Ostlande Wikipedia
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2016-01-10T13:54:53Z
Admin xtc72
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[[Datei:laylinien_auenhain.jpg|thumb|Laylinien in Auenhain]]
Der Akademie zu Auenhain ist nur bekannt, dass einige Studenten Forschungen zu Portalen betrieben. Diese Forschung gipfelte in der Aufstellung von Portalen. Wie viele genau weiß keiner, da ihre Forschungen nicht weiter beachtet wurden. Erst als der Akademie bekannt wurde, dass es sich um real funktionierende Portale handelt entflammte ein ungeheures Interesse. Leider sind diese Studenten bis heute verschollen und der Akademie ist ihr verbleib nicht bekannt.<br>
Die angestellten der Akademie begannen daraufhin die Unterlagen der Studenten einzusehen um das Funktionsprinzip zu entschlüsseln.
Jedes Portal ist direkt mit einer Laylinie verbunden. Da die Laylinien miteinander verbunden sind, ist das "Reisen auf der Linie" (On-Line-Transfer) überhaupt erst möglich. Alle Portale sind permanent miteinander verbunden.<br>
Am Portal gibt man die Zahlenkombination des Zielportales die so genannte iP-Nummer (identificatio Porta) ein und das Zieltor meldet Bereitschaft (oder beschäftigt, wenn gerade ein Transfer stattfindet). Wenn beide Portale bereit sind wird der im Tor permanent gebundene Teleportationszauber ausgelöst indem man über die Schwelle tritt. Das Objekt (bis hin zu Transportwagen) wird nun on-line über die Laylinie an das Zielportal geschickt wo es wieder auftaucht. Der Ereignishorizont befindet sich dabei direkt an der Schwelle.
Der Transfer läuft so lange bis das Objekt zu Ende ist. Ein Bauer kann somit theoretisch 100Wangen aneinanderhängen und durchschieben. Das wird jedoch durch die örtlichen Wachen unterbunden da das Portal sonst die ganze Zeit nicht erreichbar währe.<br>
Die für den Transport benötigte Energie wird direkt der Layline entzogen und über Konverter in nutzbare magische Energie umgewandelt.<br>
Palyndische Portale funktionieren ganz anders, es gibt aber eine, derzeit nicht aktive, Umschaltstation zwischen den beiden Netzen über die Konverterwelt Beta-III-23a.<br>
Die Akademie verfolgt das Ganze mit großem Interesse und entwickelt die Portale ständig weiter. Derzeit werden nur Portale der Baureihe 5 hergestellt und ausgeliefert. Ein nicht unerheblicher Teil der Einkünfte bezieht die Akademie aus Abgaben (so genannte Durchleitungsgebühren), die jeder Portalreisende entrichten muss.<br>
{|
|-
|Portalversion 1:
|Testportal der Studenten
|-
|Portalversion 2:
|selbst gebautes Portal der Akademie (nahezu Baugleich zu V.1)
|-
|Portalversion 3:
|Ist mit MGN ausgestattet (optional) und MNP2 Fehlerkorrektur
|-
|Portalversion 4:
|Das sicherste Portal aller Zeiten dank MNP3 Fehlerkorrektur.
|-
|Portalversion 5:
|Ausgestattet mit MNP4 Fehlerkorrektur und Notabschaltung am Portal (Version 5.1 mit externer Notabschaltung).
|}
== Die MNP Fehlerkorrektur ==
Das Portal überwacht seine Systeme selbstständig. Bereits in der Version 1 sind derartige Abläufe zu erkennen, deren Funktionsweise erschließt sich jedoch bis heute nicht vollständig der Akademie. Basieren auf diesem System wurde die MNP immer weiter verbessert und erweitert. So kamen zum Beispiel eine Datenphasenoptimierung und eine Anpassung des Signalpegels an die Leitungsqualität der Laylinien hinzu. Sollte das Portal einen Fehler haben oder asyncron zur Linie laufen, wird es automatisch abgeschaltet und ein Notsignal gesendet. Dadurch wird ein Reparaturteam angefordert, welches das Portal repariert oder still legt. In nicht wenigen Fällen kam das Reparaturteam der Akademie, aber das Portal war bereits von unbekannten repariert. Augenzeugen berichten, dass diese schwarz gekleideten Personen direkt durch das defekte Portal reisen. Sie sprechen kein Wort mit umstehenden und bedienen sich seltsamer Gerätschaften, „kalten lichtern auf denen Schriften und Zahlen schwimmen“ und „unwirklichen Tönen die aus den Lüften schallen“. Ihre Augen verbergen sie immer durch rußgeschwärzte Gläser. Nachdem das Portal repariert ist, verschwinden diese Personen wieder im Portal ohne eine Spur zu hinterlassen.
Die Akademie vermutet, dass das mit den noch nicht entschlüsselten Komponenten der MNP zusammenhängt.
== Das MGN ==
Ab der Baureihe 3 der Portale kann ein MGN (Militärisches Geisterhaftes Notfallwesen) mit eingebaut werden. Das ist eine metaphysische Wesenheit, eine Art Geistwesen in physischer Erscheinung. Es hat einen beschränkten Wirkungsbereich und dient in z.B. kleinen Dörfern zur Aufrechterhaltung der Ordnung. Das MGN muss aber dafür manuell aktiviert werden. Es kann eine vorher gewählte Erscheinung annehmen (derzeit Verfügbar Waibel, Bauer, Wachmann), kann kämpfen und verwundet werden, indem die physischen Teile abgehackt werden. Die so entfernten Teile verschwinden dann einfach und ab einem Verlust von über 30% deaktiviert sich das MGN und startet nach einer gewissen Zeit neu. Die Energie dafür zieht das MGN direkt aus der Laylinie, daher auch der begrenze Wirkungsbereich. Da das MGN sehr viel Energie benötigt, wird bei Aktivierung automatisch ein Notruf an die Portalüberwachung gesendet. Konzipiert wurde das MGN vor allem um kleinere Dörfer/Siedlungen vor Überfällen zu schützen. Leider benötigt das System zu viel Energie um mehr als nur einen Kämpfer zu erzeugen.
== Die Portalüberwachung ==
Die Akademie ist auch Sitz der Portalüberwachung. Mit Hilfe vieler kleiner Portale werden alle an das System angeschlossenen Portale überwacht. Hier werden auch Hilferufe entgegengenommen und Reparatur- und Aufklärungsteams ausgeschickt. Die Portalüberwachung bildet dazu eigene Mitglieder aus, da diese über Magische, Technische und Kämpferische Talente verfügen müssen. Die Mitglieder der Portalüberwachung sind alle ordentlich Verbeamtet da sie mit sensiblen Informationen in Berührung kommen könnten. Im Zuge der Abwehr von Sabotageaktionen oder Elfenangriffen werden alle von den Bürgern genutzten Verbindungen innerhalb des Portalnetzes aufgeschrieben und 6 Monate gelagert. <br>
Einzigst die Portalüberwachung kennt alle im Netz verfügbaren Portalnummern. Diese Institution vergibt auch die neuen IP-Nummern bzw. streich alte.<br>
'''Freigegebene Portalnummern für Reisende:'''
{|
|-
|'''Auenhain'''
|
|-
|Auenhain - Stadt
|12 224
|-
|Grünberg
|12 354
|-
|Bechhaven
|15 355
|-
|Sindelfingen
|15 245
|-
|Kuufsteiner Handelsposten
|15 268
|-
|Vefinari
|32 358
|-
|Pfeildorf
|47 763
|-
|Oberaver
|51 584
|-
|Wulfendorn
|82 589
|-
|'''Donnerbach'''
|
|-
|Donnerbach - Stadt
|32 122
|-
|'''Pallyndina''' –inaktiv-
|
|-
|Oranthys-Pyrgorion
|88 2358
|-
|'''Karys'''
|
|-
|Kerador
|80 8158
|-
|'''Llardrien'''
|
|-
|Alchoca
|81 168
|}
631e5e0d257892328b17feb1b2bd9cfcbc5006fd
882
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2010-11-30T14:02:42Z
Admin xtc72
1
Der Akademie zu Auenhain ist nur bekannt, dass einige Studenten Forschungen zu Portalen betrieben. Diese Forschung gipfelte in der Aufstellung von Portalen. Wie viele genau weiß keiner, da ihre Forschungen nicht weiter beachtet wurden. Erst als der Akademie bekannt wurde, dass es sich um real funktionierende Portale handelt entflammte ein ungeheures Interesse. Leider sind diese Studenten bis heute verschollen und der Akademie ist ihr verbleib nicht bekannt.<br>
Die angestellten der Akademie begannen daraufhin die Unterlagen der Studenten einzusehen um das Funktionsprinzip zu entschlüsseln.
Jedes Portal ist direkt mit einer Laylinie verbunden. Da die Laylinien miteinander verbunden sind, ist das "Reisen auf der Linie" (On-Line-Transfer) überhaupt erst möglich. Alle Portale sind permanent miteinander verbunden.<br>
Am Portal gibt man die Zahlenkombination des Zielportales die so genannte iP-Nummer (identificatio Porta) ein und das Zieltor meldet Bereitschaft (oder beschäftigt, wenn gerade ein Transfer stattfindet). Wenn beide Portale bereit sind wird der im Tor permanent gebundene Teleportationszauber ausgelöst indem man über die Schwelle tritt. Das Objekt (bis hin zu Transportwagen) wird nun on-line über die Laylinie an das Zielportal geschickt wo es wieder auftaucht. Der Ereignishorizont befindet sich dabei direkt an der Schwelle.
Der Transfer läuft so lange bis das Objekt zu Ende ist. Ein Bauer kann somit theoretisch 100Wangen aneinanderhängen und durchschieben. Das wird jedoch durch die örtlichen Wachen unterbunden da das Portal sonst die ganze Zeit nicht erreichbar währe.<br>
Die für den Transport benötigte Energie wird direkt der Layline entzogen und über Konverter in nutzbare magische Energie umgewandelt.<br>
Palyndische Portale funktionieren ganz anders, es gibt aber eine, derzeit nicht aktive, Umschaltstation zwischen den beiden Netzen über die Konverterwelt Beta-III-23a.<br>
Die Akademie verfolgt das Ganze mit großem Interesse und entwickelt die Portale ständig weiter. Derzeit werden nur Portale der Baureihe 5 hergestellt und ausgeliefert. Ein nicht unerheblicher Teil der Einkünfte bezieht die Akademie aus Abgaben (so genannte Durchleitungsgebühren), die jeder Portalreisende entrichten muss.<br>
{|
|-
|Portalversion 1:
|Testportal der Studenten
|-
|Portalversion 2:
|selbst gebautes Portal der Akademie (nahezu Baugleich zu V.1)
|-
|Portalversion 3:
|Ist mit MGN ausgestattet (optional) und MNP2 Fehlerkorrektur
|-
|Portalversion 4:
|Das sicherste Portal aller Zeiten dank MNP3 Fehlerkorrektur.
|-
|Portalversion 5:
|Ausgestattet mit MNP4 Fehlerkorrektur und Notabschaltung am Portal (Version 5.1 mit externer Notabschaltung).
|}
== Die MNP Fehlerkorrektur ==
Das Portal überwacht seine Systeme selbstständig. Bereits in der Version 1 sind derartige Abläufe zu erkennen, deren Funktionsweise erschließt sich jedoch bis heute nicht vollständig der Akademie. Basieren auf diesem System wurde die MNP immer weiter verbessert und erweitert. So kamen zum Beispiel eine Datenphasenoptimierung und eine Anpassung des Signalpegels an die Leitungsqualität der Laylinien hinzu. Sollte das Portal einen Fehler haben oder asyncron zur Linie laufen, wird es automatisch abgeschaltet und ein Notsignal gesendet. Dadurch wird ein Reparaturteam angefordert, welches das Portal repariert oder still legt. In nicht wenigen Fällen kam das Reparaturteam der Akademie, aber das Portal war bereits von unbekannten repariert. Augenzeugen berichten, dass diese schwarz gekleideten Personen direkt durch das defekte Portal reisen. Sie sprechen kein Wort mit umstehenden und bedienen sich seltsamer Gerätschaften, „kalten lichtern auf denen Schriften und Zahlen schwimmen“ und „unwirklichen Tönen die aus den Lüften schallen“. Ihre Augen verbergen sie immer durch rußgeschwärzte Gläser. Nachdem das Portal repariert ist, verschwinden diese Personen wieder im Portal ohne eine Spur zu hinterlassen.
Die Akademie vermutet, dass das mit den noch nicht entschlüsselten Komponenten der MNP zusammenhängt.
== Das MGN ==
Ab der Baureihe 3 der Portale kann ein MGN (Militärisches Geisterhaftes Notfallwesen) mit eingebaut werden. Das ist eine metaphysische Wesenheit, eine Art Geistwesen in physischer Erscheinung. Es hat einen beschränkten Wirkungsbereich und dient in z.B. kleinen Dörfern zur Aufrechterhaltung der Ordnung. Das MGN muss aber dafür manuell aktiviert werden. Es kann eine vorher gewählte Erscheinung annehmen (derzeit Verfügbar Waibel, Bauer, Wachmann), kann kämpfen und verwundet werden, indem die physischen Teile abgehackt werden. Die so entfernten Teile verschwinden dann einfach und ab einem Verlust von über 30% deaktiviert sich das MGN und startet nach einer gewissen Zeit neu. Die Energie dafür zieht das MGN direkt aus der Laylinie, daher auch der begrenze Wirkungsbereich. Da das MGN sehr viel Energie benötigt, wird bei Aktivierung automatisch ein Notruf an die Portalüberwachung gesendet. Konzipiert wurde das MGN vor allem um kleinere Dörfer/Siedlungen vor Überfällen zu schützen. Leider benötigt das System zu viel Energie um mehr als nur einen Kämpfer zu erzeugen.
== Die Portalüberwachung ==
Die Akademie ist auch Sitz der Portalüberwachung. Mit Hilfe vieler kleiner Portale werden alle an das System angeschlossenen Portale überwacht. Hier werden auch Hilferufe entgegengenommen und Reparatur- und Aufklärungsteams ausgeschickt. Die Portalüberwachung bildet dazu eigene Mitglieder aus, da diese über Magische, Technische und Kämpferische Talente verfügen müssen. Die Mitglieder der Portalüberwachung sind alle ordentlich Verbeamtet da sie mit sensiblen Informationen in Berührung kommen könnten. Im Zuge der Abwehr von Sabotageaktionen oder Elfenangriffen werden alle von den Bürgern genutzten Verbindungen innerhalb des Portalnetzes aufgeschrieben und 6 Monate gelagert. <br>
Einzigst die Portalüberwachung kennt alle im Netz verfügbaren Portalnummern. Diese Institution vergibt auch die neuen IP-Nummern bzw. streich alte.<br>
'''Freigegebene Portalnummern für Reisende:'''
{|
|-
|'''Auenhain'''
|
|-
|Auenhain - Stadt
|12 224
|-
|Grünberg
|12 354
|-
|Bechhaven
|15 355
|-
|Sindelfingen
|15 245
|-
|Kuufsteiner Handelsposten
|15 268
|-
|Vefinari
|32 358
|-
|Pfeildorf
|47 763
|-
|Oberaver
|51 584
|-
|Wulfendorn
|82 589
|-
|'''Donnerbach'''
|
|-
|Donnerbach - Stadt
|32 122
|-
|'''Pallyndina''' –inaktiv-
|
|-
|Oranthys-Pyrgorion
|88 2358
|-
|'''Karys'''
|
|-
|Kerador
|80 8158
|-
|'''Llardrien'''
|
|-
|Alchoca
|81 168
|}
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2010-11-30T13:35:01Z
Admin xtc72
1
Der Akademie zu Auenhain ist nur bekannt, dass einige Studenten Forschungen zu Portalen betrieben. Diese Forschung gipfelte in der Aufstellung von Portalen. Wie viele genau weiß keiner, da ihre Forschungen nicht weiter beachtet wurden. Erst als der Akademie bekannt wurde, dass es sich um real funktionierende Portale handelt entflammte ein ungeheures Interesse. Leider sind diese Studenten bis heute verschollen und der Akademie ist ihr verbleib nicht bekannt.<br>
Die angestellten der Akademie begannen daraufhin die Unterlagen der Studenten einzusehen um das Funktionsprinzip zu entschlüsseln.
Jedes Portal ist direkt mit einer Laylinie verbunden. Da die Laylinien miteinander verbunden sind, ist das "Reisen auf der Linie" (On-Line-Transfer) überhaupt erst möglich. Alle Portale sind permanent miteinander verbunden.<br>
Am Portal gibt man die Zahlenkombination des Zielportales die so genannte iP-Nummer (idoneus Portalus) ein und das Zieltor meldet Bereitschaft (oder beschäftigt, wenn gerade ein Transfer stattfindet). Wenn beide Portale bereit sind wird der im Tor permanent gebundene Teleportationszauber ausgelöst indem man über die Schwelle tritt. Das Objekt (bis hin zu Transportwagen) wird nun on-line über die Laylinie an das Zielportal geschickt wo es wieder auftaucht. Der Ereignishorizont befindet sich dabei direkt an der Schwelle.
Der Transfer läuft so lange bis das Objekt zu Ende ist. Ein Bauer kann somit theoretisch 100Wangen aneinanderhängen und durchschieben. Das wird jedoch durch die örtlichen Wachen unterbunden da das Portal sonst die ganze Zeit nicht erreichbar währe.<br>
Die für den Transport benötigte Energie wird direkt der Layline entzogen und über Konverter in nutzbare magische Energie umgewandelt.<br>
Palyndische Portale funktionieren ganz anders, es gibt aber eine, derzeit nicht aktive, Umschaltstation zwischen den beiden Netzen über die Konverterwelt Beta-III-23a.<br>
Die Akademie verfolgt das Ganze mit großem Interesse und entwickelt die Portale ständig weiter. Derzeit werden nur Portale der Baureihe 5 hergestellt und ausgeliefert. Ein nicht unerheblicher Teil der Einkünfte bezieht die Akademie aus Abgaben (so genannte Durchleitungsgebühren), die jeder Portalreisende entrichten muss.<br>
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|-
|Portalversion 1:
|Testportal der Studenten
|-
|Portalversion 2:
|selbst gebautes Portal der Akademie (nahezu Baugleich zu V.1)
|-
|Portalversion 3:
|Ist mit MGN ausgestattet (optional) und MNP2 Fehlerkorrektur
|-
|Portalversion 4:
|Das sicherste Portal aller Zeiten dank MNP3 Fehlerkorrektur.
|-
|Portalversion 5:
|Ausgestattet mit MNP4 Fehlerkorrektur und Notabschaltung am Portal (Version 5.1 mit externer Notabschaltung).
|}
== Die MNP Fehlerkorrektur ==
Das Portal überwacht seine Systeme selbstständig. Bereits in der Version 1 sind derartige Abläufe zu erkennen, deren Funktionsweise erschließt sich jedoch bis heute nicht vollständig der Akademie. Basieren auf diesem System wurde die MNP immer weiter verbessert und erweitert. So kamen zum Beispiel eine Datenphasenoptimierung und eine Anpassung des Signalpegels an die Leitungsqualität der Laylinien hinzu. Sollte das Portal einen Fehler haben oder asyncron zur Linie laufen, wird es automatisch abgeschaltet und ein Notsignal gesendet. Dadurch wird ein Reparaturteam angefordert, welches das Portal repariert oder still legt. In nicht wenigen Fällen kam das Reparaturteam der Akademie, aber das Portal war bereits von unbekannten repariert. Augenzeugen berichten, dass diese schwarz gekleideten Personen direkt durch das defekte Portal reisen. Sie sprechen kein Wort mit umstehenden und bedienen sich seltsamer Gerätschaften, „kalten lichtern auf denen Schriften und Zahlen schwimmen“ und „unwirklichen Tönen die aus den Lüften schallen“. Ihre Augen verbergen sie immer durch rußgeschwärzte Gläser. Nachdem das Portal repariert ist, verschwinden diese Personen wieder im Portal ohne eine Spur zu hinterlassen.
Die Akademie vermutet, dass das mit den noch nicht entschlüsselten Komponenten der MNP zusammenhängt.
== Das MGN ==
Ab der Baureihe 3 der Portale kann ein MGN (Militärisches Geisterhaftes Notfallwesen) mit eingebaut werden. Das ist eine metaphysische Wesenheit, eine Art Geistwesen in physischer Erscheinung. Es hat einen beschränkten Wirkungsbereich und dient in z.B. kleinen Dörfern zur Aufrechterhaltung der Ordnung. Das MGN muss aber dafür manuell aktiviert werden. Es kann eine vorher gewählte Erscheinung annehmen (derzeit Verfügbar Waibel, Bauer, Wachmann), kann kämpfen und verwundet werden, indem die physischen Teile abgehackt werden. Die so entfernten Teile verschwinden dann einfach und ab einem Verlust von über 30% deaktiviert sich das MGN und startet nach einer gewissen Zeit neu. Die Energie dafür zieht das MGN direkt aus der Laylinie, daher auch der begrenze Wirkungsbereich. Da das MGN sehr viel Energie benötigt, wird bei Aktivierung automatisch ein Notruf an die Portalüberwachung gesendet. Konzipiert wurde das MGN vor allem um kleinere Dörfer/Siedlungen vor Überfällen zu schützen. Leider benötigt das System zu viel Energie um mehr als nur einen Kämpfer zu erzeugen.
== Die Portalüberwachung ==
Die Akademie ist auch Sitz der Portalüberwachung. Mit Hilfe vieler kleiner Portale werden alle an das System angeschlossenen Portale überwacht. Hier werden auch Hilferufe entgegengenommen und Reparatur- und Aufklärungsteams ausgeschickt. Die Portalüberwachung bildet dazu eigene Mitglieder aus, da diese über Magische, Technische und Kämpferische Talente verfügen müssen. Die Mitglieder der Portalüberwachung sind alle ordentlich Verbeamtet da sie mit sensiblen Informationen in Berührung kommen könnten. Im Zuge der Abwehr von Sabotageaktionen oder Elfenangriffen werden alle von den Bürgern genutzten Verbindungen innerhalb des Portalnetzes aufgeschrieben und 6 Monate gelagert. <br>
Einzigst die Portalüberwachung kennt alle im Netz verfügbaren Portalnummern. Diese Institution vergibt auch die neuen IP-Nummern bzw. streich alte.<br>
'''Freigegebene Portalnummern für Reisende:'''
{|
|-
|'''Auenhain'''
|
|-
|Auenhain - Stadt
|12 224
|-
|Grünberg
|12 354
|-
|Bechhaven
|15 355
|-
|Sindelfingen
|15 245
|-
|Kuufsteiner Handelsposten
|15 268
|-
|Vefinari
|32 358
|-
|Pfeildorf
|47 763
|-
|Oberaver
|51 584
|-
|Wulfendorn
|82 589
|-
|'''Donnerbach'''
|
|-
|Donnerbach - Stadt
|32 122
|-
|'''Pallyndina''' –inaktiv-
|
|-
|Oranthys-Pyrgorion
|88 2358
|-
|'''Karys'''
|
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|Kerador
|80 8158
|-
|'''Llardrien'''
|
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|Alchoca
|81 168
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2010-11-30T13:33:21Z
Admin xtc72
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Der Akademie zu Auenhain ist nur bekannt, dass einige Studenten Forschungen zu Portalen betrieben. Diese Forschung gipfelte in der Aufstellung von Portalen. Wie viele genau weiß keiner, da ihre Forschungen nicht weiter beachtet wurden. Erst als der Akademie bekannt wurde, dass es sich um real funktionierende Portale handelt entflammte ein ungeheures Interesse. Leider sind diese Studenten bis heute verschollen und der Akademie ist ihr verbleib nicht bekannt.<br>
Die angestellten der Akademie begannen daraufhin die Unterlagen der Studenten einzusehen um das Funktionsprinzip zu entschlüsseln.
Jedes Portal ist direkt mit einer Laylinie verbunden. Da die Laylinien miteinander verbunden sind, ist das "Reisen auf der Linie" (On-Line-Transfer) überhaupt erst möglich. Alle Portale sind permanent miteinander verbunden.<br>
Am Portal gibt man die Zahlenkombination des Zielportales die so genannte iP-Nummer (idoneus Portalus) ein und das Zieltor meldet Bereitschaft (oder beschäftigt, wenn gerade ein Transfer stattfindet). Wenn beide Portale bereit sind wird der im Tor permanent gebundene Teleportationszauber ausgelöst indem man über die Schwelle tritt. Das Objekt (bis hin zu Transportwagen) wird nun on-line über die Laylinie an das Zielportal geschickt wo es wieder auftaucht. Der Ereignishorizont befindet sich dabei direkt an der Schwelle.
Der Transfer läuft so lange bis das Objekt zu Ende ist. Ein Bauer kann somit theoretisch 100Wangen aneinanderhängen und durchschieben. Das wird jedoch durch die örtlichen Wachen unterbunden da das Portal sonst die ganze Zeit nicht erreichbar währe.<br>
Die für den Transport benötigte Energie wird direkt der Layline entzogen und über Konverter in nutzbare magische Energie umgewandelt.<br>
Palyndische Portale funktionieren ganz anders, es gibt aber eine, derzeit nicht aktive, Umschaltstation zwischen den beiden Netzen über die Konverterwelt Beta-III-23a.<br>
Die Akademie verfolgt das Ganze mit großem Interesse und entwickelt die Portale ständig weiter. Derzeit werden nur Portale der Baureihe 5 hergestellt und ausgeliefert. Ein nicht unerheblicher Teil der Einkünfte bezieht die Akademie aus Abgaben (so genannte Durchleitungsgebühren), die jeder Portalreisende entrichten muss.<br>
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!Portalversion 1
!Testportal der Studenten
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|Portalversion 2
|selbst gebautes Portal der Akademie (nahezu Baugleich zu V.1)
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|Portalversion 3
|Ist mit MGN ausgestattet (optional) und MNP2 Fehlerkorrektur
|-
|Portalversion 4
|Das sicherste Portal aller Zeiten dank MNP3 Fehlerkorrektur.
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|Portalversion 5
|Ausgestattet mit MNP4 Fehlerkorrektur und Notabschaltung am Portal (Version 5.1 mit externer Notabschaltung).
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== Die MNP Fehlerkorrektur ==
Das Portal überwacht seine Systeme selbstständig. Bereits in der Version 1 sind derartige Abläufe zu erkennen, deren Funktionsweise erschließt sich jedoch bis heute nicht vollständig der Akademie. Basieren auf diesem System wurde die MNP immer weiter verbessert und erweitert. So kamen zum Beispiel eine Datenphasenoptimierung und eine Anpassung des Signalpegels an die Leitungsqualität der Laylinien hinzu. Sollte das Portal einen Fehler haben oder asyncron zur Linie laufen, wird es automatisch abgeschaltet und ein Notsignal gesendet. Dadurch wird ein Reparaturteam angefordert, welches das Portal repariert oder still legt. In nicht wenigen Fällen kam das Reparaturteam der Akademie, aber das Portal war bereits von unbekannten repariert. Augenzeugen berichten, dass diese schwarz gekleideten Personen direkt durch das defekte Portal reisen. Sie sprechen kein Wort mit umstehenden und bedienen sich seltsamer Gerätschaften, „kalten lichtern auf denen Schriften und Zahlen schwimmen“ und „unwirklichen Tönen die aus den Lüften schallen“. Ihre Augen verbergen sie immer durch rußgeschwärzte Gläser. Nachdem das Portal repariert ist, verschwinden diese Personen wieder im Portal ohne eine Spur zu hinterlassen.
Die Akademie vermutet, dass das mit den noch nicht entschlüsselten Komponenten der MNP zusammenhängt.
== Das MGN ==
Ab der Baureihe 3 der Portale kann ein MGN (Militärisches Geisterhaftes Notfallwesen) mit eingebaut werden. Das ist eine metaphysische Wesenheit, eine Art Geistwesen in physischer Erscheinung. Es hat einen beschränkten Wirkungsbereich und dient in z.B. kleinen Dörfern zur Aufrechterhaltung der Ordnung. Das MGN muss aber dafür manuell aktiviert werden. Es kann eine vorher gewählte Erscheinung annehmen (derzeit Verfügbar Waibel, Bauer, Wachmann), kann kämpfen und verwundet werden, indem die physischen Teile abgehackt werden. Die so entfernten Teile verschwinden dann einfach und ab einem Verlust von über 30% deaktiviert sich das MGN und startet nach einer gewissen Zeit neu. Die Energie dafür zieht das MGN direkt aus der Laylinie, daher auch der begrenze Wirkungsbereich. Da das MGN sehr viel Energie benötigt, wird bei Aktivierung automatisch ein Notruf an die Portalüberwachung gesendet. Konzipiert wurde das MGN vor allem um kleinere Dörfer/Siedlungen vor Überfällen zu schützen. Leider benötigt das System zu viel Energie um mehr als nur einen Kämpfer zu erzeugen.
== Die Portalüberwachung ==
Die Akademie ist auch Sitz der Portalüberwachung. Mit Hilfe vieler kleiner Portale werden alle an das System angeschlossenen Portale überwacht. Hier werden auch Hilferufe entgegengenommen und Reparatur- und Aufklärungsteams ausgeschickt. Die Portalüberwachung bildet dazu eigene Mitglieder aus, da diese über Magische, Technische und Kämpferische Talente verfügen müssen. Die Mitglieder der Portalüberwachung sind alle ordentlich Verbeamtet da sie mit sensiblen Informationen in Berührung kommen könnten. Im Zuge der Abwehr von Sabotageaktionen oder Elfenangriffen werden alle von den Bürgern genutzten Verbindungen innerhalb des Portalnetzes aufgeschrieben und 6 Monate gelagert. <br>
Einzigst die Portalüberwachung kennt alle im Netz verfügbaren Portalnummern. Diese Institution vergibt auch die neuen IP-Nummern bzw. streich alte.
'''Freigegebene Portalnummern für Reisende:'''
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!'''Auenhain'''
!
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|Auenhain - Stadt
|12 224
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|Grünberg
|12 354
|-
|Bechhaven
|15 355
|-
|Sindelfingen
|15 245
|-
|Kuufsteiner Handelsposten
|15 268
|-
|Vefinari
|32 358
|-
|Pfeildorf
|47 763
|-
|Oberaver
|51 584
|-
|Wulfendorn
|82 589
|-
|'''Donnerbach'''
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|Donnerbach - Stadt
|32 122
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|'''Pallyndina''' –inaktiv-
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|Oranthys-Pyrgorion
|88 2358
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|'''Karys'''
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|Kerador
|80 8158
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|'''Llardrien'''
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|Alchoca
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Aedionberge
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93
312
211
2010-03-25T14:04:04Z
Rovanne
7
Die''' Aedionberge''' sind ein Mittelgebirge, das [[Dunkelwald]] im Süden von [[Pallyndina]] trennt. Von [[Dunkelwald]] führen zwei Pässe durch das Gebirge: Der Westliche Pass ([[Miranor]] -->[[ Tarludos]]) und der Östliche Pass ([[Mocks Taverne]] --> [[Wismudos]]), das im Winterhalbjahr durch reichlichen Schneefall nahezu unpassierbar wird.
Die Südhänge der Aedionberge sind bekannt für ihren Weinbau (Schwarztimenander und Trollrebe), v.a. in der Region um Qurra. In zahlreichen Bingen wird nach Edelsteinen und Gold geschürft, Eisenerze finden sich leider keine in den Aedionbergen.
211
2010-03-22T16:47:55Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „Die''' Aedionberge''' sind ein Mittelgebirge, das [[Dunkelwald]] im Süden von [[Pallyndina]] trennt. Von [[Dunkelwald]] führen zwei Pässe durch das Gebirge: De…“
Die''' Aedionberge''' sind ein Mittelgebirge, das [[Dunkelwald]] im Süden von [[Pallyndina]] trennt. Von [[Dunkelwald]] führen zwei Pässe durch das Gebirge: Der Westliche Pass ([[Miranor]] -->[[ Tarludos]])und der Östliche Pass ([[Mocks Taverne]] --> [[Wismudos]]), das im Winterhalbjahr durch reichlichen Schneefall nahezu unpassierbar wird.
Die Südhänge der Aedionberge sind bekannt für ihren Weinbau (Schwarztimenander und Trollrebe), v.a. in der Region um Qurra. In zahlreichen Bingen wird nach Edelsteinen und Gold geschürft, Eisenerze finden sich leider keine in den Aedionbergen.
Agameda
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101
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2010-03-23T09:38:59Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „'''Agameda Iphinoe II.''' wurde im Jahre 5223 n. H. geboren und stammt aus dem Geschlecht der Partheniden (s.a. >[[Parthenos]]<), das seit nunmehr fast 400 Jahren…“
'''Agameda Iphinoe II.''' wurde im Jahre 5223 n. H. geboren und stammt aus dem Geschlecht der Partheniden (s.a. >[[Parthenos]]<), das seit nunmehr fast 400 Jahren [[Megaerios]] regiert. Als sie vier Jahre alt war, starb ihre Mutter, die damalige Fürstin Iphinoe, unter ungeklärten Umständen. Ihr Vormund war bis zu ihrem 15. Lebensjahr der elfische Astular [[Zylerath]]. Agameda führt das Projekt Iphinoes weiter, die Alte [[Handelsstrasse]] durch eine neue zu ersetzen, die mitten durch Megaerios und den geheimnisumwitterten [[Marrwald]] führt, der zu diesem Zweck zu weiten Teilen abgeholzt wird.
Akatash
0
298
1114
1106
2013-10-16T07:48:16Z
Torsten
10
/* Akatash */
== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:akatash.jpg|thumb|Akatash]]
In [[Karys]] ist Feuer eng mit dem Namen Akatash verbunden. Genauer: Akatash ist das Feuer und Feuer ist Akatash. In jeder Form von Feuer sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
== Aspekte ==
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Doch Feuer ist auch Licht, welches sich im Glanze der Sonne wiederspiegelt und schließlich reinigt Feuer auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
*'''[[Borod Bah]]''' der Krieg
*'''[[Dash]]''' das reinigende Feuer
*'''[[Grunar]]''' das Herdfeuer
*'''[[Havok]]''' das dämonische Feuer und die Schatten
*'''[[Mammon]]''' das Feuer der Gier und der Glanz des Geldes
*'''[[Orgius]]''' das Feuer der Lenden und der Feiern
*'''[[Salezyl]]''' der brennende Schmerz
*'''[[Sket]]''' das Schmiedefeuer
*'''[[Sol]]''' das Licht Akatashs
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Torsten
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== Akatash ==
[[Datei:akatash.jpg|thumb|Akatash]]
In [[Karys]] ist Feuer eng mit dem Namen Akatash verbunden. Genauer: Akatash ist das Feuer und Feuer ist Akatash. In jeder Form von Feuer sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
== Aspekte ==
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Doch Feuer ist auch Licht, welches sich im Glanze der Sonne wiederspiegelt und schließlich reinigt Feuer auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
*'''[[Borod Bah]]''' der Krieg
*'''[[Dash]]''' das reinigende Feuer
*'''[[Grunar]]''' das Herdfeuer
*'''[[Havok]]''' das dämonische Feuer und die Schatten
*'''[[Mammon]]''' das Feuer der Gier und der Glanz des Geldes
*'''[[Orgius]]''' das Feuer der Lenden und der Feiern
*'''[[Salezyl]]''' der brennende Schmerz
*'''[[Sket]]''' das Schmiedefeuer
*'''[[Sol]]''' das Licht Akatashs
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== Akatash ==
In [[Karys]] ist Feuer eng mit dem Namen Akatash verbunden. Genauer: Akatash ist das Feuer und Feuer ist Akatash. In jeder Form von Feuer sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
== Aspekte ==
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Doch Feuer ist auch Licht, welches sich im Glanze der Sonne wiederspiegelt und schließlich reinigt Feuer auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
*'''[[Borod Bah]]''' der Krieg
*'''[[Dash]]''' das reinigende Feuer
*'''[[Grunar]]''' das Herdfeuer
*'''[[Havok]]''' das dämonische Feuer und die Schatten
*'''[[Mammon]]''' das Feuer der Gier und der Glanz des Geldes
*'''[[Orgius]]''' das Feuer der Lenden und der Feiern
*'''[[Salezyl]]''' der brennende Schmerz
*'''[[Sket]]''' das Schmiedefeuer
*'''[[Sol]]''' das Licht Akatashs
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== Akatash ==
In [[Karys]] ist Feuer eng mit dem Namen Akatash verbunden. Genauer: Akatash ist das Feuer und Feuer ist Akatash. In jeder Form von Feuer sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
== Aspekte ==
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Doch Feuer ist auch Licht, welches sich im Glanze der Sonne wiederspiegelt und schließlich reinigt Feuer auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
'''[[Borod Bah]]''' der Krieg
'''[[Dash]]''' das reinigende Feuer
'''[[Grunar]]''' das Herdfeuer
'''[[Havok]]''' das dämonische Feuer und die Schatten
'''[[Mammon]]''' das Feuer der Gier und der Glanz des Geldes
'''[[Orgius]]''' das Feuer der Lenden und der Feiern
'''[[Salezyl]]''' der brennende Schmerz
'''[[Sket]]''' das Schmiedefeuer
'''[[Sol]]''' das Licht Akatashs
Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)
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Admin xtc72
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[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien ist eine Akademie welche auf der Insel Aquarien, vor der Küste von Karys, beheimatet ist.
Die Akademie ist weitestgehend autark da es nicht viele Bewohner auf der Insel gibt. Sie hat Geld und Einfluss da sie vor allem Innovationen, Heiltränke und Gifte verkauft. Sie bietet vor allem Fernstudiengänge in sechs Studienrichtungen an. Der Lehrkörper gibt den Schülern unterschiedliche Aufgaben auf, für deren Lösung sie ein Jahr Zeit haben.
Die Scholaren müssen einmal pro Jahr in die Akademie um ihre Prüfungen und Rechenschaft über Ihre Arbeiten abzulegen.
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“.
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Gebieten der Alchemie , wurde bisher noch nie vergeben.
===Lehrkörper===
Die Lehrer der AAA befinden sich oftmals untereinander im Wettstreit um die besten Rezepte und Herstellungsverfahren. Typisch sind lange Streitgespräche untereinander, welche auf keinem Fall gestört werden sollten.<br>
<br>
Allen Voran steht die '''Oberkanzlerin und Prodekanin für Grünzeug'''<br>
Sie versucht die Akademie zusammen zu halten und ist eine Meisterin der Kräuterkunde
<br>
ihr untergeben der '''Unteroberkanzler und Prodekan für Giftiges'''<br>
Er ist ein Meister der Giftkunde, organisch wie anorganisch.
<br>
es folgt der '''berunterkanzler und Prodekan für animalische Metallkunde'''<br>
Er betreibt eine große Hühnerzucht bei der er die Tiere mit sehr sehr stark eisenhaltigen Präparaten füttert. Sein Ziel ist es, das im inneren der Hühner das Eisen zu einem noch härteren Material geformt wird. Bisher ist er aber der einzige der diese Theorie wirklich verstanden hat, was ihn nicht davon abhält es trotzdem jedem zu Erklären.
<br>
zu guter letzt der '''Reichszersetzer Unterkanzler und Prodekan für traumatisch Trankkunde'''.
Der Unterkanzler ist ein Meister der Trankkunde auf dem Gebiet der Verflüssigung von Magie. Er muss allerdings den schmähtitel Reichszersetzer Tragen, da seine Meisterprüfung nicht direkt fehlgeschlagen ist. Er sollte einen Zerstörungstrank brauen indem er den bekannten Zauberspruch "Winke Winke, Kontinent versinke" verflüssigen sollte. Dies gelang ihm zu gut, denn bei der anschließenden Vorführung zerstörte er mit nur einer Flasche 3/4 der zum Glück unbewohnten Fläche der Insel. Der Zauber und die Trank wurde daraufhin verboten, die Aufzeichnungen vernichtet, der Unterkanzler bekam seinen Meistertitel um ihn aber an die Tat zu erinnern den schmähtitel.
====Verstorbene Lehrer====
'''Oberunterkanzler und Prodekan für Metallkunde, Weinbrecht Ulferdingen''', bei dem Versuch Gold aus Blei herzustellen. Seine letzten bekannten Worte waren: "Um etwas zu erschaffen, müssen ein oder mehrere Dinge gleichen Wertes zerstört werden."<br>
<br>
Unteroberkanzler und Prodekan für Giftiges, Feldbert Malmö, bei dem Versuch ein universelles Gegengift zu testen. Seine letzten bekannten Worte waren: "Zwischen Genialität und Wahnsinn ist nur eine schmale Grenze, die ich täglich der öfteren überschreite."<br>
<br>
'''Oberkanzler und Prodekan für apokalyptische Metallkunde a.d. i.A. Belans'''<br>
Seine letzten bekannten Worte waren: "Erst das Wasser dann die Säure...oh!"
<br>
Die Lehrer legen großen Wert auf Allgemeinbildung und setzen voraus, das die Schüler auch wichtige Zitate anderer, großer Alchimisten kennen. So z.B.:
<br>
Weinbrecht Ulferdingen:<br>
"Man sieht die Zukunft nicht vorher, wie die Magier und Hellseher behaupten, man ruft sie hervor."
<br>
"Die Erinnerung ist eine scharfe Waffe, die tiefe Wunden reißen kann."
<br>
Feldbert Malmö:<br>
<br>
"Jedes Ding ist ein Gift, nur die Dosis ist entscheidend."
===Die sechs Studienrichtungen===
1. Kräuter - links der untere Balken - alles was mit reiner Kräuterkunde zu tun hat<br>
2. Erdalchemie - oben - trokene Substanzen, Pülverchen etc.<br>
3. Wasseralchemie - rechts der untere Balken - Trankkunde, Verflüssigungen<br>
Sorry, an alle weiteren kann ich mich nicht mehr erinnern.<br>
===Politisch===
Der Herzog versucht die Kontrolle über die AAA zu erhalten um selbst an Macht und Einfluss zu kommen. Er glaubt das die Akademie Gold aus Blei herstellen kann.
===Der Keller===
In den Keller der Akademie traut sich nur der Orkwärter. Orks werden in der Akademie als Versuchstiere gehalten und für alle möglichen Experimente benutzt. Sie werden wie Abfall behandelt und dienen ausschließlich Versuchszwecken.<br>
Das größere Problem stellen die Abfalle im Keller dar. Große Teile des Kellers werden mehr oder weniger häufig durch das Meer geflutet so das es sich eingebürgert hat, alle Abfälle egal ob Magisch oder Chemisch durch eine der vielen Löcher im Boden in den Keller zu schütten. Keiner weiß so genau was für Kreaturen, ob Ratten, entflohene Orks, Krebse, Fische und anders Getier dort labt, aber die Geräusche sind manchmal sehr Erschreckend. Die Kellertür ist daher extrem Massiv und verstärkt worden.
===Die Insel===
Nach der großflächigen Zerstörung leben auf der restlichen Insel eine handvoll Bauern die die Akademie versorgen. Des weiteren hat die [[FAK]] hier ihren Ursprung und ihren Hauptsitz
===Idee und Umsetzung im LARP===
Die Akademie wurde erfunden um Alchemisten-Spielern einen Hintergrund geben zu können. Geplant war, das die Spieler einen Bogen mit Aufgaben bekommen den sie über das Jahr auf anderen Cons ausspielen können. Die Aufgaben waren z.B. suche ein Rezept für dies, finde Zutat X und ähnliches. Einmal im Jahr war dann ein Tavernencon in dem das Wissen schriftlich und praktisch unter Beweis gestellt werden musste. Die Theoriefragen waren für alle gleich, die Praxisaufgabe konnte der Schüler selbst wählen und musste lediglich den Lehrkörper (SL) überzeugen. Je höher der von Spieler geforderte Rang um so aufwändiger sollte diese Vorführung sein. <br>
Das Konzept lief nicht sehr lange, da sich zu wenige Spieler dafür Interessierten. Derzeit finden keine Prüfungen statt, Spieler können jedoch gern die AAA als Hintergrund für ihren Charakter nehmen.
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[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien ist eine Akademie welche auf der Insel Aquarien, vor der Küste von Karys, beheimatet ist.
Die Akademie ist weitestgehend autark da es nicht viele Bewohner auf der Insel gibt. Sie hat Geld und Einfluss da sie vor allem Innovationen, Heiltränke und Gifte verkauft. Sie bietet vor allem Fernstudiengänge in sechs Studienrichtungen an. Der Lehrkörper gibt den Schülern unterschiedliche Aufgaben auf, für deren Lösung sie ein Jahr Zeit haben.
Die Scholaren müssen einmal pro Jahr in die Akademie um ihre Prüfungen und Rechenschaft über Ihre Arbeiten abzulegen.
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“.
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Gebieten der Alchemie , wurde bisher noch nie vergeben.
===Lehrkörper===
Die Lehrer der AAA befinden sich oftmals untereinander im Wettstreit um die besten Rezepte und Herstellungsverfahren. Typisch sind lange Streitgespräche untereinander, welche auf keinem Fall gestört werden sollten.<br>
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Allen Voran steht die '''Oberkanzlerin und Prodekanin für Grünzeug'''<br>
Sie versucht die Akademie zusammen zu halten und ist eine Meisterin der Kräuterkunde
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ihr untergeben der '''Unteroberkanzler und Prodekan für Giftiges'''<br>
Er ist ein Meister der Giftkunde, organisch wie anorganisch.
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es folgt der '''berunterkanzler und Prodekan für animalische Metallkunde'''<br>
Er betreibt eine große Hühnerzucht bei der er die Tiere mit sehr sehr stark eisenhaltigen Präparaten füttert. Sein Ziel ist es, das im inneren der Hühner das Eisen zu einem noch härteren Material geformt wird. Bisher ist er aber der einzige der diese Theorie wirklich verstanden hat, was ihn nicht davon abhält es trotzdem jedem zu Erklären.
<br>
zu guter letzt der '''Reichszersetzer Unterkanzler und Prodekan für traumatisch Trankkunde'''.
Der Unterkanzler ist ein Meister der Trankkunde auf dem Gebiet der Verflüssigung von Magie. Er muss allerdings den schmähtitel Reichszersetzer Tragen, da seine Meisterprüfung nicht direkt fehlgeschlagen ist. Er sollte einen Zerstörungstrank brauen indem er den bekannten Zauberspruch "Winke Winke, Kontinent versinke" verflüssigen sollte. Dies gelang ihm zu gut, denn bei der anschließenden Vorführung zerstörte er mit nur einer Flasche 3/4 der zum Glück unbewohnten Fläche der Insel. Der Zauber und die Trank wurde daraufhin verboten, die Aufzeichnungen vernichtet, der Unterkanzler bekam seinen Meistertitel um ihn aber an die Tat zu erinnern den schmähtitel.
====Verstorbene Lehrer====
'''Oberunterkanzler und Prodekan für Metallkunde, Weinbrecht Ulferdingen''', bei dem Versuch Gold aus Blei herzustellen. Seine letzten bekannten Worte waren: "Um etwas zu erschaffen, müssen ein oder mehrere Dinge gleichen Wertes zerstört werden."<br>
<br>
Unteroberkanzler und Prodekan für Giftiges, Feldbert Malmö, bei dem Versuch ein universelles Gegengift zu testen. Seine letzten bekannten Worte waren: "Zwischen Genialität und Wahnsinn ist nur eine schmale Grenze, die ich täglich der öfteren überschreite."<br>
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'''Oberkanzler und Prodekan für apokalyptische Metallkunde a.d. i.A. Belans'''<br>
Seine letzten bekannten Worte waren: "Erst das Wasser dann die Säure...oh!"
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Die Lehrer legen großen Wert auf Allgemeinbildung und setzen voraus, das die Schüler auch wichtige Zitate anderer, großer Alchimisten kennen. So z.B.:
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Weinbrecht Ulferdingen:<br>
"Man sieht die Zukunft nicht vorher, wie die Magier und Hellseher behaupten, man ruft sie hervor."
<br>
"Die Erinnerung ist eine scharfe Waffe, die tiefe Wunden reißen kann."
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Feldbert Malmö:<br>
<br>
"Jedes Ding ist ein Gift, nur die Dosis ist entscheidend."
===Die sechs Studienrichtungen===
1. Kräuter - links der untere Balken - alles was mit reiner Kräuterkunde zu tun hat<br>
2. Erdalchemie - oben - trokene Substanzen, Pülverchen etc.<br>
3. Wasseralchemie - rechts der untere Balken - Trankkunde, Verflüssigungen<br>
Sorry, an alle weiteren kann ich mich nicht mehr erinnern.<br>
===Politisch===
Der Herzog versucht die Kontrolle über die AAA zu erhalten um selbst an Macht und Einfluss zu kommen. Er glaubt das die Akademie Gold aus Blei herstellen kann.
===Der Keller===
In den Keller der Akademie traut sich nur der Orkwärter. Orks werden in der Akademie als Versuchstiere gehalten und für alle möglichen Experimente benutzt. Sie werden wie Abfall behandelt und dienen ausschließlich Versuchszwecken.<br>
Das größere Problem stellen die Abfalle im Keller dar. Große Teile des Kellers werden mehr oder weniger häufig durch das Meer geflutet so das es sich eingebürgert hat, alle Abfälle egal ob Magisch oder Chemisch durch eine der vielen Löcher im Boden in den Keller zu schütten. Keiner weiß so genau was für Kreaturen, ob Ratten, entflohene Orks, Krebse, Fische und anders Getier dort labt, aber die Geräusche sind manchmal sehr Erschreckend. Die Kellertür ist daher extrem Massiv und verstärkt worden.
===Die Insel===
Nach der großflächigen Zerstörung leben auf der restlichen Insel eine handvoll Bauern die die Akademie versorgen. Des weiteren hat die [FAK] hier ihren Ursprung und ihren Hauptsitz
===Idee und Umsetzung im LARP===
Die Akademie wurde erfunden um Alchemisten-Spielern einen Hintergrund geben zu können. Geplant war, das die Spieler einen Bogen mit Aufgaben bekommen den sie über das Jahr auf anderen Cons ausspielen können. Die Aufgaben waren z.B. suche ein Rezept für dies, finde Zutat X und ähnliches. Einmal im Jahr war dann ein Tavernencon in dem das Wissen schriftlich und praktisch unter Beweis gestellt werden musste. Die Theoriefragen waren für alle gleich, die Praxisaufgabe konnte der Schüler selbst wählen und musste lediglich den Lehrkörper (SL) überzeugen. Je höher der von Spieler geforderte Rang um so aufwändiger sollte diese Vorführung sein. <br>
Das Konzept lief nicht sehr lange, da sich zu wenige Spieler dafür Interessierten. Derzeit finden keine Prüfungen statt, Spieler können jedoch gern die AAA als Hintergrund für ihren Charakter nehmen.
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[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.<br/>
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“. <br>
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Gebieten der Alchemie , wurde bisher noch nie vergeben.
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[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.<br/>
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“. <br>
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Alchemie gebieten, wurde bisher noch nie vergeben.
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/* Die AAA */
[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.<br/>
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“. <br>
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Alchemie gebieten, wurde bisher noch nie vergeben.
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[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.<br/>
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“. <br>/>
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Alchemie gebieten, wurde bisher noch nie vergeben.
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[[Datei:aaa_leer.jpg|thumb|1. Siegel (Student nach erfolgreichem ersten Semester) ]]
[[Datei:aaa_grossmeiser.jpg|thumb|letztes Siegel (theoretisches Siegel eines Großmeisters auf ALLEN Gebieten) ]]
== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.<br/>
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“. <br>/>
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Alchemie gebieten, wurde bisher noch nie vergeben.
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== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.<br/>
Je nach Studienrichtung und Erfahrung erhält der Student das Recht verschiedene Teile des Siegels farbig zu kennzeichnen. Grundsätzlich gilt: „Je bunter umso besser“. <br>/>
Das so genannte „letzte Siegel“, also ein Großmeister auf allen Alchemie gebieten, wurde bisher noch nie vergeben.
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2010-02-23T19:53:17Z
Admin xtc72
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== Die AAA ==
Die Alchemistische Akademie Aquarien wurde ins Leben gerufen um Spielern, die Lust haben einen Alchemisten zu Spielern, einen Hintergrund zu geben.<br/><br/>
Auf der [http://aaa-aquarien.de Homepage der Akademie] kann man sich Immatrikulieren und erhält dadurch Zugriff auf die Lehrmaterialien. Das sind verschiedene Dokumente, je nach Fachrichtung, und Aufgaben. Die Spieler sind als sogenannte Fernstudenten geführt und können/müssen sich das ganze Jahr über frei auf Cons bewegen. Während dieser Zeit sollten die Schüler die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden, lösen.
In den Arbeitsmaterialien finden sich nicht nur Aufgaben, sondern auch nützliche Hinweise, wie man einen Alchemisten spielt und viele Experimente zum vorzeigen. Diese werden natürlich ständig aktualisiert.<br/><br/>
Einmal im Jahr finden dann die Prüfungen in Form eines Cons statt. Wann und wo erfahren die Spieler zeitig genug vorher. Während des Cons müssen die Studenten mehrere Prüfungen bestehen (Theorie, Praxis vorgegeben, Praxis frei). Gespielt wird nach dem [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?DKWDDK DKWDDSK] System und es gilt die Prüfungskommission zu überzeugen.<br/><br/>
Wird die Prüfung erfolgreich abgelegt, erhält der Student das recht seine Alchemistischen Ingredienzien (z.B. Tränke, Pillen etc.) mit dem Siegel der AAA zu Zertifizieren. Das Siegel ist ein Garant für die außerordentlich gute Qualität der Ingredienzien und wird durch die AAA Qualitätsüberwacht. Durch dieses Siegel können diese Ingredienzien natürlich besser und zu einem höheren Preis verkauft werden.
Allgemeine Gerüchte
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Rovanne
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*[[Mehir|Mehirische]] Druiden haben ein Ritual abgehalten, um dieses Jahr den Sommer in den übrigen Ostländern ausfallen zu lassen. [[Pallyndina|Pallyndische]] Experten vermuten dahinter einen Feldtest für ein größeres Ritual, dass dem Süden einen nie endenden Winter bescheren soll.
*[[Nevik]] Agasch von [[Dunkelburg]] - Gesandter Mehirs in Pallyndina - ist mit der Enkelin des Hohen Kanzlers liiert. Angeblich sind die seit einiger Zeit etablierten Handelsbeziehungen zwischen den beiden Ländern ihm zu verdanken.
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Rovanne
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Mehir|Mehirische]] Druiden haben ein Ritual abgehalten, um dieses Jahr den Sommer in den übrigen Ostländern ausfallen zu lassen. [[Pallyndina|Pallyndische]] E…“
[[Mehir|Mehirische]] Druiden haben ein Ritual abgehalten, um dieses Jahr den Sommer in den übrigen Ostländern ausfallen zu lassen. [[Pallyndina|Pallyndische]] Experten vermuten dahinter einen Feldtest für ein größeres Ritual, dass dem Süden einen nie endenden Winter bescheren soll.
[[Nevik]] Agasch von [[Dunkelburg]] - Gesandter Mehirs in Pallyndina - ist mit der Enkelin des Hohen Kanzlers liiert. Angeblich sind die seit einiger Zeit etablierten Handelsbeziehungen zwischen den beiden Ländern ihm zu verdanken.
Allgemeines
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Gassenpoet
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'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
* [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Allgemeines''' * [[Kartenwerke]] * [[Maßsystem]] * [[Zeitrechnung]]“
'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
Alte Felsen-Brianna
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Gassenpoet
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Über diese geheimnisumrangte Person ist Nichts bekannt.
Alte Heerstraße
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Die Alte Heerstraße führt von [[Mehir]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach [[Ilmor]]. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort.
<br>
Die Straße wurde von den Truppen [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erbaut, um die Eroberung der Lande am [[Schlangenmeer]] zu ermöglichen. Heute wird sie vor allem als Handelsweg und nur selten, z.B. im Zuge der Rückeroberung [[Ilmor|Ilmors]], als Heerstraße benutzt.
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Die Alte Heerstraße führt von [[Mehir]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach [[Ilmor]]. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort. Die Straße wurde von den Truppen [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erbaut, um die Eroberung der Lande am [[Schlangenmeer]] zu ermöglichen.
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Die Alte Heerstraße führt von [[Mehir]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach [[Ilmor]]. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort, um die Eroberung der Lande am Schlangenmeer zu erleichtern.
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Die Alte Heerstraße führt von [[Mehir]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach Ilmor. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort, um die Eroberung der Lande am Schlangenmeer zu erleichtern.
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Die Alte Heerstraße führt von [[Mehir|Mehirs]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach Ilmor. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort, um die Eroberung der Lande am Schlangenmeer zu erleichtern.
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Die Alte Heerstraße führt vom Norden [[Mehir|Mehirs]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach Ilmor. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort, um die Eroberung der Lande am Schlangenmeer zu erleichtern.
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Die Alte Heerstraße führt vom Norden [[Mehir|Mehirs]] über [[Ytras]] und die wüsten [[Land ohne Namen|Lande ohne Namen]] nach Ilmor. Zu Zeiten des Alten Königreichs [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und der [[|Die Südrepublik|Südrepublik]] setzte sich der Weg bis nach [[Pallyndina]] fort, um die Eroberung der Lande am Schlangenmeer zu erleichtern.
Anax
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Der Anax ist das Oberhaupt der Kirche der Göttlichen Brüder in Lamar und wird auf Lebenszeit durch die Sieben Dynastien des Kirchenstaates und die Schwarzalben bestimmt. Er residiert im alten Königspalast der [[Anch'Zith]] von Lamar.
Anch'Zith
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Pheleos
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Anch'Zith
sind ein altes Volk welches um 3000 Hekadomeia an der Küste des Nordmeeres vor Lamar landete.
Vom Aussehen wie Menschen nur etwas größer und stärker, weiterhin besitzen sie entweder einen hellen (fast weißen) oder dunklen (dunkelbraunen bis schwarzen) Teint haben. Das bemerkenswerte ist aber, dass dieses Volk sehr alt werden kann. Das Durchschnittsalter der Anch'Zith liegt zwischen 300-400 Jahre. Ein weiteres Merkmal sind ihre leicht angespitzten Ohren. Wenn diese Rassen nicht so Kräftig aussehen würde, könnte man sie als Halbelfen verwechseln.
02de2f88c1842579a97af0d94b24390850b23be0
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Die Seite wurde neu angelegt: „Anch'Zith sind ein altes Volk aus dem Norden. Vom Aussehen wie Menschen nur etwas größer und stärker, weiterhin besitzen sie entweder einen hellen (fast we…“
Anch'Zith
sind ein altes Volk aus dem Norden. Vom Aussehen wie Menschen nur etwas größer und stärker, weiterhin besitzen sie entweder einen hellen (fast weißen) oder dunkleren (dunkelbraunen) Teint . Das bemerkenswerte ist aber, dass dieses Volk sehr alt werden kann. Das Durchschnittsalter der Anch'Zith liegt zwischen 300-500 Jahre. Ein weiteres Merkmal sind ihre leicht angespitzten Ohren. Wenn diese Rassen nicht so Kräftig aussehen würde, könnte man sie als Halbelfen verwechseln.
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Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb
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/* Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder */
==Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder==
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht", als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildete sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die [[Kirche der Göttlichen Brüder]], ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang, alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der Göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist, Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat, obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral, den herrschenden Gott, und B'aral, den träumende Gott, und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch, die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
In'zaran der [[Schwarzalb]] im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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/* Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder */
==Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder==
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht", als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildete sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die [[Kirche der Göttlichen Brüder]], ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang, alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der Göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist, Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat, obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral, den herrschenden Gott, und B'aral, den träumende Gott, und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch, die [[Die ehemalige Barriere|Barriere]] endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
In'zaran der [[Schwarzalb]] im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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hat „[[Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]“ verschoben: zu lang zum Verlinken
==Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder==
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt, bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche Barriere entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schrein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht" als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten Lamar und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildeten sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die Kirche der göttlichen Brüder ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral dem herrschenden Gott und B'aral der träumende Gott und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch die Barriere endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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2010-05-19T11:49:10Z
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hat „[[Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr de
==Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder==
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt, bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche Barriere entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schrein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht" als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten Lamar und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildeten sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die Kirche der göttlichen Brüder ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral dem herrschenden Gott und B'aral der träumende Gott und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch die Barriere endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
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==Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder==
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt, bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche Barriere entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schrein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht" als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten Lamar und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildeten sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die Kirche der göttlichen Brüder ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral dem herrschenden Gott und B'aral der träumende Gott und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch die Barriere endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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=Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder=
Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt, bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche Barriere entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schrein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht" als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten Lamar und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildeten sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die Kirche der göttlichen Brüder ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral dem herrschenden Gott und B'aral der träumende Gott und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch die Barriere endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
773
2010-05-18T22:56:05Z
Pheleos
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Die Seite wurde neu angelegt: „=Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder= Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenb…“
=Das Königreich Lamar - 1000 Jahre nach dem Krieg der Brüder=
Heute, 998 Jahre nach dem schrecklichen Krieg unserer Vorväter, ist das Königreich ein Staatenbund verschiedener kleiner und großer Reiche. Durch die Isolation vom Rest der Welt, bildete sich ein komplexes System heraus.
Wie die undurchdringliche Barriere entstanden ist, kann man heute nicht mehr nachvollziehen und diese Frage dürfte für immer ungeklärt bleiben. Wahrscheinlich war sie eine Strafe der Götter, die sich mit Entsetzen abwandten, als sich unsere Ahnen mit unglaublicher Gier nach Blut selbst zerfleischten.
Aber jedes Ende ist ein neuer Anfang und so wandelten sich die gefangenen Gesellschaften langsam und kontinuierlich, um auf den Tag der Erlösung zu warten. Einige flohen noch rechtzeitig vor der Finsternis und nahmen das letzte Licht mit sich. Nur noch einmal sollten unsere Lande im Schrein der verräterischen Götter erstrahlen, in der "Dunklen Nacht" als die letzten Tempel brannten, befreite sich unser Volk endgültig vom falschen Glauben.
Das "schwarze Zeitalter" begann und nur wenig kann man darüber berichten. Mordend und plündernd zogen die Menschen durch die Lande. Doch gerade diese furchtbare Zeit war die Geburt unserer Kultur. Wichtige und entscheidende Fortschritte in fast allen Bereichen wurden entdeckt. Die ersten Staaten entstanden aus den Trümmern des alten Lamar und am Ende dieser Zeit kehrten die wahren Götter zu uns zurück, um allen Wesen den rechten Weg zu weisen, den Weg der Herrschaft.
Die nächste Zeit war geprägt Machtkämpfen, Intrigen und großen wie kleinen Kriegen. Langsam bildeten sich die heutige Struktur und geschickt verstand es die Kirche der göttlichen Brüder ihre Fäden zu spinnen und sich immer tiefer hinein zu weben in die Reiche. So war es nicht verwunderlich, daß es der Kirche gelang alle Herrscher zusammenzuführen, um alte Gesetze neu auszurufen und die verschiedenen Länder zu befrieden. Der starke Arm der Kirche ermöglichte die erste Zusammenkunft des Reichsrates und die Wahl des ersten Hochkönigs. Außerdem wurde die Religion der göttlichen Brüder in allen Landen zur Staatsreligion und in der "Blutnacht" wurden auch die letzen Ketzer ausgemerzt.
Heute trifft sich der Reichsrat alle sieben Jahre und wählt einen neuen Hochkönig. Der Posten ist äußerst lukrativ, da der König auf allen Reichsstraßen das Zoll- und Wegerecht besitzt und es nur ihm gestattet ist Münzen zu prägen; die Menge wird allerdings vorher durch die Kirche bestimmt. In allen anderen Punkten sind die Staaten souverän und unabhängig. Vor jeder Wahl gibt es natürlich viele Intrigen und bisweilen auch Kriege, denn jedes Land hat nur eine Stimme und ist auf den Zuspruch von Verbündeten und Eingeschüchterten gleichermaßen angewiesen. Auch die Kirche der göttlichen Brüder verfügt über eine Stimme im Reichsrat obwohl der Vertreter selbst nicht gewählt werden darf. Und ihre Macht sorgt auch seit 400 Jahren für relative Ruhe unter den Reichen, denn wer möchte schon die Kirche zum Feind haben.
So existieren seit Jahrhunderten unterschiedliche Reiche nebeneinander, die nur zwei Dinge gemeinsam haben. Zum einen verbindet sie der Glaube an T'ziral dem herrschenden Gott und B'aral der träumende Gott und auf der anderen Seite ist jeder Bewohner beseelt von dem unbändigen Wunsch die Barriere endlich zu durchbrechen, um sich an den verräterischen Göttern zu rächen.
Bleibt zu hoffen, daß die Grenzen bald fallen, die unsere mächtigen Heere noch aufhalten.
In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
Aquilonien
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2010-03-22T12:25:53Z
ChaosCore
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[[Datei:Aquiwappen.gif|thumb|Wappen von Aquilonien]]
Von hohen Bergen, dem Schlangenmeer im Norden und den Wüsten im Süden begrenzt ist Aquilonien ein junger und aufstrebender Staat. Korruption und Dekadenz sind dem Adel und den Beamten verpönt. Das Volk ist streng gläubig und der Kaiser ist der höchste Kardinal der Kirche der Viereinigkeit. Er wurde von Raah persönlich ins Amt berufen und regiert seitdem weise das Land. Das große Ziel dieser Nation ist das harmonische Miteinander im Sinne der Viereinigkeit und die erbarmungslose Ausrottung des Bösen und seiner Verbündeter.
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2010-02-22T13:57:07Z
Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:Aquiwappen.gif|thumb|Wappen von Aquilonien]]“
[[Datei:Aquiwappen.gif|thumb|Wappen von Aquilonien]]
Aquilonien-Biographisches
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2010-03-22T12:45:20Z
ChaosCore
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Die Seite wurde neu angelegt: „im Jahre 5191 der alten weitverbreiteten Zeitrechnung nach Hekadomeia entstand Aquilonien. Im Herzen des Sumpfes aus Schwarzmagischer Finsternis glomm ein Funke. …“
im Jahre 5191 der alten weitverbreiteten Zeitrechnung nach Hekadomeia entstand Aquilonien. Im Herzen des Sumpfes aus Schwarzmagischer Finsternis glomm ein Funke. Der Funke der Hoffnung, der vom Lichte Raahs genährt diesen Teil der Welt erfasste.
In nur zehn Jahren erfocht Kaiser Aquilian Friedrich Gunther Nextor von Nextor die Freiheit für das was fortan Aquilonien genannt wurde. In diesen zehn Jahren expandierte das Reich mit Feuer und gewaltigen Heeren und schlug die finsternis nieder wo sie ihrer habhaft werden konnte.
Sei dieser zeit ist das Land in einem Kriegszustand und jede Generation wird erzogen gegen das Böse ins Feld zu ziehen
Aquilonien-Geographisches
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2010-03-22T12:30:27Z
ChaosCore
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Die geographische Lage Aquiloniens
Aquilonien erstreckt sich von Nextor, dem kulturellen und geographischen Mittelpunkt des Landes in alle vier Himmelsrichtungen.
'''Norden:'''
Direkt vor der Hauptstadt liegt der Seelenquell. Ein Binnensee hinter dem sich im Norden sanfte Hügel erstrecken. Auf diesen Hügeln versuchen seit Jahren die Bauern Wein anzubauen, doch bisher hatten sie selten Erfolg. Dann beginnt das Eisenfaust Gebirge, in das viele Minen und Stollen von den fleißigen Menschen Aquiloniens getrieben werden. Darauf stützt sich Aquiloniens Wirtschaft. Tief jedoch innerhalb dieses Gebirges hausen Drow. Deshalb kann man das Zentralmassiv auch nicht direkt zu Aquilonien zuordnen, da es sich bisher nicht besiedeln lies. Es gibt jedoch eine Pass-Straße quer durch das Gebirge, doch die Menschen hier benutzen sie nur in Notfällen.
'''Osten:'''
Grüne saftige Wiesen und tiefe, dunkle Wälder erstrecken sich im Osten der Hauptstadt. Hier grast friedlich das Vieh und die Axt der Holzhacker schallt.
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2010-03-22T12:29:05Z
ChaosCore
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die geographische Lage Aquiloniens Aquilonien erstreckt sich von Nextor, dem kulturellen und geographischen Mittelpunkt des Landes in alle vier Himmelsrichtungen…“
Die geographische Lage Aquiloniens
Aquilonien erstreckt sich von Nextor, dem kulturellen und geographischen Mittelpunkt des Landes in alle vier Himmelsrichtungen.
Norden:
Direkt vor der Hauptstadt liegt der Seelenquell. Ein Binnensee hinter dem sich im Norden sanfte Hügel erstrecken. Auf diesen Hügeln versuchen seit Jahren die Bauern Wein anzubauen, doch bisher hatten sie selten Erfolg. Dann beginnt das Eisenfaust Gebirge, in das viele Minen und Stollen von den fleißigen Menschen Aquiloniens getrieben werden. Darauf stützt sich Aquiloniens Wirtschaft. Tief jedoch innerhalb dieses Gebirges hausen Drow. Deshalb kann man das Zentralmassiv auch nicht direkt zu Aquilonien zuordnen, da es sich bisher nicht besiedeln lies. Es gibt jedoch eine Pass-Straße quer durch das Gebirge, doch die Menschen hier benutzen sie nur in Notfällen.
Osten:
Grüne saftige Wiesen und tiefe, dunkle Wälder erstrecken sich im Osten der Hauptstadt. Hier grast friedlich das Vieh und die Axt der Holzhacker schallt.
Aquilonien-Glaube
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2010-03-22T15:48:47Z
ChaosCore
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hat „[[Aquilonien-Glaube]]“ nach „[[Aquilonien-Göttliches]]“ verschoben: Einheitlichkeit
#WEITERLEITUNG [[Aquilonien-Göttliches]]
Aquilonien-Göttliches
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2010-03-22T15:48:47Z
ChaosCore
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hat „[[Aquilonien-Glaube]]“ nach „[[Aquilonien-Göttliches]]“ verschoben: Einheitlichkeit
Aquilonien ist ein von Gott gegebenes Kaiserreich. Die Kirche der Viereinigkeit achtet streng darauf, daß dies auch so bleibt. Im Lande ist die Präsenz und direkte Anwesenheit eines Gottes eben stark zu spüren, auch wenn seit nun mehr über 50 Jahren keine weitere volksweite Erscheinung Gottes verzeichnet ist.
Die Gottheit Aquiloniens wird '''Viereinigkeit''' genannt. Es ist nur ein Gott, der jedoch vier Aspekte in sich vereint. Diese sind hierarich geordnet.
Lobgesänge werden auf deutsch gesprochen, lateinisch wird gesungen.
== Chitilom==
Ist der niedrigste Aspekt der Viereinigkeit. Er steht für das einfache Volk, Gastfreundschaft, die Rauhe Natur und das Land.
'''Symbole''': Ähre, Getreide, Eichenlaub
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Chitilom,
Gott des Volkes, Gott des Landes.
Lob sei deinem heilbringenden Feuer,
das unsere Körper und unsere Seelen wärmt
und das uns reiche Ernten beschert.
|Tu laudamus Chitilom
deus populi, deus terrae.
Gloria ad ignis salutaris tuum,
qui corpores et animis nostris aestat
et qui nos fructibus diveres apportat.
|}
==Heimon==
ist der zweite Aspekt. Er steht für das Wissen, Magie, Weisheit und Erkenntnis. Alle Erfindungen die den Völkern ermöglicht sich über das Tier zu erheben. Ebenso der faire Handel mit Münzen.
'''Symbole''': Buch, Pergament, Schriftfeder
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Heimon,
Gott der Weisen, Gott der Wissenschaft.
Lob sei deinem erleuchtenden Feuer,
das uns den Weg und die Sagen lehrt
und das unseren Geist beflügelt.
|Tu laudamus Heimon
deus sapientium. deus scientiae.
Gloria ad ignis illuminatae tuum,
qui nos viam historiatum docet
et qui animo noster levat.
|}
==Heros==
der dritte Aspekt steht für den Kampf, für die Verteidigung seiner Überzeugung, den Gehorsam und Krieg. Der Kampf gegen das Böse ist ein großer Bestandteil der Lehren der Viereinigkeit
'''Symbole''': Schwert, Schild, Rose(rot)[für Mut]
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Heros,
Gott der Krieger, Gott des Kampfes.
Lob sei deinem vernichtenden Feuer,
das unsere Feinde vom Antlitz der Erde brennt
und das uns im Kampf stärkt.
|Tu laudamus Heros
deus militium, deus bellae.
Gloria ad ignis destructae tuum,
qui hostes nostros ex osse mundi ardet
et qui nos in bellae firmat.
|}
==Raah==
der höchste Aspekt ist der der Regentschaft. Die Fähigkeit Gutes von Bösem zu trennen und Gericht zu halten.
'''Symbole''': Krone, Reichsapfel, Zepter, Waage
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Raah,
Gott der Regierenden, Gott der Regentschaft.
Lob sei deinem gerechten Feuer,
das über Gut und Böse richtet
und uns ins Licht führt.
|Tu laudamus Raah
deus imperiatores, deus imperis.
Gloria ad ignis iustus tuum,
qui de boniet mali iudicat
et in nos lucem docet.
|}
176
2010-03-22T13:23:56Z
ChaosCore
5
Die Seite wurde neu angelegt: „Aquilonien ist ein von Gott gegebenes Kaiserreich. Die Kirche der Viereinigkeit achtet streng darauf, daß dies auch so bleibt. Im Lande ist die Präsenz und dire…“
Aquilonien ist ein von Gott gegebenes Kaiserreich. Die Kirche der Viereinigkeit achtet streng darauf, daß dies auch so bleibt. Im Lande ist die Präsenz und direkte Anwesenheit eines Gottes eben stark zu spüren, auch wenn seit nun mehr über 50 Jahren keine weitere volksweite Erscheinung Gottes verzeichnet ist.
Die Gottheit Aquiloniens wird '''Viereinigkeit''' genannt. Es ist nur ein Gott, der jedoch vier Aspekte in sich vereint. Diese sind hierarich geordnet.
Lobgesänge werden auf deutsch gesprochen, lateinisch wird gesungen.
== Chitilom==
Ist der niedrigste Aspekt der Viereinigkeit. Er steht für das einfache Volk, Gastfreundschaft, die Rauhe Natur und das Land.
'''Symbole''': Ähre, Getreide, Eichenlaub
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Chitilom,
Gott des Volkes, Gott des Landes.
Lob sei deinem heilbringenden Feuer,
das unsere Körper und unsere Seelen wärmt
und das uns reiche Ernten beschert.
|Tu laudamus Chitilom
deus populi, deus terrae.
Gloria ad ignis salutaris tuum,
qui corpores et animis nostris aestat
et qui nos fructibus diveres apportat.
|}
==Heimon==
ist der zweite Aspekt. Er steht für das Wissen, Magie, Weisheit und Erkenntnis. Alle Erfindungen die den Völkern ermöglicht sich über das Tier zu erheben. Ebenso der faire Handel mit Münzen.
'''Symbole''': Buch, Pergament, Schriftfeder
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Heimon,
Gott der Weisen, Gott der Wissenschaft.
Lob sei deinem erleuchtenden Feuer,
das uns den Weg und die Sagen lehrt
und das unseren Geist beflügelt.
|Tu laudamus Heimon
deus sapientium. deus scientiae.
Gloria ad ignis illuminatae tuum,
qui nos viam historiatum docet
et qui animo noster levat.
|}
==Heros==
der dritte Aspekt steht für den Kampf, für die Verteidigung seiner Überzeugung, den Gehorsam und Krieg. Der Kampf gegen das Böse ist ein großer Bestandteil der Lehren der Viereinigkeit
'''Symbole''': Schwert, Schild, Rose(rot)[für Mut]
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Heros,
Gott der Krieger, Gott des Kampfes.
Lob sei deinem vernichtenden Feuer,
das unsere Feinde vom Antlitz der Erde brennt
und das uns im Kampf stärkt.
|Tu laudamus Heros
deus militium, deus bellae.
Gloria ad ignis destructae tuum,
qui hostes nostros ex osse mundi ardet
et qui nos in bellae firmat.
|}
==Raah==
der höchste Aspekt ist der der Regentschaft. Die Fähigkeit Gutes von Bösem zu trennen und Gericht zu halten.
'''Symbole''': Krone, Reichsapfel, Zepter, Waage
{|
!deutsch
!lateinisch
|-
|Gelobet seiest Du Raah,
Gott der Regierenden, Gott der Regentschaft.
Lob sei deinem gerechten Feuer,
das über Gut und Böse richtet
und uns ins Licht führt.
|Tu laudamus Raah
deus imperiatores, deus imperis.
Gloria ad ignis iustus tuum,
qui de boniet mali iudicat
et in nos lucem docet.
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Aquilonien-Politisches
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75
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2010-03-22T12:52:58Z
ChaosCore
5
Die Seite wurde neu angelegt: „Aquilonien kennt keine Gewaltenteilung. Der Adel ist gleichzeitig immer Klerus, jedoch nicht jeder Klerus ist Adlig. Grob gibt es fünf Provinzen. '''Die Kaiserm…“
Aquilonien kennt keine Gewaltenteilung. Der Adel ist gleichzeitig immer Klerus, jedoch nicht jeder Klerus ist Adlig.
Grob gibt es fünf Provinzen.
'''Die Kaisermark'''
rund um den See Seelenquell und die Reichshauptstadt Nextor sind das persönliche Lehen Kaiser Aquilian Friedrich Gunther Nextor von Nextor.
'''Provinz Eisenfaust'''
regiert von Fürst Siegmund „Sturmbringer“ Oblivion
'''Provinz Apfelgrund'''
regiert von Fürst Winfried Teutoras
'''Provinz Erzberg'''
regiert von Fürst Uwam Makras
'''Provinz Südmark'''
regiert von Fürst Johannes Kaltenstein
Arten llardrischer Söldner
0
404
1405
2023-03-21T21:35:48Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „''Als Anhang zu jedem Söldnervertrag zu beachten'' Innerhalb der Eisenfaust gibt es vier wesentliche Gruppen, welche unterschieden werden können: Erstens g…“
''Als Anhang zu jedem Söldnervertrag zu beachten''
Innerhalb der Eisenfaust gibt es vier wesentliche Gruppen, welche unterschieden werden können:
Erstens gibt es die schweren Kämpfer, welche zu Fuß unterwegs sind. Alle schweren Kämpfer können als schwer gerüstet und auch schwer bewaffnet angesehen werden. Dadurch sind sie sehr robust, teilen großen Schaden aus, sind aber als eher langsam anzusehen. Ihr Einsatzgebiet ist eine ordentliche Schlacht oder in Kombination mit anderen Gruppen auch als gemischte Truppe. Die schweren Kämpfer gliedern sich wiederum in drei Arten:
da wären zum einen die Kröten: diese sind extrem schwer gerüstet, langsam, aber sie sind in der Lage nahezu jede Position zu halten;
zum anderen gibt es die Sturmoger: diese sind die schnellste Einheit der schweren Kämpfer und durch ihre Größe und ihre Wucht kaum aufzuhalten. Sie schlagen in jede feindliche Reihe eine Bresche, durch die andere Einheiten nachrücken können;
die dritte Art sind die Roder: diese kann man als „normal“ schwer gerüstet und bewaffnet ansehen, sie sind mobiler als die Kröten und büßen gegenüber den Sturmogern nur wenig Durchschlagskraft ein, sind aber meist eher Orks oder Menschen und somit kleiner und langsamer als eben diese.
Zweitens gibt es die eher leicht gerüsteten Kämpfer, welche zu Fuß unterwegs sind. Die Rüstungsstärke variiert hier stark, aber die Bewaffnung darf keinesfalls unterschätzt werden. In dieser Gruppe kann man auch viele Kämpfer mit Fernwaffen finden, doch ist die Fernwaffe eines llardrischen Söldners nie seine einzige Waffe und so ist ein jeder mit Fernwaffe auch als Nahkämpfer einsetzbar. Insgesamt sind die leichten Kämpfer deutlich mobiler und schneller als die schweren Kämpfer, aber entsprechend auch nicht ganz so robust. Sie sind gut für kleinere Scharmützel, welche beweglich durchgeführt werden sollen oder auch als schnelle Truppen im Rahmen einer größeren Schlacht. Ein Teil der leichten Kämpfer ist auch immer wieder einzeln oder in kleinen, gemischten Truppen unterwegs. Auch hier werden drei verschiedene Arten unterschieden:
zum einen wären hier die Schlammhüpfer: diese sind am leichtesten, meist in stabiles Leder gerüstet, sind dafür aber in jedem beliebigen Gelände einsetzbar und extrem beweglich auch als größere Einheit. Sie führen häufig schnellere, leichtere Waffen und können dem Gegner Stiche von unerwarteter Seite verursachen und weg sein, ehe sie selber angegriffen werden;
zum zweiten wären die Rassler zu nennen: diese kann man getrost als Schrecken der Feinde beschreiben, denn allein durch ihr Auftreten sorgen sie für Abschreckung und durch das charakteristische Rasseln wirken sie stets auch zermürbend auf die Moral der feindlichen Truppen;
als drittes gibt es auch hier die Treiber: diese sind auch hier als die zahlenmäßig stärkste Art anzusehen, welche mit mittelschwerer Rüstung und häufig Langwaffen einen Kern einer jeder Schlachtreihe bilden.
Drittens gibt es neben der großen Anzahl an fußlaufenden Truppen auch verschiedene Arten an berittenen Truppen innerhalb der Eisenfaust. Wenn auch zahlenmäßig nicht so stark besetzt, so sind sie durch ihre extrem Beweglichkeit und Geschwindigkeit für jeden seitlichen Hieb auf den Feind oder als schnelle Eingreiftruppe gut einsetzbar. Die Arten der berittenen Truppen unterscheiden sich im Wesentlichen anhand der Reittiere, welche recht vielfältig sind. So gibt es neben Pferden auch schwere Kampfrinder, besonders leichte und wendige Lauf- und springende Steppenvögel, gewaltige Kriegselefanten und sogar einige wenige Flugtiere für spezielle Einsätze.
Viertens sind natürlich die für viele Schlachten maßgeblichen Unterstützungseinheiten zu nennen. Auch diese gliedern sich in etliche verschiedene Arten auf, von denen hier nur die häufigsten genannt seien:
zum einen gibt es die unersetzlichen Späher: diese sorgen für Erkundungen von Wegen, feindlicher Truppenstärke und jeglicher anderer Information, welche eine geschickte Kriegsführung verlangt. Ihr Metier ist die Unauffälligkeit und die Geschwindigkeit, aber auch die Geduld, welche bisweilen bei langwierigen Beobachtungen notwendig ist. Ihre Ausrüstung ist sehr unterschiedlich und bei den meisten auch sehr breit gefächert.
zum zweiten sind die Zerkleinerer zu nennen: so brachial ihr Name ist, so effektiv sind sie. Doch ihr Ziel sind nicht die feindlichen Truppen, sondern deren schweres Gerät oder deren Wehranlagen. Sie unterminieren Mauern, zerstören gezielt Belagerungsgerät oder Depots hinter den Reihen des Feindes. Zudem beschäftigen Sie sich mit dem Bau von Belagerungsgerät wie Katapulten.
als drittes gibt es die Feuerteufel: ihr Name ist Programm. Sind sie auch eine sehr kleine Truppe, so haben sie schon manch einen Krieg im Schatten des Hauptheeres maßgeblich beeinflusst. Sie sind auf den Kampf spezialisierte Magier der llardrischen Magiervereinigung der drei Mächte, hauptsächlich aus dem Zweig des Drachen, aber bisweilen auch des Einhorn, auch wenn dann das Feuer weniger im Vordergrund steht als die Unterstützung und Heilung der eigenen Reihen.
als viertes Beispiel der verschiedenen Unterstützer sei hier noch der Tross genannt: was wäre ein Kriegszug ohne einen funktionierenden Tross? Er verpflegt die Truppen, sorgt für Nachschub von allen notwendigen Gütern und repariert verschlissene Ausrüstung oder bereitet beschädigtes Plündergut zur eigenen Verwendung auf. Häufig wird der Tross vom Auftragnehmer gestellt, doch bei größeren Kontingenten llardrischer Söldner ist ein eigener Tross unabdingbar. Dieser Tross ist natürlich ebenfalls entsprechend zu entlohnen.
Jede einzelne Art, welche von einem interessierten Auftraggeber angeheuert wird, kommt mit je einem Brüller je angefangene zehn Mann Stärke, mindestens aber einem Brüller. Bei Gesamtkontingenten von mehr als 50 Mann Stärke oder mehr als drei verschiedenen Arten von Söldnern führt ein Schädel die Truppen je angefangene 100 Mann an. Diese sind entsprechend des Vertrages zusätzlich zu entlohnen. Falls es aufgrund der Größe des Kontingents zu mehreren Schädeln kommt, wird der oberste Schädel als Dickschädel bezeichnet und führt das gesamte Kontingent.
b242a7e991ccf342e8f990c9fb41a7f3f39f2d12
Asland
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1192
2014-02-14T13:01:21Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „siehe [[Åsland]]“
siehe [[Åsland]]
Astringen
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287
1057
2013-10-04T21:24:53Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „Astringen liegt im Lande [[Karys]], in der Baronie [[Deventhor]], direkt am Ufer des [[Beoras]]. Es umfasst die Siedlungen: Astringen, Dämmerheim, Ottertal, [[…“
Astringen liegt im Lande [[Karys]], in der Baronie [[Deventhor]], direkt am Ufer des [[Beoras]].
Es umfasst die Siedlungen:
Astringen, Dämmerheim, Ottertal, [[Ottermark & Ungdrungen]]
Astul
0
368
1311
1310
2023-03-13T21:35:38Z
Konstantin
9
'''Titel:''' Bewahrer des Friedens, Wächter der Toten
'''Aufgaben:''' Als Vermittler stand er stets zwischen Naruvarda und Incoruth doch mit dem Verschwinden seines Vaters kann er sich jetzt ganz dem Frieden auf Erden zuwenden.
'''Besonderheiten:''' Man nennt ihn auch den "niemals Lachenden" Gefühle sind ihm völlig fremd.
'''Priesterschaft:''' Die Priesterschaft Astuls bemüht sich, den Frieden in Pallyndia aufrecht zu erhalten. Die Priesterschaft ist in ein Kastensystem gegliedert, in dem die höchsten Ränge nur von Elfen (oder anderen extrem langlebigen Spezies) erlangt werden können. Wahre Astular durchlaufen ein Training der "Gefühllosigkeit" das sie von all ihren Gefühlen befreit.
'''Zeichen:''' Astuls Zeichen ist das allsehende Auge.
'''Der Gott und seine Ziele'''
Astul ist ein Gott der Neutralität. Obwohl seine Vorgehensweisen oft an die einer bösen Gottheit erinnern, hält der stets das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse; Ordnung und Chaos.
Als Sohn der Großen Mutter Naruwarda hat er es sich zur Aufgabe gemacht den Krieg und das Leid, welches mit diesem in Verbindung steht aus der Welt zu schaffen. Als Schlüssel zu diesem Vorhaben sieht er die Gefühle der sterblichen Rassen. Emotionen können in geschickten Händen eine Gabe der Freude sein, doch leider sind die Rassen, welche unsere Welt z.Z. bevölkern alles andere als geschickt.
Die meisten Lebewesen benutzen das, was man Emotionen nennt nicht, um damit etwas Sinnvolles zu tun, sondern um Krieg zu führen und sich auf kosten anderer zu bereichern. Natürlich muss man zwischen mindestens zwei Arten der Emotionen unterscheiden. Auf der einen Seite gibt es da die "guten" Emotionen, die da wären: Liebe; Freude; Lust... diese Emotionen sind von der Gesellschaft anerkannt. Man muss sie nicht verstecken, sie sind meist absolut ungefährlich. Ihnen entgegengesetzt stehen die "schlechten" Emotionen: Haß; Zorn; Abscheu... in ihnen findet man oft den Auslöser für Kriege und Fehden.
Die meisten werden der Meinung sein, dass es wirklich praktisch wäre diese letzteren destruktiven Gefühle einfach zu vergessen. Doch stimmt diese Betrachtungsweise auch? Wie leicht kann aus einer tiefen Freundschaft brennender Hass werden, man benötigt dazu lediglich ein falsches Wort, oder eine falsche Geste. Wie leicht wird aus Bewunderung, Neid?
Astul hat genau das erkannt, und festgestellt, dass es weder gute noch schlechte Gefühle gibt. Die meisten denkenden Lebewesen handeln oft unüberlegt und "aus dem Bauch heraus". Auf diese Art und Weise bringen sie oft sich und auch andere in große Schwierigkeiten. Die einzige Möglichkeit aus diesem Teufelskreis auszubrechen ist, seine Gefühle zu unterdrücken.
Leider muss man zugeben, dass die meisten denkenden Lebewesen einfach nicht in der Lage sind ihre Gefühle einfach so auszuschalten. Dazu ist jahrelanges Training und Meditation vonnöten. Nur Elfen und einige wenige Zwerge leben lange genug und haben das nötige Durchhaltevermögen um
einen Zustand der "Gefühllosigkeit" zu erreichen. Deshalb ist es auch nicht weiter verwunderlich, das die höhere Priesterschaft von Astul nur aus Elfen besteht, die diesen Zustand erreicht haben. Das festgeschriebene Ziel Astuls ist es die Welt von allem Übel zu befreien, und zu diesem Zweck sammelt er seine Anhängerschaft um sich. Astul wird auch der Gott des Friedens und des ewigen Lebens genannt. Dieser Titel wurde wohl im Laufe der Jahrhunderte geprägt und beschreibt tatsächlich recht gut, um was es Astul geht.
33ed02da5a1c87f4a7805ede6bf80654923ddffb
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2023-03-13T21:35:17Z
Konstantin
9
'''Titel:''' Bewahrer des Friedens, Wächter der Toten
'''Aufgaben:''' Als Vermittler stand er stets zwischen Naruvarda und Incoruth doch mit dem Verschwinden seines Vaters kann er sich jetzt ganz dem Frieden auf Erden zuwenden.
'''Besonderheiten:''' Man nennt ihn auch den "niemals Lachenden" Gefühle sind ihm völlig fremd.
'''Priesterschaft:''' Die Priesterschaft Astuls bemüht sich, den Frieden in Pallyndia aufrecht zu erhalten. Die Priesterschaft ist in ein Kastensystem gegliedert, in dem die höchsten Ränge nur von Elfen (oder anderen extrem langlebigen Spezies) erlangt werden können. Wahre Astular durchlaufen ein Training der "Gefühllosigkeit" das sie von all ihren Gefühlen befreit.
'''Zeichen:''' Astuls Zeichen ist das allsehende Auge.
'''Der Gott und seine Ziele'''
Astul ist ein Gott der Neutralität. Obwohl seine Vorgehensweisen oft an die einer bösen Gottheit erinnern, hält der stets das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse; Ordnung und Chaos.
Als Sohn der Großen Mutter Naruwarda hat er es sich zur Aufgabe gemacht den Krieg und das Leid, welches mit diesem in Verbindung steht aus der Welt zu schaffen. Als Schlüssel zu diesem Vorhaben sieht er die Gefühle der sterblichen Rassen. Emotionen können in geschickten Händen eine Gabe der Freude sein, doch leider sind die Rassen, welche unsere Welt z.Z. bevölkern alles andere als geschickt.
Die meisten Lebewesen benutzen das, was man Emotionen nennt nicht, um damit etwas Sinnvolles zu tun, sondern um Krieg zu führen und sich auf kosten anderer zu bereichern. Natürlich muss man zwischen mindestens zwei Arten der Emotionen unterscheiden. Auf der einen Seite gibt es da die "guten" Emotionen, die da wären: Liebe; Freude; Lust... diese Emotionen sind von der Gesellschaft anerkannt. Man muss sie nicht verstecken, sie sind meist absolut ungefährlich. Ihnen entgegengesetzt stehen die "schlechten" Emotionen: Haß; Zorn; Abscheu... in ihnen findet man oft den Auslöser für Kriege und Fehden.
Die meisten werden der Meinung sein, dass es wirklich praktisch wäre diese letzteren destruktiven Gefühle einfach zu vergessen. Doch stimmt diese Betrachtungsweise auch? Wie leicht kann aus einer tiefen Freundschaft brennender Hass werden, man benötigt dazu lediglich ein falsches Wort, oder eine falsche Geste. Wie leicht wird aus Bewunderung, Neid?
Astul hat genau das erkannt, und festgestellt, dass es weder gute noch schlechte Gefühle gibt. Die meisten denkenden Lebewesen handeln oft unüberlegt und "aus dem Bauch heraus". Auf diese Art und Weise bringen sie oft sich und auch andere in große Schwierigkeiten. Die einzige Möglichkeit aus diesem Teufelskreis auszubrechen ist, seine Gefühle zu unterdrücken.
Leider muss man zugeben, dass die meisten denkenden Lebewesen einfach nicht in der Lage sind ihre Gefühle einfach so auszuschalten. Dazu ist jahrelanges Training und Meditation vonnöten. Nur Elfen und einige wenige Zwerge leben lange genug und haben das nötige Durchhaltevermögen um
einen Zustand der "Gefühllosigkeit" zu erreichen. Deshalb ist es auch nicht weiter verwunderlich, das die höhere Priesterschaft von Astul nur aus Elfen besteht, die diesen Zustand erreicht haben. Das festgeschriebene Ziel Astuls ist es die Welt von allem Übel zu befreien, und zu diesem Zweck sammelt er seine Anhängerschaft um sich. Astul wird auch der Gott des Friedens und des ewigen Lebens genannt. Dieser Titel wurde wohl im Laufe der Jahrhunderte geprägt und beschreibt tatsächlich recht gut, um was es Astul geht.
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1309
2023-03-13T21:34:13Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „'''Titel:''' Bewahrer des Friedens, Wächter der Toten '''Aufgaben:''' Als Vermittler stand er stets zwischen Naruvarda und Incoruth doch mit dem Verschwinden …“
'''Titel:''' Bewahrer des Friedens, Wächter der Toten
'''Aufgaben:''' Als Vermittler stand er stets zwischen Naruvarda und Incoruth doch mit dem Verschwinden seines Vaters kann er sich jetzt ganz dem Frieden auf Erden zuwenden.
'''Besonderheiten:''' Man nennt ihn auch den "niemals Lachenden" Gefühle sind ihm völlig fremd.
'''Priesterschaft:''' Die Priesterschaft Astuls bemüht sich, den Frieden in Pallyndia aufrecht zu erhalten. Die Priesterschaft ist in ein Kastensystem gegliedert, in dem die höchsten Ränge nur von Elfen (oder anderen extrem langlebigen Spezies) erlangt werden können. Wahre Astular durchlaufen ein Training der "Gefühllosigkeit" das sie von all ihren Gefühlen befreit.
'''Zeichen:''' Astuls Zeichen ist das allsehende Auge.
'''Der Gott und seine Ziele'''
Astul ist ein Gott der Neutralität. Obwohl seine Vorgehensweisen oft an die einer bösen Gottheit erinnern, hält der stets das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse; Ordnung und Chaos.
Als Sohn der Großen Mutter Naruwarda hat er es sich zur Aufgabe gemacht den Krieg und das Leid, welches mit diesem in Verbindung steht aus der Welt zu schaffen. Als Schlüssel zu diesem Vorhaben sieht er die Gefühle der sterblichen Rassen. Emotionen können in geschickten Händen eine Gabe der Freude sein, doch leider sind die Rassen, welche unsere Welt z.Z. bevölkern alles andere als geschickt.
Die meisten Lebewesen benutzen das, was man Emotionen nennt nicht, um damit etwas Sinnvolles zu tun, sondern um Krieg zu führen und sich auf kosten anderer zu bereichern. Natürlich muss man zwischen mindestens zwei Arten der Emotionen unterscheiden. Auf der einen Seite gibt es da die "guten" Emotionen, die da wären: Liebe; Freude; Lust... diese Emotionen sind von der Gesellschaft anerkannt. Man muss sie nicht verstecken, sie sind meist absolut ungefährlich. Ihnen entgegengesetzt stehen die "schlechten" Emotionen: Haß; Zorn; Abscheu... in ihnen findet man oft den Auslöser für Kriege und Fehden.
Die meisten werden der Meinung sein, dass es wirklich praktisch wäre diese letzteren destruktiven Gefühle einfach zu vergessen. Doch stimmt diese Betrachtungsweise auch? Wie leicht kann aus einer tiefen Freundschaft brennender Hass werden, man benötigt dazu lediglich ein falsches Wort, oder eine falsche Geste. Wie leicht wird aus Bewunderung, Neid?
Astul hat genau das erkannt, und festgestellt, dass es weder gute noch schlechte Gefühle gibt. Die meisten denkenden Lebewesen handeln oft unüberlegt und "aus dem Bauch heraus". Auf diese Art und Weise bringen sie oft sich und auch andere in große Schwierigkeiten. Die einzige Möglichkeit aus diesem Teufelskreis auszubrechen ist, seine Gefühle zu unterdrücken.
Leider muss man zugeben, dass die meisten denkenden Lebewesen einfach nicht in der Lage sind ihre Gefühle einfach so auszuschalten. Dazu ist jahrelanges Training und Meditation vonnöten. Nur Elfen und einige wenige Zwerge leben lange genug und haben das nötige Durchhaltevermögen um
einen Zustand der "Gefühllosigkeit" zu erreichen. Deshalb ist es auch nicht weiter verwunderlich, das die höhere Priesterschaft von Astul nur aus Elfen besteht, die diesen Zustand erreicht haben. Das festgeschriebene Ziel Astuls ist es die Welt von allem Übel zu befreien, und zu diesem Zweck sammelt er seine Anhängerschaft um sich. Astul wird auch der Gott des Friedens und des ewigen Lebens genannt. Dieser Titel wurde wohl im Laufe der Jahrhunderte geprägt und beschreibt tatsächlich recht gut, um was es Astul geht.
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Auenhain
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2010-02-21T15:43:25Z
Admin xtc72
1
[[Datei:wappen_auenhain.jpg|thumb|Wappen von Auenhain]]
[[Datei:geld_auenhain.jpg|thumb|Auenhainer Währung]]
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2010-02-21T15:07:33Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:wappen_auenhain.jpg|thumb|Wappen von Auenhain]]“
[[Datei:wappen_auenhain.jpg|thumb|Wappen von Auenhain]]
Aussenpolitische Beziehungen
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2023-03-21T21:46:43Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Llardrien ist seit etlichen Jahren auch in seinem Autreten nach Aussen offener geworden und hat dadurch einige gute Beziehungen zu anderen Ländern in den Ostl…“
Llardrien ist seit etlichen Jahren auch in seinem Autreten nach Aussen offener geworden und hat dadurch einige gute Beziehungen zu anderen Ländern in den Ostlanden aufbauen können.
*Mehir ist hierbei, wenn auch noch nicht so lange, so doch die intensivste politische Vereinigung, welche Llardrien eingegangen ist. Mit Mehir besteht ein enges Bündnis und ein regelmässiger Kontakt und Austausch. Zudem hat Llardrien eine dauerhafte Botschaft in Mehir und umgekehrt.
*Schedelja, Auenhain: zu Auenhain bestehen schon seit langen Jahren vielfältige und gute Handelsbeziehungen, welche insbesondere auf dem Holzreichtum Auenhains beruhen. Zudem besteht ein Nichtangriffspakt mit Auenhain.
*Schedelja, Donnerbach: auch zu Donnerbach besteht ein Nichtangriffspakt und es bestehen weiter gute Beziehungen. Nicht zuletzt waren etliche llardrische Söldner auf Seiten Donnerbachs in den Unruhen an der Nordgrenze beteiligt - bevor die Beziehungen mit Mehir aufgenommen wurden. Doch bestehen weiterhin gute Beziehungen, da die scheinbare Bedrohung durch Mehir beigelegt werden konnte.
*Mit Rawald bestehen zwar Kontakte, welche sich aber bisher nicht als allzu fruchtbar erwiesen haben. Derzeit ist die Lage eher angespannt, bis feindlich. Ein nicht unerheblicher Faktor war hierbei der denkwürdige "Schildbruch" - ein diplomatischer Zwischenfall in Rawald, der von rawaldischer Seite niemals angemessen geklärt oder entschuldigt wurde! Hinderlich ist zudem das Fehlen jeglicher Geldmittel in Rawald. Somit ist das Land für Söldner weitgehend uninteressant.
*Die Silbermark hat bisher wenig Anzeichen von Kontaktaufnahme gezeigt und so ist die Beziehung bisher neutral.
*Zu Dunkelwald bestehen diplomatische Kontakte, allerdings sind diese nicht allzu rege. Das Gesamtverhältnisse dürfte als neutral bis gut eingeschätzt werden.
*Zu Karys bestehen bisher keine wesentlichen Kontakte, welche über Einzelpersonen hinausgehen. Der Umgang mit Orks in Karys ist aus Sicht des Khans - lang lebe er! - ohnehin ein einziger Affront und damit dürften diplomatische Beziehungen schwierig werden. Dennoch waren angeblich einige llardrische Söldner massgeblich an dem Sieg über Skarvar in Karys beteiligt und gelten dort nun als Helden.
**Vor Kurzem wurde in Mydaris eine Niederlassung der Eisenfaust eröffnet durch Bakro vom langen Chab, welcher dort als Hauptmann eingesetzt wurde.
*Zu Pallyndina bestehen lockere, aber eher positive Beziehungen. So unterhält das pallyndische Herrscherhaus bereits seit vielen Jahren eine aus llardrischen Ogern bestehende Hauswache. In der Hauptstadt, Oranthys-Pygorion, hat sich zudem eine stetig wachsende llardrische Gemeinde angesiedelt. Insbesondere ehemalige Mitglieder der Hauswache haben sich hier nach ihrem Abschied zur Ruhe gesetzt.
*Zu allen anderen Ländern der Ostlande bestehen bisher keine offiziellen Beziehungen
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Awon'iir
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2011-01-24T15:47:04Z
Modius
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Die Seite wurde neu angelegt: „Awon'iir, die Stadt der Sünder und Paktierer. Sie beherbergt eine der grausamsten Akademie, Halnarögg.“
Awon'iir, die Stadt der Sünder und Paktierer. Sie beherbergt eine der grausamsten Akademie, Halnarögg.
Bagzárak die Minengilde
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2023-03-21T21:33:12Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „Ein überaus bedeutsame Organisation oder besser Gilde im Chanat ist die Minengilde. Nicht wenige Fremde hätten sich durch Kenntnisse über die Minengilde ein…“
Ein überaus bedeutsame Organisation oder besser Gilde im Chanat ist die Minengilde. Nicht wenige Fremde hätten sich durch Kenntnisse über die Minengilde ein unschönes und arbeitsreiches Schicksal ersparen können, weshalb einem jeden Leser geraten sei diesen Text mit Bedacht zu lesen!
Als um das Jahr 670 kE erstmals in vollem Umfang die Größe und die wirtschaftliche Bedeutung der llardrischen Erzvorkommen ersichtlich wurden, sah sich der Khan vor ein nicht unerhebliches Problem gestellt. Es erschien wichtig - um nicht zu sagen zwingend notwendig - die Erzförderung und -verarbeitung in großem Stil anzugehen, um den rapide steigenden Bedarf an Rohmetallen und fertigen Schmiedewaren im aufstrebenden Chanat zu decken. Zugleich herrschte innerhalb der llardrischen Grenzen ein ganz offensichtlicher Mangel an erfahrenen Bergleuten, Eisengießern und Schmieden. Um diesen Problemen zu begegnen, gestattete der Khan dem Zwergen Montanack die Gründung einer Minengilde. über die Herkunft Montanacks ist nur wenig bekannt. Jedoch steht zweifelsfrei fest, dass er über große Erfahrung im Bergbau und der Gesteinskunde verfügt. Zudem sind seine Fähigkeiten als Geschäftsmann beinahe Legende im Chanat. Gewisse Quellen geben zudem an, dass Montanack dem Greifenburger Land entstammt und wegen verschiedener Vergehen aus dem dortigen Zwergenclan verstoßen wurde. Grundlage der Minengilde stellt der „Erzvertrag“ von 672 kE dar, welcher zwischen dem Khan und Montanack geschlossen wurde. Die Bedingungen des Vertrages seien hier in kurzer Form dargelegt.
Die Bagzarak ist berechtigt im ganzen Chanat nach Erzvorkommen und anderen Bodenschätzen zu suchen. Ausgenommen sind nur die Randregionen der Städte und Siedlungen – hier ist es den Bewohnern gestattet für den Eigenbedarf ihrer Regionen zu schürfen und zu graben. Zudem verbieten so genannte Knochenerlasse des Khan in einzelnen Regionen die Arbeit der Gilde. Die Gründe dafür bleiben dem hohen Khan selbst überlassen.
Weiterhin darf die Minengilde Erzminen anlegen und ausbauen. Fundorte anderer Bodenschätze müssen hingegen an den Khan gemeldet werden. Dieser setzt dann andere Personen oder Gruppierungen ein, um an die dortigen Bodenschätze zu kommen.
Alchoka ist in jedem Jahr genaustens über die Schürfergebnisse, Zustände der Minen usw. zu unterrichten. Von den gewonnenen Roherzen wird ein genau festgelegter Prozentsatz an den Khan geliefert (variiert ja nach Art und Qualität der Erze – macht aber in etwa zwei der Drittel der Schürfergebnisse aus). Der Rest bleibt Gewinn der Minengilde.
Zudem kann der Khan für sich und seine Molochai jederzeit Zutritt zu allen Minen der Bagzarak verlangen und hat die Möglichkeit die jährliche Schürfmenge zu begrenzen.
Um den Einfluss der Bagzarak zu beschränken, verbietet ihr der „Erzvertrag“ die Weiterverarbeitung gewonnener Erze. Ausgenommen hiervon ist allerdings der Anteil der Erze, welchen die Minengilde für sich beanspruchen darf. Zudem zeichnet sich in den letzten Jahren die Tendenz ab, dass sich die Minengilde immer wieder über dieses Verbot hinwegzusetzen versucht.
Trotz all dieser Verbote, Bestimmungen und Reglementierungen ist die Bagzarak ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor in Wirtschaft und Politik des Chanates. Vertreter Montanacks weilen ständig in Alchoka und haben stets die Interessen und Ziele ihrer Gilde im Blick. Es wird gemunkelt, dass es hinter den Kulissen bereits erbitterte Streitigkeiten und handfeste Auseinandersetzungen zwischen den Molochai des Khan und der Minengilde gab. Und die Gilde vermittelt weiterhin keinesfalls den Eindruck, dass sie das Interesse an einer Expansion und der Vergrößerung ihrer Machtsphäre verloren hätte.
Neben der Historie und anderen Hintergründen gilt es auch zu erwähnen, dass die Bagzarak in ihren Bergwerken und Minen von jeher eine große Anzahl von Sklaven einsetzt. Dies ist im Chanat an sich nichts ungewöhnliches, doch fällt die Minengilde immer wieder durch eine besonders aggressive Beschaffung neuer Arbeitskräfte auf. Gerüchten zufolge sind ihre Sklavenjäger nicht gerade zimperlich und so mancher reisende Händler oder umherziehende Abenteurer fand sich nach einem professionellen Schlag auf den Hinterkopf in einem Bergwerksstollen wieder – und das häufig für den Rest seines Lebens. Gelegentlich sollen sogar abgelegene Siedlungen im Chanat von der Minengilde überfallen werden, was aber in Anbetracht der schon sprichwörtlichen Wehrhaftigkeit der llardrischen Bevölkerung eher den Mythen und Legenden zuzuordnen ist. Für fremdländische Reisende gilt aber weiterhin die Warnung: „Hütet euch vor der Minengilde!“ Die seltsame und manchmal verwirrende Angewohnheit der Minengilde ihren Bergwerkssklaven Bezeichnungen wie „Herzog“, „Graf“, „Baron“ oder „Erzmagier“ zu verpassen beruht ebenfalls auf der Historie der Gilde. Einige der letzten enteigneten Adelsfamilien wurden in der Zeit nach der Gildengründung des Hochverrats für schuldig befunden und verschwanden auf Nimmerwiedersehen in den Minen. Seit dieser Zeit heißen die Lorenschlepper „Herzog“, die Vorgräber „Graf“ und so weiter.
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Bandorkov
0
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2010-05-14T11:38:01Z
Admin xtc72
1
[[Datei:KarteBandorkov2.jpg|thumb|Eine Karte von Bandorkov]]
[[Datei:geld_bandorkov.jpg|thumb|Münzen aus Bandorkov sind immernoch im Umlauf]]
Das Land Bandorkov, welches von [[Mehir]] besetzt wurde, existiert seit mehreren Jarhunderten. Die Adelsfamilie von Swarrogg beherrschte das Land über 800 Jahre. Die ehemalige Hauptstadt Swarrogg wurde bereits vor über 1000 Jahren gegründet.
<br>
Viele Raubzüge der [[Nordmänner]] und [[Kir'ass]] verwüsteten immer wieder das Land, bis vor über 75 Jahren der Orden der [[Raana]] die Macht übernahm, nachdem der letzte Nachfahre der Swarrogg durch die [[Kir'ass]] getötet wurde.
<br>
Es leben ca. 17.000 Einwohner in Bandorkov, davon 98% Menschen und 2% Zwerge.
<br>
Die Ordensritter beherrschten das Land, und die Raanakirche bestimmt Leben der Menschen. Es gab keine Leibeigenschaft, aber trotzdem nur wenige Bauern mit Landbesitz.<br>
Recht sprechen durften nur bestimmte Mitglieder des Ordens nach dem Grundsatz: "schuldig bis die Unschuld bewiesen ist".
Magie ist aus dem Leben der Bevölkerung fast vollständig verschwunden, es gab aber einst eine kleine, vom Orden geleitete Magierschule mit weniger als 10 Mitgliedern. Ob diese nach der Übernahme durch Mehir noch existiert ist nicht bekannt.
<br>
==Widerstand==
Immer wieder hört man Gerüchte von Widerstandskämpfern, die im Untergrund gegen die neuen Herrscher rebellieren. Besonders in abgelegenen Tavernen hört man oftmals am späten abend alte Lieder über Raana und die Freiheit in der alten Sprache des Ordens.
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2010-05-13T22:06:43Z
LutzB
2
[[Datei:geld_bandorkov.jpg|thumb|Münzen aus Bandorkov]]
Das Land Bandorkov, welches von [[Mehir]] besetzt wurde, existiert seit mehreren Jarhunderten. Die Adelsfamilie von Swarrogg beherrschte das Land über 800 Jahre. Die ehemalige Hauptstadt Swarrogg wurde bereits vor über 1000 Jahren gegründet.
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Viele Raubzüge der [[Nordmänner]] und [[Kir'ass]] verwüsteten immer wieder das Land, bis vor über 75 Jahren der Orden der [[Raana]] die Macht übernahm, nachdem der letzte Nachfahre der Swarrogg durch die [[Kir'ass]] getötet wurde.
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Es leben ca. 17.000 Einwohner in Bandorkov, davon 98% Menschen und 2% Zwerge.
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Die Ordensritter beherrschten das Land, und die Raanakirche bestimmt Leben der Menschen. Es gab keine Leibeigenschaft, aber trotzdem nur wenige Bauern mit Landbesitz.<br>
Recht sprechen durften nur bestimmte Mitglieder des Ordens nach dem Grundsatz: "schuldig bis die Unschuld bewiesen ist".
Magie ist aus dem Leben der Bevölkerung fast vollständig verschwunden, es gab aber einst eine kleine, vom Orden geleitete Magierschule mit weniger als 10 Mitgliedern. Ob diese nach der Übernahme durch Mehir noch existiert ist nicht bekannt.
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==Widerstand==
Immer wieder hört man Gerüchte von Widerstandskämpfern, die im Untergrund gegen die neuen Herrscher rebellieren. Besonders in abgelegenen Tavernen hört man oftmals am späten abend alte Lieder über Raana und die Freiheit in der alten Sprache des Ordens.
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2010-05-13T12:20:18Z
Admin xtc72
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[[Datei:geld_bandorkov.jpg|thumb|Münzen aus Bandorkov]]
Bandorkov, welches von [[Mehir]] übernommen und besetzt wurde, existierte seit mehreren Jarhunderten. Die Adelsfamilie von Swarrogg beherrschte das Land über 800 Jahre. Die ehemalige Hauptstadt Swarrogg wurde bereits vor über 1000 Jahren gegründet.
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Viele Raubzüge der Nordmänner und Kir'ass verwüsten immer wieder das Land bis vor über 75 Jahren der Orden der Raana die Macht übernahm, nachdem der letzte Nachfahre der Swarrogg durch die Kir'ass getötet wurde.
<br>
Es leben ca. 17.000 Einwohner in Bandorkov, davon 98% Menschen und 2% Zwerge.
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Die Ordensritter beherrschten das Land, und die Raanakirche bestimmt Leben der Menschen. Es gab keine Leibeigenschaft, aber trotzdem nur wenige Bauern mit Landbesitz.<br>
Recht sprechen durften nur bestimmte Mitglieder des Ordens nach dem Grundsatz: "schuldig bis die Unschuld bewiesen ist".
Magie ist aus dem Leben der Bevölkerung fast vollständig verschwunden, es gibt nur noch eine kleine vom Orden geleitete Magierschule mit weniger als 10 Mitgliedern. Ob diese nach der Übernahme durch Mehir noch existiuert ist nicht bekannt.
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==Wiederstand==
Immer wieder hört man Gerüchte von Wiederstandskämpfern, die um Untergrund gegen die neuen Herrscher rebellieren. Besonders in abgelegenen Tavernen hört man oftmals am späten abend alte Lieder über Raana und Freiheit in der alten Sprache des Ordens.
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Admin xtc72
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Bandorkov, welches von [[Mehir]] übernommen und besetzt wurde, existierte seit mehreren Jarhunderten. Die Adelsfamilie von Swarrogg beherrschte das Land über 800 Jahre. Die ehemalige Hauptstadt Swarrogg wurde bereits vor über 1000 Jahren gegründet.
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Viele Raubzüge der Nordmänner und Kir'ass verwüsten immer wieder das Land bis vor über 75 Jahren der Orden der Raana die Macht übernahm, nachdem der letzte Nachfahre der Swarrogg durch die Kir'ass getötet wurde.
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Es leben ca. 17.000 Einwohner in Bandorkov, davon 98% Menschen und 2% Zwerge.
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Die Ordensritter beherrschten das Land, und die Raanakirche bestimmt Leben der Menschen. Es gab keine Leibeigenschaft, aber trotzdem nur wenige Bauern mit Landbesitz.<br>
Recht sprechen durften nur bestimmte Mitglieder des Ordens nach dem Grundsatz: "schuldig bis die Unschuld bewiesen ist".
Magie ist aus dem Leben der Bevölkerung fast vollständig verschwunden, es gibt nur noch eine kleine vom Orden geleitete Magierschule mit weniger als 10 Mitgliedern. Ob diese nach der Übernahme durch Mehir noch existiuert ist nicht bekannt.
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==Wiederstand==
Immer wieder hört man Gerüchte von Wiederstandskämpfern, die um Untergrund gegen die neuen Herrscher rebellieren. Besonders in abgelegenen Tavernen hört man oftmals am späten abend alte Lieder über Raana und Freiheit in der alten Sprache des Ordens.
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2010-05-13T12:10:59Z
Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „Bandorkov, welches von [Mehir] übernommen und besetzt wurde, existierte seit mehreren Jarhunderten. Die Adelsfamilie von Swarrogg beherrschte das Land über 800 …“
Bandorkov, welches von [Mehir] übernommen und besetzt wurde, existierte seit mehreren Jarhunderten. Die Adelsfamilie von Swarrogg beherrschte das Land über 800 Jahre. Die ehemalige Hauptstadt Swarrogg wurde bereits vor über 1000 Jahren gegründet.
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Viele Raubzüge der Nordmänner und Kir'ass verwüsten immer wieder das Land bis vor über 75 Jahren der Orden der Raana die Macht übernahm, nachdem der letzte Nachfahre der Swarrogg durch die Kir'ass getötet wurde.
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Es leben ca. 17.000 Einwohner in Bandorkov, davon 98% Menschen und 2% Zwerge.
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Die Ordensritter beherrschten das Land, und die Raanakirche bestimmt Leben der Menschen. Es gab keine Leibeigenschaft, aber trotzdem nur wenige Bauern mit Landbesitz.<br>
Recht sprechen durften nur bestimmte Mitglieder des Ordens nach dem Grundsatz: "schuldig bis die Unschuld bewiesen ist".
Magie ist aus dem Leben der Bevölkerung fast vollständig verschwunden, es gibt nur noch eine kleine vom Orden geleitete Magierschule mit weniger als 10 Mitgliedern. Ob diese nach der Übernahme durch Mehir noch existiuert ist nicht bekannt.
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==Wiederstand==
Immer wieder hört man Gerüchte von Wiederstandskämpfern, die um Untergrund gegen die neuen Herrscher rebellieren. Besonders in abgelegenen Tavernen hört man oftmals am späten abend alte Lieder über Raana und Freiheit in der alten Sprache des Ordens.
Barbarenlande
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2013-10-04T20:57:09Z
Torsten
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Die '''Barbarenlande''' (Kah Dorar) liegen am [[Nordmeer]] zwischen [[Mehir]] und [[Karys]].
Hinter den westlichen Einöden der karyschen Steppe erheben sich hoch und drohend die Riesen des [[Gol Dorar]], des Barbarengebirges. Seine Einwohner sind rauh, wild und stark, wie das Land in dem sie leben. Denn in den Felsen und in den dichten finsteren Wäldern des Hochplateaus [[Pal Dorar]] leben Kreaturen die weit gefährlicher sind als Orks und Elfen! Seelensauger, Minotauren und sogar Drachen sollen diesen Teil der Ostlande zu einem tödlichen Ort machen und seine Geister treiben jeden in den Wahnsinn.
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2010-05-07T14:08:53Z
Torsten
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Die '''Barbarenlande''' liegen am [[Nordmeer]] zwischen [[Mehir]] und [[Karys]].
Hinter den westlichen Einöden der karyschen Steppe erheben sich hoch und drohend die Riesen des [[Gol Dorar]], des Barbarengebirges. Seine Einwohner sind rauh, wild und stark, wie das Land in dem sie leben. Denn in den Felsen und in den dichten finsteren Wäldern des Hochplateaus [[Pal Dorar]] leben Kreaturen die weit gefährlicher sind als Orks und Elfen! Seelensauger, Minotauren und sogar Drachen sollen diesen Teil der Ostlande zu einem tödlichen Ort machen und seine Geister treiben jeden in den Wahnsinn.
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2010-03-22T16:52:21Z
Rovanne
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Die '''Barbarenlande''' liegen am [[Nordmeer]] zwischen [[Mehir]] und [[Karys]].
Baron Gero von Rawald
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2010-03-24T19:22:54Z
Gassenpoet
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Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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2010-03-24T19:19:28Z
Gassenpoet
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Baron Gero ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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2010-03-23T14:32:03Z
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Baron Gero ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie aus der "Freien [[Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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2010-03-23T14:31:45Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Baron Gero ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, d…“
Baron Gero ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie aus der "Freien [[Silbermark]] herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
Baron Geró
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2012-08-18T17:04:30Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Baron Geró von Rawald]]“
[[Baron Geró von Rawald]]
Baron Geró von Rawald
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2013-01-15T22:50:03Z
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Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er einer der sogenannten [[Graumäntel]] verbracht haben, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie [[Rawald]] aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn. Bei der [[Schlacht von Eichbrunn]] wurde er nach Ende der Kampfhandlungen von marodierenden Orks schwer verwundet. Seit dem humpelt er.
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2010-03-24T19:43:28Z
Gassenpoet
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Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er einer der sogenannten [[Graumäntel]] verbracht haben, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie [[Rawald]] aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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2010-03-24T19:43:06Z
Gassenpoet
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Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er einer der sogenannten[[Graumäntel]] verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie [[Rawald]] aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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2010-03-24T19:42:36Z
Gassenpoet
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Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als [[Graumantel]] verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie [[Rawald]] aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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Gassenpoet
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Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu [[Rawald]]. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie aus dem Land "[[Freie Silbermark]]" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
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2010-03-24T19:25:20Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu Rawald. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die …“
Baron Geró ist der letzte Nachfahre derer zu Rawald. Sein ganzes Leben hat er als Graumantel verbracht, bis er vor 3 Jahren, mit Hilfe treuer Weggefährten, die Baronie aus dem Land "Freie Silbermark" herauslöste. Er ist verheiratet und hat einen Sohn.
Baronie Bibersbach
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1444
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2024-02-07T13:47:32Z
Fanalanthir
23
Die Baronie Bibersbach ist die östlichste Baronie des Fürstentums Eppstein und wird von der Baronin Reanara Elena von Eppstein-Bibersbach regiert.
Bibersbach hat durch seine Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, den “Honigheimer Honigwein”.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der [[Eppsteinische Tiere#Bibersbacher Stahlwollschafe|Bibersbacher Stahlwollschafe]], die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
[[Datei:Bibersbach.jpg|thumb|Karte der Baronie]]
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
==Land und Leute==
Die Bibersbacher Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Viehbauern, Holzarbeiter und Jägern. Dabei sind insbesondere die bewaldeten Gegenden nicht ungefährlich, in denen man häufig Bären, aber auch Wölfen und dem einen oder anderen Berglöwen begegnen kann. Dies hat die Bibersbacher zu einem zähen, aber auch misstrauischen Schlag Leute gemacht. Hinzu kommt, dass in den Wintermonaten die Häuser meist unter mehreren Metern Schnee begraben sind und man mehrere Tage auf sich allein gestellt ist. Die Bibersbacher sind dadurch sehr unabhängig, aber schätzen auch gut Geschichten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich in ganz Eppstein in Bibersbach die abergläubigsten Leute sammeln. So behaupten sie, Kobolde gesehen zu haben oder dass ihr Haus von Geistern heimgesucht wird.
==Glauben==
Bibersbach ist eine Hochburg des Siebengöttlichen Glaubens, da sich hier nicht nur der erste Tempel Myriels (und der erste Tempel einer der 7 Göttinnen überhaupt), sondern auch eine Heralda-Kapelle auf der Burg Bibersbach, der neu gebaute Heraldatempel in Eichenhübel und ein Ashdarschrein auf Gut Hinterweidental befinden. In den abgeschiedenen Siedlungen finden sich allerdings vor allem unter der älteren Bevölkerung noch viele Anhänger an den Alten Glauben an Iama und Boreas.
===Sieben Göttinnen===
'''Alea''' ist die Göttin des Sieges, der Hoffnung, des Glücks und der wilden Fröhlichkeit.
'''Ashdar''' ist die Göttin des Todes, der Strafe und der Trauer.
Die Göttin '''Heralda''' ist die Göttin der Ritter, des Heldenmuts, der Ehre und des Kampfes.
'''Kyrene''' ist die Göttin der Reisenden, des Handels, des Handwerks und der Seefahrt.
'''Moira''' ist die Göttin der Weisheit, der Wahrheit, der Gerechtigkeit, der Wissenschaft, der Herrschaft und Magie.
'''Shari''' ist die Göttin der Liebe, der Kunst und der Schönheit.
'''Myriel''' ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung, des Ackerbaus, der Viehzucht und der Geburt.
===Iama und Boreas===
Der Glauben an Iama und Boreas wurde von den ursprünglichen Siedlern Eppsteins mitgebracht. Er dreht sich um Iama, die Mutter Erde und Schöpferin der Welt, und ihren Sohn Boreas, der aus ihren Tränen entstanden ist. Iama steht für das Licht und alles Schaffen, Boreas für die Dunkelheit und alles Vergehen. Gemeinsam wachen sie über die Menschen.
Die stark durch die Dualität des Lebens geprägte Religion findet aber immer weniger Anklang und wird fast nur noch im Lehen Rittersporn praktiziert, wo sich auch die letzte bekannte Priesterin des Alten Glaubens finden lassen soll.
===[[Akatash]]===
Nach ihren häufigen Reisen ins Königreich [[Karys]] hat die Baronin den Glauben an Akatash mit nach Bibersbach gebracht und in einem der Flügel der Burg einen Schrein zu Ehren Akatashs errichten lassen. Sie scheint die einzige offizielle Anhängerin zu sein, doch gibt es Gerüchte, die eine Integration des Akatash-Glaubens in den Sieben-Göttinnen-Glaubens seitens der einfachen Bevölkerung vermuten lassen. Andere glauben, dass die Baronin allerdings Anhängerin Sol Invictus’ ist und zur “Tarnung” von Akatash spricht.
===Sol Invictus===
Der Sol Invictus Glaube ist im Fürstentum vor allem in Hirschhausen zu finden. Doch insbesondere unter den Rittern direkt unter der Baronin von Bibersbach finden sich eine größere Menge an gebürtigen nordsembianischen Adligen, die ihren Glauben auch weiterhin praktizieren und Ende des Jahres 1023 nSch. , um den Bau einer Kapelle in Biberhall mit Unterstützung der Hohepriesterin Praire aus Weidenhall gebeten haben. Es ist nicht bekannt, ob die Baronin dem Vorhaben zugestimmt hat.
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Die Baronie Bibersbach ist die östlichste Baronie des Fürstentums Eppstein und wird von der Baronin Reanara Elena von Eppstein-Bibersbach regiert.
Bibersbach hat durch seine Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, den “Honigheimer Honigwein”.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der [[Bibersbacher Stahlwollschafe]], die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
[[Datei:Bibersbach.jpg|thumb|Karte der Baronie]]
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
==Land und Leute==
Die Bibersbacher Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Viehbauern, Holzarbeiter und Jägern. Dabei sind insbesondere die bewaldeten Gegenden nicht ungefährlich, in denen man häufig Bären, aber auch Wölfen und dem einen oder anderen Berglöwen begegnen kann. Dies hat die Bibersbacher zu einem zähen, aber auch misstrauischen Schlag Leute gemacht. Hinzu kommt, dass in den Wintermonaten die Häuser meist unter mehreren Metern Schnee begraben sind und man mehrere Tage auf sich allein gestellt ist. Die Bibersbacher sind dadurch sehr unabhängig, aber schätzen auch gut Geschichten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich in ganz Eppstein in Bibersbach die abergläubigsten Leute sammeln. So behaupten sie, Kobolde gesehen zu haben oder dass ihr Haus von Geistern heimgesucht wird.
==Glauben==
Bibersbach ist eine Hochburg des Siebengöttlichen Glaubens, da sich hier nicht nur der erste Tempel Myriels (und der erste Tempel einer der 7 Göttinnen überhaupt), sondern auch eine Heralda-Kapelle auf der Burg Bibersbach, der neu gebaute Heraldatempel in Eichenhübel und ein Ashdarschrein auf Gut Hinterweidental befinden. In den abgeschiedenen Siedlungen finden sich allerdings vor allem unter der älteren Bevölkerung noch viele Anhänger an den Alten Glauben an Iama und Boreas.
===Sieben Göttinnen===
'''Alea''' ist die Göttin des Sieges, der Hoffnung, des Glücks und der wilden Fröhlichkeit.
'''Ashdar''' ist die Göttin des Todes, der Strafe und der Trauer.
Die Göttin '''Heralda''' ist die Göttin der Ritter, des Heldenmuts, der Ehre und des Kampfes.
'''Kyrene''' ist die Göttin der Reisenden, des Handels, des Handwerks und der Seefahrt.
'''Moira''' ist die Göttin der Weisheit, der Wahrheit, der Gerechtigkeit, der Wissenschaft, der Herrschaft und Magie.
'''Shari''' ist die Göttin der Liebe, der Kunst und der Schönheit.
'''Myriel''' ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung, des Ackerbaus, der Viehzucht und der Geburt.
===Iama und Boreas===
Der Glauben an Iama und Boreas wurde von den ursprünglichen Siedlern Eppsteins mitgebracht. Er dreht sich um Iama, die Mutter Erde und Schöpferin der Welt, und ihren Sohn Boreas, der aus ihren Tränen entstanden ist. Iama steht für das Licht und alles Schaffen, Boreas für die Dunkelheit und alles Vergehen. Gemeinsam wachen sie über die Menschen.
Die stark durch die Dualität des Lebens geprägte Religion findet aber immer weniger Anklang und wird fast nur noch im Lehen Rittersporn praktiziert, wo sich auch die letzte bekannte Priesterin des Alten Glaubens finden lassen soll.
===[[Akatash]]===
Nach ihren häufigen Reisen ins Königreich [[Karys]] hat die Baronin den Glauben an Akatash mit nach Bibersbach gebracht und in einem der Flügel der Burg einen Schrein zu Ehren Akatashs errichten lassen. Sie scheint die einzige offizielle Anhängerin zu sein, doch gibt es Gerüchte, die eine Integration des Akatash-Glaubens in den Sieben-Göttinnen-Glaubens seitens der einfachen Bevölkerung vermuten lassen. Andere glauben, dass die Baronin allerdings Anhängerin Sol Invictus’ ist und zur “Tarnung” von Akatash spricht.
===Sol Invictus===
Der Sol Invictus Glaube ist im Fürstentum vor allem in Hirschhausen zu finden. Doch insbesondere unter den Rittern direkt unter der Baronin von Bibersbach finden sich eine größere Menge an gebürtigen nordsembianischen Adligen, die ihren Glauben auch weiterhin praktizieren und Ende des Jahres 1023 nSch. , um den Bau einer Kapelle in Biberhall mit Unterstützung der Hohepriesterin Praire aus Weidenhall gebeten haben. Es ist nicht bekannt, ob die Baronin dem Vorhaben zugestimmt hat.
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/* Glauben */
[[Datei:Bibersbach.jpg|thumb|Karte der Baronie]]
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, darunter den “Honigheimer Honigwein” begonnen.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der Bibersbacher Stahlwollschafe, die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
==Land und Leute==
Die Bibersbacher Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Viehbauern, Holzarbeiter und Jägern. Dabei sind insbesondere die bewaldeten Gegenden nicht ungefährlich, in denen man häufig Bären, aber auch Wölfen und dem einen oder anderen Berglöwen begegnen kann. Dies hat die Bibersbacher zu einem zähen, aber auch misstrauischen Schlag Leute gemacht. Hinzu kommt, dass in den Wintermonaten die Häuser meist unter mehreren Metern Schnee begraben sind und man mehrere Tage auf sich allein gestellt ist. Die Bibersbacher sind dadurch sehr unabhängig, aber schätzen auch gut Geschichten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich in ganz Eppstein in Bibersbach die abergläubigsten Leute sammeln. So behaupten sie, Kobolde gesehen zu haben oder dass ihr Haus von Geistern heimgesucht wird.
==Glauben==
Bibersbach ist eine Hochburg des Siebengöttlichen Glaubens, da sich hier nicht nur der erste Tempel Myriels (und der erste Tempel einer der 7 Göttinnen überhaupt), sondern auch eine Heralda-Kapelle auf der Burg Bibersbach, der neu gebaute Heraldatempel in Eichenhübel und ein Ashdarschrein auf Gut Hinterweidental befinden. In den abgeschiedenen Siedlungen finden sich allerdings vor allem unter der älteren Bevölkerung noch viele Anhänger an den Alten Glauben an Iama und Boreas.
===Sieben Göttinnen===
'''Alea''' ist die Göttin des Sieges, der Hoffnung, des Glücks und der wilden Fröhlichkeit.
'''Ashdar''' ist die Göttin des Todes, der Strafe und der Trauer.
Die Göttin '''Heralda''' ist die Göttin der Ritter, des Heldenmuts, der Ehre und des Kampfes.
'''Kyrene''' ist die Göttin der Reisenden, des Handels, des Handwerks und der Seefahrt.
'''Moira''' ist die Göttin der Weisheit, der Wahrheit, der Gerechtigkeit, der Wissenschaft, der Herrschaft und Magie.
'''Shari''' ist die Göttin der Liebe, der Kunst und der Schönheit.
'''Myriel''' ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung, des Ackerbaus, der Viehzucht und der Geburt.
===Iama und Boreas===
Der Glauben an Iama und Boreas wurde von den ursprünglichen Siedlern Eppsteins mitgebracht. Er dreht sich um Iama, die Mutter Erde und Schöpferin der Welt, und ihren Sohn Boreas, der aus ihren Tränen entstanden ist. Iama steht für das Licht und alles Schaffen, Boreas für die Dunkelheit und alles Vergehen. Gemeinsam wachen sie über die Menschen.
Die stark durch die Dualität des Lebens geprägte Religion findet aber immer weniger Anklang und wird fast nur noch im Lehen Rittersporn praktiziert, wo sich auch die letzte bekannte Priesterin des Alten Glaubens finden lassen soll.
===[[Akatash]]===
Nach ihren häufigen Reisen ins Königreich [[Karys]] hat die Baronin den Glauben an Akatash mit nach Bibersbach gebracht und in einem der Flügel der Burg einen Schrein zu Ehren Akatashs errichten lassen. Sie scheint die einzige offizielle Anhängerin zu sein, doch gibt es Gerüchte, die eine Integration des Akatash-Glaubens in den Sieben-Göttinnen-Glaubens seitens der einfachen Bevölkerung vermuten lassen. Andere glauben, dass die Baronin allerdings Anhängerin Sol Invictus’ ist und zur “Tarnung” von Akatash spricht.
===Sol Invictus===
Der Sol Invictus Glaube ist im Fürstentum vor allem in Hirschhausen zu finden. Doch insbesondere unter den Rittern direkt unter der Baronin von Bibersbach finden sich eine größere Menge an gebürtigen nordsembianischen Adligen, die ihren Glauben auch weiterhin praktizieren und Ende des Jahres 1023 nSch. , um den Bau einer Kapelle in Biberhall mit Unterstützung der Hohepriesterin Praire aus Weidenhall gebeten haben. Es ist nicht bekannt, ob die Baronin dem Vorhaben zugestimmt hat.
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/* Akatash */
[[Datei:Bibersbach.jpg|thumb|Karte der Baronie]]
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, darunter den “Honigheimer Honigwein” begonnen.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der Bibersbacher Stahlwollschafe, die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
==Land und Leute==
Die Bibersbacher Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Viehbauern, Holzarbeiter und Jägern. Dabei sind insbesondere die bewaldeten Gegenden nicht ungefährlich, in denen man häufig Bären, aber auch Wölfen und dem einen oder anderen Berglöwen begegnen kann. Dies hat die Bibersbacher zu einem zähen, aber auch misstrauischen Schlag Leute gemacht. Hinzu kommt, dass in den Wintermonaten die Häuser meist unter mehreren Metern Schnee begraben sind und man mehrere Tage auf sich allein gestellt ist. Die Bibersbacher sind dadurch sehr unabhängig, aber schätzen auch gut Geschichten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich in ganz Eppstein in Bibersbach die abergläubigsten Leute sammeln. So behaupten sie, Kobolde gesehen zu haben oder dass ihr Haus von Geistern heimgesucht wird.
==Glauben==
Bibersbach ist eine Hochburg des Siebengöttlichen Glaubens, da sich hier nicht nur der erste Tempel Myriels (und der erste Tempel einer der 7 Göttinnen überhaupt), sondern auch eine Heralda-Kapelle auf der Burg Bibersbach, der neu gebaute Heraldatemoel in Eichenhübel und ein Ashdarschrein auf Gut Hinterweidental befinden. In den abgeschiedenen Siedlungen finden sich allerdings vor allem unter der älteren Bevölkerung noch viele Anhänger an den Alten Glauben an Iama und Boreas.
===Sieben Göttinnen===
'''Alea''' ist die Göttin des Sieges, der Hoffnung, des Glücks und der wilden Fröhlichkeit.
'''Ashdar''' ist die Göttin des Todes, der Strafe und der Trauer.
Die Göttin '''Heralda''' ist die Göttin der Ritter, des Heldenmuts, der Ehre und des Kampfes.
'''Kyrene''' ist die Göttin der Reisenden, des Handels, des Handwerks und der Seefahrt.
'''Moira''' ist die Göttin der Weisheit, der Wahrheit, der Gerechtigkeit, der Wissenschaft, der Herrschaft und Magie.
'''Shari''' ist die Göttin der Liebe, der Kunst und der Schönheit.
'''Myriel''' ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung, des Ackerbaus, der Viehzucht und der Geburt.
===Iama und Boreas===
Der Glauben an Iama und Boreas wurde von den ursprünglichen Siedlern Eppsteins mitgebracht. Er dreht sich um Iama, die Mutter Erde und Schöpferin der Welt, und ihren Sohn Boreas, der aus ihren Tränen entstanden ist. Iama steht für das Licht und alles Schaffen, Boreas für die Dunkelheit und alles Vergehen. Gemeinsam wachen sie über die Menschen.
Die stark durch die Dualität des Lebens geprägte Religion findet aber immer weniger Anklang und wird fast nur noch im Lehen Rittersporn praktiziert, wo sich auch die letzte bekannte Priesterin des Alten Glaubens finden lassen soll.
===[[Akatash]]===
Nach ihren häufigen Reisen ins Königreich [[Karys]] hat die Baronin den Glauben an Akatash mit nach Bibersbach gebracht und in einem der Flügel der Burg einen Schrein zu Ehren Akatashs errichten lassen. Sie scheint die einzige offizielle Anhängerin zu sein, doch gibt es Gerüchte, die eine Integration des Akatash-Glaubens in den Sieben-Göttinnen-Glaubens seitens der einfachen Bevölkerung vermuten lassen. Andere glauben, dass die Baronin allerdings Anhängerin Sol Invictus’ ist und zur “Tarnung” von Akatash spricht.
===Sol Invictus===
Der Sol Invictus Glaube ist im Fürstentum vor allem in Hirschhausen zu finden. Doch insbesondere unter den Rittern direkt unter der Baronin von Bibersbach finden sich eine größere Menge an gebürtigen nordsembianischen Adligen, die ihren Glauben auch weiterhin praktizieren und Ende des Jahres 1023 nSch. , um den Bau einer Kapelle in Biberhall mit Unterstützung der Hohepriesterin Praire aus Weidenhall gebeten haben. Es ist nicht bekannt, ob die Baronin dem Vorhaben zugestimmt hat.
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[[Datei:Bibersbach.jpg|thumb|Karte der Baronie]]
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, darunter den “Honigheimer Honigwein” begonnen.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der Bibersbacher Stahlwollschafe, die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
==Land und Leute==
Die Bibersbacher Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Viehbauern, Holzarbeiter und Jägern. Dabei sind insbesondere die bewaldeten Gegenden nicht ungefährlich, in denen man häufig Bären, aber auch Wölfen und dem einen oder anderen Berglöwen begegnen kann. Dies hat die Bibersbacher zu einem zähen, aber auch misstrauischen Schlag Leute gemacht. Hinzu kommt, dass in den Wintermonaten die Häuser meist unter mehreren Metern Schnee begraben sind und man mehrere Tage auf sich allein gestellt ist. Die Bibersbacher sind dadurch sehr unabhängig, aber schätzen auch gut Geschichten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich in ganz Eppstein in Bibersbach die abergläubigsten Leute sammeln. So behaupten sie, Kobolde gesehen zu haben oder dass ihr Haus von Geistern heimgesucht wird.
==Glauben==
Bibersbach ist eine Hochburg des Siebengöttlichen Glaubens, da sich hier nicht nur der erste Tempel Myriels (und der erste Tempel einer der 7 Göttinnen überhaupt), sondern auch eine Heralda-Kapelle auf der Burg Bibersbach, der neu gebaute Heraldatemoel in Eichenhübel und ein Ashdarschrein auf Gut Hinterweidental befinden. In den abgeschiedenen Siedlungen finden sich allerdings vor allem unter der älteren Bevölkerung noch viele Anhänger an den Alten Glauben an Iama und Boreas.
===Sieben Göttinnen===
'''Alea''' ist die Göttin des Sieges, der Hoffnung, des Glücks und der wilden Fröhlichkeit.
'''Ashdar''' ist die Göttin des Todes, der Strafe und der Trauer.
Die Göttin '''Heralda''' ist die Göttin der Ritter, des Heldenmuts, der Ehre und des Kampfes.
'''Kyrene''' ist die Göttin der Reisenden, des Handels, des Handwerks und der Seefahrt.
'''Moira''' ist die Göttin der Weisheit, der Wahrheit, der Gerechtigkeit, der Wissenschaft, der Herrschaft und Magie.
'''Shari''' ist die Göttin der Liebe, der Kunst und der Schönheit.
'''Myriel''' ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung, des Ackerbaus, der Viehzucht und der Geburt.
===Iama und Boreas===
Der Glauben an Iama und Boreas wurde von den ursprünglichen Siedlern Eppsteins mitgebracht. Er dreht sich um Iama, die Mutter Erde und Schöpferin der Welt, und ihren Sohn Boreas, der aus ihren Tränen entstanden ist. Iama steht für das Licht und alles Schaffen, Boreas für die Dunkelheit und alles Vergehen. Gemeinsam wachen sie über die Menschen.
Die stark durch die Dualität des Lebens geprägte Religion findet aber immer weniger Anklang und wird fast nur noch im Lehen Rittersporn praktiziert, wo sich auch die letzte bekannte Priesterin des Alten Glaubens finden lassen soll.
===Akatash===
Nach ihren häufigen Reisen ins Königreich Karys hat die Baronin den Glauben an Akatash mit nach Bibersbach gebracht und in einem der Flügel der Burg einen Schrein zu Ehren Akatashs errichten lassen. Sie scheint die einzige offizielle Anhängerin zu sein, doch gibt es Gerüchte, die eine Integration des Akatash-Glaubens in den Sieben-Göttinnen-Glaubens seitens der einfachen Bevölkerung vermuten lassen. Andere glauben, dass die Baronin allerdings Anhängerin Sol Invictus’ ist und zur “Tarnung” von Akatash spricht.
===Sol Invictus===
Der Sol Invictus Glaube ist im Fürstentum vor allem in Hirschhausen zu finden. Doch insbesondere unter den Rittern direkt unter der Baronin von Bibersbach finden sich eine größere Menge an gebürtigen nordsembianischen Adligen, die ihren Glauben auch weiterhin praktizieren und Ende des Jahres 1023 nSch. , um den Bau einer Kapelle in Biberhall mit Unterstützung der Hohepriesterin Praire aus Weidenhall gebeten haben. Es ist nicht bekannt, ob die Baronin dem Vorhaben zugestimmt hat.
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Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, darunter den “Honigheimer Honigwein” begonnen.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der Bibersbacher Stahlwollschafe, die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
==Land und Leute==
Die Bibersbacher Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Viehbauern, Holzarbeiter und Jägern. Dabei sind insbesondere die bewaldeten Gegenden nicht ungefährlich, in denen man häufig Bären, aber auch Wölfen und dem einen oder anderen Berglöwen begegnen kann. Dies hat die Bibersbacher zu einem zähen, aber auch misstrauischen Schlag Leute gemacht. Hinzu kommt, dass in den Wintermonaten die Häuser meist unter mehreren Metern Schnee begraben sind und man mehrere Tage auf sich allein gestellt ist. Die Bibersbacher sind dadurch sehr unabhängig, aber schätzen auch gut Geschichten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich in ganz Eppstein in Bibersbach die abergläubigsten Leute sammeln. So behaupten sie, Kobolde gesehen zu haben oder dass ihr Haus von Geistern heimgesucht wird.
==Glauben==
Bibersbach ist eine Hochburg des Siebengöttlichen Glaubens, da sich hier nicht nur der erste Tempel Myriels (und der erste Tempel einer der 7 Göttinnen überhaupt), sondern auch eine Heralda-Kapelle auf der Burg Bibersbach, der neu gebaute Heraldatemoel in Eichenhübel und ein Ashdarschrein auf Gut Hinterweidental befinden. In den abgeschiedenen Siedlungen finden sich allerdings vor allem unter der älteren Bevölkerung noch viele Anhänger an den Alten Glauben an Iama und Boreas.
===Sieben Göttinnen===
'''Alea''' ist die Göttin des Sieges, der Hoffnung, des Glücks und der wilden Fröhlichkeit.
'''Ashdar''' ist die Göttin des Todes, der Strafe und der Trauer.
Die Göttin '''Heralda''' ist die Göttin der Ritter, des Heldenmuts, der Ehre und des Kampfes.
'''Kyrene''' ist die Göttin der Reisenden, des Handels, des Handwerks und der Seefahrt.
'''Moira''' ist die Göttin der Weisheit, der Wahrheit, der Gerechtigkeit, der Wissenschaft, der Herrschaft und Magie.
'''Shari''' ist die Göttin der Liebe, der Kunst und der Schönheit.
'''Myriel''' ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Heilung, des Ackerbaus, der Viehzucht und der Geburt.
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Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene im Gratgebirge nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und produziert Met, darunter den “Honigheimer Honigwein” begonnen.
Hier finden sich auch die einzigen Züchter der Bibersbacher Stahlwollschafe, die eine anspruchsvolle Schafgattung ist.
==Siedlungen in Bibersbach==
===Biberhall===
Das ehemalige Dorf Bibersbach ist in den letzten Jahren derart angewachsen, dass es Anfang des Jahres 1024 nSch. das Stadtrecht zugesprochen bekommen hat. Die Stadt am Fuße von Burg Bibersbach ist die größte Siedlung in der Baronie. Die Ansammlung an kleinen, aber zum Großteil zweistöckigen Häusern wird vor allem durch den Myrieltempel und die auf einem Hügel befindliche Burg dominiert. Ein weiterhin beliebtes Ziel ist die Taverne zum Bibersberg, von deren Tür aus man einen direkten Blick auf die Burg Bibersbach hat.
===Burg Bibersbach===
Der Sitz der Baronin befindet sich im Gegensatz zur aufblühenden Stadt Biberhall in geradezu traurigen Zustand. Ein Teil der Burg wird nicht genutzt und das Dach ist nicht richtig gedeckt. Seit die Baronin die Regierung übernommen hat, wird die Burg langsam in Stand gesetzt. Allerdings werden diese Arbeiten regelmäßig unterbrochen, weil die Baumaterialien in einer der neu gegründeten Siedlungen benötigt werden oder zum Ausbau der Stadtmauer um Biberhall genutzt wurden.
===Lehen Rittersporn===
Das Lehen Rittersporn befindet sich an der Grenze zur Baronie Eppstein im Gratgebirge. Das sehr felsige Umland wird vor allem für die Viehzucht und den Bruch von Steinen genutzt.
===Lehen Adlerkopf===
Das Lehen Adlerkopf liegt an der Grenze zu den Baronien Eppstein und Hirschhausen. Ähnlich dem Lehen Rittersporn leben die Leute von Viehzucht, aber auch von der Forstwirtschaft. Durch den Tod des Ritters von Adlerkopf und den langen Winter sind viele der ansässigen Bauern sowohl nach Biberhall als auch nach Phyrrasgarten gezogen.
===Lehen Hinterweidental===
Hinterweidental liegt nahe der Burg Bibersbach und am Fluss Bibersbach. Hinterweidentals Lage sorgt dafür, dass ein Großteil der Ackerfläche der Baronie Bibersbach sich im Hinterweidentaler Land befindet.
====Gut Hinterweidental und Dorf====
Das Gut Hinterweidental wurde auf den Überresten einer Fluchtburg gebaut und ist nach Burg Bibersbach, die einzige wirkliche Wehranlage in der Baronie.
====Honigheim====
Das berühmteste Dorf der Baronie Bibersbach, lebt Honigheim fast ausschließlich von der Imkerei und der Herstellung von Met. Honigheims Lage nahe des Bienenwalds sorgt auch dafür, dass eine Menge Geschichten über Feenwesen und Monster aus Honigheim stammen.
===Lehen Eichenhübel===
Das neueste Lehen in der Baronie Bibersbach wurde vor wenigen Monaten an den ausländischen Adeligen Kendras Ulfarion von Eichenhübel, Ritter von Bibersbach, Keiler von Bandorkov vergeben. Der Ritter nennt, wie auch die Baronin, Tordinian von Falkenstieg seinen Rittervater. Aus welchen Gründen genau dem Herrn von Eichenhübel die Ehre eines eigenen Lehens zuteil wurde, ist nicht bekannt. Nachdem es lange Gerüchte über eine geheime Liebschaft zwischen der Baronin und Ritter Kendras und eine abgelehnten Antrag gab, ist Ende des letzten Jahres die Verlobung der beiden bekanntgegeben worden.
====Eichenhübel====
Die erste neue Siedlung seit mehreren Jahrzehnten befindet sich noch sehr nahe an Burg Bibersbach und ist vor allem das neue Zuhause von Flüchtlingen aus den Federntälern. Nur einige wenige gebürtige Bibersbacher nennen Eichenhübel ihr zu Hause, haben aber die Federntäler Bauern mit offenen Armen empfangen.
Nachdem Eichenhübel neben dem Phyrrasgarten die einzige Siedlung war, die vom langen Winter verschont geblieben ist, ist Eichenhübel der dadurch entstandene Reichtum deutlich anzusehen. Weiterhin wird das Dorf durch den dort gebauten Heraldatempel geprägt.
===Weitere Gebiete===
Die Baronie Bibersbach ist dabei stark in umliegende unerschlossene Gebiete zu expandieren. Bereits drei neue Siedlungen wurden in den letzten Jahren gegründet. Die Siedlungen gehören offiziell zum Land der Baronin, sollen aber gerüchteweise zu neuen Lehen werden, was im Falle von Eichenhübel bereits geschehen ist.
====Phyrrasgarten====
Ein Großteil der Bibersbacher, die geplant hatten, sich in Eichenhübel niederzulassen, gründeten stattdessen Phyrrasgarten. Das Dorf steht dabei auf Überresten älterer Ruinen. Manche behaupten, es handle sich um ein Dorf, das während der Magierreinigung durch Rodric von Eppstein geschliffen wurde, andere glauben, die Ruinen sind weit älter. Klar ist, dass Phyrrasgarten sich nahe eines erstaunlich fruchtbaren Gebietes befindet und bereits jetzt mehr Erträge einbringt als alle anderen Dörfer. Durch den Umzug vieler Adlerkopfer nach Phyrrasgarten hat sich die dortige Bevölkerung verdoppelt und Phyrrasgartens Fokus auf Landwirtschaft hat dem Dorf den Beinamen “Kornkammer Bibersbach” zu verdanken.
Durch die Nähe zum Feenwald treten in Phyrrasgarten immer wieder seltsame Phänomene auf, die zum angeblichen Zuzug zweier Druiden in die Gegend geführt haben.
====Neuthal====
Die neueste Siedlung Neuthal befindet sich noch in den Anfängen und besteht vor allem aus einfachen Holzhütten und einem Gemeinschaftshaus. Dabei liegt Neuthal weiter nördlich am Bibersbach und auch tiefer im Gratgebirge. Zu welchem Zweck Neuthal gegründet wurde, ist unbekannt. Dass es dabei nicht um Ackerbau gehen kann, ist offensichtlich.
====Binge Bibersbach====
Die Binge Bibersbach ist eine im Gratgebrige liegende unterirdische Siedlung der Bergleute von Bibersbach. Zugang ist allen nicht Bergleuten verboten, sodass außer der Existenz der Binge nichts über deren Größe oder Aussehen bekannt ist.
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Baronie Rawald
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[[Rawald]]
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/* Aspekte Belans */
== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:belan.jpg|thumb|Belan]]
In [[Karys]] ist die Erde eng mit dem Namen Belan verbunden. Genauer: Belan ist die Erde und die Erde ist Belan. In jeder Form von Erde, Boden oder Natur sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
== Aspekte [[Belan]]s ==
* [[Chai Gina]], Göttin der Fruchtbarkeit
* [[Protectara]] die Beschützerin
* [[Lemniskata]] die Unendliche, Herrin der Kreisläufe
* [[Solidus]], Gott der Standhaftigkeit und Bodenständigkeit
* [[Munsanda]], Göttin des Wohlstandes und des Erntesegens
* [[Artemus]], Gott der Jagt
* [[Latrina]], Patronin der Donnerbalken
* [[Eichos]], der Hölzerne Riese (gefallen)
* [[Krupp]], der stählerne Wolf (gefallen)
1158
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Torsten
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/* Karys-Religion */
== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:belan.jpg|thumb|Belan]]
In [[Karys]] ist die Erde eng mit dem Namen Belan verbunden. Genauer: Belan ist die Erde und die Erde ist Belan. In jeder Form von Erde, Boden oder Natur sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
== Aspekte [[Belan]]s ==
* [[Chai Gina]]: Die Fruchtbarkeit
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Torsten
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== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:belan.jpg|thumb|Belan]]
In [[Karys]] ist die Erde eng mit dem Namen Belan verbunden. Genauer: Belan ist die Erde und die Erde ist Belan. In jeder Form von Erde, Boden oder Natur sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
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Torsten
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[[Datei:belan.jpg|thumb|Belan]]
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Konstantin
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Änderung 1338 von [[Special:Contributions/Konstantin|Konstantin]] ([[User talk:Konstantin|Diskussion]]) rückgängig gemacht.
'''Herrscher:''' Fürstin [[Pireto]]
'''Hauptstadt:''' Uronthor
'''weitere grosse Städte:''' [[Ishakar]] (frühere Hauptstadt Tamaraths)
'''Haupteinnahmequelle:''' Schiffbau, Handel, Meeresfrüchte, Rapsöl
'''Besonderheiten:''' Klippen von Uronthor, die große Ebene
'''Historisches:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Tamarath]] und '''Berekteia''', Insel [[Berekul Gordas]]
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'''Herrscher:''' Fürstin [[Pireto]]
'''Hauptstadt:''' Uronthor
'''Haupteinnahmequelle:''' Schiffbau, Handel, Meeresfrüchte, Rapsöl
'''Besonderheiten:''' Klippen von Uronthor, die große Ebene, Insel [[Berekul Gordas]]
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Konstantin
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'''Herrscher:''' Fürstin [[Pireto]]
'''Hauptstadt:''' Uronthor
'''weitere grosse Städte:''' [[Ishakar]] (frühere Hauptstadt Tamaraths)
'''Haupteinnahmequelle:''' Schiffbau, Handel, Meeresfrüchte, Rapsöl
'''Besonderheiten:''' Klippen von Uronthor, die große Ebene
'''Historisches:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Tamarath]] und '''Berekteia''', Insel [[Berekul Gordas]]
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Konstantin
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'''Herrscher:''' Fürstin [[Pireto]]
'''Hauptstadt:''' Uronthor
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Tamarath]] und '''Berekteia''', Insel [[Berekul Gordas]]
'''weitere grosse Städte:''' [[Ishakar]] (frühere Hauptstadt Tamaraths)
'''Haupteinnahmequelle:''' Schiffbau, Handel, Meeresfrüchte, Rapsöl
'''Besonderheiten:''' Klippen von Uronthor, die große Ebene
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Rovanne
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'''Herrscher:''' [[Pireto]]
'''Hauptstadt:''' Uronthor
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Tamarath]] und '''Berekteia''', Insel [[Berekul Gordas]]
'''weitere grosse Städte:''' [[Ishakar]] (frühere Hauptstadt Tamaraths)
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Rovanne
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'''Herrscher:''' [[Pireto]]
'''Hauptstadt:''' [[Uronthor]]
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Tamarath]] und '''Berekteia''', Insel [[Berekul Gordas]]
'''weitere grosse Städte:''' [[Ishakar]] (frühere Hauptstadt Tamaraths)
Berekul Gordas
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Rovanne
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[[Pallyndina|Pallyndische]] Insel im [[Schlangenmeer]]. Gehört zu [[Berekteia]].
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Die Seite wurde neu angelegt: „Pallyndische Insel im Schlangenmeer. Gehört zu [[Berekteia]].“
Pallyndische Insel im Schlangenmeer. Gehört zu [[Berekteia]].
Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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#WEITERLEITUNG [[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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hat „[[Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr de
#WEITERLEITUNG [[Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]
Bibersbacher Stahlwollschafe
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Fanalanthir
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Fanalanthir verschob Seite [[Bibersbacher Stahlwollschafe]] nach [[Eppsteinische Tiere]]: Überseite erschaffen
#WEITERLEITUNG [[Eppsteinische Tiere]]
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Birkenruh
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2013-10-06T13:38:01Z
Torsten
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Die ärmliche Siedlung Birkenruh in der Baronie [[Hügeltrutz]], oder zumindest das was davon übrig ist, liegt am Rande des [[Düsterwald]]es. Die meisten der einfachen Hütten sind zerstört, genau wie die kleine Pechsiederei, die den Ort bis zum Krieg ernährte. Nur ein Dutzend Familien sind danach wieder hierher zurückgekehrt um erneut ihr Glück mit dem kochen von Pech aus dem Holz des nahen Birkenhains zu versuchen. Doch jene welche es getan haben, sind nicht unvorbereitet gekommen. So hat Herr [[Ijen Hammerschlag]] trotz der wenigen Männer und Frauen eine kleine Miliz, die bereit ist ihre alte und neue Heimat mit Axt, Flegel und Mistgabel zu verteidigen. Die Reparaturen an der kleinen Siederei laufen und es zahlt sich aus, das der Herr von Birkenruh selbst ein Handwerker und Schmied ist.
Borod Bah
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2013-10-16T07:32:27Z
Torsten
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Borod Bah hat in der Religion von [[Karys]] die Gestalt eines brennenden Riesen aus Stein (Balrog).
Er entstand aus einem Streit [[Akatash]]s und [[Belan]]s und ist Symbol des Krieges.
Er steht für Streit und Konflikte aller Art, aber auch für Gewalt und Zerstörung. Aus seinem Leib sind die [[Golem]]s entstanden.
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Torsten
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Borod Bah hat in der Religion von [[Karys]] die Gestalt eines brennenden Riesen aus Stein (Balrog).
Er entstand aus einem Streit [[Akatash]]s und [[Belan]]s und ist Symbol des Krieges, er steht für Streit und Konflikte aller Art, aber auch für Gewalt und Zerstörung. Aus seinem Leib sind die [[Golem]]s entstanden.
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Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „Borod Bah hat in der Religion von [[Karys]] die Gestalt eines brennenden Riesen aus Stein (Balrog). Er entstand aus einem Streit [[Akatash]]s und [[Belan]]s und i…“
Borod Bah hat in der Religion von [[Karys]] die Gestalt eines brennenden Riesen aus Stein (Balrog).
Er entstand aus einem Streit [[Akatash]]s und [[Belan]]s und ist Symbol des Krieges, er steht für Streit und Konflikte aller Art, aber auch für Gewalt. Aus ihm sind die [[Golem]]s entstanden.
Brüderschreine
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2013-10-21T17:45:48Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „reidunsches Zwergenmärchen '''Die zwei Brüder, die Mär von den Brüderschreinen''' Es waren einmal die Brüder Ignar und Brodbil Bleibtreu. Die lebten mit ih…“
reidunsches Zwergenmärchen
'''Die zwei Brüder, die Mär von den Brüderschreinen'''
Es waren einmal die Brüder Ignar und Brodbil Bleibtreu. Die lebten mit ihrer Mutter in einer kleinen Hütte im Wald. Sie führten ein einfaches, aber glückliches Leben, bis ihre Muter eines Tages starb. Am Totenbett verlangte die Mutter von ihren beiden Jungen, das sie immer für einander da sein sollten und der eine immer auf den anderen achten solle. So gelobten die beiden, dass der eine nicht ohne den anderen sein solle und das sie für immer zueinander halten würden. Da die Familie sehr stark an die Kräfte der Natur und der Erde glaubten, bekräftigten sie ihren Schwur bei Belan und riefen ihn als Zeugen an.
Die Jahre gingen ins Land und Ignar und Brodbil wuchsen zu zwei stattlichen Burschen heran. Ignar, der ältere übernahm die Rolle des Vaters und Beschützers, er war stark und selbstbewusst. Brodbil dagegen war feinfühliger als sein Bruder, er war geschickt und verständnisvoll und gab nach und wahrte die Harmonie zwischen den beiden, wenn Ignar einmal anderer Meinung war als er. Die beiden sammelten Beeren und jagten in den Wäldern. Aus den Fellen machten sie sich Kleider und was sie selbst nicht benötigten, verkauften sie im nächsten Dorf auf dem Markt.
So lebten sie erneut glücklich, bis eines Tages Brodbil wieder einmal mit Fellen ins Dorf reiste um sie auf dem Markt gegen Lampenöl und Brot zu tauschen. Er war kaum einen halben Tag fort, da reiste ein fahrender Spielmann am Haus der beiden vorbei. Er bat Ignar um einen Krug Wasser und erzählte, dass sich in der Gegend eine wilde Horde Orks umher treiben soll, die harmlose Menschen, wie ich und du, überfallen, ermorden und ausrauben. Als Der Spielmann weiter zog, ließ dies Ignar keine Ruhe, er nahm seinen Speer und folgte Brodbil. Schon nach kurzer Zeit kam er auf eine Lichtung, auf der vor kurzem ein Kampf stattgefunden haben musste. Der Boden war mit Fußspuren übersät und in einem der Fußabdrücke lag ein zerbrochener Orkpfeil. In rasender Wut und nicht Herr seiner Sinne, vor Angst um seinen Bruder, folgte Ignar den Spuren und holte die Orks nach erbitterter Jagt ein. Mit lautem Wutgeschrei stürzte er sich auf die Orks und obwohl er zwei von ihnen verletzte, kam es wie es kommen musste: Ignar fiel im Pfeilhagel der Feinde.
Zur selben Zeit kehrte Brodbil an den Ort des Überfalls zurück. Nachdem die ersten Pfeile geflogen kamen hatte er die Felle weggeworfen und sich so schnell er konnte in die Büsche geschlagen. Er lief und lief und blieb erst stehen als er kaum noch Luft bekam. Dann versteckte er sich im Dickicht. Scheinbar waren die Orks aber so beschäftigt die Beute zu teilen, dass ihm keiner folgte.
Nachdem er einige Zeit gewartet hatte und ganz sicher sein konnte, dass er nicht verfolgt wurde, schlich er zurück zum Weg und lief nach Hause. Dort angekommen stellte er fest dass Ignar nicht da war und das die Hütte unaufgeräumt war, überall lag Werkzeug und es hatte den Anschein als wäre Ignar mitten in der Arbeit davongelaufen. Brodbil brachte zu Ende was Ignar angefangen hatte und räumte anschließend die Hütte auf. Dann wartete er.
Als Ignar am nächsten Morgen immer noch nicht zurück war, nahm er seinen Bogen und den langen Jagddolch von der Wand und ging in den Wald um seinen Bruder zu suchen. Tagelang durchstreifte er die Wälder und schließlich fand er den Leichnam Ignars. Von blankem Entsetzen gepackt rannte er schreiend den Weg entlang, den die Orks und sein Bruder zuvor genommen hatten. Als er die Lichtung des Orküberfalls erreichte, erkannte er warum sein Bruder diesen Weg genommen hatte. Vor Verzweiflung und von tiefen Schuldgefühlen geplagt rammte er sich den Dolch ins Herz und starb.
Da erschien Belan und begrub erst Ignar und dann Brodbil, denn es dauerte ihn, dass die beiden ihren Schwur auf so jammervolle Weise erfüllt hatten. Er erschien dem Priester des Dorfes Deventhor und ließ ihn teilhaben an der Geschichte der beiden. Dann wies er ihn an, auf den Gräbern der beiden einen Stein mit ihrem Namen zu errichten und es solle auch eine Opferschale darauf stehen. So verlangte Belan es und so wurde es getan. Die Schreine gerieten in Vergessenheit und auch die Geschichte. Doch es heißt, wenn 2 Pilger zur gleichen Zeit an den Schreinen Ignars und Brodbils ein Opfer bringen, dann erkennt Belan dies als besondere Verbindung der beiden und gewährt ihnen seinen schützenden und heilenden Segen, auf das sie nicht wie die beiden Brüder enden mögen.
Burg Rawald
0
238
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2012-08-18T16:24:00Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Burg Rawald ist der Hauptsitz und das Herz der Baronie. Hier ist das Land zurückgefordert worden, hier begann der Lange Weg des Barons, und hier endete er auch. …“
Burg Rawald ist der Hauptsitz und das Herz der Baronie. Hier ist das Land zurückgefordert worden, hier begann der Lange Weg des Barons, und hier endete er auch.
Unterhalb der Burg befindet sich die dazugehörende Stadt, die die größte Einwohnerzahl der gesamten Baronie vorweisen kann.
Gäste aus allen benachbarten Ländern reisen hier durch, und im Regelfalle herrscht hier ein reges Treiben. Am belebtesten ist die Burg natürlich zum Herbstwendfest, wenn die Bewohner der Baronie sehen wollen, wie der Zehntwagen losfährt und die ersten Spenden vom Baron und den Amtsträgern selbst erhält.
Es heißt, in der Gruft der Burg befinden sich noch immer die Ahnengeister derer von Rawald.
Calid
0
312
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2013-10-16T07:51:34Z
Torsten
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== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:calid.jpg|thumb|Calid]]
In [[Karys]] ist die Magie eng mit dem Namen Calid verbunden. Genauer: Calid ist die Magie und die Magie ist Calid. In jeder Form von Magie, Auslgeich oder Gesetz sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
1110
2013-10-16T07:44:53Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:calid.jpg|thumb|Calid]]“
[[Datei:calid.jpg|thumb|Calid]]
Cill Nomournings
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2012-08-18T16:22:24Z
Gassenpoet
6
Cill Nomournings ist ein kleines Dorf von Leuten in [[Rawald]], die oft Röcke tragen (auch die Männer). Augenscheinlich hat dieses Dorf eine Gruppe von Albainach gegründet, nachdem die Grenzen in ihr Heimatland geschlossen wurden. Sie sind politisch wenig aktiv, respektieren die Gesetze [[Rawald]]s, genauso wie vorher die von der [[Freie Silbermark]], zahlen ihren Zehnt, nichts besonderes.
Doch einmal im Jahr gibt es in dem kleinen Dorf ein Fest. Dieses Fest preist die Traditionen ihrer Heimat und ist ein ein Treffen für alle nunmehr heimatlosen Albainach bei dem Jeder willkommen ist. Geführt wird das Dorf von einem Vorsteher, dem "Laird". Es gibt Gerüchte, dass die Bewohner von Cill Nomournings zähe Kämpfer sein sollen. Gelegen ist das kleine Dorf nahe der Kupferberge im Norden auf einem kleinen Hügel.
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2012-08-18T16:21:58Z
Gassenpoet
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Cill Nomournings ist ein kleines Dorf von Leuten in [[Rawald]], die oft Röcke tragen (auch die Männer). Augenscheinlich hat dieses Dorf eine Gruppe von Albainach gegründet, nachdem die Grenzen in ihr Heimatland geschlossen wurden. Sie sind politisch wenig aktiv, respektieren die Gesetze [[Rawalds]], genauso wie vorher die von der [[Freie Silbermark]], zahlen ihren Zehnt, nichts besonderes.
Doch einmal im Jahr gibt es in dem kleinen Dorf ein Fest. Dieses Fest preist die Traditionen ihrer Heimat und ist ein ein Treffen für alle nunmehr heimatlosen Albainach bei dem Jeder willkommen ist. Geführt wird das Dorf von einem Vorsteher, dem "Laird". Es gibt Gerüchte, dass die Bewohner von Cill Nomournings zähe Kämpfer sein sollen. Gelegen ist das kleine Dorf nahe der Kupferberge im Norden auf einem kleinen Hügel.
Darélsa
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2023-03-21T21:24:40Z
Konstantin
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''Dárelsa-Statue: lebensgroße Darstellung aus Feingold, Silber und Amethyst (Herkunft: Anomach, ca. 623 k.E.)
''9 Weinkelche aus Silber und Perlmutt (Herkunft: vermutlich Kyuden Tooi)
''42 Gebetsteppiche mit Darstellungen der Göttin
''„Die Kunst der Liebe“ handkolorierte Originalausgabe der 22bändigen Enzyklopädie aus Pallyndina
''12 Fässer Süßwein aus Aquilonien (695er Jahrgang)
''25 Amphoren Zedern-Duftöl
''83 Ballen Donnerbach-Tabak (Feinschnitt)
(Auszug aus der Bestandsliste des Dárelsa-Tempelschatzes in Sudschila)
Wer sich selbst und sein Handeln und Trachten in den Mittelpunkt stellt, ohne sich dabei die Zielstrebigkeit und den Fleiß eines Xarabar-Anhängers zu eigen zu machen, der richtet seine Gebete und Opfergaben an Darélsa. So sind es weniger bestimmte Professionen, Berufe oder Gruppierungen die sich ihrer Verehrung widmen. Der Weg Darélsas ist vielmehr eine überaus individuelle Entscheidung und eine Grundhaltung, welche alles Tun und Lassen durchdringt.
Ihre Aspekte sind: Vergnügen und Egozentrik, Rausch und Hinwendung zum eigenen Trachten und Wollen, Genuss, Lust, konsequentes Leben und ein starker Wille - auch auf Kosten anderer. Ihre Grundsätze kann man - in vielfältiger Weise interpretiert - folgendermaßen zusammenfassen: "Lebe jeden Tag als sei es dein letzter!" Bisweilen wird hier das "Lebe" auch durch ein "Genieße" ersetzt.
Ähnlich wie Dunakal umfasst Darélsa Aspekte des llardrischen Wesens die eher chaotisch und zerstörerisch scheinen. Doch gerade dadurch trägt sie zur Ausgeglichenheit des Hexameron bei. Wer die Lehren Darélsas bis zum Exzess befolgt, der wird es schwer haben in einer Gemeinschaft seinen Platz zu finden – auch wenn der Segen der Göttin auf ihm ruhen mag. Doch wer in seinem irdischen Dasein dem Vergnügen, dem Genuß oder dem Rausch stets einen hohen Wert beimisst, der findet sicher Darélsas Gefallen.
Der Segen der Göttin ist vielfältig und willkürlich, doch gerade in Zuständen höchsten Genußes und höchster Ekstase kommt man der Göttin am nächsten und erfährt durch sie Erleuchtung.
Der Kult um diese Göttin beruht auf der Annahme, dass das Leben der Sterblichen viel zu kurz ist und dass man deshalb möglichst viel Zeit des Daseins genießen sollte. Vielfältige Genüsse sollten ausgekostet, erstrebenswerten Dinge erreicht werden. Moralische Vorstellungen oder irdische Gesetzmäßigkeiten werden dabei oftmals als hinderlich aber auch als herausfordernd betrachtet. Trotzdem predigen die Konduchi Darélsas – zumindest in der Öffentlichkeit – niemals die Überwindung dieser Vorgaben. Letztlich soll der wahre Gläubige aus dem Gefühl heraus leben, denn: "Die Stimme Darélsas klingt in uns allen! Gier, Lust, Verlangen aber auch Strebsamkeit bis zur Raserei, Hingabe an die eigene Sache und ein gnadenloser Wille zählen vor der Gottheit!".
Tempel und Schreine Darélsas sind oftmals in Privatbesitz und huldigen gleichermaßen der Göttin wie den Vorlieben, Interessen und Gelüsten des Eigentümers. Sie sind Ort höchster Handwerkskunst und verblüffen durch außergewöhnliches Interieur: wundervolle Kunstwerke, luxuriöse Gebetsteppiche und Meditations-Diwane, wohlgefüllte Weinkeller, ausgedehnte Küchen oder exquisite Badehäuser schaffen eine eher tempel-untypische Atmosphäre an die man sich durchaus gewöhnen kann. Zugang wird hier nur jenen gewährt, welche sich als wahre Anhänger Darélsas beweisen können.
Die Konduchi der Göttin sind meist in auffällige, reich verzierte oder generell wertvolle Gewänder gehüllt und predigen, dass das Leben in dieser Welt nicht dazu dient zu arbeiten und sich zu verrenken, sondern zu leben, zu genießen und der Göttin durch Strebsamkeit nach Wohlstand zu huldigen. Eine höhere Erleuchtung finden die Konduchi meist im exzessiven Gebrauch von Rauschkraut, bei exquisiten Gelagen oder während ekstatischer Orgien.
Darélsa selbst wird in vielfältiger Weise dargestellt, doch spielen hierbei immer auch wertvolle Materialien eine Rolle. Häufige Darstellungen zeigen sie entweder liegend auf einem Diwan mit einer Wasserpfeife, stehend mit einem güldenen Kelch voll des besten Weines oder in ausgefallenen, erotischen Posen - in letzterem Fall häufig gemeinsam mit weiteren Personen.
Ein kräftiges, strahlendes oder sehr intensives Rot ist als wertvolle Farbe nicht nur der Grundton des Banners Darélsas, sondern findet auch in der Ausmalung der Heiligtümer und bei den Gewändern ihrer Anhängerschaft vielfältige Verwendung.
Das typische Symbol ihrer Anhängerschaft ist der überfließende Kelch. Konduchi Darélsas schmücken sich häufig mit geschmackvollen und ausgefallenen Tätowierungen dieser Darstellung.
Wenn auch all diese Beschreibungen den Eindruck erwecken mögen, dass sich nur die Reichen der Verehrung der schönen Göttin widmen, so ist dies nicht ganz zutreffend. Es geht stets darum aus seiner Situation das Beste zu machen und nach Genuss und Vergnügen zu streben. So kann die tägliche Pfeife eines einfachen Mannes genauso genussvoll für diesen sein, wie das aufwändigste Gelage des allreichen Khan höchst selbst. Es kommt eben darauf an mit welcher Hingabe man die schönen Aspekte des Lebens zu genießen weiß und wie sehr man nach den Momenten dieses Glückes strebt.
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Das Hexameron
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2023-03-21T21:18:26Z
Konstantin
9
Einleitung und Glaubensgrundsätze:
Nun soll sich der Blick des geneigten Lesers zuallererst auf den heutigen Glauben im Chanat richten – auf den das Hexameron!
''Standhaft wie Festungsmauern, machtvoll wie der Steppenwind und unnahbar wie die höchsten Gipfel des Fango-Stocks – so offenbaren sich die sechs Gottheiten den Sterblichen.''
''In ihrer Gemeinschaft wie auch ihren Gegensätzlichkeiten bilden sie die Gemeinschaft des Hexameron, auf der Ebene der Sterblichen repräsentiert durch den Ach-Konduch – den allweisen Khan höchst selbst – und die Priester und Tempelvorsteher des Hexameron.''
(Auszug aus dem „Lob des Hexameron“ – Steintafel 3, Nordhang des Sechsgipfels, Fango-Stock)
Das Hexameron ist das llardrische Pantheon und setzt sich - wie sollte es bei diesem Namen auch anders sein – aus sechs Gottheiten zusammen. Diese sind:
[[Torkala]] und [[Xarabar]], [[Ittalar]] und [[Plaar]], [[Dúnakal]] und [[Darélsa]]
Obwohl jede dieser Gottheiten für eigene Aspekte und Attribute steht, bilden sie in der Gesamtheit eine göttliche Gemeinschaft des Ausgleichs – voller Stärke und Ebenmaß. In ihrem jeweiligen Wirken neigen die einzelnen Gottheiten dagegen ihren ureigenen Aspekten und Attributen überaus stark zu und wenden sich oft sehr deutlich von denen ihrer göttlichen Brüder und Schwestern ab. So kommt es, dass der Glaubende – so er die Weisheit besitzt – seine Gebete und Bitten mit Bedacht der einen oder anderen Gottheit zuwendet und dabei stets seine eigenen Anliegen im Auge behält. Die erflehte Unterstützung Dunakals im Kampfe oder Plaars bei einer Geburt mag dem Gläubigen gewährt werden – und doch wird sie nur schwerlich seinen Wünschen und Vorstellungen entsprechen!
Auch wenn es Grundlage des hexameritischen Glaubens ist, dass sich die Gottheiten niemals untereinander Schaden zufügen, so gilt es doch besondere Zu- und Abneigungen der Götter untereinander zu beachten. Dies mag sich in der Lage von Tempeln und Schreinen zueinander wiederspiegeln und sollte beispielsweise dann Beachtung finden, wenn man bereits mit dem Segen einer Gottheit bedacht wurde und eine weitere Gottheit um Beistand anfleht.
Die Göttergemeinschaften des Hexameron sind
Torkala und Xarabar,
Dunakal und Darélsa,
Ittalar und Plaar.
Einander konträr gegenüberstehende Gottheiten sind dagegen
Torkala und Plaar,
Xarabar und Dunakal,
Ittalar und Darelsa.
Ohne sich allzu weit in den Glaubenslehren des Hexameron zu verlieren, kann an dieser Stelle festgehalten werden, dass der Glaube voll und ganz auf die Allmacht, die Allwissenheit und die irdische Präsenz aller Gottheiten baut. Alle Taten, jedes Unterlassen, jedes Gebet und jeder Fluch können die Aufmerksamkeit einer oder mehrerer Gottheiten auf sich lenken und das mehr oder weniger direkte Handeln einer oder mehrerer Gottheiten nach sich ziehen.
Zugleich mag es den Gläubigen beruhigen, dass es die Gottheiten meistenfalls den Sterblichen überlassen ihre Händel auszufechten, Lösungen für ihre Anliegen zu finden und ihre brennenden Fragen zu beantworten. Allein: Weder auf das Eintreten noch das Ausbleiben göttlicher Intervention ist in dieser Welt absoluter Verlass!
Glaubensgeschichte:
Erste Zeugnisse, Überlieferungen und Geschichten über die Ursprünge des hexameritischen Glaubens gibt es viele. In den Schriften des Hohen Tempels von Sudschila ist aber glaubhaft das Jahr 150 k.E. benannt, in dem Chombal Langschädel – ein wahrhaft heiligmäßiger Llardrier und erster Prophet des Hexameron – in der Region um Uschguri von sich Reden machte:
Nur mit der Kraft seines Glaubens und der Unterstützung eines schweren Streitkolbens bekehrte Chombal am 1. Ittalar ganz alleine eine vielköpfige Klostergemeinschaft des Fleesich zum Hexameron und sammelte erste Anhänger um sich.
Viele weitere erbauliche und lehrreiche Legenden ranken sich um den Propheten, dessen Grabmal im Umland von Uschguri noch heute von Pilgern besucht wird. Nach Chombals Erleuchtung durch die Gottheiten des Hexameron wurde in den ersten Jahren diese Gnade noch vielen weiteren Anhängern des neuen Glaubens gewährt.
Es bleibt festzuhalten, dass die Lehren des Hexameron und das machtvolle und wenig zimperliche Auftreten ihrer Anhänger im kriegszerrütteten Chanat auf fruchtbaren Boden fielen. Die absonderlichen Praktiken und rückständigen Lehren des Fleesich-Kultes schienen überholt und die barbarische Götzenverehrung der Suwaté war bereits so gut wie ausgerottet. Zudem vermochten die hexameritischen Lehren des Langschädels und seiner Glaubensgenossen alle Rassen, Schichten und Professionen unter sich zu vereinen. Für ein Land, welches über Jahrhunderte hinweg durch innere Streitigkeiten, regionale Konflikte und die Verfolgung einzelner Rassen zerrissen wurde, eine überaus segensreiche Religion. Beginnend in Uschguri überzog der Hexameronglaube so nach und nach das ganze Chanat.
Auch der allweise Khan (Lang sei sein Leben und segensreich sein Handeln allerorts!) folgte dem Ruf der Gottheiten und bekannte sich bereits am 1. Ittalar des Jahres 204 k.E. im Angesicht seiner Heerscharen zum Hexameron. Verbunden mit den militärischen Erfolgen des unbesiegbaren Khan leistete dies dem Glauben weiter Vorschub und schwer bewaffnete Gruppen frommer Frauen und Männer schlossen sich als Gegenleistung seinen Kriegszügen an.
Ebenfalls an einem 1. Ittalar – dem des Jahres 348 k.E., kurz nach der Einigung des Chanates unter der gepanzerten Faust des himmelsgleichen Khan – wurde der Glaube an das Hexameron zur alleingültigen Glaubenslehre des Landes erklärt. Da der Segen des Hexameron völlig unstrittig auf dem großen Khan und seinen Taten lag, wurde er zugleich zum obersten Verteidiger des Hexameron gebrandmarkt – zum Ak-Konduch.
Die alten Gottheiten der vorkhanischen und vorchanatischen Zeit wurden geächtet. Ihre Tempel und Schreine wurden durch die Anhänger des Hexameron zerstört oder in Heiligtümer der sechs Götter umgewandelt. Wer an den alten Göttern und ihren Lehren festhielt wurde erschlagen oder zur Sklavenarbeit in die Minen geschleppt. Nach und nach wurden so die Spuren Fleesichs und der Suwaté-Gottheiten aus der Geschichte des Chanates herausgebrannt.
In heutigen Zeiten mag man sich gelegentlich über seltsame Ortsnamen – man denke nur an die Fleesich-Ebene – oder vom Wind abgeschliffene Tempelruinen wundern. Die unheilvollen Lehren der alten Gottheiten aber sind aus dem Chanat verschwunden. Abenteuerlustige Zeitgenossen können bei den Stämmen der Orksteppe oder den Tlalóc-Kulten der Trolle Überbleibsel dieser alten Glaubenslehren finden, doch das Chanat erwehrt sich ihrer mit Frömmigkeit und scharfem Stahl!
Priesterschaft und Hierarchie:
Auch der hexameritische Glaube kennt einzelne seiner Vertreter, die sich durch besondere Frömmigkeit, Standfestigkeit im Glauben, Hingabe an das Hexameron und Begabung in der Lehre hervortun. All diesen steht der Weg des Konduch offen – was mit dem Priesteramt anderer Glaubenslehren durchaus vergleichbar ist.
Die Hierarchie der Konduchi ist relativ flach und hat sich über die Zeit in dieser Form verfestigt. Ihre Ursprünge liegen vermutlich in den Glaubenshierarchien der Suwaté und es waren somit in erster Linie Menschen, welche mit dem Aufbau eines solchen Systems begannen.
An der Spitze der Hierarchie steht der göttergleiche Khan: der Ak-Konduch und oberste Verteidiger des Hexameron. Sein Wort hat in allen Glaubensfragen das größte Gewicht und er allein spricht für alle sechs Gottheiten.
Unter ihm stehen die sechs Alach-Konduch, die Hochgeweihten der einzelnen Gottheiten. Ihnen obliegen die religiöse und die weltliche Leitung der vielköpfigen Gemeinschaft aus Priestern – Konduchi genannt, Tempeldienern, Wächtern und Sklaven.
Während die Alach-Konduch allein durch den großmächtigen Khan höchst selbst – in seiner Rolle als Ak-Konduch – in Amt und Würden berufen und auch wieder degradiert werden können, ist es jedem altgedienten Konduch nach fünf Jahren Dienst an seiner Gottheit möglich neue Konduchi zu ernennen und zu weihen.
Alle klerikalen Ränge des Chanates verlangen nach einer Weihe an deren Abschluss das Brandzeichen der jeweiligen Gottheit steht. Gottesfürchtige Konduchi tragen dieses Zeichen stolz auf der Stirn oder der linken Wange – es sind aber auch weniger exponierte Körperstellen opportun.
Konduchi müssen sich in ihrer Kleidung nicht von anderen Llardriern abheben. Gemeinhin ist ein Konduch allerdings nicht nur bemüht sich in seinem Verhalten von der Masse zu unterscheiden, er nutzt auch formelle und auffällige Kleidung, um von seinen Landsleuten erkannt zu werden. Der Bezug zur jeweiligen Gottheit wird hier augenfällig herausgestellt. So wird sich eine Ittalar-Priesterin mit prachtvoller Rüstung und furchterregenden Waffen ausstatten, während ein Xarabar-Konduch die schlichte Eleganz eines Gelehrten oder das stilvolle Habit eines reisenden Abenteurers und Entdeckers bevorzugt.
Es sei noch darauf hinzuweisen, dass der Glaube des Hexameron den Weg in die Hierarchie gleichermaßen Frauen und Männern öffnet. So mag es zwar einzelne Gottheiten geben bei denen die Zahl der Dienerinnen oder Diener verhältnismäßig hoch ist – so gibt es weitaus mehr Frauen im Dienste Torkalas als Männer – offiziell gibt es jedoch keine diesbezüglichen Gebote oder Verbote. Ebenso wird dies bei den verschiedenen im Chanat Llardrien beheimateten Rassen gehandhabt. Ein Ittalar-Konduch aus dem Volk der Oger ist beispielsweise ein sehr überzeugender Verfechter dieser Glaubenslehre!
Besondere Erwähnung bedarf an dieser Stelle der Titel eines Kondaran. Dies sind Gläubige, welche dem hexameritischen Glauben besonders nahe stehen und häufig eine wichtige Funktion in der Hierarchie ausüben, ohne die höheren Weihen erreicht oder erstrebt zu haben. Kondarani halten sich trotzdem streng an die Glaubensregeln und Kodizes der besonders verehrten Gottheit. Sie sind beispielsweise als Tempelwächter, Verwalter oder Aufseher der Tempelsklaven tätig, können aber auch weniger offensichtlich wirken – sei es bei der Verfolgung von Glaubensfeinden oder bei der Suche nach materiellen Überbleibseln der alten Gottheiten und Religionen.
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Konstantin
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Einleitung und Glaubensgrundsätze:
Nun soll sich der Blick des geneigten Lesers zuallererst auf den heutigen Glauben im Chanat richten – auf den das Hexameron!
''Standhaft wie Festungsmauern, machtvoll wie der Steppenwind und unnahbar wie die höchsten Gipfel des Fango-Stocks – so offenbaren sich die sechs Gottheiten den Sterblichen.
In ihrer Gemeinschaft wie auch ihren Gegensätzlichkeiten bilden sie die Gemeinschaft des Hexameron, auf der Ebene der Sterblichen repräsentiert durch den Ach-Konduch – den allweisen Khan höchst selbst – und die Priester und Tempelvorsteher des Hexameron.''
(Auszug aus dem „Lob des Hexameron“ – Steintafel 3, Nordhang des Sechsgipfels, Fango-Stock)
Das Hexameron ist das llardrische Pantheon und setzt sich - wie sollte es bei diesem Namen auch anders sein – aus sechs Gottheiten zusammen. Diese sind:
[[Torkala]] und [[Xarabar]], [[Ittalar]] und [[Plaar]], [[Dúnakal]] und [[Darélsa]]
Obwohl jede dieser Gottheiten für eigene Aspekte und Attribute steht, bilden sie in der Gesamtheit eine göttliche Gemeinschaft des Ausgleichs – voller Stärke und Ebenmaß. In ihrem jeweiligen Wirken neigen die einzelnen Gottheiten dagegen ihren ureigenen Aspekten und Attributen überaus stark zu und wenden sich oft sehr deutlich von denen ihrer göttlichen Brüder und Schwestern ab. So kommt es, dass der Glaubende – so er die Weisheit besitzt – seine Gebete und Bitten mit Bedacht der einen oder anderen Gottheit zuwendet und dabei stets seine eigenen Anliegen im Auge behält. Die erflehte Unterstützung Dunakals im Kampfe oder Plaars bei einer Geburt mag dem Gläubigen gewährt werden – und doch wird sie nur schwerlich seinen Wünschen und Vorstellungen entsprechen!
Auch wenn es Grundlage des hexameritischen Glaubens ist, dass sich die Gottheiten niemals untereinander Schaden zufügen, so gilt es doch besondere Zu- und Abneigungen der Götter untereinander zu beachten. Dies mag sich in der Lage von Tempeln und Schreinen zueinander wiederspiegeln und sollte beispielsweise dann Beachtung finden, wenn man bereits mit dem Segen einer Gottheit bedacht wurde und eine weitere Gottheit um Beistand anfleht.
Die Göttergemeinschaften des Hexameron sind
Torkala und Xarabar,
Dunakal und Darélsa,
Ittalar und Plaar.
Einander konträr gegenüberstehende Gottheiten sind dagegen
Torkala und Plaar,
Xarabar und Dunakal,
Ittalar und Darelsa.
Ohne sich allzu weit in den Glaubenslehren des Hexameron zu verlieren, kann an dieser Stelle festgehalten werden, dass der Glaube voll und ganz auf die Allmacht, die Allwissenheit und die irdische Präsenz aller Gottheiten baut. Alle Taten, jedes Unterlassen, jedes Gebet und jeder Fluch können die Aufmerksamkeit einer oder mehrerer Gottheiten auf sich lenken und das mehr oder weniger direkte Handeln einer oder mehrerer Gottheiten nach sich ziehen.
Zugleich mag es den Gläubigen beruhigen, dass es die Gottheiten meistenfalls den Sterblichen überlassen ihre Händel auszufechten, Lösungen für ihre Anliegen zu finden und ihre brennenden Fragen zu beantworten. Allein: Weder auf das Eintreten noch das Ausbleiben göttlicher Intervention ist in dieser Welt absoluter Verlass!
Glaubensgeschichte:
Erste Zeugnisse, Überlieferungen und Geschichten über die Ursprünge des hexameritischen Glaubens gibt es viele. In den Schriften des Hohen Tempels von Sudschila ist aber glaubhaft das Jahr 150 k.E. benannt, in dem Chombal Langschädel – ein wahrhaft heiligmäßiger Llardrier und erster Prophet des Hexameron – in der Region um Uschguri von sich Reden machte:
Nur mit der Kraft seines Glaubens und der Unterstützung eines schweren Streitkolbens bekehrte Chombal am 1. Ittalar ganz alleine eine vielköpfige Klostergemeinschaft des Fleesich zum Hexameron und sammelte erste Anhänger um sich.
Viele weitere erbauliche und lehrreiche Legenden ranken sich um den Propheten, dessen Grabmal im Umland von Uschguri noch heute von Pilgern besucht wird. Nach Chombals Erleuchtung durch die Gottheiten des Hexameron wurde in den ersten Jahren diese Gnade noch vielen weiteren Anhängern des neuen Glaubens gewährt.
Es bleibt festzuhalten, dass die Lehren des Hexameron und das machtvolle und wenig zimperliche Auftreten ihrer Anhänger im kriegszerrütteten Chanat auf fruchtbaren Boden fielen. Die absonderlichen Praktiken und rückständigen Lehren des Fleesich-Kultes schienen überholt und die barbarische Götzenverehrung der Suwaté war bereits so gut wie ausgerottet. Zudem vermochten die hexameritischen Lehren des Langschädels und seiner Glaubensgenossen alle Rassen, Schichten und Professionen unter sich zu vereinen. Für ein Land, welches über Jahrhunderte hinweg durch innere Streitigkeiten, regionale Konflikte und die Verfolgung einzelner Rassen zerrissen wurde, eine überaus segensreiche Religion. Beginnend in Uschguri überzog der Hexameronglaube so nach und nach das ganze Chanat.
Auch der allweise Khan (Lang sei sein Leben und segensreich sein Handeln allerorts!) folgte dem Ruf der Gottheiten und bekannte sich bereits am 1. Ittalar des Jahres 204 k.E. im Angesicht seiner Heerscharen zum Hexameron. Verbunden mit den militärischen Erfolgen des unbesiegbaren Khan leistete dies dem Glauben weiter Vorschub und schwer bewaffnete Gruppen frommer Frauen und Männer schlossen sich als Gegenleistung seinen Kriegszügen an.
Ebenfalls an einem 1. Ittalar – dem des Jahres 348 k.E., kurz nach der Einigung des Chanates unter der gepanzerten Faust des himmelsgleichen Khan – wurde der Glaube an das Hexameron zur alleingültigen Glaubenslehre des Landes erklärt. Da der Segen des Hexameron völlig unstrittig auf dem großen Khan und seinen Taten lag, wurde er zugleich zum obersten Verteidiger des Hexameron gebrandmarkt – zum Ak-Konduch.
Die alten Gottheiten der vorkhanischen und vorchanatischen Zeit wurden geächtet. Ihre Tempel und Schreine wurden durch die Anhänger des Hexameron zerstört oder in Heiligtümer der sechs Götter umgewandelt. Wer an den alten Göttern und ihren Lehren festhielt wurde erschlagen oder zur Sklavenarbeit in die Minen geschleppt. Nach und nach wurden so die Spuren Fleesichs und der Suwaté-Gottheiten aus der Geschichte des Chanates herausgebrannt.
In heutigen Zeiten mag man sich gelegentlich über seltsame Ortsnamen – man denke nur an die Fleesich-Ebene – oder vom Wind abgeschliffene Tempelruinen wundern. Die unheilvollen Lehren der alten Gottheiten aber sind aus dem Chanat verschwunden. Abenteuerlustige Zeitgenossen können bei den Stämmen der Orksteppe oder den Tlalóc-Kulten der Trolle Überbleibsel dieser alten Glaubenslehren finden, doch das Chanat erwehrt sich ihrer mit Frömmigkeit und scharfem Stahl!
Priesterschaft und Hierarchie:
Auch der hexameritische Glaube kennt einzelne seiner Vertreter, die sich durch besondere Frömmigkeit, Standfestigkeit im Glauben, Hingabe an das Hexameron und Begabung in der Lehre hervortun. All diesen steht der Weg des Konduch offen – was mit dem Priesteramt anderer Glaubenslehren durchaus vergleichbar ist.
Die Hierarchie der Konduchi ist relativ flach und hat sich über die Zeit in dieser Form verfestigt. Ihre Ursprünge liegen vermutlich in den Glaubenshierarchien der Suwaté und es waren somit in erster Linie Menschen, welche mit dem Aufbau eines solchen Systems begannen.
An der Spitze der Hierarchie steht der göttergleiche Khan: der Ak-Konduch und oberste Verteidiger des Hexameron. Sein Wort hat in allen Glaubensfragen das größte Gewicht und er allein spricht für alle sechs Gottheiten.
Unter ihm stehen die sechs Alach-Konduch, die Hochgeweihten der einzelnen Gottheiten. Ihnen obliegen die religiöse und die weltliche Leitung der vielköpfigen Gemeinschaft aus Priestern – Konduchi genannt, Tempeldienern, Wächtern und Sklaven.
Während die Alach-Konduch allein durch den großmächtigen Khan höchst selbst – in seiner Rolle als Ak-Konduch – in Amt und Würden berufen und auch wieder degradiert werden können, ist es jedem altgedienten Konduch nach fünf Jahren Dienst an seiner Gottheit möglich neue Konduchi zu ernennen und zu weihen.
Alle klerikalen Ränge des Chanates verlangen nach einer Weihe an deren Abschluss das Brandzeichen der jeweiligen Gottheit steht. Gottesfürchtige Konduchi tragen dieses Zeichen stolz auf der Stirn oder der linken Wange – es sind aber auch weniger exponierte Körperstellen opportun.
Konduchi müssen sich in ihrer Kleidung nicht von anderen Llardriern abheben. Gemeinhin ist ein Konduch allerdings nicht nur bemüht sich in seinem Verhalten von der Masse zu unterscheiden, er nutzt auch formelle und auffällige Kleidung, um von seinen Landsleuten erkannt zu werden. Der Bezug zur jeweiligen Gottheit wird hier augenfällig herausgestellt. So wird sich eine Ittalar-Priesterin mit prachtvoller Rüstung und furchterregenden Waffen ausstatten, während ein Xarabar-Konduch die schlichte Eleganz eines Gelehrten oder das stilvolle Habit eines reisenden Abenteurers und Entdeckers bevorzugt.
Es sei noch darauf hinzuweisen, dass der Glaube des Hexameron den Weg in die Hierarchie gleichermaßen Frauen und Männern öffnet. So mag es zwar einzelne Gottheiten geben bei denen die Zahl der Dienerinnen oder Diener verhältnismäßig hoch ist – so gibt es weitaus mehr Frauen im Dienste Torkalas als Männer – offiziell gibt es jedoch keine diesbezüglichen Gebote oder Verbote. Ebenso wird dies bei den verschiedenen im Chanat Llardrien beheimateten Rassen gehandhabt. Ein Ittalar-Konduch aus dem Volk der Oger ist beispielsweise ein sehr überzeugender Verfechter dieser Glaubenslehre!
Besondere Erwähnung bedarf an dieser Stelle der Titel eines Kondaran. Dies sind Gläubige, welche dem hexameritischen Glauben besonders nahe stehen und häufig eine wichtige Funktion in der Hierarchie ausüben, ohne die höheren Weihen erreicht oder erstrebt zu haben. Kondarani halten sich trotzdem streng an die Glaubensregeln und Kodizes der besonders verehrten Gottheit. Sie sind beispielsweise als Tempelwächter, Verwalter oder Aufseher der Tempelsklaven tätig, können aber auch weniger offensichtlich wirken – sei es bei der Verfolgung von Glaubensfeinden oder bei der Suche nach materiellen Überbleibseln der alten Gottheiten und Religionen.
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Das Königreich Lamar
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Konstantin
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* um 3000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3520-4171: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndia|Pallyndias]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod Kjelte Harkon der Bewahrer dem letzten König von Lamar und dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndia|Pallyndias]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* um 3000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3520-4171: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod Kjelte Harkon der Bewahrer dem letzten König von Lamar und dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* um 3000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3520-4171: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* um 3000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 3520-4171: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 3520-4171: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 3520-4171: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1520-2000: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Volkes, der sich selbst [[Söhne der Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1020-2000: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Menschenvolkes, der sich selbst [[Söhne des Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die Fürsten der 7 Destrikte streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekadomeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Menschenvolkes, der sich selbst [[Söhne des Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Menschenvolkes, der sich selbst [[Söhne des Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An der Küste des [[Nordmeer|Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Menschenvolkes, der sich selbst [[Söhne des Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der Anch'Zith, seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An der Küste des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm eines Menschenvolkes, der sich selbst [[Söhne des Anch'Zith]] nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter des ersten Königs [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]], geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der Anch'Zith, seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Menschen-Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König [[Chadorucs der Gründer]], Sohn des [[Anch'Zith]] geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der Anch'Zith, seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Menschen-Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König "Chadorucs - Der Gründer" Sohn des Anch'Zith geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinnen der [[Anch'Zith]].
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der [[Anch'Zith]], seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 1019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Menschen-Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König "Chadorucs - Der Gründer" Sohn des Anch'Zith geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen und Königinen der Anch'Zith.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der Anch'Zith, seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 1000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Menschen-Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 1019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König der Anch'Zith geeint.
* 1020-3500: Das "Güldene Zeitalter" Lamars unter den Königen(3) und Königinen (3) der Anch'Zith.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der Anch'Zith, seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König der Anch'Zith geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar, dem letzten der Anch'Zith, seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Emporkömmlinge des Königs - die Fürsten der 7 Destrikte - streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Pheleos
8
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König der Anch'Zith geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier das Land Lamar durch die Barriere eingeschlossen haben. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt seit diesem Tage die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3000 Hekademeia: An dem Küstenstreifen des [[Nordmeeres]] landet ein Stamm des Volkes der sich selbst "Söhne des Anch'Zith" nennt.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar unter dem ersten König der Anch'Zith geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Es wird vermutet, dass südländische Heere und Magier Lamar einzuschließen versuchen und begannen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches. Bis heute gibt es an allen Akademien der Ostlande einen heftigen Disput über dieses Phänomen.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt aus bisher ungeklärten Ursachen.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehenden Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig. Es ist eines der am längsten bestehende Reiche der Ostlande.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt [[Pallyndina|Pallyndinas]]. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndina|Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung [[Pallyndinas]] vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des [[Nordmeer|Nordmeeres]] zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des Nordmeeres zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss [[Kalagathos]] vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des Nordmeeres zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar dringt über den Fluss Kalagathos vor und belagert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas. Die Belagerung muss abgebrochen werden, da die Versorgung der Truppen schwierig ist. Jedoch erreicht Lamar in dieser Zeit seine größte Ausdehnung: Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des Nordmeeres zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar erobert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas, und erreicht seine größte Ausdehnung. Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
==Religion==
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des Nordmeeres zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar erobert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas, und erreicht seine größte Ausdehnung. Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]] und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des Nordmeeres zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten.
* Die Barbaren werden sesshaft, bilden erste Fürstentümer aus und expandieren nach Süden.
* 3019 Hekadomeia: Die Barbarenfürsten werden unter der Krone des Königreichs Lamar geeint.
* um 3500 Hekadomeia: Die Expansion Lamars erreicht die Grenzen der [[Südrepublik]]. Viele Jahrhunderte existieren beide Reiche nebeneinander und bestimmen die Geschicke der Ostlande.
* 3947 Hekadomeia: Lamar beginnt den Krieg gegen die [[Die Südrepublik|Südlande]].
* 4040 Hekadomeia: Die Magier der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] versuchen, Lamar durch ein kontinentumspannendes megamagisches Ritual in die [[Anderswelt]] zu bannen. Das Ritual scheitert und vernichtet einen großen Teil der Kräfte der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Lamar nutzt die Schwäche des Gegners, um weiter nach Süden vorzudringen.
* 4106 Hekadomeia: Das Königreich Lamar erobert [[Oranthys Pyrgorion]], die Jahrtausende alte Haupstadt Pallyndinas, und erreicht seine größte Ausdehnung. Lamarische Kriegsschiffe befahren das Schlangenmeer...
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Königreich in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* Unter der Führung Pallyndinas vertreibt eine Rebellion die lamarischen Besatzer aus den [[Die Südrepublik|Südlanden]]und startet einen Feldzug, um das Königreich Lamar endgültig zu besiegen.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Die südländischen Heere und Magier schließen Lamar ein und beginnen ein megamagisches Ritual. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die zerstrittenen Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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/* Geschichte */
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:Karte2.jpg|thumb|(grün) Ungefähres Verbreitungsgebiet der lamarischen Barbaren vor Gründung des Königreiches]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Lamar um 4200 Hekadomeia]]
* Die lamarischen Barbaren besiedeln den Küstenstreifen des Nordmeeres zwischen der Bucht der weißen Felsen im Westen und der Mündung des [[Donnerbach (Fluss)|Rostis]] im Osten
* 3019 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
==Geschichte==
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
* 3019 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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2010-05-13T20:18:30Z
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[[Datei:karte3.jpg|thumb|Das Königreich Lamar zur Zeit seiner Gründung]]
Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 3019 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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2010-05-09T15:10:17Z
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen Hochkönig.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 3019 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 3019 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5247: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt.
* 5248 Hekadomeia: [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3019 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 3019 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 3177 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. [[Mehir]] erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 3177 Hekadomeia: Das Königreich Lamar wird gegründet.
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie [[Donnerbach]] in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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[[Kirche der Göttlichen Brüder]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören (bisher)
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der überlebenden Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
'''Religion'''
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und auch viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Freie Silbermark|Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* bis 4236 Hekadomeia: Flüchtlinge und viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* 4191 Hekadomeia: Flüchtlinge verlassen Lamar und ziehen in das Gebiet der späteren [[Silbermark]].
* 4236 Hekadomeia: Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet des heutigen [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* [[Mehir]] (mit [[Bandorkov]])
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* 4236 Hekadomeia: Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. [[Mehir]] und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten [[Bandorkov]].
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* Mehir (mit Bandorkov)
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* 4236 Hekadomeia: Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. Mehir und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten Bandorkov.
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* Mehir (mit Bandorkov)
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[Weonard von Donnerbach|weonardinische]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* 4236 Hekadomeia: Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. Mehir und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten Bandorkov.
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* Mehir (mit Bandorkov)
* [[Ytras]]
* offiziell auch der [[weonardinische|Weonard von Donnerbach]] Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* 4236 Hekadomeia: Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. Mehir und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten Bandorkov.
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Das Königreich Lamar wurde im Jahre 3474 Hekadomeia gegründet. Es besteht heute aus einem losen Verbund verschiedenster Länder, war jedoch vor den Wirren des Bürgerkrieges ein geeintes, starkes Land. Die Länder Lamars stellen gemeinsam einen Thronrat und wählen aller sieben Jahre einen König.
Zu den Ländern Lamars gehören
* Mehir (mit Bandorkov)
* [[Ytras]]
* offiziell auch der weonardinische Teil der Baronie Donnerbach in [[Schedelja]]
'''Geschichte'''
* 4171 Hekadomeia: Der 100-jährige Bürgerkrieg nimmt mit dem Tod des Königs von Lamar seinen Anfang. Unruhen und Chaos zersplittern das Kgr. Lamar in einzelne Fürstentümer. Die 7 Söhne des Königs streiten sich um die Macht und suchen unter den Adligen Verbündete.
* 4236 Hekadomeia: Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus, u.a. in das Gebiet der heutigen [[Silbermark]] und nach [[Schedelja]].
* 4271 Hekadomeia: Der Krieg in Lamar ist beendet. Eine magische Barriere verhüllt die Reste des Königreiches.
* 5248 Hekadomeia: Die Barriere fällt. Mehir und [[Ytras]], zwei der Reiche im Königreich Lamar, treten in Erscheinung. Gemeinsam versuchen sie, in die Länder jenseits der Grenzen zu expandieren. Mehir erobert nach nur 6 Monaten Bandorkov.
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Konstantin
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Mit seinem blumigen Namen widmet sich das Weihrauch-Konsortium neben dem Handel mit Luxuswaren aller Art insbesondere und mit hohem Sachverstand dem Drogenhandel innerhalb und außerhalb des Chanates. Alleine geschätzte neunzig Prozent von Anbau, Verarbeitung und Vertrieb des allseits geschätzten „Schwarzen Llardriers“ liegen in den Händen des Konsortiums. Während das Konsortium im Chanat sowohl im Ankauf als auch im Verkauf aktiv ist, legen ihm die Gesetze und Regeln anderer Reiche erhebliche Probleme auf. Häufig werden Rauschmittel hier sehr kritisch betrachtet oder ihr Verkauf ist völlig verboten. Offiziell ist das Konsortium deshalb im Ausland meist ausschließlich im Einkauf tätig und veräußert die erstanden Tabakwaren, Alkoholika, teueren Stoffe und Schmuckgegenstände dann im Chanat. Es sollte aber niemand daran Zweifel hegen, dass sich das Konsortium bereits redlich darum bemüht neue und durchaus illegale Kontakte aufzubauen und den Verkauf llardrischer Rauschwaren voranzutreiben. Hauptsitz des Konsortiums ist die Hafenmetropole Chatsap, wobei auch Alchoka und Uschguri über kleinere Niederlassungen verfügen. Das Konsortium befindet sich zurzeit übrigens fest in der Hand einer alteingesessenen elfischen Familie, welche allerdings in praktischen Belangen mit einigen kleinen Goblinclans der Fleesichebene kooperiert. Das Konsortium fühlt sich in besonderer Weise den Karawansereien von Jaréch verbunden und unterhält einige spezielle Verträge mit diesen. Aber auch fast alle anderen Händlergruppen und -bünde verstehen sich ausnehmend gut mit dem Konsortium – großzügige „Weihrauchgeschenke“ haben sicherlich auch ihren Anteil an diesem Wohlwollen.
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Das llardrische Heer
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2023-03-21T21:10:20Z
Konstantin
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== - Ein Land voller Krieger - ==
Das 14 mal 8 Tagesmärsche große Land wird von einem ungefähr 500 Mann (und Frauen) starken, stehenden Heer beschützt. Dies sind größtenteils sehr gut ausgebildete Krieger, die mit sehr guter Ausrüstung ausgestattet sind. Von diesen Kriegern sind ein Großteil stets an den kritischen Grenzübergängen postiert, aber trotzdem sind noch recht viele auch in den Städten positioniert.
Darüberhinaus hat fast jeder wehrhafte Mann (und Frauen) eine militärische Grundausbildung genossen, so daß innerhalb kürzester Zeit ein beachtliches Bürgerheer mobilisierbar ist.
Zudem sind regelmaeßig Soeldnereinheiten auf llardrischem Boden stationiert, welche hier ueberwintern, wohlverdiente Einsatzpausen machen oder einfach auf den naechsten Kontrakt warten.
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Das llardrische Volk und seine Eigenheiten
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2023-03-21T21:08:36Z
Konstantin
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Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Chanat eine Bevölkerungszahl von mindestens 41.000 Personen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Verteilung der Bevölkerung auf die gesamte Fläche des Chanates keinesfalls gleichmäßig erfolgt. Während die wenigen großen Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl auftrumpfen zählen die Siedlungen und Lagerplätze bereits häufig weniger als einhundert Köpfe. Weite Teile der Ebene und der Gebirge sind dagegen kaum besiedelt und bieten den umherziehenden Nomadenfamilien und ihren Viehherden reichlich Platz.
Neben den Menschen, welche die größte Bevölkerungsgruppe im Chanat bilden, stellen auch Orks und Oger einen erheblichen Anteil der Bevölkerung. Gerade im Militär und dem allseits beliebten Söldnerhandwerk übernehmen sie häufig hohe Positionen. Selbstverständlich sind sie voll anerkannt und haben alle üblichen Rechte und Freiheiten, was bei einem Herrscher wie dem Khan auch nicht verwundern sollte.
Wesentlich geringer an der Zahl – aber immer noch als Volksgruppen beachtenswert – sind Gnome, Elfen, Zwerge und Goblins. Während sich die Gnome aber auf die Stadt und die Region Prik beschränken und die Goblins als Nomaden die Fleesich Ebene bevorzugen, bilden die Elfen in den meisten größeren Städten kleine Enklaven. Die Zwerge haben sich insbesondere in den Regionen mit vielen Minen niedergelassen, sind aber auch in den Städten als gern gesehene Schmiede zu finden.
Auch andere Rassen sind im Chanat anzutreffen und werden allseits akzeptiert – zumindest wenn sie eine Waffe tragen, vernünftige Ansichten haben und bereit sind die eine oder andere Münze springen zu lassen. Gerade durch die Beschäftigung als Söldner in anderen Reichen sind viele Llardrier recht gelassen, wenn es um im Chanat bisher unbekannte Rassen und Kreaturen geht.
Das Wesen und Naturell der Llardier lässt sich hingegen schwerlich in Worte fassen. An dieser Stelle sei der berühmte Ausspruch des großen llardrischen Denkers Krachágark zitiert: „Wenn Du einen Sack voller Schädel hast, so nützt es nicht nur einen einzelnen Schädel anzuschauen, um den Inhalt des Sackes zu kennen! Manche Schädel haben goldene Zähne…und an manchen sind noch leckere Fleischfetzen dran.“
Es soll an dieser Stelle also davon Abstand genommen werden „den“ Llardrier zu beschreiben. Allein schon mit Blick auf die vielen im Chanat vertretenen Rassen und Professionen wäre dies ein nutzloses Unterfangen. Allerdings sollen einige beispielhafte Punkte benannt werden, welche doch häufig bei Llardriern festzustellen sind und welche möglicherweise dabei helfen dieses Volk zu verstehen:
Das Tragen von Waffen und Rüstungen gehört für Llardrier zu den normalen und üblichen Dingen des Lebens. Der Umgang mit diesen Gerätschaften wird von Kindesbeinen an erlernt, findet häufig seine Fortsetzung im Dienst als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger und endet mit der griffbereiten Streitaxt neben der Schlafstatt des Greises. Das Chanat ist kein besonders freundliches und friedliches Land und so finden sich immer wieder Gelegenheiten, bei denen es sich empfiehlt eine Waffe bei der Hand zu haben oder Leib und Leben mit einer Lage Kettengeflecht oder Leder zu schützen.
Llardrien ist ein raues Land, mit Staubstürmen in der Ebene, Unwettern in den Gebirgsregionen, bitterkalten Wintern und heißen trockenen Sommern. Obwohl die llardrischen Siedlungen zunehmend mit ausreichend großen Häusern und allerlei zivilisatorischen Annehmlichkeiten auftrumpfen, bringt ein solches Land doch zumindest Menschen, Orks, Oger oder Elfen hervor, welche auch in der Lage sind die eine oder andere Reise durch die Wildnis zu bestehen und die sich nicht immer nur in Samt und Seide hüllen, um dann über den Schlamm auf ihren Pantöffelchen zu jammern.
Zudem wird es nicht verwundern, dass das Chanat - zumindest bisher - kein Volk von Dichtern, Gelehrten und Schöngeistern hervorgebracht hat. Zwar gibt es immer wieder rühmliche Ausnahmen – man denke nur an den inzwischen verschollenen Waworack von Roktati oder den berühmten Quiertosem Natok – doch der gemeine Llardrier kommt mit dem Streitkolben besser aus als mit der Schreibfeder und widmet sich eher einem gebräuchlichen Handwerk, als über den Sinn seiner Existenz oder eine zu bevorzugende Staatsform zu philosophieren.
An dieser Stelle wollen wir es nun bei diesen drei Punkten belassen und empfehlen jedem Fremden: Wenn Du die Llardrier verstehen willst, so reise nach Llardrien!
''Die in Llardrien üblichen Volksschätzungen sind nicht mit Volkszählungen zu verwechseln! Bei einer Schätzungen werden alle Bewohner eines Lagers, einer Siedlung oder einer Stadt zu einem festgelegten Zeitpunkt auf einem Platz zusammengetrieben. Anschließend erklimmt ein professioneller Schätzer einen Turm, einen Felsen oder einen anderen Punkt mit guter Aussicht auf die Masse und unternimmt insgesamt drei Schätzungen. Zwischendurch wird die Menge immer wieder durch anwesende Soldaten durcheinander gescheucht. Aus den drei Ergebnissen wird im Anschluss an die Schätzung ein Mittelwert errechnet, welcher sodann dem zuständigen Molochai in Alchoka übermittelt wird. Dieser rechnet alle Schätzungen des Chanates zusammen, zieht einen Prozentsatz für zufällig einberechnete Ziegen, Ochsen, fremdländische Reisende, mitgebrachte Helme oder auffällige Buckel ab und erhält so das Endergebnis der Volksschätzung. Dieses wird in eine Lehmtafel gepresst und irgendwo unter der Khansfeste eingelagert. Zudem erhält der Khan eine kurze Meldung über den Stand der Dinge.''
Weiterführende Texte:
**[[Der Khan von Llardrien]]
**[[Das llardrische Heer]]
**[[Sklaverei in Llardrien]]
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Konstantin
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Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Chanat eine Bevölkerungszahl von mindestens 41.000 Personen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Verteilung der Bevölkerung auf die gesamte Fläche des Chanates keinesfalls gleichmäßig erfolgt. Während die wenigen großen Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl auftrumpfen zählen die Siedlungen und Lagerplätze bereits häufig weniger als einhundert Köpfe. Weite Teile der Ebene und der Gebirge sind dagegen kaum besiedelt und bieten den umherziehenden Nomadenfamilien und ihren Viehherden reichlich Platz.
Neben den Menschen, welche die größte Bevölkerungsgruppe im Chanat bilden, stellen auch Orks und Oger einen erheblichen Anteil der Bevölkerung. Gerade im Militär und dem allseits beliebten Söldnerhandwerk übernehmen sie häufig hohe Positionen. Selbstverständlich sind sie voll anerkannt und haben alle üblichen Rechte und Freiheiten, was bei einem Herrscher wie dem Khan auch nicht verwundern sollte.
Wesentlich geringer an der Zahl – aber immer noch als Volksgruppen beachtenswert – sind Gnome, Elfen, Zwerge und Goblins. Während sich die Gnome aber auf die Stadt und die Region Prik beschränken und die Goblins als Nomaden die Fleesich Ebene bevorzugen, bilden die Elfen in den meisten größeren Städten kleine Enklaven. Die Zwerge haben sich insbesondere in den Regionen mit vielen Minen niedergelassen, sind aber auch in den Städten als gern gesehene Schmiede zu finden.
Auch andere Rassen sind im Chanat anzutreffen und werden allseits akzeptiert – zumindest wenn sie eine Waffe tragen, vernünftige Ansichten haben und bereit sind die eine oder andere Münze springen zu lassen. Gerade durch die Beschäftigung als Söldner in anderen Reichen sind viele Llardrier recht gelassen, wenn es um im Chanat bisher unbekannte Rassen und Kreaturen geht.
Das Wesen und Naturell der Llardier lässt sich hingegen schwerlich in Worte fassen. An dieser Stelle sei der berühmte Ausspruch des großen llardrischen Denkers Krachágark zitiert: „Wenn Du einen Sack voller Schädel hast, so nützt es nicht nur einen einzelnen Schädel anzuschauen, um den Inhalt des Sackes zu kennen! Manche Schädel haben goldene Zähne…und an manchen sind noch leckere Fleischfetzen dran.“
Es soll an dieser Stelle also davon Abstand genommen werden „den“ Llardrier zu beschreiben. Allein schon mit Blick auf die vielen im Chanat vertretenen Rassen und Professionen wäre dies ein nutzloses Unterfangen. Allerdings sollen einige beispielhafte Punkte benannt werden, welche doch häufig bei Llardriern festzustellen sind und welche möglicherweise dabei helfen dieses Volk zu verstehen:
Das Tragen von Waffen und Rüstungen gehört für Llardrier zu den normalen und üblichen Dingen des Lebens. Der Umgang mit diesen Gerätschaften wird von Kindesbeinen an erlernt, findet häufig seine Fortsetzung im Dienst als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger und endet mit der griffbereiten Streitaxt neben der Schlafstatt des Greises. Das Chanat ist kein besonders freundliches und friedliches Land und so finden sich immer wieder Gelegenheiten, bei denen es sich empfiehlt eine Waffe bei der Hand zu haben oder Leib und Leben mit einer Lage Kettengeflecht oder Leder zu schützen.
Llardrien ist ein raues Land, mit Staubstürmen in der Ebene, Unwettern in den Gebirgsregionen, bitterkalten Wintern und heißen trockenen Sommern. Obwohl die llardrischen Siedlungen zunehmend mit ausreichend großen Häusern und allerlei zivilisatorischen Annehmlichkeiten auftrumpfen, bringt ein solches Land doch zumindest Menschen, Orks, Oger oder Elfen hervor, welche auch in der Lage sind die eine oder andere Reise durch die Wildnis zu bestehen und die sich nicht immer nur in Samt und Seide hüllen, um dann über den Schlamm auf ihren Pantöffelchen zu jammern.
Zudem wird es nicht verwundern, dass das Chanat - zumindest bisher - kein Volk von Dichtern, Gelehrten und Schöngeistern hervorgebracht hat. Zwar gibt es immer wieder rühmliche Ausnahmen – man denke nur an den inzwischen verschollenen Waworack von Roktati oder den berühmten Quiertosem Natok – doch der gemeine Llardrier kommt mit dem Streitkolben besser aus als mit der Schreibfeder und widmet sich eher einem gebräuchlichen Handwerk, als über den Sinn seiner Existenz oder eine zu bevorzugende Staatsform zu philosophieren.
An dieser Stelle wollen wir es nun bei diesen drei Punkten belassen und empfehlen jedem Fremden: Wenn Du die Llardrier verstehen willst, so reise nach Llardrien!
''Die in Llardrien üblichen Volksschätzungen sind nicht mit Volkszählungen zu verwechseln! Bei einer Schätzungen werden alle Bewohner eines Lagers, einer Siedlung oder einer Stadt zu einem festgelegten Zeitpunkt auf einem Platz zusammengetrieben. Anschließend erklimmt ein professioneller Schätzer einen Turm, einen Felsen oder einen anderen Punkt mit guter Aussicht auf die Masse und unternimmt insgesamt drei Schätzungen. Zwischendurch wird die Menge immer wieder durch anwesende Soldaten durcheinander gescheucht. Aus den drei Ergebnissen wird im Anschluss an die Schätzung ein Mittelwert errechnet, welcher sodann dem zuständigen Molochai in Alchoka übermittelt wird. Dieser rechnet alle Schätzungen des Chanates zusammen, zieht einen Prozentsatz für zufällig einberechnete Ziegen, Ochsen, fremdländische Reisende, mitgebrachte Helme oder auffällige Buckel ab und erhält so das Endergebnis der Volksschätzung. Dieses wird in eine Lehmtafel gepresst und irgendwo unter der Khansfeste eingelagert. Zudem erhält der Khan eine kurze Meldung über den Stand der Dinge.''
Weiterführende Texte:
**[[Der Khan von Llardrien]]
**[[Das llardrische Heer]]
**[[Sklaverei in Llardrien]]
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2023-03-21T21:08:01Z
Konstantin
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Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Chanat eine Bevölkerungszahl von mindestens 41.000 Personen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Verteilung der Bevölkerung auf die gesamte Fläche des Chanates keinesfalls gleichmäßig erfolgt. Während die wenigen großen Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl auftrumpfen zählen die Siedlungen und Lagerplätze bereits häufig weniger als einhundert Köpfe. Weite Teile der Ebene und der Gebirge sind dagegen kaum besiedelt und bieten den umherziehenden Nomadenfamilien und ihren Viehherden reichlich Platz.
Neben den Menschen, welche die größte Bevölkerungsgruppe im Chanat bilden, stellen auch Orks und Oger einen erheblichen Anteil der Bevölkerung. Gerade im Militär und dem allseits beliebten Söldnerhandwerk übernehmen sie häufig hohe Positionen. Selbstverständlich sind sie voll anerkannt und haben alle üblichen Rechte und Freiheiten, was bei einem Herrscher wie dem Khan auch nicht verwundern sollte.
Wesentlich geringer an der Zahl – aber immer noch als Volksgruppen beachtenswert – sind Gnome, Elfen, Zwerge und Goblins. Während sich die Gnome aber auf die Stadt und die Region Prik beschränken und die Goblins als Nomaden die Fleesich Ebene bevorzugen, bilden die Elfen in den meisten größeren Städten kleine Enklaven. Die Zwerge haben sich insbesondere in den Regionen mit vielen Minen niedergelassen, sind aber auch in den Städten als gern gesehene Schmiede zu finden.
Auch andere Rassen sind im Chanat anzutreffen und werden allseits akzeptiert – zumindest wenn sie eine Waffe tragen, vernünftige Ansichten haben und bereit sind die eine oder andere Münze springen zu lassen. Gerade durch die Beschäftigung als Söldner in anderen Reichen sind viele Llardrier recht gelassen, wenn es um im Chanat bisher unbekannte Rassen und Kreaturen geht.
Das Wesen und Naturell der Llardier lässt sich hingegen schwerlich in Worte fassen. An dieser Stelle sei der berühmte Ausspruch des großen llardrischen Denkers Krachágark zitiert: „Wenn Du einen Sack voller Schädel hast, so nützt es nicht nur einen einzelnen Schädel anzuschauen, um den Inhalt des Sackes zu kennen! Manche Schädel haben goldene Zähne…und an manchen sind noch leckere Fleischfetzen dran.“
Es soll an dieser Stelle also davon Abstand genommen werden „den“ Llardrier zu beschreiben. Allein schon mit Blick auf die vielen im Chanat vertretenen Rassen und Professionen wäre dies ein nutzloses Unterfangen. Allerdings sollen einige beispielhafte Punkte benannt werden, welche doch häufig bei Llardriern festzustellen sind und welche möglicherweise dabei helfen dieses Volk zu verstehen:
Das Tragen von Waffen und Rüstungen gehört für Llardrier zu den normalen und üblichen Dingen des Lebens. Der Umgang mit diesen Gerätschaften wird von Kindesbeinen an erlernt, findet häufig seine Fortsetzung im Dienst als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger und endet mit der griffbereiten Streitaxt neben der Schlafstatt des Greises. Das Chanat ist kein besonders freundliches und friedliches Land und so finden sich immer wieder Gelegenheiten, bei denen es sich empfiehlt eine Waffe bei der Hand zu haben oder Leib und Leben mit einer Lage Kettengeflecht oder Leder zu schützen.
Llardrien ist ein raues Land, mit Staubstürmen in der Ebene, Unwettern in den Gebirgsregionen, bitterkalten Wintern und heißen trockenen Sommern. Obwohl die llardrischen Siedlungen zunehmend mit ausreichend großen Häusern und allerlei zivilisatorischen Annehmlichkeiten auftrumpfen, bringt ein solches Land doch zumindest Menschen, Orks, Oger oder Elfen hervor, welche auch in der Lage sind die eine oder andere Reise durch die Wildnis zu bestehen und die sich nicht immer nur in Samt und Seide hüllen, um dann über den Schlamm auf ihren Pantöffelchen zu jammern.
Zudem wird es nicht verwundern, dass das Chanat - zumindest bisher - kein Volk von Dichtern, Gelehrten und Schöngeistern hervorgebracht hat. Zwar gibt es immer wieder rühmliche Ausnahmen – man denke nur an den inzwischen verschollenen Waworack von Roktati oder den berühmten Quiertosem Natok – doch der gemeine Llardrier kommt mit dem Streitkolben besser aus als mit der Schreibfeder und widmet sich eher einem gebräuchlichen Handwerk, als über den Sinn seiner Existenz oder eine zu bevorzugende Staatsform zu philosophieren.
An dieser Stelle wollen wir es nun bei diesen drei Punkten belassen und empfehlen jedem Fremden: Wenn Du die Llardrier verstehen willst, so reise nach Llardrien!
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Die in Llardrien üblichen Volksschätzungen sind nicht mit Volkszählungen zu verwechseln! Bei einer Schätzungen werden alle Bewohner eines Lagers, einer Siedlung oder einer Stadt zu einem festgelegten Zeitpunkt auf einem Platz zusammengetrieben. Anschließend erklimmt ein professioneller Schätzer einen Turm, einen Felsen oder einen anderen Punkt mit guter Aussicht auf die Masse und unternimmt insgesamt drei Schätzungen. Zwischendurch wird die Menge immer wieder durch anwesende Soldaten durcheinander gescheucht. Aus den drei Ergebnissen wird im Anschluss an die Schätzung ein Mittelwert errechnet, welcher sodann dem zuständigen Molochai in Alchoka übermittelt wird. Dieser rechnet alle Schätzungen des Chanates zusammen, zieht einen Prozentsatz für zufällig einberechnete Ziegen, Ochsen, fremdländische Reisende, mitgebrachte Helme oder auffällige Buckel ab und erhält so das Endergebnis der Volksschätzung. Dieses wird in eine Lehmtafel gepresst und irgendwo unter der Khansfeste eingelagert. Zudem erhält der Khan eine kurze Meldung über den Stand der Dinge.''
Weiterführende Texte:
**[[Der Khan von Llardrien]]
**[[Das llardrische Heer]]
**[[Sklaverei in Llardrien]]
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Torsten
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== Das Kloster [[Dashariel]] ==
Zentrum des [[Dash]]glaubens ist das Kloster [[Dashariel]] im Südwesten von [[Karys]], unweit des [[Akatash]]tempels am erloschenen [[Feuerberg]]. Die Mönche des [[Dash]] sind eher passiv und introvertiert und so war es über Jahrzehnte.
== [[Die Kirche der absoluten Reinheit]] ==
Doch eine Gruppe dieser Mönche, zumeist die jüngeren sehen in dieser Passivität ein Problem, da sie nicht mit den Idealen [[Akatash]]s einher geht. Vor etwa einem Jahr ist dann das göttliche Zeichen geschehen, auf das die jüngeren Mönche gewartet haben. [[Krampel]], ein ehemaliger Mönch des Klosters, Bezwinger des [[Razz Mon Zuhl]]s und Bändiger [[Skarvar]]s, der in den Verließen von [[Tarak Dor]] in die Lava stürzte, ist aus [[Akatash]]s Flammen zurückgekehrt. Aus diesem Grund hat sich die Splittergruppe "[[Kirche der absoluten Reinheit]]" abgespaltet. Ihr Ziel ist es eine uralte Prophezeiung wahr werden zu lassen.
== Symbolik ==
Die Asche ist das Symbol [[Dash]]s, sie und ein zum Himmel gerichteter Pfeil auf einer horizontalen Linie. Die Mönche des [[Dash]] verehren den Phönix als heiligen Vogel und Phönix Eier sind die heiligsten Reliquien, die der Dashglaube kennt.
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Torsten
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Zentrum des [[Dash]]glaubens ist das Kloster [[Dashariel]] im Südwesten von [[Karys]], unweit des [[Akatash]]tempels am erloschenen [[Feuerberg]]. Die Mönche des [[Dash]] sind eher passiv und introvertiert und so war es über Jahrzehnte. Doch eine Gruppe dieser Mönche, zumeist die jüngeren sehen in dieser Passivität ein Problem, da sie nicht mit den Idealen [[Akatash]]s einher geht. Vor etwa einem Jahr ist dann das göttliche Zeichen geschehen, auf das die jüngeren Mönche gewartet haben. [[Krampel]], ein ehemaliger Mönch des Klosters, Bezwinger des [[Razz Mon Zuhl]]s und Bändiger [[Skarvar]]s, der in den Verließen von [[Tarak Dor]] in die Lava stürzte, ist aus [[Akatash]]s Flammen zurückgekehrt. Aus diesem Grund hat sich die Splittergruppe "[[Kirche der absoluten Reinheit]]" abgespaltet. Ihr Ziel ist es eine uralte Prophezeiung wahr werden zu lassen.
Der 1. Götterkrieg
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2013-10-16T08:19:01Z
Torsten
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/* Die Kinder von Erde und Wasser */
== Die Kinder von Erde und Wasser ==
Vor langer Zeit in [[Karys]], als es noch keine Menschen in diesem Land gab, soll es sich zugetragen haben. Das Land wurde von Orks und Zwergen besiedelt. Die Götter waren jung und vergnügten sich oft miteinander, so entstanden die Elementare und auch sie lebten friedlich und in Harmonie. Besonders innig waren [[Belan]] und [[Eraciel]] miteinander verbunden und aus ihrer tiefen Zuneigung zueinander entstanden 3 Kinder. [[Skarvar]], die Schlange des ewigen Eises, [[Krupp]], der stählerne Wolf und [[Eichos]] ein hölzerner Riese. Die beiden liebten ihre Kinder und ließen es ihnen an nichts mangeln. Diese Liebe ging so tief, das die beiden beschlossen einen Teil ihrer Macht auf ihre Kinder zu übertragen, damit diese mächtiger werden würden als alle anderen Elementare und über sie herrschen sollten. Und so geschah es.
Doch wie es oft mit Kindern ist, deren Eltern ihnen keine Grenzen aufzeigen, wurden auch diese Kinder hochnäsig und arrogant und bald schon waren sie der Meinung sie ständen mit den Göttern auf einer Stufe. So kam es, daß sie zu [[Belan]] und [[Eraciel]] ihren Eltern gingen und [[Krupp]] verkündete ihnen, daß sie fortan auch am Rat der 5 teilnehmen wollen und gleichberechtigt als Götter verehrt werden wollten. [[Eraciel]], die ihren Lieblingen keinen Wunsch abschlagen konnte, war einverstanden und sie flehte [[Belan]] an zuzustimmen. Dieser gab schließlich nach und so gingen die beiden zum Rat der 5 und trugen das Anliegen ihrer Kinder vor. [[Umar]], der sowieso nur sehr wenig Interesse an den weltlichen Dingen hatte war unentschlossen, ob dieser Bitte. [[Akatash]] brauste sofort auf und schimpfte die beiden ob ihrer Vernarrtheit in ihre Kinder. [[Calid]] schließlich, der schon zu Anfang besorgt war, als [[Belan]] und [[Eraciel]] die Macht mit ihren Kindern teilten, widersprach ihnen ebenfalls, da die 3 Geschöpfe der Erde und des Wassers seien und damit das Gleichgewicht zwischen den 5 für immer zerstört werde. Sie stritten lange und heftig, [[Eraciel]] bettelte und [[Akatash]] tobte. Schließlich gelang es [[Calid]], der der besonnenste in diesem Streit war [[Umar]] zu überzeugen und so entschieden die 5, das [[Skarvar]], [[Krupp]] und [[Eichos]] nicht in den Rat aufgenommen werden sollten.
Betrübt verließ [[Eraciel]] den Rat und [[Belan]] machte sich auf, seine Kinder von der Entscheidung zu unterrichten. Diese aber waren es nicht gewohnt, daß sie eine Bitte abgeschlagen bekamen und beschimpften ihren Vater und verließen ihn wütend. Später trafen sich die 3 heimlich und beschlossen sich mit Gewalt zu nehmen, was ihnen die Alten verweigerten. [[Skarvar]] zog sich in den Norden zurück, gefror das Meer und fertigte Krieger aus dem gefrorenem Wasser. Noch heute wirkt die Kälte der Schlange und so kommt es das man wenn man nur weit genug nach Norden fährt ins ewige Eis gelangt. [[Eichos]] schnitt sich 13 seiner 26 Finger und 7 seiner 14 Zehen ab und rammte sie in die Erde. Aus ihnen wuchsen riesige Bäume, viel größer als man sie heute kennt. Als sie die Größe von [[Eichos]] erreicht hatten, riß er sie aus dem Boden und befahl ihnen nach seinem Vorbild zu laufen. [[Krupp]] schließlich riß sich Haare aus seinem Rücken und schmiedete daraus metallene Pferde, für die Eiskrieger [[Skarvar]]s.
So gerüstet zogen sie in die Schlacht um sich zu erstreiten, was sie für ihr eigen hielten. Als [[Akatash]] dies sah schrie er [[Belan]] an dieser solle endlich seine Dummheit einsehen und von der Vernarrtheit [[Eraciel]]s ablassen und er hatte Erfolg. [[Belan]] sah seinen schrecklichen Fehler ein und versammelte die Zwerge um dem anrückenden Heer Einhalt zu gebieten. [[Akatash]] selbst trieb die Orks zusammen, die er aufgrund ihrer Wildheit über alles liebte. So gerüstet traten sie den dreien entgegen und die Schlacht begann. Bald zeigte sich, daß die Heere einander ebenbürtig waren und wohl vollständig aufgerieben würden. Die Zwerge kämpften mit dem ihnen noch heute eigenen Starrsinn treu bis zum letzten doch die Orks fürchteten um ihr Leben, sie wechselten die Seite und liefen zu den jungen Göttern über. Als [[Akatash]] dies sah schäumte er vor Wut und schrie [[Umar]] und [[Calid]] an sie sollen ihm helfen. Da nahm [[Calid]] einen großen Teil seiner Macht und verteilte ihn auf die 4 anderen Götter, so das diese wieder gleichstark waren und stärker als zuvor. Er selbst aber ist seit dem der schwächste der 5 und immer bestrebt das Gleichgewicht zu wahren.
Als dies geschehen war riß [[Akatash]] ein riesiges Stück Erde aus dem Boden, dort wo heute der [[Beoras]] liegt, und entflammte es. Dann warf er es auf das Schlachtfeld dem Feinde und den verräterischen Orks entgegen. [[Umar]] schürte das Feuer und der Brocken zerfiel in tausend Stücke es regnete Glut und Feuer. [[Belan]] aber bedeckte die Zwerge mit Erde, damit sie vor dem Feuer geschützt seien und so leben sie noch heute unter der Erde.
Den Orks, Eiskriegern, Baumriesen und stählernen Pferden, ja sogar [[Eichos]] und [[Krupp]] erging schlecht, sie wurden allesamt Opfer des Feuers. Nur [[Skarvar]], die ihre Truppe von hinten gelenkt hatte konnte sich retten indem sie sich ins Meer stürzte.
[[Eichos]] verbrannte in dem Feuer fast vollständig und [[Eraciel]] vergrub die letzten verbliebenen Stücken von ihm später. An seinem Grab wuchsen Bäume, die ihm zu gedenken Eichen genannt werden sie gehören zu den höchsten und mächtigsten Bäumen. [[Krupp]], sowie die von ihm geschaffenen Pferde schmolzen und sickerten in die Erde und deshalb haben wir heute die verschiedenen Metalle in der Erde und die Zwerge versuchen noch heute [[Belan]]s Leib davon zu reinigen indem sie die Erze fördern und das Metall an die Oberfläche bringen. Die Orks aber verbrannten nicht vollständig, da sie feige wie sie waren sofort flohen als das Inferno begann. Je nachdem wie schnell sie entkommen konnten trugen sie mehr oder weniger schwere Verbrennungen davon und sind seit dem grün, braun oder schwarz. Das Schlachtfeld aber, blieb unfruchtbar und kein Regen fällt darauf, noch heute.
Als sich alles beruhigt hatte zogen [[Akatash]] und [[Belan]] gen Norden und zogen schließlich [[Skarvar]] aus dem Meer. [[Akatash]] wollte sie sofort erschlagen, doch [[Eraciel]] flehte und bettelte solange, bis sie das Herz [[Belan]]s, [[Umar]]s und [[Calid]]s anrührte und so beschlossen die 5 [[Skarvar]] für immer einzusperren. [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] sollten aus ihren Reihen geeignete Wächter suchen, die das Gefängnis bewachen und [[Belan]] und [[Eraciel]] sollten die Schlüssel der Gefängnistüren verwahren. So wurde es beschlossen und so ist es noch heute.
Immer wenn [[Eraciel]] an ihre Kinder denkt bricht sie in Tränen aus und diese Tränen fallen als Regen zur Erde und bis heute hat sie [[Akatash]] nicht verziehen, daß er ihre Kinder getötet hat. Deshalb löscht das Wasser auch Feuer wo immer es es trifft.
Einige primitive Rassen, wie zum Beispiel die Orks halten nach wie vor an dem falschen Glauben fest, es gäbe 8 Götter und damit auch 8 Elemente!
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2013-10-16T08:18:04Z
Torsten
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/* Die Kinder von Erde und Wasser */
== Die Kinder von Erde und Wasser ==
Vor langer Zeit, als es noch keine Menschen in diesem Land gab, soll es sich zugetragen haben. Das Land wurde von Orks und Zwergen besiedelt. Die Götter waren jung und vergnügten sich oft miteinander, so entstanden die Elementare und auch sie lebten friedlich und in Harmonie. Besonders innig waren [[Belan]] und [[Eraciel]] miteinander verbunden und aus ihrer tiefen Zuneigung zueinander entstanden 3 Kinder. [[Skarvar]], die Schlange des ewigen Eises, [[Krupp]], der stählerne Wolf und [[Eichos]] ein hölzerner Riese. Die beiden liebten ihre Kinder und ließen es ihnen an nichts mangeln. Diese Liebe ging so tief, das die beiden beschlossen einen Teil ihrer Macht auf ihre Kinder zu übertragen, damit diese mächtiger werden würden als alle anderen Elementare und über sie herrschen sollten. Und so geschah es.
Doch wie es oft mit Kindern ist, deren Eltern ihnen keine Grenzen aufzeigen, wurden auch diese Kinder hochnäsig und arrogant und bald schon waren sie der Meinung sie ständen mit den Göttern auf einer Stufe. So kam es, daß sie zu [[Belan]] und [[Eraciel]] ihren Eltern gingen und [[Krupp]] verkündete ihnen, daß sie fortan auch am Rat der 5 teilnehmen wollen und gleichberechtigt als Götter verehrt werden wollten. [[Eraciel]], die ihren Lieblingen keinen Wunsch abschlagen konnte, war einverstanden und sie flehte [[Belan]] an zuzustimmen. Dieser gab schließlich nach und so gingen die beiden zum Rat der 5 und trugen das Anliegen ihrer Kinder vor. [[Umar]], der sowieso nur sehr wenig Interesse an den weltlichen Dingen hatte war unentschlossen, ob dieser Bitte. [[Akatash]] brauste sofort auf und schimpfte die beiden ob ihrer Vernarrtheit in ihre Kinder. [[Calid]] schließlich, der schon zu Anfang besorgt war, als [[Belan]] und [[Eraciel]] die Macht mit ihren Kindern teilten, widersprach ihnen ebenfalls, da die 3 Geschöpfe der Erde und des Wassers seien und damit das Gleichgewicht zwischen den 5 für immer zerstört werde. Sie stritten lange und heftig, [[Eraciel]] bettelte und [[Akatash]] tobte. Schließlich gelang es [[Calid]], der der besonnenste in diesem Streit war [[Umar]] zu überzeugen und so entschieden die 5, das [[Skarvar]], [[Krupp]] und [[Eichos]] nicht in den Rat aufgenommen werden sollten.
Betrübt verließ [[Eraciel]] den Rat und [[Belan]] machte sich auf, seine Kinder von der Entscheidung zu unterrichten. Diese aber waren es nicht gewohnt, daß sie eine Bitte abgeschlagen bekamen und beschimpften ihren Vater und verließen ihn wütend. Später trafen sich die 3 heimlich und beschlossen sich mit Gewalt zu nehmen, was ihnen die Alten verweigerten. [[Skarvar]] zog sich in den Norden zurück, gefror das Meer und fertigte Krieger aus dem gefrorenem Wasser. Noch heute wirkt die Kälte der Schlange und so kommt es das man wenn man nur weit genug nach Norden fährt ins ewige Eis gelangt. [[Eichos]] schnitt sich 13 seiner 26 Finger und 7 seiner 14 Zehen ab und rammte sie in die Erde. Aus ihnen wuchsen riesige Bäume, viel größer als man sie heute kennt. Als sie die Größe von [[Eichos]] erreicht hatten, riß er sie aus dem Boden und befahl ihnen nach seinem Vorbild zu laufen. [[Krupp]] schließlich riß sich Haare aus seinem Rücken und schmiedete daraus metallene Pferde, für die Eiskrieger [[Skarvar]]s.
So gerüstet zogen sie in die Schlacht um sich zu erstreiten, was sie für ihr eigen hielten. Als [[Akatash]] dies sah schrie er [[Belan]] an dieser solle endlich seine Dummheit einsehen und von der Vernarrtheit [[Eraciel]]s ablassen und er hatte Erfolg. [[Belan]] sah seinen schrecklichen Fehler ein und versammelte die Zwerge um dem anrückenden Heer Einhalt zu gebieten. [[Akatash]] selbst trieb die Orks zusammen, die er aufgrund ihrer Wildheit über alles liebte. So gerüstet traten sie den dreien entgegen und die Schlacht begann. Bald zeigte sich, daß die Heere einander ebenbürtig waren und wohl vollständig aufgerieben würden. Die Zwerge kämpften mit dem ihnen noch heute eigenen Starrsinn treu bis zum letzten doch die Orks fürchteten um ihr Leben, sie wechselten die Seite und liefen zu den jungen Göttern über. Als [[Akatash]] dies sah schäumte er vor Wut und schrie [[Umar]] und [[Calid]] an sie sollen ihm helfen. Da nahm [[Calid]] einen großen Teil seiner Macht und verteilte ihn auf die 4 anderen Götter, so das diese wieder gleichstark waren und stärker als zuvor. Er selbst aber ist seit dem der schwächste der 5 und immer bestrebt das Gleichgewicht zu wahren.
Als dies geschehen war riß [[Akatash]] ein riesiges Stück Erde aus dem Boden, dort wo heute der [[Beoras]] liegt, und entflammte es. Dann warf er es auf das Schlachtfeld dem Feinde und den verräterischen Orks entgegen. [[Umar]] schürte das Feuer und der Brocken zerfiel in tausend Stücke es regnete Glut und Feuer. [[Belan]] aber bedeckte die Zwerge mit Erde, damit sie vor dem Feuer geschützt seien und so leben sie noch heute unter der Erde.
Den Orks, Eiskriegern, Baumriesen und stählernen Pferden, ja sogar [[Eichos]] und [[Krupp]] erging schlecht, sie wurden allesamt Opfer des Feuers. Nur [[Skarvar]], die ihre Truppe von hinten gelenkt hatte konnte sich retten indem sie sich ins Meer stürzte.
[[Eichos]] verbrannte in dem Feuer fast vollständig und [[Eraciel]] vergrub die letzten verbliebenen Stücken von ihm später. An seinem Grab wuchsen Bäume, die ihm zu gedenken Eichen genannt werden sie gehören zu den höchsten und mächtigsten Bäumen. [[Krupp]], sowie die von ihm geschaffenen Pferde schmolzen und sickerten in die Erde und deshalb haben wir heute die verschiedenen Metalle in der Erde und die Zwerge versuchen noch heute [[Belan]]s Leib davon zu reinigen indem sie die Erze fördern und das Metall an die Oberfläche bringen. Die Orks aber verbrannten nicht vollständig, da sie feige wie sie waren sofort flohen als das Inferno begann. Je nachdem wie schnell sie entkommen konnten trugen sie mehr oder weniger schwere Verbrennungen davon und sind seit dem grün, braun oder schwarz. Das Schlachtfeld aber, blieb unfruchtbar und kein Regen fällt darauf, noch heute.
Als sich alles beruhigt hatte zogen [[Akatash]] und [[Belan]] gen Norden und zogen schließlich [[Skarvar]] aus dem Meer. [[Akatash]] wollte sie sofort erschlagen, doch [[Eraciel]] flehte und bettelte solange, bis sie das Herz [[Belan]]s, [[Umar]]s und [[Calid]]s anrührte und so beschlossen die 5 [[Skarvar]] für immer einzusperren. [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] sollten aus ihren Reihen geeignete Wächter suchen, die das Gefängnis bewachen und [[Belan]] und [[Eraciel]] sollten die Schlüssel der Gefängnistüren verwahren. So wurde es beschlossen und so ist es noch heute.
Immer wenn [[Eraciel]] an ihre Kinder denkt bricht sie in Tränen aus und diese Tränen fallen als Regen zur Erde und bis heute hat sie [[Akatash]] nicht verziehen, daß er ihre Kinder getötet hat. Deshalb löscht das Wasser auch Feuer wo immer es es trifft.
Einige primitive Rassen, wie zum Beispiel die Orks halten nach wie vor an dem falschen Glauben fest, es gäbe 8 Götter und damit auch 8 Elemente!
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2013-10-16T08:17:24Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Die Kinder von Erde und Wasser == Vor langer Zeit, als es noch keine Menschen in diesem Land gab, soll es sich zugetragen haben. Das Land wurde von Orks und…“
== Die Kinder von Erde und Wasser ==
Vor langer Zeit, als es noch keine Menschen in diesem Land gab, soll es sich zugetragen haben. Das Land wurde von Orks und Zwergen besiedelt. Die Götter waren jung und vergnügten sich oft miteinander, so entstanden die Elementare und auch sie lebten friedlich und in Harmonie. Besonders innig waren [[Belan]] und [[Eraciel]] miteinander verbunden und aus ihrer tiefen Zuneigung zueinander entstanden 3 Kinder. [[Skarvar]], die Schlange des ewigen Eises, [[Krupp]], der stählerne Wolf und [[Eichos]] ein hölzerner Riese. Die beiden liebten ihre Kinder und ließen es ihnen an nichts mangeln. Diese Liebe ging so tief, das die beiden beschlossen einen Teil ihrer Macht auf ihre Kinder zu übertragen, damit diese mächtiger werden würden als alle anderen Elementare und über sie herrschen sollten. Und so geschah es.
Doch wie es oft mit Kindern ist, deren Eltern ihnen keine Grenzen aufzeigen, wurden auch diese Kinder hochnäsig und arrogant und bald schon waren sie der Meinung sie ständen mit den Göttern auf einer Stufe. So kam es, daß sie zu [[Belan]] und [[Erciel]] ihren Eltern gingen und [[Krupp]] verkündete ihnen, daß sie fortan auch am Rat der 5 teilnehmen wollen und gleichberechtigt als Götter verehrt werden wollten. [[Eraciel]], die ihren Lieblingen keinen Wunsch abschlagen konnte, war einverstanden und sie flehte [[Belan]] an zuzustimmen. Dieser gab schließlich nach und so gingen die beiden zum Rat der 5 und trugen das Anliegen ihrer Kinder vor. [[Umar]], der sowieso nur sehr wenig Interesse an den weltlichen Dingen hatte war unentschlossen, ob dieser Bitte. [[Akatash]] brauste sofort auf und schimpfte die beiden ob ihrer Vernarrtheit in ihre Kinder. [[Calid]] schließlich, der schon zu Anfang besorgt war, als [[Belan]] und [[Eraciel]] die Macht mit ihren Kindern teilten, widersprach ihnen ebenfalls, da die 3 Geschöpfe der Erde und des Wassers seien und damit das Gleichgewicht zwischen den 5 für immer zerstört werde. Sie stritten lange und heftig, [[Eraciel]] bettelte und [[Akatash]] tobte. Schließlich gelang es [[Calid]], der der besonnenste in diesem Streit war [[Umar]] zu überzeugen und so entschieden die 5, das [[Skarvar]], [[Krupp]] und [[Eichos]] nicht in den Rat aufgenommen werden sollten.
Betrübt verließ [[Eraciel]] den Rat und [[Belan]] machte sich auf, seine Kinder von der Entscheidung zu unterrichten. Diese aber waren es nicht gewohnt, daß sie eine Bitte abgeschlagen bekamen und beschimpften ihren Vater und verließen ihn wütend. Später trafen sich die 3 heimlich und beschlossen sich mit Gewalt zu nehmen, was ihnen die Alten verweigerten. [[Skarvar]] zog sich in den Norden zurück, gefror das Meer und fertigte Krieger aus dem gefrorenem Wasser. Noch heute wirkt die Kälte der Schlange und so kommt es das man wenn man nur weit genug nach Norden fährt ins ewige Eis gelangt. [[Eichos]] schnitt sich 13 seiner 26 Finger und 7 seiner 14 Zehen ab und rammte sie in die Erde. Aus ihnen wuchsen riesige Bäume, viel größer als man sie heute kennt. Als sie die Größe von [[Eichos]] erreicht hatten, riß er sie aus dem Boden und befahl ihnen nach seinem Vorbild zu laufen. [[Krupp]] schließlich riß sich Haare aus seinem Rücken und schmiedete daraus metallene Pferde, für die Eiskrieger [[Skarvar]]s.
So gerüstet zogen sie in die Schlacht um sich zu erstreiten, was sie für ihr eigen hielten. Als [[Akatash]] dies sah schrie er [[Belan]] an dieser solle endlich seine Dummheit einsehen und von der Vernarrtheit [[Eraciel]]s ablassen und er hatte Erfolg. [[Belan]] sah seinen schrecklichen Fehler ein und versammelte die Zwerge um dem anrückenden Heer Einhalt zu gebieten. [[Akatash]] selbst trieb die Orks zusammen, die er aufgrund ihrer Wildheit über alles liebte. So gerüstet traten sie den dreien entgegen und die Schlacht begann. Bald zeigte sich, daß die Heere einander ebenbürtig waren und wohl vollständig aufgerieben würden. Die Zwerge kämpften mit dem ihnen noch heute eigenen Starrsinn treu bis zum letzten doch die Orks fürchteten um ihr Leben, sie wechselten die Seite und liefen zu den jungen Göttern über. Als [[Akatash]] dies sah schäumte er vor Wut und schrie [[Umar]] und [[Calid]] an sie sollen ihm helfen. Da nahm [[Calid]] einen großen Teil seiner Macht und verteilte ihn auf die 4 anderen Götter, so das diese wieder gleichstark waren und stärker als zuvor. Er selbst aber ist seit dem der schwächste der 5 und immer bestrebt das Gleichgewicht zu wahren.
Als dies geschehen war riß [[Akatash]] ein riesiges Stück Erde aus dem Boden, dort wo heute der [[Beoras]] liegt, und entflammte es. Dann warf er es auf das Schlachtfeld dem Feinde und den verräterischen Orks entgegen. [[Umar]] schürte das Feuer und der Brocken zerfiel in tausend Stücke es regnete Glut und Feuer. [[Belan]] aber bedeckte die Zwerge mit Erde, damit sie vor dem Feuer geschützt seien und so leben sie noch heute unter der Erde.
Den Orks, Eiskriegern, Baumriesen und stählernen Pferden, ja sogar [[Eichos]] und [[Krupp]] erging schlecht, sie wurden allesamt Opfer des Feuers. Nur [[Skarvar]], die ihre Truppe von hinten gelenkt hatte konnte sich retten indem sie sich ins Meer stürzte.
[[Eichos]] verbrannte in dem Feuer fast vollständig und [[Eraciel]] vergrub die letzten verbliebenen Stücken von ihm später. An seinem Grab wuchsen Bäume, die ihm zu gedenken Eichen genannt werden sie gehören zu den höchsten und mächtigsten Bäumen. [[Krupp]], sowie die von ihm geschaffenen Pferde schmolzen und sickerten in die Erde und deshalb haben wir heute die verschiedenen Metalle in der Erde und die Zwerge versuchen noch heute [[Belan]]s Leib davon zu reinigen indem sie die Erze fördern und das Metall an die Oberfläche bringen. Die Orks aber verbrannten nicht vollständig, da sie feige wie sie waren sofort flohen als das Inferno begann. Je nachdem wie schnell sie entkommen konnten trugen sie mehr oder weniger schwere Verbrennungen davon und sind seit dem grün, braun oder schwarz. Das Schlachtfeld aber, blieb unfruchtbar und kein Regen fällt darauf, noch heute.
Als sich alles beruhigt hatte zogen [[Akatash]] und [[Belan]] gen Norden und zogen schließlich [[Skarvar]] aus dem Meer. [[Akatash]] wollte sie sofort erschlagen, doch [[Eraciel]] flehte und bettelte solange, bis sie das Herz [[Belan]]s, [[Umar]]s und [[Calid]]s anrührte und so beschlossen die 5 [[Skarvar]] für immer einzusperren. [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] sollten aus ihren Reihen geeignete Wächter suchen, die das Gefängnis bewachen und [[Belan]] und [[Eraciel]] sollten die Schlüssel der Gefängnistüren verwahren. So wurde es beschlossen und so ist es noch heute.
Immer wenn [[Eraciel]] an ihre Kinder denkt bricht sie in Tränen aus und diese Tränen fallen als Regen zur Erde und bis heute hat sie [[Akatash]] nicht verziehen, daß er ihre Kinder getötet hat. Deshalb löscht das Wasser auch Feuer wo immer es es trifft.
Einige primitive Rassen, wie zum Beispiel die Orks halten nach wie vor an dem falschen Glauben fest, es gäbe 8 Götter und damit auch 8 Elemente!
Der Clan der Chopkarr
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2023-03-21T21:33:41Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Ursprünglich aus einem Orkclan der Region Uschguri entstanden, bieten die Chopkarr inzwischen auch fähigen Händlern anderer Herkunft die Möglichkeit sich i…“
Ursprünglich aus einem Orkclan der Region Uschguri entstanden, bieten die Chopkarr inzwischen auch fähigen Händlern anderer Herkunft die Möglichkeit sich ihrem Clan anzuschließen. Niederlassungen der Chopkarr kann man in jeder größeren Stadt des Chanates finden. In anderen Reichen der Ostlande versucht der Clan hingegen erst langsam Fuß zu fassen. Häufig arbeitet er mit der Bagzarak zusammen, tritt anderen Händlern aber oft aggressiv und in Einzelfällen durchaus brutal gegenüber. Geschäftlich tun sich die Chopkarr besonders im Sklavenhandel, bei der Vermittlung von Dienstleistungen (Kopfgeldjäger, gildenunabhängige Söldnereinheiten), im Vieh- und im gewinnträchtigen Holzhandel hervor. Clanangehörige fühlen sich ihrer Gemeinschaft sehr eng verbunden und machen dies voller Stolz durch fünf Narben auf der rechten Wange deutlich.
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Der Donnerbalken
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2010-05-07T14:33:01Z
Torsten
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<big>'''Willkommen'''</big><br> [[Datei:donnerbalken.jpg|thumb|Logo von "Der Donnerbalken"]]
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
----
<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
'''Mietlatrinen'''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
'''Pachtlatrinen'''
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
''' Latrinenverkauf'''
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
'''Service und Dienstleistungen'''
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
'''Geldwechselstuben'''
Aufgrund der ständig widerkehrenden Schwierigkeiten durch den Umgang mit verschiedenen Devisen hat "''Der Donnerbalken''" begonnen an zentralen Standorten Geldwechselstuben zu errichten oder sie in bestehende Mietlatrinen zu integrieren. Ausschlaggebend war hier das Währungsproblem in [[Rawald]], da der hölzerne [[Schekel]] nur schwer gehandelt werden konnte.
----
REFERENZOBJEKTE
- "Wohlfühlzentrum" in Mydaris
- "Entspannungstempel" in Kerador
- "Wüstenoase" in Nevara
- "Zwergenglück" in Reidun
- "Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
- "Geld stinkt nicht" auf Burg [[Rawald]], es sind ein Lazarett und eine Geldwechselstube integriert
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2010-05-07T14:27:15Z
Torsten
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<big>'''Willkommen'''</big><br> [[Datei:http://home.arcor.de/Eiskater/Karys/images/gilden/donnerbalken_logo.jpg]]
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
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<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
'''Mietlatrinen'''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
'''Pachtlatrinen'''
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
''' Latrinenverkauf'''
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
'''Service und Dienstleistungen'''
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
'''Geldwechselstuben'''
Aufgrund der ständig widerkehrenden Schwierigkeiten durch den Umgang mit verschiedenen Devisen hat "''Der Donnerbalken''" begonnen an zentralen Standorten Geldwechselstuben zu errichten oder sie in bestehende Mietlatrinen zu integrieren. Ausschlaggebend war hier das Währungsproblem in [[Rawald]], da der hölzerne [[Schekel]] nur schwer gehandelt werden konnte.
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REFERENZOBJEKTE
- "Wohlfühlzentrum" in Mydaris
- "Entspannungstempel" in Kerador
- "Wüstenoase" in Nevara
- "Zwergenglück" in Reidun
- "Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
- "Geld stinkt nicht" auf Burg [[Rawald]], es sind ein Lazarett und eine Geldwechselstube integriert
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2010-05-07T14:25:25Z
Torsten
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<big>'''Willkommen'''</big><br>
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
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<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
'''Mietlatrinen'''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
'''Pachtlatrinen'''
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
''' Latrinenverkauf'''
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
'''Service und Dienstleistungen'''
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
'''Geldwechselstuben'''
Aufgrund der ständig widerkehrenden Schwierigkeiten durch den Umgang mit verschiedenen Devisen hat "Der Donnerbalken" begonnen an zentralen Standorten Geldwechselstuben zu errichten oder sie in bestehende Mietlatrinen zu integrieren. Ausschlaggebend war hier das Währungsproblem in [[Rawald]], da der hölzerne [[Schekel]] nur schwer gehandelt werden konnte.
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REFERENZOBJEKTE
- "Wohlfühlzentrum" in Mydaris
- "Entspannungstempel" in Kerador
- "Wüstenoase" in Nevara
- "Zwergenglück" in Reidun
- "Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
- "Geld stinkt nicht" auf Burg [[Rawald]], es sind ein Lazarett und eine Geldwechselstube integriert
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2010-05-07T14:24:41Z
Torsten
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Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
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<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
'''Mietlatrinen'''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
'''Pachtlatrinen'''
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
''' Latrinenverkauf'''
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
'''Service und Dienstleistungen'''
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
'''Geldwechselstuben'''
Aufgrund der ständig widerkehrenden Schwierigkeiten durch den Umgang mit verschiedenen Devisen hat "Der Donnerbalken" begonnen an zentralen Standorten Geldwechselstuben zu errichten oder sie in bestehende Mietlatrinen zu integrieren. Ausschlaggebend war hier das Währungsproblem in [[Rawald]], da der hölzerne [[Schekel]] nur schwer gehandelt werden konnte.
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REFERENZOBJEKTE
"Wohlfühlzentrum" in Mydaris
"Entspannungstempel" in Kerador
"Wüstenoase" in Nevara
"Zwergenglück" in Reidun
"Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
"Geld stinkt nicht" auf Burg [[Rawald]], es sind ein Lazarett und eine Geldwechselstube integriert
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2010-05-07T14:23:38Z
Torsten
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<big>'''Willkommen'''</big><br>
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
'''Mietlatrinen'''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
'''Pachtlatrinen'''
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
''' Latrinenverkauf'''
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
'''Service und Dienstleistungen'''
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
'''Geldwechselstuben'''
Aufgrund der ständig widerkehrenden Schwierigkeiten durch den Umgang mit verschiedenen Devisen hat "Der Donnerbalken" begonnen an zentralen Standorten Geldwechselstuben zu errichten oder sie in bestehende Mietlatrinen zu integrieren. Ausschlaggebend war hier das Währungsproblem in [[Rawald]], da der hölzerne [[Schekel]] nur schwer gehandelt werden konnte.
REFERENZOBJEKTE
"Wohlfühlzentrum" in Mydaris
"Entspannungstempel" in Kerador
"Wüstenoase" in Nevara
"Zwergenglück" in Reidun
"Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
"Geld stinkt nicht" auf Burg [[Rawald]], es sind ein Lazarett und eine Geldwechselstube integriert
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2010-05-07T14:23:06Z
Torsten
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<big>'''Willkommen'''</big><br>
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
'''Mietlatrinen'''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
'''Pachtlatrinen'''
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
''' Latrinenverkauf'''
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
'''Service und Dienstleistungen'''
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
'''Geldwechselstuben'''
Aufgrund der ständig widerkehrenden Schwierigkeiten durch den Umgang mit verschiedenen Devisen hat "Der Donnerbalken" begonnen an zentralen Standorten Geldwechselstuben zu errichten oder sie in bestehende Mietlatrinen zu integrieren. Ausschlaggebend war hier das Währungsproblem in [[Rawald]], da der hölzerne [[Schekel]] nur schwer gehandelt werden konnte.
REFERENZOBJEKTE
"Wohlfühlzentrum" in Mydaris
"Entspannungstempel" in Kerador
"Wüstenoase" in Nevara
"Zwergenglück" in Reidun
"Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
"Geld stinkt nicht" auf Burg [[Rawald]], es sind ein Lazarett und eine Geldwechselstube integriert
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2010-05-07T14:15:20Z
Torsten
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<big>'''Willkommen'''</big><br>
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
<big>'''Produkte und Dienstleistungen'''</big><br>
''MIETLATRINEN''
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
PACHTLATRINEN
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
LATRINENVERKAUF
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
SERVICE UND DIENSTLEISTUNG
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
AUSGEWÄHLTE REFERENZOBJEKTE MIT STANDORTEN:
- "Wohlfühlzentrum" in Mydaris
- "Entspannungstempel" in Kerador
- "Wüstenoase" in Nevara
- "Zwergenglück" in Reidun
- "Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
DER GILDENRAT:
● Dorodin Reidun Sprecher von Der Donnerbalken
Verantwortlicher für Mitgliederverwaltung, Verantwortlicher für Forschung
und Entwicklung
● Uhrin Reidun Immobilienverwalter
● die bucklige Toaletta Verantwortliche für Logistik (zieht den Gildekarren)
● der junge Klomir Verantworlicher für Instandhaltung (Kloputze), Assistent für Forschung und
Entwicklung (Versuchstier)
● Blek San Verantwortlicher für Kundenbetreuung (Pediküre, Maniküre und
Körperbemalungen)
● Marie Iksmes Kinderbetreuung
● Herr Durchräumer Gastronomiebeauftragter, Verantwortlicher für Kundenaquise
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2010-05-07T14:13:21Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „´´´Der Donnerbalken´´´ WILLKOMMEN Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleich…“
´´´Der Donnerbalken´´´
WILLKOMMEN
Werte Damen, Edle Herren, es ist mir eine Freude euch in unserem bescheidenen Etablissement der körperlichen Erleichterung zu begrüßen. Gern bieten wir euch für kleines Geld die Sauberkeit, den Komfort und die Sicherheit, die ihr euch für euren Latrinengang erträumt. Für nur wenige Kupfer mehr, machen wir ihn für euch zum unvergessenen Erlebnis, mit allem was das Herz begehrt.
PRODUKTE UND DIENSTLEISTUNGEN:
MIETLATRINEN
Der Donnerbalken, bietet zum einen Mietlatrinen in vielen größeren Städten von Karys und über die Grenzen hinaus an. Diese Orte der körperlichen Befreiung bieten jedem für kleines Geld die Möglichkeit, sich unliebsamer Dinge gemäß seines Standes und seines Geldbeutels zu entledigen. Sie tragen massiv zur Ordnung und Sauberkeit der jeweiligen Stadt bei und werden vielerorts von den Entscheidungsträgern gefördert.
PACHTLATRINEN
Zum Anderen bietet Der Donnerbalken Pachtlatrinen an. Diese werden speziell für einen Auftraggeber entsprechend dessen Wünschen errichtet. Sie sind besonders beliebt bei Vereinigungen, Gilden, Bünden, Tempeln oder ähnlichem. Da diese so die Reinlichkeit und den Wohlgeruch ihrer Institution gewährleisten können, der ja massiv zum Erfolg einer jeden Organisation beiträgt. Der Pächter erwirbt die vollen Nutzungsrechte mit der Pacht, wem er die Latrine zugänglich macht und wann liegt allein in seiner Entscheidung.
LATRINENVERKAUF
Für unsere wohlsituierten Kunden bieten wir letztendlich noch die Möglichkeit des Kaufes einer unserer Vollkomfortlatrinen an. Diese wird ebenfalls auf den Kunden maßgeschneidert und zeichnet sich vor allem durch ihre exquisiten Detaillösungen, wie zum Beispiel Fuß- und Sitzheizung, fellbezogene Sitze, Öllampenbeleuchtung in jeder gewünschten Farbe, einem Lichtfang aus buntem Glas oder ähnlichem aus.
SERVICE UND DIENSTLEISTUNG
Sowohl für die Pacht-, als auch für die Kauflatrinen bieten wir die Möglichkeit eines Wartungsvertrages entsprechend des Kundenwunsches an.
AUSGEWÄHLTE REFERENZOBJEKTE MIT STANDORTEN:
- "Wohlfühlzentrum" in Mydaris
- "Entspannungstempel" in Kerador
- "Wüstenoase" in Nevara
- "Zwergenglück" in Reidun
- "Der heiße Stuhl" am Tempel Akatashs (öffentlich zugängliches Pachtobjekt)
DER GILDENRAT:
● Dorodin Reidun Sprecher von Der Donnerbalken
Verantwortlicher für Mitgliederverwaltung, Verantwortlicher für Forschung
und Entwicklung
● Uhrin Reidun Immobilienverwalter
● die bucklige Toaletta Verantwortliche für Logistik (zieht den Gildekarren)
● der junge Klomir Verantworlicher für Instandhaltung (Kloputze), Assistent für Forschung und
Entwicklung (Versuchstier)
● Blek San Verantwortlicher für Kundenbetreuung (Pediküre, Maniküre und
Körperbemalungen)
● Marie Iksmes Kinderbetreuung
● Herr Durchräumer Gastronomiebeauftragter, Verantwortlicher für Kundenaquise
Der Falke (Rawalder Hymne)
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2013-01-18T18:23:24Z
Cari
16
"Der Falke", entstanden als Nachwirkung der Schlacht von Eichbrunn, ist die offizielle Hymne [[Rawald]]s.
==Liedtext==
''Ein Mann sah einst zum Himmel auf
''Sah einen Falken fliegen
''Wollt ebenso zum Winde rauf
''In dessen Hand sich wiegen
''In dessen Hand sich wiegen!
''Refrain:
''Wir brauchen weder Geld noch Land
''Noch brauchten wir je Macht
''Die Freiheit nun in uns’rer Hand
''Ist Rawalds Geist erwacht
''Ist Rawalds Geist erwacht!
''Und Gweros sprach: „Willst du mein Sohn
''Der Freiheit Sinne dienen?
''Willst kämpfen du auch ohne Lohn
''Wo Knechtschaft sonst erschienen?
''Wo Knechtschaft sonst erschienen?“
''„Das will ich!“, rief der Krieger nun,
''„Will brechen alle Ketten!
''Will weder Rast noch will ich ruh’n,
''Der Eiche Erbe retten
''Der Eiche Erbe retten!“
''Und jene Worte, die er sprach,
''Klingen heute in uns wieder
''Erschallen unter jedem Dach
''Als viel besung’ne Lieder
''Als viel besung’ne Lieder
''Und wenn erneut ein Falke fliegt
''Heben wir stolz den Blick
''Und rufen: „Ja, die Freiheit siegt!
''Flieg weiter, nie zurück!“
(Text und Vertonung OT von Laura Bjick)
1002
2013-01-15T21:41:03Z
Cari
16
Die Seite wurde neu angelegt: „"Der Falke", entstanden als Nachwirkung der Schlacht von Eichbrunn, ist die offizielle Hymne [[Rawald]]s. ---- '''Der Falke''' ''Ein Mann sah einst zum Himm…“
"Der Falke", entstanden als Nachwirkung der Schlacht von Eichbrunn, ist die offizielle Hymne [[Rawald]]s.
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'''Der Falke'''
''Ein Mann sah einst zum Himmel auf
''Sah einen Falken fliegen
''Wollt ebenso zum Winde rauf
''In dessen Hand sich wiegen
''In dessen Hand sich wiegen!
''Refrain:
''Wir brauchen weder Geld noch Land
''Noch brauchten wir je Macht
''Die Freiheit nun in uns’rer Hand
''Ist Rawalds Geist erwacht
''Ist Rawalds Geist erwacht!
''Und Gweros sprach: „Willst du mein Sohn
''Der Freiheit Sinne dienen?
''Willst kämpfen du auch ohne Lohn
''Wo Knechtschaft sonst erschienen?
''Wo Knechtschaft sonst erschienen?“
''„Das will ich!“, rief der Krieger nun,
''„Will brechen alle Ketten!
''Will weder Rast noch will ich ruh’n,
''Der Eiche Erbe retten
''Der Eiche Erbe retten!“
''Und jene Worte, die er sprach,
''Klingen heute in uns wieder
''Erschallen unter jedem Dach
''Als viel besung’ne Lieder
''Als viel besung’ne Lieder
''Und wenn erneut ein Falke fliegt
''Heben wir stolz den Blick
''Und rufen: „Ja, die Freiheit siegt!
''Flieg weiter, nie zurück!“
(Text und Vertonung OT von Laura Bjick)
Der Hecke´peter
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2012-08-18T17:42:32Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Diese fanatischen Wanderprediger des [[Gweros]] tauchen jüngst in [[Rawald]] und Umgebung auf, um das Wort und die Tat von [[Gweros]] zu verbreiten. Sie streben …“
Diese fanatischen Wanderprediger des [[Gweros]] tauchen jüngst in [[Rawald]] und Umgebung auf, um das Wort und die Tat von [[Gweros]] zu verbreiten. Sie streben nach Anerkennung durch die [[Gesandten]] und manche hoffen sogar selbst, durch die Bekehrung verlorener, geldgeiler Seelen zum [[Hüter des Gweros]] zu werden. Niemand weiß allerdings genau, was dieser Titel konkret bedeutet.
Auch wenn [[Gweros]] Macht nicht direkt durch sie wirkt, gelten sie als mutig und Schlagkräftig im Auftreten wenn es darum geht den Glauben an Gweros zu verteidigen, sei es gegen Wort oder Tat.
Hecke´peter sind fast immer in das Braun der Baronie gekleidet und tragen das Symbol [[Rawald]]s, sowie die Insignien der Priesterschaft des [[Gweros]] als Erkennungszeichen für ihren Glauben. Sie sind zumeist bewaffnet mit einem großen Hammer, welcher "Pranke des Bären" genannt wird und einem Buch. letzteres ist oft leer, da nur wenige das Lesen und Schreiben beherrschen, diesen Umstand aber selten zur Schau stellen. Geld interessiert einen Hecke´peter wenig, doch es gibt Gerüchte um eine Verbindung zur "Bruderschaft des Eichos" aus [[Karys]].
Der Khan von Llardrien
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2023-03-21T21:08:59Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „Das llardrische Volk wird regiert von Rchohdim ap Tardok, Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen…“
Das llardrische Volk wird regiert von Rchohdim ap Tardok, Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen Brüdervölker der Orksteppe, Bannerherr der Söldlinge, oberster Molochai aller Gilden, Khagan Alchokas, erster Vertrauter und Verkünder des Hexameron, legitimer Erbe des Helden Chevjak, Bezwinger des Fleesich. Dieser regiert in einer Tyrannis (allerdings nicht im Sinne einer Tyrannei, wie es heute meist verstanden wird, sondern im guten griechischen Sinne einer Alleinherrschaft), die den mittelasiatischen Khanaten (auf llardrisch übrigens "Chanate" gesprochen) nachempfunden ist.
Die Regierung wird gestützt durch die Berater des Khans, genannt die Molochai, von denen jeder eine Art "Fachbereich" hat, was soviel heißt, wie daß es zum Beispiel drei Molochai für magische Angelegenheiten, diverse Kriegsmolochai und sechs Molochai für göttliche Angelegenheiten gibt. Als untergeordnete Regierungseinheiten gibt es lediglich die Obmänner der Städte, d.h. eine Art "Bürgermeister", die teilweise gemeinsam mit einem kleinen Beraterstab die lokalen Angelegenheiten regeln, oder sie vor dem Khan präsentieren.
Es gibt keine weiteren Grafen, Barone oder ähnliches und dementsprechend auch keine vererbbaren Lehen. Es ist möglich, daß der Khan einer beliebigen Person, die sich um das Land verdient gemacht hat, ein Art Lehen, also einen, je nach Verdienst, Gutshof, eine Burg oder ein Schloß mit zugehörigem Gelände, auf Lebenszeit vermacht. Danach fällt dies aber sofort wieder an den Khan zurück.
Im Prinzip gehört alles dem Khan, es gibt aber trotzdem private Gebiete, wie zum Beispiel die Felder einiger Großbauern, die Grundstücke in Städten zum Beispiel sind fast alle Privateigentum und ähnliches.
Der Khan wird von den Llardriern, wie auch schon der obige Auszug aus den vielen Titeln, mit denen er bedacht wird, deutlich macht, als mehr als nur hier Herrscher angesehen. Er ist das Land, er ist derjenige, der die vielen Völker eint und stärkt, er ist ein realer Mythos, ein Herrscher, zu dem man nicht aufblickt, weil es sich so gehört, sondern weil er allen Ernstes ein Held ist (und auch weil er sehr groß ist).
Dies führt zu allerlei Huldigungen, welche in Llardrien sehr üblich und völlig normal sind. Ein "Lang lebe der Khan" lautstark zu rufen, nachdem der ehrenwerte und allweise Herrscher genannt wurde ist hierbei nur der offensichtliche Teil. Dieser Ausruf ist übrigens in Llardrien inzwischen fast zu einem Gesetz geworden und je nach Gegend wird man schief angesehen, scharf angefahren, verprügelt oder gar erschlagen, wenn man diesem Auspruch nicht folgt. Der Ausruf ist allerdings nicht notwendig (aber dennoch möglich), wenn der Sprecher ohnehin bereits eine angemessene Lobpreisung in seine Nennung des allmächtigen Khans eingebaut hat. Dies ermöglicht zum Beispiel einem Geschichtenerzähler seine Geschichte auch mit spannenden Momenten zu erzählen, ohne ständig unterbrochen zu werden und Geschichten über den größten Krieger aller Zeiten sind natürlich immer wieder zu hören.
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Der Laudanische Grasbauer
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255
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2012-08-18T17:40:17Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Im nebligen Tal [[Laudanum]]s lebt der gemeine laudanische Grasbauer. Sein Leben widmet er der "[[Große Mutter]]", und dem Hegen und Pflegen ihrer weiten Grasfel…“
Im nebligen Tal [[Laudanum]]s lebt der gemeine laudanische Grasbauer. Sein Leben widmet er der "[[Große Mutter]]", und dem Hegen und Pflegen ihrer weiten Grasfelder. Dieser sehr glücklich wirkende Menschenschlag ist oft von einfachem Gemüt, reinem Herzen, verabscheut Gewalt in jeder Form und ist oft geprägt von einer naiven Neugier. Die Arbeit ist hart, da zumeist nur stumpfe Sicheln Anwendung finden.
Die Kleidung ist einfach, aber zumeist sehr bund und erweckt oft den Anschein zusammengewürfelt worden zu sein. Blumen und andere Pflanzenteile ersetzen jede andere Form von Schmuck. Auch das tragen von Männerkleidung als Frau und Frauenkleidung als Mann ist nicht unüblich, was auf spezielle große Paarungsrituale auf sogenannten "Liegewiesen" zurückzuführen ist, den "... unter der großen Mutter sind alle gleich [...] sind alle Bruderschwester".
Beim Eintritt in die sogenannte "Komune der Grasbauern" bekommt jede '''Bruderschwester''' ihren wahren Namen verliehen. Beispiele sind: Butterblume, Fliegenpilz, Ringelblume, Löwenmäulchen, Kirschblüte u.a.
Seit den Unruhen im Grenzgebiet zwischen [[Rawald]] und der [[Freien Silbermark]] werden häufiger Grasbauern in Grüppchen angetroffen, welche die Lehren der großen Mutter verbreiten. Zitat: "Friede, Freundschaft, Solidarität." Je weiter man sich von [[Laudanum]] entfernt, desto seltener trifft man Grasbauern an.
Der Söldnervertrag
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2023-03-21T21:36:30Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „Söldnervertrag zwischen der llardrischen Söldnergilde „Eisenfaust“ und dem Auftraggeber __________________________________________________________…“
Söldnervertrag
zwischen der llardrischen Söldnergilde „Eisenfaust“ und dem Auftraggeber
__________________________________________________________
Die obenstehenden Parteien vereinbaren hiermit einen Vertrag über folgend näher beschriebenes Kontingent an Söldnern mit ebenfalls folgenden Vertragsbedingungen.
Es wird ein Kontingent von _________________ der folgenden Art(en) _______________________________________________________________
durch den Auftraggeber in Dienst genommen.
Der Auftraggeber erklärt die Söldner in seine Dienste zu nehmen und diesen somit:
Erstens einen angemessenen Sold von nicht weniger als einem Stück guten Silbers pro Tag und angeheuertem Söldling zu zahlen. Hierbei gilt der Tag um Mitternacht oder wenn die Söldner einzeln oder als Gruppe zu Kampf ziehen, als beendet. Hernach beginnt sofort ein neuer Tag.
Brüllern ist das Doppelte zu zahlen. Schädel erhalten das Fünffache.
Reisetage zur und von der Wirkungsstätte ab Uti‘Lan, Llardrien, werden zu Fuß oder beritten Halb, bei Seereisen auf Schiffen des Auftraggebers zu einem Viertel berechnet.
Zweitens den Söldnern zu gewähren, in einem angemessenen Stützpunkt Lager aufzuschlagen. Die Angemessenheit wird durch den führenden Brüller oder Schädel bewertet.
Drittens ihnen eine ausreichende Verpflegung zu stellen solange sie sich im Dienst oder auf Reise für den Auftraggeber befinden.
Viertens sie nicht entgegen ihres llardrischen Heimatlandes oder Verbündete eben dieses Heimatlandes aufzuschicken.
Die Söldlinge selbst erklären hiermit, unter Einhaltung der oben genannten Artikel:
Erstens zu treuen Diensten des Auftraggebers zu sein und dessen Feind zu zerschlagen, wo immer sie ihn antreffen.
Zweitens nicht über Maß zu roden und Bäume zu fällen sondern nur so viel, wie durch die Not gegeben ist.
Drittens nicht vom Volk des Auftraggebers zu plündern, sondern nur von dem Feind, welchen sie zerschlagen haben.
Viertens während sie zu Diensten sind nicht über das Maß zu trinken, zu spielen oder sich untereinander zu raufen. Hiervon ist ausgenommen alles Raufen, welches notwendig ist, um die eigene Ehre zu erhalten soweit gewährt ist, dass keiner der Beteiligten Söldlinge am nächsten Tage oder den Tagen darauf nicht fähig ist zu dienen. Jedwedes Raufen wird nicht als Ende eines Tages im Dienst gesehen und daher nicht als solches bezahlt.
Fünftens soll jeder der Söldlinge bewaffnet sein, wie es in Llardrien gute Sitte ist und entsprechend seiner Art, mindestens jedoch mit jeweils einer Waffe für jede seiner Hände.
Sechstens soll jeder der Söldlinge gerüstet sein, wie es in Llardrien gute Sitte ist und entsprechend seiner Art.
Die llardrische Söldnergilde behält das Recht, alle ihre Erklärungen und Verträge unter Beruf auf llardrisches Recht ungültig zu machen, so das llardrische Heimatland von entsprechendem Feind bedroht wird. Eine Auslösung bereits gezahlter Dienste kann in diesem Fall nicht gewährt werden.
Eine Entscheidung über Streitfälle aus diesem Vertrag obliegt den Oberen der Eisenfaust und müssen in Uti’Lan vorgetragen werden.
Uti‘Lan, die Unbezwingbare, am ______________________ der khanischen Epoche,
als Vertreter der Söldnergilde, _________________________________________, Auftraggeber ______________________________________
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Der heilige Melchior
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2024-05-23T09:31:04Z
Rhondara
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Rhondara verschob Seite [[Melchior]] nach [[Der heilige Melchior]]
Melchior war ein frommer Bauer aus der Rawalder Senke. Er bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Balingen und Marktostfurthen. Er wurde während des Aufstandes gegen die Barone grausam zu Tode gefoltert und sein Leib aufs Rad geflochten.
Nur wenige Tage nach seiner Beerdigung wuchsen auf seinem Grab wilde Lilien und wer ihn während der Aussaat anruft, für den bittet Melchior bei Mammon um gute Ernte. Er gilt als Märtyrer der heiligen Kirche und Schutzpatron der Bauern und Landleute.
Sein Namenstag ist der 6. Februar. Ihm werden als Opfer Ähren vom letzten Jahr, Lilien, oder seit einigen Jahren auch Votivbildchen dargebracht.
In den Nordhöhen und im Khirred gibt es zudem den Brauch, kleine Strohpuppen, die sogenannten Winterbarone, zu verbrennen. Damit soll die Herrschaft des Winters symbolisch gebrochen werden, damit der Frühling und damit die Aussaat beginnen kann.
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2024-05-23T09:09:23Z
Rhondara
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Die Seite wurde neu angelegt: „Melchior war ein frommer Bauer aus der Rawalder Senke. Er bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Balingen und Mar…“
Melchior war ein frommer Bauer aus der Rawalder Senke. Er bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Balingen und Marktostfurthen. Er wurde während des Aufstandes gegen die Barone grausam zu Tode gefoltert und sein Leib aufs Rad geflochten.
Nur wenige Tage nach seiner Beerdigung wuchsen auf seinem Grab wilde Lilien und wer ihn während der Aussaat anruft, für den bittet Melchior bei Mammon um gute Ernte. Er gilt als Märtyrer der heiligen Kirche und Schutzpatron der Bauern und Landleute.
Sein Namenstag ist der 6. Februar. Ihm werden als Opfer Ähren vom letzten Jahr, Lilien, oder seit einigen Jahren auch Votivbildchen dargebracht.
In den Nordhöhen und im Khirred gibt es zudem den Brauch, kleine Strohpuppen, die sogenannten Winterbarone, zu verbrennen. Damit soll die Herrschaft des Winters symbolisch gebrochen werden, damit der Frühling und damit die Aussaat beginnen kann.
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Der llardrische Ahnenkult
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2023-03-21T21:27:46Z
Konstantin
9
== Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber ==
Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen komplexen Ahnenkult, welcher tief im Alltag der Einheimischen aller Rassen verwurzelt ist. Kern dieses Kultes ist die Erkenntnis, dass die Ahnen einer Familie, einer Gemeinschaft oder eines Stammes nach dem Ende ihres irdischen Daseins weiterhin existent sind und über eine nicht unerhebliche Macht verfügen. Diese Macht kann zum Wohle oder zum Schaden der Lebenden eingesetzt werden und ist besonders groß, wenn eine direkte Verbindung zwischen dem Verblichenen und dem Lebendigen besteht – sei es als direktes Familienmitglied, als Angehöriger des selben Stammes oder zumindest als Bewohner der selben Region.
So ist es erstes Ziel der Nachkommen das Wohlwollen der Ahnen zu erlangen, auf dass diese nicht danach trachten den Diesseitigen zu schaden, sondern diese dank ihrer Macht stärken und schützen. Der Ahnenkult beschreibt viele Möglichkeiten und Wege, um sich mit den Ahnengeistern gut zu stellen: Begräbnisriten, Zeremonien des Gedenkens, Opfergaben, Schutz der Totenruhe usw.
Weit über den verbreiteten Ahnenkult hinaus geht die Anrufung der Ahnen durch einzelne Personen, welche auf diesem Wege besondere Fähigkeiten und Kräfte zu erlangen suchen. Solche Zauberkundigen gibt es in vielen Stämmen und Clans Llardriens. Gemeinhin bezeichnet man sie als Schamanen, wobei dies allerhöchstens eine vage Sammelbezeichnung ist unter die zum Beispiel auch die seltsamen Tier-Anbeter gezählt werden.
Sei es wie es sei, diese Kundigen fungieren als Fokus der Kräfte der Ahnen. Sie können gewaltige Kräfte erlangen, bleiben aber für immer vom Wohlwollen der Ahnen abhängig. Ein solcher Ahnenrufer vermag vielleicht die Ahnengeister zu übertölpeln, doch gemeinhin wird es ihm niemals möglich sein seinem Stamm oder seiner Familie zu schaden oder aus purem Eigennutz auf die Kraft der Ahnen zurückzugreifen.
Zuletzt gibt es noch jene, welche als Ahnenräuber, Ahnenbeherrscher oder Geisterquäler bezeichnet werden. Im Chanat spricht man meist mit Wut und Abscheu von ihnen und niemand wird sich freiwillig als Ahnenräuber zu erkennen geben.
Ahnenräuber verfügen über magisches Talent und beginnen meistens als Ahnenrufer eines Stammes oder einer Familie. Doch der Wunsch nach Macht ist stark in ihnen und ergreift über kurz oder lang die Kontrolle. Ein Ahnenräuber stört die Ruhe der Verblichenen und eignet sich Knochen, Schädel, persönliche Besitztümer der Toten oder zumindest besondere Opfergaben an. Wenn er sich erst im Besitz dieser Dinge befindet ist er in der Lage die damit verbundenen Ahnengeister zeitweilig zu unterwerfen und sich ihre Macht zu eigen zu machen. Nun sind ihm keine der üblichen Beschränkungen auferlegt und wenn er die geraubten Artefakte mit sich führt, ist er auch nicht an besondere Orte oder Regionen gebunden. Ein Ahnenräuber hat freien Zugang zur Macht der Ahnen, zugleich sind ihm Hass und Rache der Lebenden für seine Freveltat gewiss. Auch wenn die Ahnen des eigenen Stammes für ihn besonders wertvoll sind, kann er ebenso die Kraft fremder Ahnen für sich nutzbar machen. So sind auch andere Familien oder Stämme nicht sicher vor ihm.
Zudem ist es erforderlich immer wieder kleinere und größere Bestandteile der Ahnenartefakte für Rituale zu opfern – erst auf diesem Weg können die Ahnen unterworfen werden. Über kurz oder lang muss der Ahnenräuber Zugriff auf neue Artefakte haben, will er seine Macht nicht verlieren. So zieht ein Ahnenräuber meist unerkannt umher und versucht sich Gebeine oder Besitztümer der Verblichenen anzueignen. Das „Amulett meines Großvaters“, „der Kriegshammer unseres Stammesgründers“ oder „ein Fingerknochen des gesegneten Helden Hakslfz“ sind ganz sicher gute Stichworte, um die Aufmerksamkeit eines Ahnenräubers auf sich zu lenken.
Auch wenn sich Ahnenräuber gemeinhin nicht zu erkennen geben, tragen sie häufig Amulette und Schutzzeichen, welche sie vor rachsüchtigen Geistern schützen sollen. Und sollte man einen Blick in ihr Gepäck werfen können, so sind dort oftmals Gebeine, Schädelboder Grabbeigaben verborgen. Aber gebt acht! Ein Ahnenräuber wird sein Geheimnis mit allen Mitteln bewahren wollen.
== Chamdaár - das llardrische Pilgertum ==
Das llardrische Pilgertum ist eine alte und in der heutigen Zeit wenig verbreitete Tradition im Chanat. Gemeinhin entscheiden sich nur noch vereinzelt Llardrier oder Llardrierinnen für diesen Weg – entweder aus Frömmigkeit, Abenteuerlust oder aus dem Wunsch nach Buße und Vergebung.
Der Weg der Pilgerschaft ist eine besonders intensive Form der Ahnenverehrung und der persönlichen Läuterung. Der Chamdaár (so die llardrische Bezeichnung für einen Pilger) stellt sich mehrfach dem prüfenden Blick der Ahnen – und dies an geweihten Stätten der Ahnenverehrung und geschichtsträchtigen Orten. Hier sind die Geister der Ahnen in hohem Maße präsent und der Welt der Sterblichen besonders nahe. Zudem sind die Pilgerstätten oft durchaus gefährliche Orte in abgelegenen Regionen des Chanates, so dass die Reise selbst zur Prüfung werden kann. Zugleich ist die Pilgerschaft eine gute Möglichkeit im Chanat herumzukommen und das eine oder andere Abenteuer zu meistern.
Die bekanntesten Pilgerstätten des Chamdaár sind:
''Das Gräberfeld von Alchoka
''Die Wände der Ahnen am Ufer des Chab-Sees
''Das Schlachtfeld von Chabarr
''Die Begräbnisstätte Gon-Chakta in den südlichen Ausläufern des Delga-Stocks
''Die Schluchten von Taschbedek nördlich von Dschisduri
''Die Chall-Hügel nordwestlich von Ob-ar-Menesh
Wer zu einem Chamdaár werden möchte, fertigt sich eine Pilgerkette an. Dieses Erkennungszeichen – bestehend aus sechs großen Ringen (für die Gottheiten des Hexameron) und einer Vielzahl kleiner Ringe (für die unzähligen Ahnen) – wird offen getragen. Es bleibt letztlich dem Pilger überlassen aus welchen Materialien er die Pilgerkette fertigt. Mit dem Segen eines Konduch des Hexameron (egal welcher Gottheit) macht sich der Chamdaár auf den Weg. Eine Reihenfolge der Pilgerstätten ist nicht vorgeschrieben, der Pilger sollte jedoch vorwiegend alleine oder in der Gesellschaft anderer Chamdaár reisen. An jeder Pilgerstätte muss er wenigstens eine Nacht und einen Tag alleine und ungestört im Gedenken an die Ahnen verbringen, es ist aber durchaus üblich jeweils sechs Tage und Nächte zu verweilen. Erholungs- und Genesungspausen sind selbstverständlich möglich. Für jede besuchte Pilgerstätte darf sich ein Chamdaár ein Gedenkstück an den Ahnenringen seiner Pilgerstätte befestigen (einen Stein, eine Gedenkmünze…).
Für die Pilgerschaft gibt es keine zeitlichen Vorgaben. Manche Llardrier sind für ein halbes Jahr als Chamdaár unterwegs, andere bleiben es ihr ganzes Leben. Wer wirklich alle Pilgerstätten besucht hat, verkündet dies einem Konduch seiner Wahl und spendet seine Pilgerkette dem örtlichen Schrein oder Tempel. Im Angesicht der Götter und Ahnen darf der Pilger nun den Titel des Chamdar tragen – ein Status für den es keines äußeren Zeichens bedarf.
Ob man mit seiner Pilgerschaft die angestrebten persönlichen Ziele tatsächlich erreicht hat, bleibt letztlich jedem selbst überlassen…
Im llardrischen Volk sind Chamdaár durchaus angesehen und geachtet. Man gibt ihnen einen Becher vergorene Milch aus, lauscht gerne ihren Pilgergeschichten und versucht sie beim Feilschen um das Nachtlager nicht über Gebühr zu betrügen. Allerdings kann es gerade fernab der Pilgerstätten passieren, dass ein Chamdaár in der heutigen Zeit nicht als solcher erkannt wird oder jüngere Llardrier nichts mit dem Titel eines Pilgers anfangen können.
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2023-03-21T21:27:32Z
Konstantin
9
== Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber ==
Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen komplexen Ahnenkult, welcher tief im Alltag der Einheimischen aller Rassen verwurzelt ist. Kern dieses Kultes ist die Erkenntnis, dass die Ahnen einer Familie, einer Gemeinschaft oder eines Stammes nach dem Ende ihres irdischen Daseins weiterhin existent sind und über eine nicht unerhebliche Macht verfügen. Diese Macht kann zum Wohle oder zum Schaden der Lebenden eingesetzt werden und ist besonders groß, wenn eine direkte Verbindung zwischen dem Verblichenen und dem Lebendigen besteht – sei es als direktes Familienmitglied, als Angehöriger des selben Stammes oder zumindest als Bewohner der selben Region.
So ist es erstes Ziel der Nachkommen das Wohlwollen der Ahnen zu erlangen, auf dass diese nicht danach trachten den Diesseitigen zu schaden, sondern diese dank ihrer Macht stärken und schützen. Der Ahnenkult beschreibt viele Möglichkeiten und Wege, um sich mit den Ahnengeistern gut zu stellen: Begräbnisriten, Zeremonien des Gedenkens, Opfergaben, Schutz der Totenruhe usw.
Weit über den verbreiteten Ahnenkult hinaus geht die Anrufung der Ahnen durch einzelne Personen, welche auf diesem Wege besondere Fähigkeiten und Kräfte zu erlangen suchen. Solche Zauberkundigen gibt es in vielen Stämmen und Clans Llardriens. Gemeinhin bezeichnet man sie als Schamanen, wobei dies allerhöchstens eine vage Sammelbezeichnung ist unter die zum Beispiel auch die seltsamen Tier-Anbeter gezählt werden.
Sei es wie es sei, diese Kundigen fungieren als Fokus der Kräfte der Ahnen. Sie können gewaltige Kräfte erlangen, bleiben aber für immer vom Wohlwollen der Ahnen abhängig. Ein solcher Ahnenrufer vermag vielleicht die Ahnengeister zu übertölpeln, doch gemeinhin wird es ihm niemals möglich sein seinem Stamm oder seiner Familie zu schaden oder aus purem Eigennutz auf die Kraft der Ahnen zurückzugreifen.
Zuletzt gibt es noch jene, welche als Ahnenräuber, Ahnenbeherrscher oder Geisterquäler bezeichnet werden. Im Chanat spricht man meist mit Wut und Abscheu von ihnen und niemand wird sich freiwillig als Ahnenräuber zu erkennen geben.
Ahnenräuber verfügen über magisches Talent und beginnen meistens als Ahnenrufer eines Stammes oder einer Familie. Doch der Wunsch nach Macht ist stark in ihnen und ergreift über kurz oder lang die Kontrolle. Ein Ahnenräuber stört die Ruhe der Verblichenen und eignet sich Knochen, Schädel, persönliche Besitztümer der Toten oder zumindest besondere Opfergaben an. Wenn er sich erst im Besitz dieser Dinge befindet ist er in der Lage die damit verbundenen Ahnengeister zeitweilig zu unterwerfen und sich ihre Macht zu eigen zu machen. Nun sind ihm keine der üblichen Beschränkungen auferlegt und wenn er die geraubten Artefakte mit sich führt, ist er auch nicht an besondere Orte oder Regionen gebunden. Ein Ahnenräuber hat freien Zugang zur Macht der Ahnen, zugleich sind ihm Hass und Rache der Lebenden für seine Freveltat gewiss. Auch wenn die Ahnen des eigenen Stammes für ihn besonders wertvoll sind, kann er ebenso die Kraft fremder Ahnen für sich nutzbar machen. So sind auch andere Familien oder Stämme nicht sicher vor ihm.
Zudem ist es erforderlich immer wieder kleinere und größere Bestandteile der Ahnenartefakte für Rituale zu opfern – erst auf diesem Weg können die Ahnen unterworfen werden. Über kurz oder lang muss der Ahnenräuber Zugriff auf neue Artefakte haben, will er seine Macht nicht verlieren. So zieht ein Ahnenräuber meist unerkannt umher und versucht sich Gebeine oder Besitztümer der Verblichenen anzueignen. Das „Amulett meines Großvaters“, „der Kriegshammer unseres Stammesgründers“ oder „ein Fingerknochen des gesegneten Helden Hakslfz“ sind ganz sicher gute Stichworte, um die Aufmerksamkeit eines Ahnenräubers auf sich zu lenken.
Auch wenn sich Ahnenräuber gemeinhin nicht zu erkennen geben, tragen sie häufig Amulette und Schutzzeichen, welche sie vor rachsüchtigen Geistern schützen sollen. Und sollte man einen Blick in ihr Gepäck werfen können, so sind dort oftmals Gebeine, Schädelboder Grabbeigaben verborgen. Aber gebt acht! Ein Ahnenräuber wird sein Geheimnis mit allen Mitteln bewahren wollen.
== Chamdaár - das llardrische Pilgertum ==
Das llardrische Pilgertum ist eine alte und in der heutigen Zeit wenig verbreitete Tradition im Chanat. Gemeinhin entscheiden sich nur noch vereinzelt Llardrier oder Llardrierinnen für diesen Weg – entweder aus Frömmigkeit, Abenteuerlust oder aus dem Wunsch nach Buße und Vergebung.
Der Weg der Pilgerschaft ist eine besonders intensive Form der Ahnenverehrung und der persönlichen Läuterung. Der Chamdaár (so die llardrische Bezeichnung für einen Pilger) stellt sich mehrfach dem prüfenden Blick der Ahnen – und dies an geweihten Stätten der Ahnenverehrung und geschichtsträchtigen Orten. Hier sind die Geister der Ahnen in hohem Maße präsent und der Welt der Sterblichen besonders nahe. Zudem sind die Pilgerstätten oft durchaus gefährliche Orte in abgelegenen Regionen des Chanates, so dass die Reise selbst zur Prüfung werden kann. Zugleich ist die Pilgerschaft eine gute Möglichkeit im Chanat herumzukommen und das eine oder andere Abenteuer zu meistern.
Die bekanntesten Pilgerstätten des Chamdaár sind:
''Das Gräberfeld von Alchoka
''Die Wände der Ahnen am Ufer des Chab-Sees
''Das Schlachtfeld von Chabarr
''Die Begräbnisstätte Gon-Chakta in den südlichen Ausläufern des Delga-Stocks
''Die Schluchten von Taschbedek nördlich von Dschisduri
''Die Chall-Hügel nordwestlich von Ob-ar-Menesh
Wer zu einem Chamdaár werden möchte, fertigt sich eine Pilgerkette an. Dieses Erkennungszeichen – bestehend aus sechs großen Ringen (für die Gottheiten des Hexameron) und einer Vielzahl kleiner Ringe (für die unzähligen Ahnen) – wird offen getragen. Es bleibt letztlich dem Pilger überlassen aus welchen Materialien er die Pilgerkette fertigt. Mit dem Segen eines Konduch des Hexameron (egal welcher Gottheit) macht sich der Chamdaár auf den Weg. Eine Reihenfolge der Pilgerstätten ist nicht vorgeschrieben, der Pilger sollte jedoch vorwiegend alleine oder in der Gesellschaft anderer Chamdaár reisen. An jeder Pilgerstätte muss er wenigstens eine Nacht und einen Tag alleine und ungestört im Gedenken an die Ahnen verbringen, es ist aber durchaus üblich jeweils sechs Tage und Nächte zu verweilen. Erholungs- und Genesungspausen sind selbstverständlich möglich. Für jede besuchte Pilgerstätte darf sich ein Chamdaár ein Gedenkstück an den Ahnenringen seiner Pilgerstätte befestigen (einen Stein, eine Gedenkmünze…).
Für die Pilgerschaft gibt es keine zeitlichen Vorgaben. Manche Llardrier sind für ein halbes Jahr als Chamdaár unterwegs, andere bleiben es ihr ganzes Leben. Wer wirklich alle Pilgerstätten besucht hat, verkündet dies einem Konduch seiner Wahl und spendet seine Pilgerkette dem örtlichen Schrein oder Tempel. Im Angesicht der Götter und Ahnen darf der Pilger nun den Titel des Chamdar tragen – ein Status für den es keines äußeren Zeichens bedarf.
Ob man mit seiner Pilgerschaft die angestrebten persönlichen Ziele tatsächlich erreicht hat, bleibt letztlich jedem selbst überlassen…
Im llardrischen Volk sind Chamdaár durchaus angesehen und geachtet. Man gibt ihnen einen Becher vergorene Milch aus, lauscht gerne ihren Pilgergeschichten und versucht sie beim Feilschen um das Nachtlager nicht über Gebühr zu betrügen. Allerdings kann es gerade fernab der Pilgerstätten passieren, dass ein Chamdaár in der heutigen Zeit nicht als solcher erkannt wird oder jüngere Llardrier nichts mit dem Titel eines Pilgers anfangen können.
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1395
2023-03-21T21:25:50Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „ == Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber == Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen ko…“
== Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber ==
Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen komplexen Ahnenkult, welcher tief im Alltag der Einheimischen aller Rassen verwurzelt ist. Kern dieses Kultes ist die Erkenntnis, dass die Ahnen einer Familie, einer Gemeinschaft oder eines Stammes nach dem Ende ihres irdischen Daseins weiterhin existent sind und über eine nicht unerhebliche Macht verfügen. Diese Macht kann zum Wohle oder zum Schaden der Lebenden eingesetzt werden und ist besonders groß, wenn eine direkte Verbindung zwischen dem Verblichenen und dem Lebendigen besteht – sei es als direktes Familienmitglied, als Angehöriger des selben Stammes oder zumindest als Bewohner der selben Region.
So ist es erstes Ziel der Nachkommen das Wohlwollen der Ahnen zu erlangen, auf dass diese nicht danach trachten den Diesseitigen zu schaden, sondern diese dank ihrer Macht stärken und schützen. Der Ahnenkult beschreibt viele Möglichkeiten und Wege, um sich mit den Ahnengeistern gut zu stellen: Begräbnisriten, Zeremonien des Gedenkens, Opfergaben, Schutz der Totenruhe usw.
Weit über den verbreiteten Ahnenkult hinaus geht die Anrufung der Ahnen durch einzelne Personen, welche auf diesem Wege besondere Fähigkeiten und Kräfte zu erlangen suchen. Solche Zauberkundigen gibt es in vielen Stämmen und Clans Llardriens. Gemeinhin bezeichnet man sie als Schamanen, wobei dies allerhöchstens eine vage Sammelbezeichnung ist unter die zum Beispiel auch die seltsamen Tier-Anbeter gezählt werden.
Sei es wie es sei, diese Kundigen fungieren als Fokus der Kräfte der Ahnen. Sie können gewaltige Kräfte erlangen, bleiben aber für immer vom Wohlwollen der Ahnen abhängig. Ein solcher Ahnenrufer vermag vielleicht die Ahnengeister zu übertölpeln, doch gemeinhin wird es ihm niemals möglich sein seinem Stamm oder seiner Familie zu schaden oder aus purem Eigennutz auf die Kraft der Ahnen zurückzugreifen.
Zuletzt gibt es noch jene, welche als Ahnenräuber, Ahnenbeherrscher oder Geisterquäler bezeichnet werden. Im Chanat spricht man meist mit Wut und Abscheu von ihnen und niemand wird sich freiwillig als Ahnenräuber zu erkennen geben.
Ahnenräuber verfügen über magisches Talent und beginnen meistens als Ahnenrufer eines Stammes oder einer Familie. Doch der Wunsch nach Macht ist stark in ihnen und ergreift über kurz oder lang die Kontrolle. Ein Ahnenräuber stört die Ruhe der Verblichenen und eignet sich Knochen, Schädel, persönliche Besitztümer der Toten oder zumindest besondere Opfergaben an. Wenn er sich erst im Besitz dieser Dinge befindet ist er in der Lage die damit verbundenen Ahnengeister zeitweilig zu unterwerfen und sich ihre Macht zu eigen zu machen. Nun sind ihm keine der üblichen Beschränkungen auferlegt und wenn er die geraubten Artefakte mit sich führt, ist er auch nicht an besondere Orte oder Regionen gebunden. Ein Ahnenräuber hat freien Zugang zur Macht der Ahnen, zugleich sind ihm Hass und Rache der Lebenden für seine Freveltat gewiss. Auch wenn die Ahnen des eigenen Stammes für ihn besonders wertvoll sind, kann er ebenso die Kraft fremder Ahnen für sich nutzbar machen. So sind auch andere Familien oder Stämme nicht sicher vor ihm.
Zudem ist es erforderlich immer wieder kleinere und größere Bestandteile der Ahnenartefakte für Rituale zu opfern – erst auf diesem Weg können die Ahnen unterworfen werden. Über kurz oder lang muss der Ahnenräuber Zugriff auf neue Artefakte haben, will er seine Macht nicht verlieren. So zieht ein Ahnenräuber meist unerkannt umher und versucht sich Gebeine oder Besitztümer der Verblichenen anzueignen. Das „Amulett meines Großvaters“, „der Kriegshammer unseres Stammesgründers“ oder „ein Fingerknochen des gesegneten Helden Hakslfz“ sind ganz sicher gute Stichworte, um die Aufmerksamkeit eines Ahnenräubers auf sich zu lenken.
Auch wenn sich Ahnenräuber gemeinhin nicht zu erkennen geben, tragen sie häufig Amulette und Schutzzeichen, welche sie vor rachsüchtigen Geistern schützen sollen. Und sollte man einen Blick in ihr Gepäck werfen können, so sind dort oftmals Gebeine, Schädelboder Grabbeigaben verborgen. Aber gebt acht! Ein Ahnenräuber wird sein Geheimnis mit allen Mitteln bewahren wollen.
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Der weiße Rat
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2013-02-22T21:35:18Z
Pheleos
8
/* Mitglieder des Weißen Rates: */
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br><br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
<br><br>
Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
<br><br>
Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
<br><br>
Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
<br>
== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
<br>
'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm]]
* [[Kuufsteiner Handelsgilde]]
<br>
'''Personen'''
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] (einer der Gründungsinitiatoren)
* Arichmalu von Arach
* Goldrin Sohn des Gorbasch, Sigin-turug-u Kheled-zarâm
* Tordinian von Falkenstieg (nur weißer Bote)
* Kyron Daugall von Morgund (Großmeister und Vorsteher der Runenakademie zu Kaltenfels)
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
* Sedi Ment
* Konsu Ment
* Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
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Pheleos
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br><br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
<br><br>
Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
<br><br>
Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
<br>
== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
<br>
'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm]]
* [[Kuufsteiner Handelsgilde]]
<br>
'''Personen'''
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] (einer der Gründungsinitiatoren)
* Arichmalu von Arach
* Goldrin Sohn des Gorbasch, Sigin-turug-u Kheled-zarâm
* Tordinian von Falkenstieg (nur weißer Bote)
* Kyron Daugall von Morgund (Großmeister und Vorsteher der Runenakademie zu Kaltenfels)
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
* Sedi Ment
* Konsu Ment
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Pheleos
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
<br>
'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
* [[Kuufsteiner Handelsgilde]]
<br>
'''Personen'''
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] (einer der Gründungsinitiatoren)
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg (nur weißer Bote)
* Kyron Daugall von Morgund (Großmeister und Vorsteher der Runenakademie zu Kaltenfels)
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
* Sedi Ment
* Konsu Ment
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LutzB
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
<br>
'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
* [[Kuufsteiner Handelsgilde]]
<br>
'''Personen'''
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] (einer der Gründungsinitiatoren)
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg (nur weißer Bote)
* Kyron Daugall von Morgund
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
* Sedi Ment
* Konsu Ment
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
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'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
* [[Kuufsteiner Handelsgilde]]
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'''Personen'''
* Graf Kasimir von Zerrerowitsch (einer der Gründungsinitiatoren)
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg (nur weißer Bote)
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Admin xtc72
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
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'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
* [[Kuufsteiner Handelsgilde]]
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'''Personen'''
* Graf Kasimir von Zerrerowitsch (einer der Gründungsinitiatoren)
* Arichmalu von Arach
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* Sedi Ment
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===Der weiße Rat===
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Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
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'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
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'''Personen'''
* Graf Kasimir von Zerrerowitsch (einer der Gründungsinitiatoren)
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
* [[Die Zitadelle]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
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'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
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'''Personen'''
* Graf Kasimir von Zerrerowitsch (Gründungsinitiator)
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg
* Kyron Daugall von Morgund
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br><br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
<br><br>
Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
<br><br>
Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
<br><br>
Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
<br>
== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
* [[Freie und Autonome Stadt Angersblick]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
* [[Die Zitadelle]]
<br>
'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
<br>
'''Personen'''
* Graf Kasimir von Zerrerowitsch (Gründungsinitiator)
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg
* Kyron Daugall von Morgund
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
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Pheleos
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br><br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
<br><br>
Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
<br><br>
Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
* [[Angersblick Donnerbach]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
* [[Zitadelle]]
<br>
'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
<br>
'''Personen'''
* Graf Kasimir von Zerrerowitsch (Gründungsinitiator)
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg
* Kyron Daugall von Morgund
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
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Pheleos
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br><br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
<br><br>
Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
<br><br>
Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
<br><br>
Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
* [[Angersblick Donnerbach]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
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'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
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'''Personen'''
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
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Pheleos
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/* Mitglieder des Weißen Rates: */
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
* [[Angersblick Donnerbach]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie Kaltenstein in Donnerbach]]
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'''Gilden'''
* [[Khazâd-u Kheled-zarâm ]]
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'''Personen'''
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg
* Thorgrim Sohn des Thorax vom Klan der Hammerfäuste
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Konstantin
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner Macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückseligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich ausschließlich aus Spenden.
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Der Rat entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
<br>
'''Gilden'''
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'''Personen'''
* Arichmalu von Arach
* Tordinian von Falkenstieg
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Admin xtc72
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===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br><br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückeseeligen Ereignissen. Der Rat finanziert sich auschließlich aus Spenden.
<br><br>
Der Rate entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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'''Gilden'''
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'''Personen'''
* Arichmalu
* Tordinian von Falkenstieg
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Admin xtc72
1
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückeseeligen Ereignissen.
<br>
Der Rate entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
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'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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'''Gilden'''
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'''Personen'''
* Arichmalu
* Tordinian von Falkenstieg
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Admin xtc72
1
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückeseeligen Ereignissen.
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Der Rate entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
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== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Vefinari Auenhain]]
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'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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'''Gilden'''
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'''Personen'''
* Arichmalu
* Tordinian vion Falkenstieg
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Admin xtc72
1
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
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Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückeseeligen Ereignissen.
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Der Rate entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
<br>
== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Länder, Landesteile, Provinzen, Baronien'''
* [[Auenhain]]
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
<br>
'''Gilden'''
<br>
'''Personen'''
* Arichmalu
* Tordinian vion Falkenstieg
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2010-04-28T12:05:30Z
Admin xtc72
1
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Der weiße Rat wurde als Vereinigung von an Frieden interessierten Personen, Organisationen und Ländern gegründet.
Jeder, unabhängig ob es ganze Länder sind, Organisationen wie Akademien, Gilden oder Handelshäuser oder einzelne Personen, können sich darin einbringen. Was sie alle vereint, ist die Tatsache, dass sie an Frieden in den Ostlanden interessiert sind und dadurch gemeinsam stärker auftreten können, als jeder einzelne für sich.
<br>
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, seine Mitglieder und Hilfesuchende bei Problemen frei von Vorurteilen und unabhängig zu beraten sowie es in seiner macht steht diese zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung und schickt Hilfe bei unglückeseeligen Ereignissen.
<br>
Der Rate entsendet auf Anfrage seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
<br>
== Mitglieder des Weißen Rates: ==
<br>
'''Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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'''Gilden'''
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'''Personen'''
* Arichmalu
* Tordinian vion Falkenstieg
345
2010-04-26T18:14:35Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „===Der weiße Rat=== [[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]] Die Länder Schedelja, Llardrien, Silbermark und Rawald grün…“
===Der weiße Rat===
[[Datei:RDW_Pegasus.jpg|thumb|Der Pegasus als Wappentier des weißen Rates]]
Die Länder Schedelja, Llardrien, Silbermark und Rawald gründeten unlängst einen gemeinsamen diplomatischen Rat.
Der Rat hat vor allem die Aufgabe, die Mitgliedsländer bei Problemen unparteiisch zu beraten und zu unterstützen. Des weiteren vermittelt er bei Konflikten mit dem Ziel einer friedlichen Lösung, schickt Katastrophenhilfe, baut Flüchtlingslager auf und ist im allgemein Wohltätig.
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Dieser Rate nennt sich "Der weiße Rat". Er entsendet seine "weißen Boten" um ebendiese Aufgaben zu lösen.
Weiß wurde gewählt, da sie die Farbe des Friedens ist. Das allgemeine Erkennungszeichen ist eine weiße Schärpe mit einem Pegasus darauf.
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Alle weißen Boten genießen diplomatische Immunität, sie unterliegen der Gerichtsbarkeit IHRER Länder. Sollte der Bote also eine Straftat begehen, wird er umgehend des Landes verwiesen und seiner Gerichtsbarkeit übergeben.
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Da die Boten oftmals reiche Adlige sind haben sie das recht von Leibwachen, Lakaien etc. begleitet zu werden. Die Kosten dafür trägt der Bote persönlich.
Deventhor
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2013-10-04T21:22:14Z
Torsten
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Die Baronie Deventhor liegt im Land Karys und zählt zu den größeren und einflußreicheren Baronien, sie wird derzeit von Baronin [[Letitia von Deventhor]] regiert. Diese trat die Nachfolge ihres Mannes an, nachdem dieser in der Schlacht am [[Simering]] bei der Bezwingung des [[Razz Mon Zuhl]] fiel.[[Datei:Baronie Deventhor.jpg|thumb|Baronie Deventhor mit Handels- und Wasserwegen]]
In der Baronie Deventhor soll es Gerüchten zu folge einen starken Wolfskult geben. Genausoviele Gerüchte ranken sich um den düsteren und ernsten Herrn von Mühlenfurt.
Freiherrentümer:
[[Astringen]], Lupatus, Otterquell, Vendenz
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Torsten
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Die Baronie Deventhor liegt im Land Karys und zählt zu den größeren und einflußreicheren Baronien, sie wird derzeit von Baronin [[Letitia von Deventhor]] regiert. Diese trat die Nachfolge ihres Mannes an, nachdem dieser in der Schlacht am [[Simering]] bei der Bezwingung des [[Razz Mon Zuhl]] fiel.[[Datei:Baronie Deventhor.jpg|thumb|Baronie Deventhor mit Handels- und Wasserwegen]]
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Die Baronie Deventhor zählt zu den größeren und einflußreicheren Baronien, sie wird derzeit von Baronin [[Letitia von Deventhor]] regiert. Diese trat die Nachfolge ihres Mannes an, nachdem dieser in der Schlacht am [[Simering]] bei der Bezwingung des [[Razz Mon Zuhl]] fiel.[[Datei:Baronie Deventhor.jpg|thumb|Baronie Deventhor mit Handels- und Wasserwegen]]
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2013-10-04T21:12:11Z
Torsten
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Die Baronie Deventhor zählt zu den größeren und einflußreicheren Baronien, sie wird derzeit von Baronin [[Letitia von Düstherthor]] regiert. Diese trat die Nachfolge ihres Mannes an, nachdem dieser in der Schlacht am [[Simering]] bei der Bezwingung des [[Razz Mon Zuhl]] fiel.[[Datei:Baronie Deventhor.jpg|thumb|Baronie Deventhor mit Handels- und Wasserwegen]]
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2013-10-04T21:03:46Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:Baronie Deventhor.jpg]]“
[[Datei:Baronie Deventhor.jpg]]
Die Karawansereien von Jaréch
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2023-03-21T21:34:16Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Nun, man muss zugeben, dass es tatsächlich ein geschäftstüchtiger Gnom war, welcher als erster Sinn und Bedeutung des Fernhandels im Chanat begriff. Jaréch…“
Nun, man muss zugeben, dass es tatsächlich ein geschäftstüchtiger Gnom war, welcher als erster Sinn und Bedeutung des Fernhandels im Chanat begriff. Jaréch von Amchon begann bereits vor mehr als zwanzig Jahren in diesem Geschäftsfeld tätig zu werden und ist heute der wohl bedeutendste und wohlhabendste Handelsherr Llardriens. Alle Waren, welche in größeren Mengen und über erhebliche Strecken transportiert werden müssen fallen mehr oder weniger in seinen Zuständigkeitsbereich. Nicht zuletzt, da ihm die meisten der llardrischen Karawansereien gehören und viele der fähigsten Karawanenführer und der bedeutendsten Vermieter von Lasttieren bei ihm unter Vertrag stehen. Auch wenn die Bagzarak ihre Waren eigenständig transportiert oder die Chopkarr nach Unabhängigkeit von Jaréch streben – früher oder später müssen sie doch auf einen seiner Leute zurückgreifen oder in seiner Karawanserei nächtigen. Jaréch ist auch beim Handel mit den anderen Ostländern seiner Konkurrenz voraus und bemüht sich bereits redlich im aufkommenden llardrischen Seehandel Fuß zu fassen. Während er innerhalb des Chanates selbstverständlich den Vorgaben und Wünschen des Khan Folge zu leisten hat (kostenlose Unterbringung und Begleitung khanischer Gesandter und Molochai, günstiger Transport spezieller Waren für Alchoka etc.), kann Jaréch außerhalb der Heimat viel unabhängiger agieren und hat so beispielsweise spezielle Abkommen mit einigen Clans der Orksteppe getroffen.
e32921acdb4f1e1bf5f563f27587193ccf4928c3
Die Kon Fadok
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2023-03-21T21:37:09Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „In Llardrien gibt es nur eine Magiervereinigung: die Magiervereinigung der drei Mächte, traditionell auch Kon Fadok genannt, was der eigentliche Bedeutung als…“
In Llardrien gibt es nur eine Magiervereinigung: die Magiervereinigung der drei Mächte, traditionell auch Kon Fadok genannt, was der eigentliche Bedeutung als "Bund von Begabten" deutlich näher kommt als die heute übliche Bezeichnung. Die drei Mächte der Kon Fadok sind: erstens der Drache, zweitens das Einhorn und drittens der Greif. Was hier vielleicht wie eine schamanistische Tradition anmutet und weniger wie eine "Magier"-vereinigung, ist in Wirklichkeit aber eine Mischung aus Beidem. Sicher entstehen durch die drei Mächte eine Art "Totemglaube", aber in der Vereinigung gibt es sowohl hermetische, als auch schamanistische Magier (als auch fast alle anderen Arten der Magie).
In dieser Vereinigung gibt es für jeden der drei Zweige einen Kaleidachai. Dabei bedeutet der Titel "Kaleidachai" nicht zwingend, daß der Magier wirklich so mächtig, wie ein Kaleidachai sein muß, er kann auch erst Brakhai oder sogar weniger sein. Dies entsteht dadurch, daß die drei Titel der Kaleidachai seit langen Generationen vererbt werden (allerdings nur solange, wie es einen magiebegabten Nachwuchs als direkten Nachkommen gibt. Wenn dies nicht mehr der Fall ist, wird eine neue Familie bestimmt, die ab dann diesen Titel trägt).
Zur heutigen Zeit kann nur noch die amtierende Kaleidachai des Einhorns ihre Ahnenlinie bis hin zu den mystischen Gründern zurückverfolgen. Die anderen beiden Zweige können dies schon lange nicht mehr. Im Zweige des Greifen erwartet man, dass die kinderlose Hexe, die dieses Amt derzeit inne hat schon bald für ein spannendes Ringen um ihre Nachfolge sorgen wird. Im Gegenteil dazu wird der orkische Kaleidachai des Drachen wohl eher für intensive Kämpfe zwischen seinen eigenen Kinder sorgen - wenn er denn dann irgendwann in das Reich der Götter eingehen wird.
So vielfältig wie die Arten der Magie sind, welche hier ausgeübt werden, so vielfältig sind auch die Ausrichtungen: der Drache steht in erster Linie für die Magie des Kampfes und des Feuers, das Einhorn für die Magie des Schutzes und der Heilung und schließlich der Greif für die Magie der Beherrschung und Beschwörung. Dies heisst jetzt aber nicht, dass man sich auf diese Richtungen beschränken würde - im Gegenteil. Es ist nur der erste Fokus und das, was durch diese Ausrichtung besonders gefördert wird.
Die Magiervereinigung ist wohl die einzige Gilde in Llardrien, welche bereits sehr viel älter ist, als das heutige Llardrien unter Führung des Khans zu Llardrien. Auch wenn die Vereinigung den Khan als Herrscher fördert und unterstützt, so tut sie sich schwer damit ihn als Oberhaupt der Gilde zu akzeptieren (was der Khan für alle Gilden in Llardrien ist) - besagt doch ihre alte Tradition, dass die Macht dreigeteilt sein soll. So gibt es hier bisweilen kleinere Konflikte, wenn auch der Khan sich nur selten in die Belange der Gilde drängt.
In der Vereinigung gibt es folgende Ränge, welche jeweils mit einer gewissen Macht und auch einer Prüfung versehen sind - auch wenn diese Prüfung je nach konkreter Ausrichtung und Zweig sehr unterschiedlich ausfallen kann:
Jen-Kon – Dieser Rang ist die erste Stufe, in die ein Magiebegabter nach der Aufnahmeprüfung kommt.
Brun-Kon – Nachdem ein Jen-Kon einige Zeit gelernt hat, seine Fähigkeiten unter Beweis gestellt hat und dem Land gedient hat, kann er Brun-Kon werden und als solcher eine echte Position in der Vereinigung einnehmen. Es gibt durchaus nicht wenige, die sich nie um einen höhere Position bemühen und so ist die Gruppe der Brun-Kon wohl die größte.
Brakhai – Jene Brun-Kon, die nach höherem streben oder ein besonderes Talent haben, können sich auch den Prüfungen uzm Brakhai stellen. Diese Prüfungen gelten als gefährlich und manch einer hat diese Aufgaben nie bewältigt...
Kaleidachai – Die höchste Auszeichnung ist der Kaleidachai. Nur wenige sind dafür geboren oder sind stark genug, dies je zu schaffen und zu jenen schaut man auf, sie sind die Sterne am Himmel der Magiervereinigung. Ihr Wort bedeutet Macht - und das nicht nur im magischen Sinne.
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Die Loge der sieben Wege der Macht
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Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Loge ist eine uralte geheime ostlandeweite Magiervereinigung, die wissenschaftliche Experimente mit sehr mächtiger Magie gemacht hat (gute, wie böse). Wie v…“
Die Loge ist eine uralte geheime ostlandeweite Magiervereinigung, die wissenschaftliche Experimente mit sehr mächtiger Magie gemacht hat (gute, wie böse). Wie verbreitet sie im jeweiligen Land war, welche Experimente sie gemacht hat und wie es ihr ergangen ist, liegt in der Hand der jeweiligen Orga. Es ist vollkommen offen was aus ihm geworden ist. Einheitlich ist nur das Logo links, damit Spieler die Chance haben es wiederzuerkennen.
Die Ostlande
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2019-03-23T17:12:23Z
Konstantin
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/* Ostlandetreffen */
[[Datei:erstes_treffen.jpg|thumb|Die Gründungsmitglieder]]
[[Datei:Karte_1999.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 1999]]
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[[Datei:Karte_2006.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 2006]]
[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|aktuelle Karte der Ostlande]]
'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Neu Anspach bei Frankfurt/Main
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen vom 12.03.2004 bis 14.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndia]])
* 5. RaanaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
<br>
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
<br><br>
Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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Admin xtc72
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Neu Anspach bei Frankfurt/Main
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen vom 12.03.2004 bis 14.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 5. RaanaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
<br>
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
<br><br>
Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Neu Anspach bei Frankfurt/Main
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen vom 12.03.2004 bis 14.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
<br>
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RaanaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
<br><br>
Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Neu Anspach bei Frankfurt/Main
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen 12.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
<br>
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RaanaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
<br><br>
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|aktuelle Karte der Ostlande]]
'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Hanau bei Frankfurt
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen 12.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
<br>
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RaanaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Hanau bei Frankfurt
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen 12.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
<br>
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetreffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Hanau bei Frankfurt
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen 12.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 5. Treffen vom 01.06.2007 bis 03.06.2007 RaanaCon 10
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Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 09.07.1999 bis 11.07.1999 Hanau bei Frankfurt
* 3. Treffen bei Hof (war im Winter)
* 4. Treffen 12.03.2004 Rotschönberg bei Dresden (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 5. Treffen vom 01.06.2007 bis 03.06.2007 RaanaCon 10
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Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas [[Mehir]] (damals [[Bandorkov]]) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* [[Bandorkov]]
* [[Latene]]
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und [[Schedelja]] (damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
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Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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[[Datei:Karte_1999.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 1999]]
[[Datei:Karte_2003.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 2003]]
[[Datei:Karte_2005.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 2005]]
[[Datei:Karte_2006.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 2006]]
[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|aktuelle Karte der Ostlande]]
'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und [[Schedelja]](damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]])
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von [[Karys]])
<br><br>
Hier fehlen noch viele Angaben. Welche Länder kamen Wann in die Ostlande und wann/wo waren noch Treffen? Bitte Helft mit!
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|aktuelle Karte der Ostlande]]
'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von Dunkelwald und Pallyndina)
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von Karys)
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* [[Llardrien]]
* [[Schedelja]]
<br>
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von Dunkelwald und Pallyndina)
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von Karys)
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* Llardrien
* Schedelja
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von Dunkelwald und Pallyndina)
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007 (Aufnahme von Karys)
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* Llardrien
* Schedelja
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg (Aufnahme von Dunkelwald und Pallyndina)
* 3. Treffen in Hanau (2004?)
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Treffen in Leipzig anlässlich des Lindencon 2005
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|aktuelle Karte der Ostlande]]
'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>
Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* Llardrien
* Schedelja
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007
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[[Datei:Karte_2003.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 2003]]
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[[Datei:Karte_2006.jpg|thumb|Arbeitskarte aus dem Jahr 2006]]
[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|aktuelle Karte der Ostlande]]
'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* Llardrien
* Schedelja
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* Llardrien
* Schedelja
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen vom bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen vom Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Idee zu den Ostlanden entstand auf dem Con Düster Brook - Im Reich der Eiskönigin (Sylvester 1998/1999). Lange Plottpausen führten zu vielen Gesprächen und so fanden sich die Orgas Mehir(damals Bandorkov) und Schedelja(damals ohne Land) und entwickelten eine erste Idee. Diese Idee wurde dann mit weiteren befreundeten Spielern und Orgas auf dem nachfolgenden Con Eroti3 weiter vertieft und der Termin für das erste Ostlandetraffen festgelegt.
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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Die Ersten Länder und Orgas waren:
* Bandorkov
* Latene
* Llardrien
* Schedelja
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen vom bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen vom Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>...weiterer Text folgt...
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen vom bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen vom Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
* RannaCon XI 01.06. - 03.06.2007
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/* Ostlandetreffen */
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen vom bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen vom Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
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Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
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== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen Statt:
* 1. Treffen vom 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
* 2. Treffen vom 2003 Appenhof/Rotschönberg
* 3. Treffen vom bei Frankfurt Main ??
* 4. Treffen vom Hof
Inoffizielle Treffen auf Cons:
* Auenhain Auenhain 8 15.03. - 18.03.2007
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'''Die Ostlande'''<br>
Die Ostlande wurden am 20.02.1999 in Senftenberg ins Leben gerufen.
<br>...weiterer Text folgt...
== Ostlandetreffen ==
Es fanden folgende offizielle Treffen Statt:
* 20.02.1999 bis 21.02.1999 Senftenberg
Die Rote Waage
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Rhondara
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Der aufziehende Angriff der Markgrafschaft Hallgau auf die abtrünnige Provinz Rawald unter dem Regime selbsternannter Barone, dem Gebiet unserer Diözese Rawald, erregt unser Gemüt.
Wohl mag das Schwert Mammons mit Wucht auf jene hernieder fahren, die sich viel zu lange seiner Gerechtigkeit entzogen haben. Doch fürchten wir um das Heil jener, die Opfer dieses Heerzuges werden.
Auf Geheiß seiner Heiligkeit Kalkulus Mercatorius IV. wird daher der Bischof der Diözese Fichtenhöh auf den vakanten Posten des Großmeisters des Ordens der roten Waage berufen. Der Orden soll durch sein Tun wiederbelebt werden und seinem Zweck der frommen Feldfürsorge erneut nachkommen.
Erneut bekräftigt seine Heiligkeit die Annuntiatio pacificationis ecclesiasticorum ordinum aus dem Jahr 128 n.d.P., nach der kirchliche, oder der Kirche nahestehende Gemeinschaften und Orden, die sich humanitären und zivilen Aufgaben widmen, als nichtkämpfend angesehen werden, wiewohl es den Mitgliedern aber gestattet sei sich ihrer Haut zu erwehren, sollten Frevler die frommen Dienerinnen und Diener Mammons angreifen.
Pflicht des Ordens und jedes Ordensmitgliedes ist die körperliche und geistige Fürsorge für jeden, der in diesem Konflikt zu Schaden kommt.
Doch nicht nur gebrochene Knochen richtet der fromme Feldscher, nein auch die geschundene Seele empfängt Balsam.
All jene, die aufgrund ihrer Gebrechen des Körpers, des Geistes oder der Seele in Obhut des Ordens stehen, sollen den Schutz unseres Herrn Mammon genießen, bis sie aus freien Stücken die Obhut des Ordens verlassen.
Nach der Lex Honorius ihrer Heiligkeit Reformata I. aus dem Jahr 102 n.d.P. stehen Schutzsuchende auf dem Boden der Kirche unter ihrem Schutz, so lange sie an Leib und Leben akut bedroht sind.
Wer Hand an die Schutzbefohlenen des Ordens legt, den treffe die gerechte Strafe des Goldenen.
Im Feldlager seiner Majestät Christopherus von Ackerfrost, König in Lamar, Markgraf der Hallgau, Baron von Freywald zu Eppstein und Schirmherr der Freien Akademie zu Neudiechland wird die Fromme Feldfürsorge der Silbermärkischen Roten Waage sich gemeinsam mit den Fachleuten der PAINH um die Versehrten des Feldzuges kümmern. So wird ihnen medizinische Versorgung, Heilung und bei Bedarf auch seelischer Beistand zur Verfügung gestellt.
Gleichfalls kann man bei den mitreisenden Feldgeistlichen auch Mammons Beistand im Kampf gegen die Heiden erbitten.
Der Handelsherr, Verleger und Honorarkonsul der Freien Silbermark, der ehrenwerte Jaspar Scherttzinger hat keine Kosten und Mühen gescheut, den Tross der Roten Waage anständig auszurüsten, damit die frommen Frauen und Männer ihren Auftrag auch unter den widrigen Bedingungen eines Feldzuges in die aufständische Provinz Rawald gewissenhaft und vorbildlich erfüllen können.
Man munkelt gar, der erfahrene Armeekaplan Vater Athanasius Silberstreif , dem bereits einige wundersame Heilungen nachgesagt werden, konnte für das Unternehmen gewonnen werden.
Getreu ihrem Motto „Debet ad vitam“, was in der ostländischen Umgangssprache übrigens „Dem Leben geschuldet“ heißt, werden sie ihr Bestes geben, diesem Leitspruch gerecht zu werden.
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Rhondara
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Der aufziehende Angriff der Markgrafschaft Hallgau auf die abtrünnige Baronie Rawald, dem Gebiet unserer Diözese Rawald, erregt unser Gemüt. Wohl mag das Schwert Mammons auf jene hernieder fahren, die sich viel zu lange seiner Gerechtigkeit entzogen haben. Doch fürchten wir um das Heil jener, die Opfer dieses Heerzuges werden.
Auf Geheiß seiner Heiligkeit Kalkulus Mercatorius IV. wird daher der Bischof der Diözese Fichtenhöh auf den vakanten Posten des Großmeisters des Ordens der roten Waage berufen. Der Orden soll durch sein Tun wiederbelebt werden und seinem Zweck der frommen Feldfürsorge erneut nachkommen.
Erneut bekräftigt seine Heiligkeit die Annuntiatio pacificationis ecclesiasticorum ordinum aus dem Jahr 128 n.d.P., nach der kirchliche, oder der Kirche nahestehende Gemeinschaften und Orden, die sich humanitären und zivilen Aufgaben widmen, als nichtkämpfend angesehen werden, wiewohl es den Mitgliedern aber gestattet sei sich ihrer Haut zu erwehren, sollten Frevler die frommen Dienerinnen und Diener Mammons angreifen.
Pflicht des Ordens und jedes Ordensmitglieds ist die körperliche und geistige Fürsorge für jeden, der in diesem Konflikt zu Schaden kommt. All jene, die aufgrund ihrer Gebrechen des Körpers, des Geistes oder der Seele in Obhut des Ordens stehen, sollen den Schutz unseres Herrn Mammon genießen, bis sie aus freien Stücken die Obhut des Ordens verlassen. Wer Hand an die Schutzbefohlenen des Ordens legt, den treffe die gerechte Strafe des Goldenen.
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Die Schiffbauergilde
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Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Gilde wurde vor nun mehr als acht Jahren durch den allweisen Khan höchstselbst ins Leben gerufen. Das Chanat verfolgt nun schon seit mehreren Jahrzehnten …“
Die Gilde wurde vor nun mehr als acht Jahren durch den allweisen Khan höchstselbst ins Leben gerufen. Das Chanat verfolgt nun schon seit mehreren Jahrzehnten recht ambitioniert das Ziel eine eigene Flotte für Handel und Kriegsführung aufzubauen. Aufgrund von Holzmangel und notorischer Unkenntnis der Seefahrt sind die Ergebnisse noch immer Bescheiden.
Die Gilde sollte alle bestehenden Probleme lösen und sich um den tatsächlichen Entwurf, den Bau und die Ausrüstung der Schiffe (auch Ausbildung der Mannschaften) kümmern. Weiterhin durfte sie Vorschläge für die Holz- und sonstige Materialbeschaffung machen. Das Holzaufzuchtprogramm wurde also auch durch die Schiffbauer-Gilde mit vorangetrieben.
Die Gilde genießt in Alchoka (noch?) hohes Ansehen und es ist ihr ausdrücklich gestattet auch Fachleute anderer ostländischer Reiche aufzunehmen. Diese müssen allerdings einen Eid auf den großmächtigen Khan schwören.
Im Volk genießt die Gilde ob ihrer Aufgabe ebenfalls hohes Ansehen, wird aber wegen ihrer teilweise fremdländischen Mitglieder und ihrer seemännischen Ausdrücke und Eigenheiten mit einer gewissen Verwunderung betrachtet.
Die anderen Gilden sind dagegen skeptisch bis feindlich eingestellt: Ein neuer „Günstling“ in Alchoka wird niemals gerne gesehen und einer der um die knappen Holzvorkommen buhlt hat es ganz sicher nicht leicht.
Die ersten Erfolge der Schiffbauer-Gilde sind inzwischen erkennbar, doch kann auch sie keine Flotte aus dem Boden stampfen. Vielleicht hat sie ihren Zenit bereits überschritten?
Hauptsitz der Gilde ist in Chatschap, wo sich auch die Werften befinden.
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Die Söldnergilde
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2023-03-21T21:35:12Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „In Llardrien ist in jeder etwas größeren Stadt eine Vertretung der "Eisenfaust" anzutreffen. Diese Söldnergilde ist für alle Söldner, die das Land zu verm…“
In Llardrien ist in jeder etwas größeren Stadt eine Vertretung der "Eisenfaust" anzutreffen. Diese Söldnergilde ist für alle Söldner, die das Land zu vermieten hat, verantwortlich und kümmert sich im Auftrag des Khans (lang lebe der Khan) um die ganzen Einzelheiten der Vermietung dieser Söldner an die Kunden.
Der Hauptsitz der Eisenfaust ist in Uti'Lan, der Söldnerstadt des Landes. Dort findet man nicht nur den Molochai der Gilde, welcher diese gegenüber dem starken Khan vertritt, sondern man findet auch die Gilden-interne Gerichtsbarkeit, welche über Fehlverhalten einzelner Söldner oder Gruppen richtet und auch bei Streitfällen über einen Söldnervertrag entscheidet.
Die Eisenfaust ist die größte und mächtigste Gilde Llardriens und da sie - wie alle Gilden - ebenfalls direkt dem allumfassenden Khan untersteht, dienen alle Söldner in einem Angriffsfall Llardriens auch der Verteidigung ihrer Heimat. In einem solchen Fall werden auch alle vermieteten Söldner umgehend zurückgezogen und für die Verteidigung eingesetzt. Logischerweise können llardrische Söldner auch nicht eingesetzt werden, um gegen Llardrien oder auch gegen seine Verbündeten zu Felde zu ziehen.
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Die Südrepublik
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. <br>
Im Jahre 4271 Hekadomeia wird Lamar hinter eine magische [[Barriere|Barriere]] verbannt. Der fehlende Truppennachschub aus den Kernländern lässt die lamarische Besatzung zerbrechnen.
<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndia]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
{| class="wikitable"
|-
!Jahr (Hekadomeia)
!Ereignis
|-
|um 1700
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndia]]
|-
|um 1850
|Gründung der Südrepublik
|-
|3947
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
|-
|3967
|Errichtung der 1. Globule
|-
|4105
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
|-
|4172
|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
|-
|4226
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
|-
|4271
|Errichtung der 2. Globule
|-
|4492
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
|-
|4518
|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
|-
|4812
|Bürgerkrieg in [[Pallyndia]] (Bereketia/Megaerios)
|-
|4865
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
|-
|4947
|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndia]]
|-
|5247
|Fall der Globule
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/* Geschichte */
[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. <br>
Im Jahre 4271 Hekadomeia wird Lamar hinter eine magische [[Barriere|Barriere]] verbannt. Der fehlende Truppennachschub aus den Kernländern lässt die lamarische Besatzung zerbrechnen.
<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
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!Jahr (Hekadomeia)
!Ereignis
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|um 1700
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndia]]
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|um 1850
|Gründung der Südrepublik
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|3947
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|3967
|Errichtung der 1. Globule
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|4105
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|4172
|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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|4226
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|4271
|Errichtung der 2. Globule
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|4518
|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|4812
|Bürgerkrieg in [[Pallyndia]] (Bereketia/Megaerios)
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|4865
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|4947
|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndia]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. <br>
Im Jahre 4271 Hekadomeia wird Lamar hinter eine magische [[Barriere|Barriere]] verbannt. Der fehlende Truppennachschub aus den Kernländern lässt die lamarische Besatzung zerbrechnen.
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'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (Hekadomeia)
!Ereignis
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|um 1700
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|um 1850
|Gründung der Südrepublik
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|3947
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|3967
|Errichtung der 1. Globule
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|4105
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|4172
|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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|4226
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|4271
|Errichtung der 2. Globule
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|4492
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|4518
|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|4812
|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|4865
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|4947
|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (Hekadomeia)
!Ereignis
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|um 1700
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|Gründung der Südrepublik
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|3947
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (Hekadomeia)
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|um 1700
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|um 2850
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (Hekadomeia)
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|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|um 2850
|Gründung der Südrepublik
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|4518
|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|4812
|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|4865
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|4947
|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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|5247
|Fall der Globule
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
{| class="wikitable"
|-
!Jahr (Hekadomeia)
!Ereignis
|-
|Um 1700
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
|-
|Um 2847
|Gründung der Südrepublik
|-
|3947
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
|-
|3967
|Errichtung der 1. Globule
|-
|4105
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
|-
|4172
|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
|-
|4226
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
|-
|4247
|Errichtung der 2. Globule
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|4492
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|4518
|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|4812
|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|4865
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|4947
|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der [[Anderswelt]] zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
{| class="wikitable"
|-
!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung der Südrepublik
|-
|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|721
|Errichtung der 1. Globule
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|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|926
|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|1272
|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|1566
|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|1619
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südrepublik vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
Die Staaten der Südrepublik - oder die "Südlande" - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde im [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|Um 400 v.u.z.
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach [[Llardrien]].<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung der Südrepublik
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Errichtung der 2. Globule
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeer|Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
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|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|1566
|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|1619
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|1701
|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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|Fall der Globule
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
{| class="wikitable"
|-
!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
|-
|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von [[Pallyndina]]
|-
|Um 400 v.u.z.
|Gründung der Südrepublik
|-
|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
|-
|721
|Errichtung der 1. Globule
|-
|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
|-
|926
|Tod des Königs von [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
|-
|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
|-
|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in [[Llardrien]]
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|Der Khan erscheint in [[Llardrien]].
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|Bürgerkrieg in [[Pallyndina]] (Bereketia/Megaerios)
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|1619
|Das Chanat wird in [[Llardrien]] ausgerufen.
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|Ende des Bürgerkrieges in [[Pallyndina]]
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde [[Senat der Südrepublik]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|990
|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Gründung von Schedelja
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden. Die Bevölkerung der einzelnen Länder wurde [[Südländischer Senat|Südländischen Senat]] vertreten, der die politische Lenkung des Staatenbundes innehatte.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der Truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Beginnende Expansion Lamars
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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/* Die Südlande */
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[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
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|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Beginnende Expansion Lamars
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''<br>
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''<br>
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1272
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
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==Geschichte==
{| class="wikitable"
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|Um 1546 v.u.z.
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
|-
|721
|Errichtung der 1. Globule
|-
|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|926
|Tod des Königs von Lamar
|-
|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
|-
|990
|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
|-
|1000
|Gründung von Schedelja
|-
|1001
|Errichtung der 2. Globule
|-
|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1272
|Der Khan erscheint
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
|-
|1619
|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
|-
|1701
|Ende Bürgerkrieg in Pallyndina
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|2001
|Fall der Globule
|}
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik zur Zeit ihrer Gründung]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
<br><br>
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
{| class="wikitable"
|-
!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
|-
|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
|-
|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|721
|Errichtung der 1. Globule
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|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|926
|Tod des Königs von Lamar
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|990
|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|1000
|Gründung von Schedelja
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|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1272
|Der Khan erscheint
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
|-
|1619
|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
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|1701
|Ende Bürgerkrieg in Pallyndina
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|Fall der Globule
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|Die größte Ausdehnung Lamars]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
<br><br>
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
<br><br>
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf gemeinsamen Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund. Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen in sich; nicht wenige sind zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht [[Das Königreich Lamar|Lamars]] konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß [[Das Königreich Lamar|Lamar]] in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. In den folgenden Jahren jedoch destabilisierte sich das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die Südländer alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest [[Das Königreich Lamar|Lamars]] endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].<br>
'''Der Niedergang der Republik'''
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|721
|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Gründung von Schedelja
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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|Ende Bürgerkrieg in Pallyndina
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
===Die Südlande===
<br><br>
Die Südlande - oder die Staaten der Südrepublik, wie sie auch genannt werden, - waren ein Verbund vieler Länder. Sie erstreckten sich entlang der Küsten des [[Schlangenmeers]], bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und nach Llardrien.<br>
Die Südlande waren ein auf Handel, Künste, Wissenschaften und Magie ausgerichteter Staatenbund.<br>
Die Länder der Südlande vereinten verschiedenste Völker, Rassen und Kulturen; nicht wenige sind bis zum heutigen Tage ausgestorben oder im Laufe der Zeit verschwunden.<br>
'''Der Konflikt mit Lamar'''
Durch die immer stärker werdenden Expansionsbestrebungen des Königreiches Lamar sah sich die Südrepublik in ihrem Fortbestand bedroht. Der militärischen Macht Lamars konnte man nur mit Wissen und Magie begegnen, denn die einzelnen Heere der Länder des Saatenbundes waren nicht stark genug, um allein zu bestehen. Nachdem ein erster Versuch scheiterte, mittels eines megamagischen Rituals Lamar in eine Globule der Anderwelt zu entrücken, stieß Lamar in die Kernlande der Südrepublik vor und festigte seine Position. Indes destabilisierte sich das Königreich Lamar durch die Thronstreitigkeiten, die schließlich zum 100-jährigen Krieg führten. Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Die Truppen der Südländer eroberten ihre verlorenen Gebiete zurück und verbannten nach einem verlustreichen Feldzug mit einer Wiederholung des einstmals gescheiterten Rituals den stark geschrumpften und zerstrittenen Überrest des Königreiches Lamar endgültig im Jahre 4271 Hekadomeia hinter eine magische Barriere.
'''Der Niedergang der Republik'''
Die durch die jahrelangen Kriege geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Kleinere Randvölker, Ork- und Ogerstämme plünderten die ungeschützten Gebiete und die einzelnen Länder versuchten, jedes für sich, zu retten, was zu retten war. [[Llardrien]] schrumpfte unter den Einfällen von Grünhäuten aus der [[Orksteppe]] stark zusammen und Länder wie die [[Silbermark]] wurden teilweise komplett entvölkert. Epidemien, Missernten und Hungersnöte taten ihr übriges. Nur [[Pallyndina]] als mächtigste der alten Kernprovinzen konnte sich behaupten und in der Folgezeit seine Macht weiter ausbauen.<br>
<br>
==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Beginnende Expansion Lamars
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|1. Versuch der Globule]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
[[Datei:karte6.jpg|thumb|2. Globule]]
===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
<br><br>
Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
<br>
==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|Beginnende Expansion Lamars
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|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|721
|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|1000
|Gründung von Schedelja
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|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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|1619
|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|Typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|1. Versuch der Globule]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
[[Datei:karte6.jpg|thumb|2. Globule]]
===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
<br><br>
Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[Aquilonien]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
==Geschichte==
{| class="wikitable"
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
|-
|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|990
|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|1000
|Gründung von Schedelja
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|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1272
|Der Khan erscheint
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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|1619
|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
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|1701
|Ende Bürgerkrieg in Pallyndina
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|2001
|Fall der Globule
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[[Datei:Suedlande_schrift.jpg|thumb|Typische südländische Schriftzeichen]]
[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|1. Versuch der Globule]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
[[Datei:karte6.jpg|thumb|2. Globule]]
===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
<br><br>
Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[ Aquilonen]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
==Geschichte==
{| class="wikitable"
|-
!Jahr (unsere Zeitrechnung)
!Ereignis
|-
|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
|-
|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
|-
|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
|-
|245
|Beginnende Expansion Lamars
|-
|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
|-
|721
|Errichtung der 1. Globule
|-
|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|926
|Tod des Königs von Lamar
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|990
|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|1000
|Gründung von Schedelja
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|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1272
|Der Khan erscheint
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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|1619
|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
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|1701
|Ende Bürgerkrieg in Pallyndina
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|1. Versuch der Globule]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
[[Datei:karte6.jpg|thumb|2. Globule]]
===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
<br><br>
Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[ Aquilonen]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|721
|Errichtung der 1. Globule
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|859
|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|926
|Tod des Königs von Lamar
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|990
|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Gründung von Schedelja
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|1001
|Errichtung der 2. Globule
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|1246
|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|1272
|Der Khan erscheint
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|1566
|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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|Das Chanat wird in Llardrien ausgerufen
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|Ende Bürgerkrieg in Pallyndina
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
[[Datei:karte2.jpg|thumb|Die Südrepublik um 400 v.u.z.]]
[[Datei:karte3.jpg|thumb|Die Südrepublik um 245]]
[[Datei:karte4.jpg|thumb|1. Versuch der Globule]]
[[Datei:karte5.jpg|thumb|Zurückdrängen der truppen aus Lamar]]
[[Datei:karte6.jpg|thumb|2. Globule]]
===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
<br><br>
Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[ Aquilonen]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
==Geschichte==
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|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|721
|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|Tod des Königs von Lamar
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|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Gründung von Schedelja
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|Errichtung der 2. Globule
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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|Bürgerkrieg in Pallyndina (Bereketia/Megaerios)
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===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
<br><br>
Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[ Aquilonen]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
==Geschichte==
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!Jahr (unsere Zeitrechnung)
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|Um 1546 v.u.z.
|Abspaltung der Südkolonien von Pallyndina
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|Um 400 v.u.z.
|Gründung Südrepublik
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|149 v.u.z.
|Das kleine Lamar wird ein Länderverbund mit König an Spitze
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|245
|Beginnende Expansion Lamars
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|701
|Einfall Lamarischer Truppen in die Südrepublik
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|Errichtung der 1. Globule
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|Abspaltung einiger westlicher Länder von der Südrepublik
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|926
|Tod des Königs von Lamar
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|980
|heftige Bürgerkriege in der Südrepublik
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|Auswanderung der 5 Barone aus Lamar
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|Menschen aus Bürgerkriegsregionen der Südrepublik landen in Llardrien
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Die Südlande=== Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Eini…“
===Die Südlande===
Bevor die bekannte Welt existierte ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen [[Zerulith]] bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
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Die Südlande, oder die Südrepublik, wie sie auch genannt wird, war ein ehemaliger Verbund vieler Länder. Sie erstreckte sich um das Südmeer bis an die Grenze zum heutigen [[ Aquilonen]] und Llardrien.
Als die Südlande existierten war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer du mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit. Die geschwächte Südrepublik zerfiel zusehends. Durch den Einfall von Orks aus dem Norden verkleinerte sich Lllardrien und Pallyndina gewinnt an Größe.<br>
In der darauffolgenden Zeit zerbrach die Südrepublik völlig. Viele Länder berstanden diese Zeit des Umbruches nicht. In einigen Gebieten kam es zu Missernten und Epidemien. Nur wenige Überstanden diese Zeit, dazu gehören Llardrien, Pallyndina und die Silbermark.
Die Zitadelle
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Pheleos
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Die Zitadelle == ...<br/><br/>“
== Die Zitadelle ==
...<br/><br/>
Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas
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Rhondara
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Die Seite wurde neu angelegt: „Im Jahre 307 n.d.P. besuchte eine pallyndische Handelsdelegation Brun, die Hauptstadt der Freien Silbermark in diplomatischer Mission um vor allem den Handel z…“
Im Jahre 307 n.d.P. besuchte eine pallyndische Handelsdelegation Brun, die Hauptstadt der Freien Silbermark in diplomatischer Mission um vor allem den Handel zwischen beiden Ländern zu befördern.
Wie es der Brauch bei solchen Treffen ist, wurden den Gesandten wertvolle Geschenke überreicht, um Wertschätzung zu zeigen und auch Beispiele für silbermärkische Handwerkskunst zu demonstrieren.
Zu diesen Geschenken gehörten unter anderem zwei besonders gut gelungene Klingen aus der Schwertmanufaktur Gendrasch und Sohn in Kharruk. Die Klingen bestehen aus hochwertigem Stahl, sind sorgfältig ausgewogen und ausgelegt für den Kampf mit zwei Schwertern. Gemäß der zwergischen Gepflogenheit, gutgelungenen Stücken einen Namen zu geben, wurden die Klingen Fotia kai Floga getauft – in der pallyndischen Sprache bedeuten diese Worte Feuer und Flamme. Diese Klingen wurden an Selagus o Estrofos, dem damaligen Waffenmeister des Fürsten von Ruckzorkas, der ebenfalls die Delegation begleitete, überreicht.
Mit ziemlicher Sicherheit sind die Klingen mit der Delegation nach Pallyndia zurückgekehrt, denn letztmalige Kunde über einen mit zwei Schwertern aus zwergischem Stahl kämpfenden pallyndischen Waffenmeister drangen im Winter 310 – immerhin 2 Jahre nach dem vermuteten Zusammenbruch des Landes - nach Westergarde und von da aus in die Archive.
Was aus dem Waffenmeister Selagus wurde, das entzieht sich dem Wissen des Schreibers. Vermutlich fand er sein Ende, als er heldenhaft seinen Fürsten verteidigte, oder beim Versuch den Zerfall des Landes aufzuhalten. Es wäre doch wohl nicht nur ein mittleres Wunder, wenn dieser Mann noch leben würde. Allerdings erzählen einige Bauern auch, dass sie in manchen Nächten einen kriegerisch gekleideten Schemen in einer traditionellen pallyndischen Rüstung Wache an der Grenze halten sahen. Was an dem Gerede betrunkener Bauern allerdings dran ist, nun davon mag sich der geneigte Leser selbst ein Bild machen.
Über die Schwerter hingegen ist ein wenig mehr bekannt: Eine Klinge, die kharruker Machart zu sein schien, wurde um das Jahr 319 im Grenzland gesichtet und es heißt, bei den letzten Aktionen der silbermärkischen Friedeschiffe wurden einige außergewöhnliche Waffen bei den Piraten sichergestellt.
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Die ehemalige Barriere um Lamar
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[[Datei:karte6.jpg|thumb|2. Globule]]
Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider wussten die Magier nicht um die Existenz von [[Zerulith]] und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Im Jahre 4271 Hekadomeia wurden die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] unter eine riesige Kuppel magischer Energie gebannt. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und durch den Niedergang der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider wussten die Magier nicht um die Existenz von [[Zerulith]] und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Im Jahre 4271 Hekadomeia wurden die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] unter eine riesige Kuppel magischer Energie gebannt. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und durch den Niedergang der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider wussten die Magier nicht um die Existenz von [[Zerulith]] und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Im Jahre 4271 Hekadomeia gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und durch den Niedergang der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider wussten die Magier nicht um die Existenz von [[Zerulith]] und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Im Jahre 4271 Hekadomeia gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und durch den Niedergang der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider wussten die Magier nicht um die Existenz von [[Zerulith]] und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Im Jahre 4271 Hekadomeia gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und durch den Niedergang der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Im Jahre 4271 Hekadomeia gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und durch den Niedergang der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die [[Die Südrepublik|Südrepublik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Im Jahre 4271 Hekadomeia gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Im Jahre 4271 Hekadomeia gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] mit Verbindung zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] [[Portale|Portalsteine]] errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die [[Portale|Portalsteine]] errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die [[Portale|Portalsteine]] zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der [[Portale|Portalsteine]] genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden [[Portale|Portalsteine]] zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] in einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] Portalsteine errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die Portalsteine errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die Portalsteine, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten, aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der Portalsteine genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden Portalsteine zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] Portalsteine errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die Portalsteine errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die Portalsteine, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten, aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der Portalsteine genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden Portalsteine zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel magischer Energie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die Portalsteine errichtet. In einem kontinentumspannenden megamagischen Ritual wurden die Portalsteine, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten, aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da einer der Portalsteine genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden Portalsteine zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Der [[Senat der Südrepublik|Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] Portalsteine errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die Portalsteine errichtet. In einem megamagischen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten, aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden Portalsteine zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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[[Der Südländische Senat]] war sich bewusst, dass sich die [[Die Südrepublik|Südländer]] nicht auf Dauer gegen das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] zur Wehr setzen konnten und suchte nach Lösungen. Eine dieser Lösungen bot die Gilde der Magier aus dem heutigen [[Llardrien]] an. Sie schlugen vor, das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]einer gewaltigen Globule in der [[Anderswelt]] verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen, indem man rings um das Land [[Das Königreich Lamar|Lamar]] Portalsteine errichtete, welche die unendliche magische Energie der [[Anderswelt]] bündeln sollten, um das Land verschwinden zu lassen.<br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu [[Das Königreich Lamar|Lamar]] die Portalsteine errichtet. In einem megamagischen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von drei Planeten, aktiviert. Leider kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen, was zur Destabilisierung des Rituals führte. Dies erzeugte eine nur kurze Verbindung zur [[Anderswelt]], die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach.<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden, sodass die Grenzen schlecht gesichert waren. Das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] fiel in die geschwächte Republik ein und stieß bis nach [[Pallyndina]] vor. Die geschwächte [[Die Südrepublik|Republik]] zerfiel und [[Das Königreich Lamar|Lamar]] erreichte seine größte Ausdehnung.<br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und ein Krieg um den Thron entbrannte. Heftige Rebellionen in den Provinzen um [[Pallyndina]] und der fehlende Truppennachschub ließen die [[Die Südrepublik|Südländer]] alsbald wieder erstarken und wenige Jahre später konnten die Besatzer weit nach Norden vertrieben werden. Da nun das [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] deutlich an Größe verloren hatte, schien die Gelegenheit günstig zu sein, einen zweiten Versuch zu unternehmen. Erneut wurden Portalsteine zur [[Anderswelt]] errichtet und das Ritual durchgeführt. Diesmal gelang das Vorhaben und die Kernlande [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschwanden unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder, der die Grenzen der Kuppel überschritt, wurde sofort an das gegenüberliegende Ende teleportiert, ohne dass er etwas davon merkte. <br>
Die Barriere geriet in den Wirren nach dem Bürgerkrieg in Lamar und durch den Niedergang der Südrepublik schnell in Vergessenheit. Die Länder des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] im Inneren der Kuppel wurde neu geordnet, die zerstrittenen Reiche konsolidierten sich. Im Jahre 5247 Hekadomeia wurde die Barriere mehr oder weniger durch Zufall von Außen zerstört und die Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] erschienen wieder in den Ostlanden.
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Als die Südlande existierten, war Lamar noch klein, unbedeutend und von Barbaren besiedelt. Doch Lamar schloss gewaltsam immer mehr Länder zusammen und wuchs. Lamar war zu dieser Zeit stark militärisch ausgerichtet während die Südländer vor allem die Magie, den Fortschritt und das Wissen nutzten. Im Laufe der Jahre wurde Lamar größer und mächtiger und fiel in die Südländer ein. Nur unter großen Anstrengungen konnte es gelingen, das Lamarische Heer zurückzudrängen und mit Hilfe von Magie auch dort zu halten. <br>
Der Südländische Senat war sich bewusst das sie sich nicht auf Dauer gegen Lamar zur Wehr setzen können und suchte nach Lösungen. Diese Bot die Gilde der Magier aus dem heutigen Lllardrien an. Sie schlugen vor, mittels einer gewaltigen Globule Lamar verschwinden zu lassen. Dieses Unterfangen, so unwahrscheinlich es auch für viele klang, konnte nur gelingen indem man Rings um das Land Lamar 37 Portale errichtet welche die unendliche Magische Energie der Anderswelt nutzen um das Land verschwinden zu lassen. <br>
Einige Jahre später brachten die Studien den erhofften Erfolg und das Projekt konnte in die Tat umgesetzt werden. Unter größter Geheimhaltung wurden an der Grenze zu Lamar damit begonnen die Portale aufzubauen. In einem Großen Ritual wurden die Tore, zeitgleich mit einer bestimmten Konstellation von 3 Planeten aktiviert. Leider hatten die Gelehrten die Zeitverschiebung aufgrund der immensen Entfernung zwischen den Portalen missachtet und alle Portale zeitgleich statt in Reihenfolge
zu aktivieren. Des weiteren kannten die Magier nicht die Existenz von Zerulith und da eines der Tore genau auf einem derartigen Vorkommen stand, wurde seine Energie abgezogen was zur Destabilisierung führte. Dies führte zu einer gestaffelten kurzen Verbindung zur Anderswelt die bereits nach Sekunden wieder zusammenbrach. Diese kurze Zeit reichte jedoch damit ein Lebewesen der Anderswelt unsere Welt betreten konnte…<br><br>
Durch dieses Ritual wurden alle fähigen Magier gebunden so das die Grenzen schlecht gesichert waren. Auf dieses Zeichen hatten die Lamarer nur gewartet und fielen in die geschwächte Republik ein. Sie eroberten die südlichen Reiche und auch Pallyndina wurde besetzt. Die geschwächte Republik zerfiel und Lamar erreichte seine größte Ausdehnung. <br>
Im Zenit dieser Macht starb der alte König von Lamar und ein Krieg um den Thron entbrannte…<br>
Heftige Rebellionen in den Provinzen um Pallyndina und der fehlende Truppennachschub ließen die Rebellen alsbald erstarken und wenige Jahre später konnten die Besetzer weit nach Norden vertrieben werden.
Etwa um diese Zeit stießen Llardrische Gelehrte auf die Aufzeichnugnen der Anderswelt und der Idee mit der Globule. Da nun Lamar deutlich an Größe verloren hat schien die Gelegenheit günstig einen zweiten Versuch zu unternehmen. Sie bauten im Geheimen 17 Portale zur Anderswelt und brachten sie tief nach Lamar um sie zu aktivieren. Diesmal gelang das Vorhaben und Lamar verschwand unter einer riesigen Kuppel aus Magie. Jeder der die Kuppel betrat wurde sofort an das gegenüberliegende Ende Teleportiert ohne das er etwas davon merkte, deswegen geriet sie schnell in Vergessenheit.
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Wanda war eine reisende Bardin. Sie wurde im Jahr 7 vor der Prohetin geboren und lebte in Gallwasser. Sie bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Gallwasser und Westergarde.
Zu Lebzeiten setzte sie sich intensiv und lautstark dafür ein, dass Barden und Schausteller mehr Schutz genießen und vernünftig für ihre Auftritte bezahlt werden.
Sie wurde während des Aufstandes gegen die Barone grausam zu Tode gefoltert und erlitt das Martyrium in der Zollstation von Westergarde. Schergen der Barone schändeten ihren Leib, zerteilten ihn und verteilten in den Dünen südlich von Westergarde. Es heißt, sie sei singend gestorben.
Bis heute kann man in den Sommernächten um ihren Namenstag herum ihren Gesang in und um ihren Todesort hören.
Sie gilt als Märtyrerin der heiligen Kirche und Schutzpatronin der Sänger und Schausteller.
Ihr Namenstag ist der 24. August. Als Opfer bringt man künstlerische Darbietungen. Seit einigen Jahren auch selbst gemalte, oder gekaufte Votivbildchen dargebracht.
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Wanda war eine reisende Bardin. Sie wurde im Jahr 7 vor der Prohetin geboren und lebte in Gallwasser. Sie bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Gallwasser und Westergarde.
Zu Lebzeiten setzte sie sich intensiv und lautstark dafür ein, dass Barden und Schausteller mehr Schutz genießen und vernünftig für ihre Auftritte bezahlt werden.
Sie wurde während des Aufstandes gegen die Barone grausam zu Tode gefoltert und erlitt das Martyrium in der Zollstation von Westergarde. Schergen der Barone schändeten ihren Leib, zerteilten ihn und verteilten in den Dünen südlich von Westergarde. Es heißt, sie sei singend gestorben.
Bis heute kann man in den Sommernächten um ihren Namenstag herum ihren Gesang in und um ihren Todesort hören.
Sie gilt als Märtyrerin der heiligen Kirche und Schutzpatronin der Sänger und Schausteller.
Ihr Namenstag ist der 24. August. Als Opfer bringt man künstlerische Darbietungen. Seit einigen Jahren auch selbst gemalte, oder gekaufte Votivbildchen dargebracht.
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Wanda war eine reisende Bardin. Sie wurde im Jahr 7 vor der Prohetin geboren und lebte in Gallwasser. Sie bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Gallwasser und Westergarde. Zu Lebzeiten setzte sie sich intensiv und lautstark dafür ein, dass Barden und Schausteller mehr Schutz genießen und vernünftig für ihre Auftritte bezahlt werden.
Sie wurde während des Aufstandes gegen die Barone grausam zu Tode gefoltert und erlitt das Martyrium in der Zollstation von Westergarde. Schergen der Barone schändeten ihren Leib, zerteilten ihn und verteilten in den Dünen südlich von Westergarde.
Nur wenige Tage nach seiner Beerdigung wuchsen auf seinem Grab wilde Lilien und wer ihn während der Aussaat anruft, für den bittet Melchior bei Mammon um gute Ernte. Sie gilt als Märtyrerin der heiligen Kirche und Schutzpatronin der Sänger und Schausteller.
Ihr Namenstag ist der 24. August. Als Opfer bringt man künstlerische Darbietungen. Seit einigen Jahren auch selbstgemalte, oder gekaufte Votivbildchen dargebracht.
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'''Die schwarze Hand'''
Die schwarze Hand ist die Verwaltung der Diebesgilde. Sie regelt und leitet die Organisation im Geheimen. Sie operiert im Verborgenen und keiner kennt ihrer Mitglieder. Sie alle tragen schwarze Roben die auch ihr Gesicht bedecken. Anstelle des Gesichtes sieht man nur den Umriss einer Hand.<br/>
Ihr gehören ein Zuhörer und vier Sprecher an, so wie ein Daumen und vier Finger.<br/>
== Aufnahmeritus ==
Wenn ein Sprecher der schwarzen Hand ein neues Mitglied aufnimmt:
Der Zuhörer steht auf einem kleinen braunen Podest und die vier Sprecher umringten das neue Mitglied. Einer der Sprecher sagt: „Die schwarze Hand ist wie der Daumen und die Finger. Doch jeder Finger hat auch einen Nagel, eine Kralle. Jeder Sprecher hat so einen Nagel, eine Kralle, einen Ruhigsteller. Jeder Ruhigsteller führt den willen seines Sprechers aus. Du bist nun die Kralle -hier folgt der geheime Name des Sprechers -, geh und erfülle deine Aufgabe!“ Darauf gibt einer der Sprecher, ihm oder ihr wortlos einen kleinen schmucklosen Dolch. Der Ruhigsteller nimmt den Dolch und schneidet sich in die Hand. Er steht auf und zeigte seine blutige Hand erst den Sprechern und dann dem Zuhörer. Der nickte und alle drehten sich um und gehen in die Schatten.
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== Diözesen der Silbermark ==
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Diözesen sind Verwaltungsbereiche der Silbermark
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Ortschaften in der Diözese:
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Mit ihrem Hauptort, der Festung Westergarde, wird die Westmark im Süden durch das Schlangenmeer, im Osten durch die Gallmarschen und die Stadtmark Gallwasser, im Nordosten durch den Eichbruch und um Norden durch die Hillerer Heide, die nach Norden in die Hagensrieder Börde übergeht, begrenzt.
<br>
Das Grenzland ist entlang des alten Steinweges und an der Küste dicht besiedelt. Zahlreiche Dörfer und Weiler säumen die alte Geest am Schlangenmeer und die gut ausgebaute Landstraße. Auch wenn die schweren Böden sich nicht besonders für den Anbau von Getreide eignen, ringen die Bauern dem Land vor allem Viehfutter ab und betreiben eine ausgeprägte Milch– und Käsewirtschaft.
<br>
Direkt an der Grenze thront auf einem alten Basaltstock die Festung Westergarde als Bollwerk gegen die Schrecken und das Chaos aus Pallyndia.
<br>
Ursprünglich errichtet als Zollstation ist die Festung nunmehr eine Bastion die Verheerung unseres Landes durch Banditen und Schlimmeres, was in den letzten Jahren aus Pallynda über unsere Grenzen getreten ist.
<br>
Lediglich die Älteren erinnern sich noch an die friedlichen Tage, als unser Nachbarland prosperierte und die Straßen dort sicher waren.
<br>
So wundert es auch nicht, dass bereits einige Bauern ihre Höfe in Grenznähe befestigen, oder gar aufgeben.
<br>
Hier ist ganz eindeutig der Staat gefordert. Man muss die Bauern in dieser Gegend unterstützen und sei es durch den Bau von Befestigungsanlagen an der Grenze.
<br>
Durchwandert man die Westmark von Süd nach Nord, so bietet sich dem Reisenden ein abwechslungsreiches Bild.
<br>
Vom Strand des Schlangenmeeres geht es zunächst durchs fruchtbare Marschland an der Küste hinauf auf die eher sandige Geest in deren Hinterland schwere Kleiböden und Heidelandschaften das Bild außerhalb der Ortschaften dominieren. Nach Norden hin werden die Heidelandschaften immer ausgedehnte, bis sie schließlich auf die fruchtbaren Schwarzerdeböden der Hagensrieder Börde stoßen.
<br>
Folgt man hingegen dem Verlauf des alten Steinweges, so entsteigt man den quatschenden Gallmarschen mit ihren sommerlichen Mückenschwärmen, um auf der häufig von einer sanften Brise geküssten Geest frohen Mutes auf der gut ausgebauten Straßen forsch weiterwandern zu können. Malerische Dörfer, Viehherden - vor allem Rinder und Schafe -säumen den Wegesrand, in den Dörfern bieten dem Wanderer gut gelaunte Bäuerinnen mit rosigen Wangen frischen Käse zum Kosten an, während im Westen der Basaltstock von Westergarde sich aus dem Horizont schält. Trotz der düsteren Schatten im Westen ein schöner Landstrich mit seinem ganz eigenen Reiz.
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Diözesen
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Rhondara
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Diözesen sind Verwaltungsbereiche der Silbermark
[[Diozöse Fichtenhöh]]
[[Diözese Westmark]]
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Silbermark HR
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Silbermark HR verschob Seite [[Diozösen]] nach [[Diözesen]]
Diözesen sind Verwaltungsbereiche der Silbermark
[[Diozöse Fichtenhöh]]
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Silbermark HR
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Diözesen sind Verwaltungsbereiche der Silbermark
[[Diozöse Fichtenhöh]]
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Donnerbach
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Admin xtc72
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[[Datei:wappen_donnerbach.jpg|thumb|Wappen von Donnerbach]]
[[Datei:geld_donnerbach.jpg|thumb|Donnerbacher Währung]]
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Admin xtc72
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[[Datei:wappen_donnerbach.jpg|thumb|Wappen von Donnerbach]]
Donnerbach (Fluss)
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LutzB
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hat „[[Donnerbach Fluss]]“ nach „[[Donnerbach (Fluss)]]“ verschoben
Der Donnerbach, auch Rostis genannt, entspringt im Zentralmassiv [[Schedelja|Schedeljas]] und fließt durch [[Donnerbach]], [[Mehir]]/[[Bandorkov]] und [[Karys]] dem [[Nordmeer]] zu.
Man sagt, dass im Donnerbach ein mächtiges Wesen existiert, das den Fluss kontrolliert oder gar selbst der Fluss sein soll.
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LutzB
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Der Donnerbach, auch Rostis genannt, entspringt im Zentralmassiv [[Schedelja|Schedeljas]] und fließt durch [[Donnerbach]], [[Mehir]]/[[Bandorkov]] und [[Karys]] dem [[Nordmeer]] zu.
Man sagt, dass im Donnerbach ein mächtiges Wesen existiert, das den Fluss kontrolliert oder gar selbst der Fluss sein soll.
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LutzB
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Der Donnerbach, auch Rostis genannt, entspringt im Zentralmassiv [[Schedelja|Schedeljas]] und fließt durch [[Donnerbach]], [[Mehir]]/[[Bandorkov]] und [[Karys]] dem [[Nordmeer]] zu.
Man sagt, dass im Donnerbach ein mächtiges Wesen existiert, das den Fluss kontrolliert.
Donnerbach Fluss
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LutzB
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hat „[[Donnerbach Fluss]]“ nach „[[Donnerbach (Fluss)]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Donnerbach (Fluss)]]
Dornberg
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2011-01-23T12:53:07Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Dornberg ist eine der ältesten Akademien der Ostlande und in ihren Gewölben soll der Legende nach das Grab König Jamuris liegen. Dornberger Nekromanten waren e…“
Dornberg ist eine der ältesten Akademien der Ostlande und in ihren Gewölben soll der Legende nach das Grab König Jamuris liegen.
Dornberger Nekromanten waren es, die dem König zu seinem langen "Leben" verhalfen und mitwirkten am Edikt der Toten.
Dreistädter Akademien (Faheps Vitan, Dornberg, Halnarögg)
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Die Akademien [[Faheps Vitan]], [[Dornberg]] und [[Halnarögg]] sind aufgrund ihrer engbeieinanderliegenden Lage im Flussdelta des Nuk schon immer stark miteinander verzahnt.
885
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Akademien [[Faheps Vitan]], [[Dornbergund]]und [[Halnarögg]] sind aufgrund ihrer engbeieinanderliegenden Lage im Flussdelta des Nuk schon immer stark miteina…“
Die Akademien [[Faheps Vitan]], [[Dornbergund]]und [[Halnarögg]] sind aufgrund ihrer engbeieinanderliegenden Lage im Flussdelta des Nuk schon immer stark miteinander verzahnt.
Dunkelwald
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Admin xtc72
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[[Datei:Greifenburg.jpg|thumb|Wappen von Dunkelwald]]
[[Datei:geld_greifenburg.jpg|thumb|Münzen aus Greifenburg]]
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2010-02-22T20:05:42Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Greifenburg.jpg|thumb|Wappen von Dunkelwald]]
[[Datei:geld_greifenburg.jpg|thumb|Münzen aus Gerifenburg]]
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Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:Greifenburg.jpg|thumb|Wappen von Dunkelwald]]“
[[Datei:Greifenburg.jpg|thumb|Wappen von Dunkelwald]]
Dúnakal
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2023-03-21T21:23:33Z
Konstantin
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''Nimm die Würfel in die Hand, setz dein Geld und allen Tand!
''Stell dem Oger flux ein Bein! Wessen Unglück wird das sein?
''Lach den Feinden ins Gesicht, achte jede Warnung nicht!
''Nenn Dich Meister, Herrscher, Held. Verwirr mit Trug und Witz die Welt!
''Preise Wasser, trinke Wein. Mit mir kann jeder alles sein!
(mündliche Überlieferung von "Dúnakals Lobgesang" [Uschguri, 388 k.E.])
Im llardrischen Pantheon ist Dúnakal neben Darélsa die chaotischste und verwirrenste Gottheit. Dúnakals Segen ruht auf all jenen, welche sich auf ihr Glück verlassen oder sich dem Schabernack, dem Größenwahn und der Narretei widmen. Zugleich liegt hier auch die Herausforderung für einen Dúnakal-Gläubigen begründet: Der Gott schätzt zwar jene, die bereits sind alles in die Waageschale zu werfen und ihr Hab und Gut auf den Wurf einer Münze oder eines Würfels zu setzen. Zugleich fühlt er sich keinesfalls verpflichtet ein solches – durchaus dúnakalgefälliges Verhalten – zu unterstützen und zu segnen. So brachte sich schon mancher Anhänger des Gottes selbstverschuldet um Besitz, Gesundheit oder Leben.
Dúnakals Aspekte sind: Glück- und Unglück, Wahnsinn und Verrücktheit, Unberechenbarkeit des Daseins, Quatsch und Schabernack, das Nützliche im Unnützen
Er ist der merkwürdigste und unerklärlichste des Hexameron. Die ohnehin recht geringe Zahl seiner Anhänger interessiert ihn herzlich wenig, was auch für ihre Taten gilt. Dúnakal ist ein Scharlatan, immer bereit zu Scherzen, welche einmal lustig, ein anderes Mal eher hinterlistig und gemein sind. Er wird häufig als "Gott der Täuschung" bezeichnet und begibt sich oft und gern auf die Ebene der Sterblichen, um seine Scherze und Spielchen zu treiben. Da er jedes Mal eine andere Gestalt und Rasse annimmt ist er oftmals selbst für seine Anhänger nicht zu erkennen. Erst nach einem spektakulären Abgang erkennt man, dass man z.B. gerade versucht hat einen Gott beim Kartenspiel zu betrügen.
Seine Anhängerschaft setzt sich aus Dieben, Spielern, Betrügern und Tagedieben zusammen. Auch Scharlatane, Narren und Bettler stellen sich oftmals unter seinen Segen. Manche Konduchi anderer Gottheiten vertreten die Ansicht, dass Dúnakal-Gläubige all jene sind, welche den Anforderungen der anderen Götter nicht genügen würden, die auf einen Gott aber nicht verzichten wollen.
Eigentlich gibt es keine offizielle Darstellung dieses Gottes, wenn aber doch, dann handelt es sich um eine verschrobene Gestalt mit einer Maske und allerlei Schellen, Klappern und Gerätschaften am Gürtel (Spielkarten, Würfelbecher, Messer, Dietriche, usw.). Es gibt nur wenige Orte welche Dúnakal geweiht sind, was zum Teil daran liegen mag, dass der Gott seine Tempel und Schreine gerne in andere Städte, oder Mitten in die Wildnis versetzt und sie erst nach Tagen oder Wochen zurückschickt. An Opfergaben akzeptiert Dúnakal alles, egal was es ist. Man setzt sich dabei aber immer seinen Streichen aus. Dúnakals Hilfe kommt wahllos und ohne Plan, genauso wie seine Streiche und Fallen. Wenn er aber doch einmal seine Unterstützung gewährt, ist sie seltsam und unerklärlich, häufig witzig, aber doch wirkungsvoll.
Sein Einfluss in Llardrien ist – zu mindestens offiziell – eher gering. Bisweilen werden die Anhänger sogar belächelt. Dennoch hat Dúnakal Macht und nimmt Einfluss – eben ganz auf seine Art und Weise.
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist der Würfel – oftmals in den verschiedensten Formen und mit absonderlichen und verwirrenden Zahlen und Symbolen bedeckt.
Konduchi Dúnakals trifft man selten – oder man erkennt sie einfach nicht. Häufig sind es verschrobene Gestalten, die sich dem Würfelspiel, der Narretei oder allerlei zwielichtigen Künsten hingeben. Andererseits sagt man ihnen bewundernswerte Fähigkeiten in den Diebeskünsten oder dem Glücksspiel nach. Wer ihren Schabernack über sich ergehen lässt und dies sogar mit gleicher Münze zurückzahlen kann, wird vielleicht in den höheren Künsten Dúnakals unterwiesen.
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Düsterwald
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2014-01-02T09:52:34Z
Torsten
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/* Düsterwald-Bewohner */
"...drum geh nicht in den Wald heut Nacht!" Ein guter Rat, den zu beherzigen, sich fast immer lohnt. Nahezu endlos scheint sich das grüne Blätterdach des Düsterwaldes zu ziehen und die Gefahren, die er birgt machen eine Reise durch den Wald immer zu einem Glücksspiel. Viele erleben deren Ende nicht.
== [[Düsterwald-Geographie]] ==
[[Datei:131101 Düsterwaldkarte.jpg|thumb|Düsterwald]]
Der Düsterwald liegt im Nordosten der [[Ostlande]] und ist eines der größten zusammenhängenden Waldgebiete der Ostlande. Seine Ausläufer erstrecken sich bis weit nach [[Schedelja]], [[Mehir]], [[Karys]] und in die [[Orksteppe]] hinein. Gäbe es Straßen durch den Wald, so bräuchte man immer noch 5-10 Tagesreisen um ihn von Nord nach Süd zu durchschreiten. Von Westen nach Osten würde diese Reise weit über 20 Tage zu Fuß dauern...wenn es Straßen gäbe!
== [[Düsterwald-Bewohner]] ==
Der Düsterwald strotzt vor gefährlichen und mystischen Kreaturen aller Art. Besonders erwähnenswert sind:
*Die Akademie [[Simpelus Hand]]
*Der Druidenhain [[Grüner Frieden]]
*Die Gnome von [[Gnomika]]
*Die [[Düsterwaldtrolle]]
*Die [[Drow]]
*Das Fürstentum [[Latene]]
== [[Düsterwald-Mythologie]] ==
Vielfältig sind die Mythen und erschreckend, wie oft sie wahr sind...
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Torsten
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/* Düsterwald-Bewohner */
"...drum geh nicht in den Wald heut Nacht!" Ein guter Rat, den zu beherzigen, sich fast immer lohnt. Nahezu endlos scheint sich das grüne Blätterdach des Düsterwaldes zu ziehen und die Gefahren, die er birgt machen eine Reise durch den Wald immer zu einem Glücksspiel. Viele erleben deren Ende nicht.
== [[Düsterwald-Geographie]] ==
[[Datei:131101 Düsterwaldkarte.jpg|thumb|Düsterwald]]
Der Düsterwald liegt im Nordosten der [[Ostlande]] und ist eines der größten zusammenhängenden Waldgebiete der Ostlande. Seine Ausläufer erstrecken sich bis weit nach [[Schedelja]], [[Mehir]], [[Karys]] und in die [[Orksteppe]] hinein. Gäbe es Straßen durch den Wald, so bräuchte man immer noch 5-10 Tagesreisen um ihn von Nord nach Süd zu durchschreiten. Von Westen nach Osten würde diese Reise weit über 20 Tage zu Fuß dauern...wenn es Straßen gäbe!
== [[Düsterwald-Bewohner]] ==
Der Düsterwald strotzt vor gefährlichen und mystischen Kreaturen aller Art. Besonders erwähnenswert sind:
Die Akademie [[Simpelus Hand]]
Der Druidenhain [[Grüner Frieden]]
Die Gnome von [[Gnomika]]
Die [[Düsterwaldtrolle]]
Die [[Drow]]
Das Fürstentum [[Latene]]
== [[Düsterwald-Mythologie]] ==
Vielfältig sind die Mythen und erschreckend, wie oft sie wahr sind...
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/* Düsterwald-Geographie */
"...drum geh nicht in den Wald heut Nacht!" Ein guter Rat, den zu beherzigen, sich fast immer lohnt. Nahezu endlos scheint sich das grüne Blätterdach des Düsterwaldes zu ziehen und die Gefahren, die er birgt machen eine Reise durch den Wald immer zu einem Glücksspiel. Viele erleben deren Ende nicht.
== [[Düsterwald-Geographie]] ==
[[Datei:131101 Düsterwaldkarte.jpg|thumb|Düsterwald]]
Der Düsterwald liegt im Nordosten der [[Ostlande]] und ist eines der größten zusammenhängenden Waldgebiete der Ostlande. Seine Ausläufer erstrecken sich bis weit nach [[Schedelja]], [[Mehir]], [[Karys]] und in die [[Orksteppe]] hinein. Gäbe es Straßen durch den Wald, so bräuchte man immer noch 5-10 Tagesreisen um ihn von Nord nach Süd zu durchschreiten. Von Westen nach Osten würde diese Reise weit über 20 Tage zu Fuß dauern...wenn es Straßen gäbe!
== [[Düsterwald-Bewohner]] ==
== [[Düsterwald-Mythologie]] ==
Vielfältig sind die Mythen und erschreckend, wie oft sie wahr sind...
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/* Düsterwald-Geographie */
"...drum geh nicht in den Wald heut Nacht!" Ein guter Rat, den zu beherzigen, sich fast immer lohnt. Nahezu endlos scheint sich das grüne Blätterdach des Düsterwaldes zu ziehen und die Gefahren, die er birgt machen eine Reise durch den Wald immer zu einem Glücksspiel. Viele erleben deren Ende nicht.
== [[Düsterwald-Geographie]] ==
[[Datei:131101 Düsterwaldkarte.jpg]]
Der Düsterwald liegt im Nordosten der [[Ostlande]] und ist eines der größten zusammenhängenden Waldgebiete der Ostlande. Seine Ausläufer erstrecken sich bis weit nach [[Schedelja]], [[Mehir]], [[Karys]] und in die [[Orksteppe]] hinein. Gäbe es Straßen durch den Wald, so bräuchte man immer noch 5-10 Tagesreisen um ihn von Nord nach Süd zu durchschreiten. Von Westen nach Osten würde diese Reise weit über 20 Tage zu Fuß dauern...wenn es Straßen gäbe!
== [[Düsterwald-Bewohner]] ==
== [[Düsterwald-Mythologie]] ==
Vielfältig sind die Mythen und erschreckend, wie oft sie wahr sind...
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/* Düsterwald-Geographie */
"...drum geh nicht in den Wald heut Nacht!" Ein guter Rat, den zu beherzigen, sich fast immer lohnt. Nahezu endlos scheint sich das grüne Blätterdach des Düsterwaldes zu ziehen und die Gefahren, die er birgt machen eine Reise durch den Wald immer zu einem Glücksspiel. Viele erleben deren Ende nicht.
== [[Düsterwald-Geographie]] ==
Der Düsterwald liegt im Nordosten der [[Ostlande]] und ist eines der größten zusammenhängenden Waldgebiete der Ostlande. Seine Ausläufer erstrecken sich bis weit nach [[Schedelja]], [[Mehir]], [[Karys]] und in die [[Orksteppe]] hinein. Gäbe es Straßen durch den Wald, so bräuchte man immer noch 5-10 Tagesreisen um ihn von Nord nach Süd zu durchschreiten. Von Westen nach Osten würde diese Reise weit über 20 Tage zu Fuß dauern...wenn es Straßen gäbe!
== [[Düsterwald-Bewohner]] ==
== [[Düsterwald-Mythologie]] ==
Vielfältig sind die Mythen und erschreckend, wie oft sie wahr sind...
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"...drum geh nicht in den Wald heut Nacht!" Ein guter Rat, den zu beherzigen, sich fast immer lohnt. Nahezu endlos scheint sich das grüne Blätterdach des Düsterwaldes zu ziehen und die Gefahren, die er birgt machen eine Reise durch den Wald immer zu einem Glücksspiel. Viele erleben deren Ende nicht.
== [[Düsterwald-Geographie]] ==
Der Düsterwald liegt im Nordosten der [[Ostlande]] und ist eines der größten zusammenhängenden Waldgebiete der Ostlande. Seine Ausläufer erstrecken sich bis weit nach [[Schedelja]], [[Mehir]], [[Karys]] und in die [[Orksteppe]] hinein. Gäbe es Straßen durch den Wald, so bräuchte man immer noch 5-10 Tagesreisen um ihn von Nord nach Süd zu durchschreiten. Von Westen nach Osten würde diese Reise weit über 20 Tage zu Fuß dauern.
== [[Düsterwald-Bewohner]] ==
== [[Düsterwald-Mythologie]] ==
Vielfältig sind die Mythen und erschreckend, wie oft sie wahr sind...
Düsterwaldtrolle
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Torsten
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== [[Die Urtrolle]] ==
Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen
konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle ursprünglich nur aus einem magischen Kern
bestanden, der die Magie aus der Umgebung aufnimmt und damit den Fels um sich herum belebt. Je
mehr Magie der Kern gesammelt hat desto mehr Fels wurde bewegt und desto träger wurden die
Trolle. Ihre Körper konnten groß wie Berge werden. Dies führte allerdings auch dazu dass sie träge
wie Berge wurden. Diese reinste Form der Trolle gilt als ausgestorben oder zumindest im ewigen
Schlummer mit Gras und Bäumen bewachsen.
== [[Die reinen Trolle]] ==
Die nächste Form sind die reinen Trolle wie man sie heut noch findet. Immer noch mehr Stein als
Lebewesen bestehen sie großen Teils aus dem Fels der sie die meiste Zeit umgibt und den sie damit als
ihren Körper angenommen haben. Somit existieren so viele verschiedene Arten an Trollen wie es
Gesteine gibt. Behäbig aber kraftvoll können sie sich fortbewegen.
Sie absorbieren aus ihrer Umgebung stetig die arkanen Ströme um den Fels in Bewegung zu halten.
Dies macht es Magiern in ihrer Umgebung schwer bis unmöglich eine arkane Struktur aufzubauen.
Solch ein Troll soll im Düsterwald gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte unbestätigt.
== [[Die Trollblütigen]] ==
Die letzte Form der Trolle sind die Trollblütigen. Ihr Blut trägt nicht den metallischen Anteil in sich,
den die Menschen haben sondern eben jedes Element das den Kern der Trolle bildet. Ihr Äußeres
kann dem jedes der anderen Völker ähneln (wie das halt mit Mischwesen ist) wobei ihre Haut
immer von einer dünnen Steinschicht überzogen ist. Auch sie haben noch eine geringe
Anziehungskraft für Magie. Dies macht sie zwar robuster gegen die meisten arkanen Zauber aber
verbietet ihnen auch selbst solche zu wirken. Nur denjenigen die fast kein Trollblut mehr in sich
tragen ist es möglich einfache Zauber zu wirken. Dann aber auch nur solche die den Fels selbst
manipulieren. (Fast alle Trolle denen man begegnen kann gehören dieser Kategorie an)
Allgemeines: Je mehr Trollblut jemand in sich trägt desto härter die Haut, desto magieresistenter
und desto schneller regenerieren sich Wunden. Verletzungen eines Trolls mit starkem Blut können
mit Stein bedeckt werden, der sich dann dem Körper angliedert.
Ein Troll kann es im Normalfall mit den Vertretern der anderen Rassen im Kampf problemlos
aufnehmen.
Die Trollblütigen sind in Clans organisiert oder Einsiedler. Dabei unterscheiden sich die Clangrößen
maßgeblich. Im [[Düsterwald]] gibt es zumindest 3 große und eine vielzahl an kleinen Clans:
*Der Clan [[O´Mage]]
* Der Clan [[MacCannegus]]
* Der Clan [[MacStone]]
== [[Rizak MacStone]] – Der Trollkönig ==
Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und viele hundert Jahre alt, Gerüchten zu Folge ist er sogar ein Urtroll, der die Trägheit überwunden haben soll.
== Die Kraftsteine ==
Die Steinformer und die Ungebrochenen siedeln in großen Steinbrüchen. Dort liegen die für die
Akademie [[Simpelus Hand]] so wertvollen Kraftsteine.
Kraftsteine sind nichts anderes als die Überreste toter Trolle. Deshalb verteidigen die Trolle diese
Friedhöfe bis zum Tod. Sie werden weiterhin jeden Magier der solche Steine benutzt die eindeutig
dem Düsterwald zuzuordnen sind zu der Herausgabe dieser bringen. Wenn nötig mit Gewalt. (wie
würdet ihr reagieren wenn jemand mit den Überresten eurer toten Vorfahren zumläuft?)
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Torsten
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== [[Die Urtrolle]] ==
Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen
konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle ursprünglich nur aus einem magischen Kern
bestanden, der die Magie aus der Umgebung aufnimmt und damit den Fels um sich herum belebt. Je
mehr Magie der Kern gesammelt hat desto mehr Fels wurde bewegt und desto träger wurden die
Trolle. Ihre Körper konnten groß wie Berge werden. Dies führte allerdings auch dazu dass sie träge
wie Berge wurden. Diese reinste Form der Trolle gilt als ausgestorben oder zumindest im ewigen
Schlummer mit Gras und Bäumen bewachsen.
== [Die reinen Trolle] ==
Die nächste Form sind die reinen Trolle wie man sie heut noch findet. Immer noch mehr Stein als
Lebewesen bestehen sie großen Teils aus dem Fels der sie die meiste Zeit umgibt und den sie damit als
ihren Körper angenommen haben. Somit existieren so viele verschiedene Arten an Trollen wie es
Gesteine gibt. Behäbig aber kraftvoll können sie sich fortbewegen.
Sie absorbieren aus ihrer Umgebung stetig die arkanen Ströme um den Fels in Bewegung zu halten.
Dies macht es Magiern in ihrer Umgebung schwer bis unmöglich eine arkane Struktur aufzubauen.
Solch ein Troll soll im Düsterwald gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte unbestätigt.
== [[Die Trollblütigen]] ==
Die letzte Form der Trolle sind die Trollblütigen. Ihr Blut trägt nicht den metallischen Anteil in sich,
den die Menschen haben sondern eben jedes Element das den Kern der Trolle bildet. Ihr Äußeres
kann dem jedes der anderen Völker ähneln (wie das halt mit Mischwesen ist) wobei ihre Haut
immer von einer dünnen Steinschicht überzogen ist. Auch sie haben noch eine geringe
Anziehungskraft für Magie. Dies macht sie zwar robuster gegen die meisten arkanen Zauber aber
verbietet ihnen auch selbst solche zu wirken. Nur denjenigen die fast kein Trollblut mehr in sich
tragen ist es möglich einfache Zauber zu wirken. Dann aber auch nur solche die den Fels selbst
manipulieren. (Fast alle Trolle denen man begegnen kann gehören dieser Kategorie an)
Allgemeines: Je mehr Trollblut jemand in sich trägt desto härter die Haut, desto magieresistenter
und desto schneller regenerieren sich Wunden. Verletzungen eines Trolls mit starkem Blut können
mit Stein bedeckt werden, der sich dann dem Körper angliedert.
Ein Troll kann es im Normalfall mit den Vertretern der anderen Rassen im Kampf problemlos
aufnehmen.
Die Trollblütigen sind in Clans organisiert oder Einsiedler. Dabei unterscheiden sich die Clangrößen
maßgeblich. Im [[Düsterwald]] gibt es zumindest 3 große und eine vielzahl an kleinen Clans:
*Der Clan [[O´Mage]]
* Der Clan [[MacCannegus]]
* Der Clan [[MacStone]]
== [[Rizak MacStone]] – Der Trollkönig ==
Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und viele hundert Jahre alt, Gerüchten zu Folge ist er sogar ein Urtroll, der die Trägheit überwunden haben soll.
== Die Kraftsteine ==
Die Steinformer und die Ungebrochenen siedeln in großen Steinbrüchen. Dort liegen die für die
Akademie [[Simpelus Hand]] so wertvollen Kraftsteine.
Kraftsteine sind nichts anderes als die Überreste toter Trolle. Deshalb verteidigen die Trolle diese
Friedhöfe bis zum Tod. Sie werden weiterhin jeden Magier der solche Steine benutzt die eindeutig
dem Düsterwald zuzuordnen sind zu der Herausgabe dieser bringen. Wenn nötig mit Gewalt. (wie
würdet ihr reagieren wenn jemand mit den Überresten eurer toten Vorfahren zumläuft?)
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Torsten
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/* Rizak MacStone – Der Trollkönig */
== Die Urtrolle ==
Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen
konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle ursprünglich nur aus einem magischen Kern
bestanden, der die Magie aus der Umgebung aufnimmt und damit den Fels um sich herum belebt. Je
mehr Magie der Kern gesammelt hat desto mehr Fels wurde bewegt und desto träger wurden die
Trolle. Ihre Körper konnten groß wie Berge werden. Dies führte allerdings auch dazu dass sie träge
wie Berge wurden. Diese reinste Form der Trolle gilt als ausgestorben oder zumindest im ewigen
Schlummer mit Gras und Bäumen bewachsen.
== Die reinen Trolle ==
Die nächste Form sind die reinen Trolle wie man sie heut noch findet. Immer noch mehr Stein als
Lebewesen bestehen sie großen Teils aus dem Fels der sie die meiste Zeit umgibt und den sie damit als
ihren Körper angenommen haben. Somit existieren so viele verschiedene Arten an Trollen wie es
Gesteine gibt. Behäbig aber kraftvoll können sie sich fortbewegen.
Sie absorbieren aus ihrer Umgebung stetig die arkanen Ströme um den Fels in Bewegung zu halten.
Dies macht es Magiern in ihrer Umgebung schwer bis unmöglich eine arkane Struktur aufzubauen.
Solch ein Troll soll im Düsterwald gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte unbestätigt.
== Die Trollblütigen ==
Die letzte Form der Trolle sind die Trollblütigen. Ihr Blut trägt nicht den metallischen Anteil in sich,
den die Menschen haben sondern eben jedes Element das den Kern der Trolle bildet. Ihr Äußeres
kann dem jedes der anderen Völker ähneln (wie das halt mit Mischwesen ist) wobei ihre Haut
immer von einer dünnen Steinschicht überzogen ist. Auch sie haben noch eine geringe
Anziehungskraft für Magie. Dies macht sie zwar robuster gegen die meisten arkanen Zauber aber
verbietet ihnen auch selbst solche zu wirken. Nur denjenigen die fast kein Trollblut mehr in sich
tragen ist es möglich einfache Zauber zu wirken. Dann aber auch nur solche die den Fels selbst
manipulieren. (Fast alle Trolle denen man begegnen kann gehören dieser Kategorie an)
Allgemeines: Je mehr Trollblut jemand in sich trägt desto härter die Haut, desto magieresistenter
und desto schneller regenerieren sich Wunden. Verletzungen eines Trolls mit starkem Blut können
mit Stein bedeckt werden, der sich dann dem Körper angliedert.
Ein Troll kann es im Normalfall mit den Vertretern der anderen Rassen im Kampf problemlos
aufnehmen.
Die Trollblütigen sind in Clans organisiert oder Einsiedler. Dabei unterscheiden sich die Clangrößen
maßgeblich. Im [[Düsterwald]] gibt es zumindest 3 große und eine vielzahl an kleinen Clans:
*Der Clan [[O´Mage]]
* Der Clan [[MacCannegus]]
* Der Clan [[MacStone]]
== [[Rizak MacStone]] – Der Trollkönig ==
Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und viele hundert Jahre alt, Gerüchten zu Folge ist er sogar ein Urtroll, der die Trägheit überwunden haben soll.
== Die Kraftsteine ==
Die Steinformer und die Ungebrochenen siedeln in großen Steinbrüchen. Dort liegen die für die
Akademie [[Simpelus Hand]] so wertvollen Kraftsteine.
Kraftsteine sind nichts anderes als die Überreste toter Trolle. Deshalb verteidigen die Trolle diese
Friedhöfe bis zum Tod. Sie werden weiterhin jeden Magier der solche Steine benutzt die eindeutig
dem Düsterwald zuzuordnen sind zu der Herausgabe dieser bringen. Wenn nötig mit Gewalt. (wie
würdet ihr reagieren wenn jemand mit den Überresten eurer toten Vorfahren zumläuft?)
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Torsten
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/* Rizak MacStone – Der Trollkönig */
== Die Urtrolle ==
Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen
konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle ursprünglich nur aus einem magischen Kern
bestanden, der die Magie aus der Umgebung aufnimmt und damit den Fels um sich herum belebt. Je
mehr Magie der Kern gesammelt hat desto mehr Fels wurde bewegt und desto träger wurden die
Trolle. Ihre Körper konnten groß wie Berge werden. Dies führte allerdings auch dazu dass sie träge
wie Berge wurden. Diese reinste Form der Trolle gilt als ausgestorben oder zumindest im ewigen
Schlummer mit Gras und Bäumen bewachsen.
== Die reinen Trolle ==
Die nächste Form sind die reinen Trolle wie man sie heut noch findet. Immer noch mehr Stein als
Lebewesen bestehen sie großen Teils aus dem Fels der sie die meiste Zeit umgibt und den sie damit als
ihren Körper angenommen haben. Somit existieren so viele verschiedene Arten an Trollen wie es
Gesteine gibt. Behäbig aber kraftvoll können sie sich fortbewegen.
Sie absorbieren aus ihrer Umgebung stetig die arkanen Ströme um den Fels in Bewegung zu halten.
Dies macht es Magiern in ihrer Umgebung schwer bis unmöglich eine arkane Struktur aufzubauen.
Solch ein Troll soll im Düsterwald gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte unbestätigt.
== Die Trollblütigen ==
Die letzte Form der Trolle sind die Trollblütigen. Ihr Blut trägt nicht den metallischen Anteil in sich,
den die Menschen haben sondern eben jedes Element das den Kern der Trolle bildet. Ihr Äußeres
kann dem jedes der anderen Völker ähneln (wie das halt mit Mischwesen ist) wobei ihre Haut
immer von einer dünnen Steinschicht überzogen ist. Auch sie haben noch eine geringe
Anziehungskraft für Magie. Dies macht sie zwar robuster gegen die meisten arkanen Zauber aber
verbietet ihnen auch selbst solche zu wirken. Nur denjenigen die fast kein Trollblut mehr in sich
tragen ist es möglich einfache Zauber zu wirken. Dann aber auch nur solche die den Fels selbst
manipulieren. (Fast alle Trolle denen man begegnen kann gehören dieser Kategorie an)
Allgemeines: Je mehr Trollblut jemand in sich trägt desto härter die Haut, desto magieresistenter
und desto schneller regenerieren sich Wunden. Verletzungen eines Trolls mit starkem Blut können
mit Stein bedeckt werden, der sich dann dem Körper angliedert.
Ein Troll kann es im Normalfall mit den Vertretern der anderen Rassen im Kampf problemlos
aufnehmen.
Die Trollblütigen sind in Clans organisiert oder Einsiedler. Dabei unterscheiden sich die Clangrößen
maßgeblich. Im [[Düsterwald]] gibt es zumindest 3 große und eine vielzahl an kleinen Clans:
*Der Clan [[O´Mage]]
* Der Clan [[MacCannegus]]
* Der Clan [[MacStone]]
== Rizak [[MacStone]] – Der Trollkönig ==
Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und viele hundert Jahre alt, Gerüchten zu Folge ist er sogar ein Urtroll, der die Trägheit überwunden haben soll.
== Die Kraftsteine ==
Die Steinformer und die Ungebrochenen siedeln in großen Steinbrüchen. Dort liegen die für die
Akademie [[Simpelus Hand]] so wertvollen Kraftsteine.
Kraftsteine sind nichts anderes als die Überreste toter Trolle. Deshalb verteidigen die Trolle diese
Friedhöfe bis zum Tod. Sie werden weiterhin jeden Magier der solche Steine benutzt die eindeutig
dem Düsterwald zuzuordnen sind zu der Herausgabe dieser bringen. Wenn nötig mit Gewalt. (wie
würdet ihr reagieren wenn jemand mit den Überresten eurer toten Vorfahren zumläuft?)
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2014-01-11T10:41:12Z
Torsten
10
/* Rizak MacStone – Der Trollkönig */
== Die Urtrolle ==
Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen
konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle ursprünglich nur aus einem magischen Kern
bestanden, der die Magie aus der Umgebung aufnimmt und damit den Fels um sich herum belebt. Je
mehr Magie der Kern gesammelt hat desto mehr Fels wurde bewegt und desto träger wurden die
Trolle. Ihre Körper konnten groß wie Berge werden. Dies führte allerdings auch dazu dass sie träge
wie Berge wurden. Diese reinste Form der Trolle gilt als ausgestorben oder zumindest im ewigen
Schlummer mit Gras und Bäumen bewachsen.
== Die reinen Trolle ==
Die nächste Form sind die reinen Trolle wie man sie heut noch findet. Immer noch mehr Stein als
Lebewesen bestehen sie großen Teils aus dem Fels der sie die meiste Zeit umgibt und den sie damit als
ihren Körper angenommen haben. Somit existieren so viele verschiedene Arten an Trollen wie es
Gesteine gibt. Behäbig aber kraftvoll können sie sich fortbewegen.
Sie absorbieren aus ihrer Umgebung stetig die arkanen Ströme um den Fels in Bewegung zu halten.
Dies macht es Magiern in ihrer Umgebung schwer bis unmöglich eine arkane Struktur aufzubauen.
Solch ein Troll soll im Düsterwald gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte unbestätigt.
== Die Trollblütigen ==
Die letzte Form der Trolle sind die Trollblütigen. Ihr Blut trägt nicht den metallischen Anteil in sich,
den die Menschen haben sondern eben jedes Element das den Kern der Trolle bildet. Ihr Äußeres
kann dem jedes der anderen Völker ähneln (wie das halt mit Mischwesen ist) wobei ihre Haut
immer von einer dünnen Steinschicht überzogen ist. Auch sie haben noch eine geringe
Anziehungskraft für Magie. Dies macht sie zwar robuster gegen die meisten arkanen Zauber aber
verbietet ihnen auch selbst solche zu wirken. Nur denjenigen die fast kein Trollblut mehr in sich
tragen ist es möglich einfache Zauber zu wirken. Dann aber auch nur solche die den Fels selbst
manipulieren. (Fast alle Trolle denen man begegnen kann gehören dieser Kategorie an)
Allgemeines: Je mehr Trollblut jemand in sich trägt desto härter die Haut, desto magieresistenter
und desto schneller regenerieren sich Wunden. Verletzungen eines Trolls mit starkem Blut können
mit Stein bedeckt werden, der sich dann dem Körper angliedert.
Ein Troll kann es im Normalfall mit den Vertretern der anderen Rassen im Kampf problemlos
aufnehmen.
Die Trollblütigen sind in Clans organisiert oder Einsiedler. Dabei unterscheiden sich die Clangrößen
maßgeblich. Im [[Düsterwald]] gibt es zumindest 3 große und eine vielzahl an kleinen Clans:
*Der Clan [[O´Mage]]
* Der Clan [[MacCannegus]]
* Der Clan [[MacStone]]
== Rizak [[MacStone]] – Der Trollkönig ==
Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und soll viele hundert Jahre alt sein. Gerüchten zu Folge ist er sogar ein Urtroll, der die Trägheit überwunden haben soll.
== Die Kraftsteine ==
Die Steinformer und die Ungebrochenen siedeln in großen Steinbrüchen. Dort liegen die für die
Akademie [[Simpelus Hand]] so wertvollen Kraftsteine.
Kraftsteine sind nichts anderes als die Überreste toter Trolle. Deshalb verteidigen die Trolle diese
Friedhöfe bis zum Tod. Sie werden weiterhin jeden Magier der solche Steine benutzt die eindeutig
dem Düsterwald zuzuordnen sind zu der Herausgabe dieser bringen. Wenn nötig mit Gewalt. (wie
würdet ihr reagieren wenn jemand mit den Überresten eurer toten Vorfahren zumläuft?)
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2014-01-11T10:30:31Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Die Urtrolle == Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle u…“
== Die Urtrolle ==
Die Urtrolle sind der Stein selbst. Es ist wenig bekannt warum sich die Steine damals bewegen
konnten. Man nimmt allerdings an, dass Trolle ursprünglich nur aus einem magischen Kern
bestanden, der die Magie aus der Umgebung aufnimmt und damit den Fels um sich herum belebt. Je
mehr Magie der Kern gesammelt hat desto mehr Fels wurde bewegt und desto träger wurden die
Trolle. Ihre Körper konnten groß wie Berge werden. Dies führte allerdings auch dazu dass sie träge
wie Berge wurden. Diese reinste Form der Trolle gilt als ausgestorben oder zumindest im ewigen
Schlummer mit Gras und Bäumen bewachsen.
== Die reinen Trolle ==
Die nächste Form sind die reinen Trolle wie man sie heut noch findet. Immer noch mehr Stein als
Lebewesen bestehen sie großen Teils aus dem Fels der sie die meiste Zeit umgibt und den sie damit als
ihren Körper angenommen haben. Somit existieren so viele verschiedene Arten an Trollen wie es
Gesteine gibt. Behäbig aber kraftvoll können sie sich fortbewegen.
Sie absorbieren aus ihrer Umgebung stetig die arkanen Ströme um den Fels in Bewegung zu halten.
Dies macht es Magiern in ihrer Umgebung schwer bis unmöglich eine arkane Struktur aufzubauen.
Solch ein Troll soll im Düsterwald gesichtet worden sein. Allerdings sind die Gerüchte unbestätigt.
== Die Trollblütigen ==
Die letzte Form der Trolle sind die Trollblütigen. Ihr Blut trägt nicht den metallischen Anteil in sich,
den die Menschen haben sondern eben jedes Element das den Kern der Trolle bildet. Ihr Äußeres
kann dem jedes der anderen Völker ähneln (wie das halt mit Mischwesen ist) wobei ihre Haut
immer von einer dünnen Steinschicht überzogen ist. Auch sie haben noch eine geringe
Anziehungskraft für Magie. Dies macht sie zwar robuster gegen die meisten arkanen Zauber aber
verbietet ihnen auch selbst solche zu wirken. Nur denjenigen die fast kein Trollblut mehr in sich
tragen ist es möglich einfache Zauber zu wirken. Dann aber auch nur solche die den Fels selbst
manipulieren. (Fast alle Trolle denen man begegnen kann gehören dieser Kategorie an)
Allgemeines: Je mehr Trollblut jemand in sich trägt desto härter die Haut, desto magieresistenter
und desto schneller regenerieren sich Wunden. Verletzungen eines Trolls mit starkem Blut können
mit Stein bedeckt werden, der sich dann dem Körper angliedert.
Ein Troll kann es im Normalfall mit den Vertretern der anderen Rassen im Kampf problemlos
aufnehmen.
Die Trollblütigen sind in Clans organisiert oder Einsiedler. Dabei unterscheiden sich die Clangrößen
maßgeblich. Im [[Düsterwald]] gibt es zumindest 3 große und eine vielzahl an kleinen Clans:
*Der Clan [[O´Mage]]
* Der Clan [[MacCannegus]]
* Der Clan [[MacStone]]
== Rizak [[MacStone]] – Der Trollkönig ==
Clanoberhaupt des MacStone Clans, viele hundert jahre alter reiner Troll, Gerüchten zufolge sogar ein Urtroll.
== Die Kraftsteine ==
Die Steinformer und die Ungebrochenen siedeln in großen Steinbrüchen. Dort liegen die für die
Akademie [[Simpelus Hand]] so wertvollen Kraftsteine.
Kraftsteine sind nichts anderes als die Überreste toter Trolle. Deshalb verteidigen die Trolle diese
Friedhöfe bis zum Tod. Sie werden weiterhin jeden Magier der solche Steine benutzt die eindeutig
dem Düsterwald zuzuordnen sind zu der Herausgabe dieser bringen. Wenn nötig mit Gewalt. (wie
würdet ihr reagieren wenn jemand mit den Überresten eurer toten Vorfahren zumläuft?)
Ehemalige Länder
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2010-02-22T12:29:29Z
Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ehemalige Länder der Ostlande == * Darshiva * Falkenstein * Freistadt Feuchtenbach * Freudland * Greifenburg * Hammerfels * Kyuden Tooi * Talcea“
== Ehemalige Länder der Ostlande ==
* Darshiva
* Falkenstein
* Freistadt Feuchtenbach
* Freudland
* Greifenburg
* Hammerfels
* Kyuden Tooi
* Talcea
Eichbrunn
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2012-08-18T16:27:38Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Bezeichnung "Dorf" ist schon fast übertrieben für diese Ansammlung von Hütten am Rand des Grossen Waldes. Bekanntheit hat Eichbrunn vor allem durch seinen …“
Die Bezeichnung "Dorf" ist schon fast übertrieben für diese Ansammlung von Hütten am Rand des Grossen Waldes. Bekanntheit hat Eichbrunn vor allem durch seinen berühmtesten Bewohner erlangt, einen Druiden der gemeinhin nur als der Alte Tatz bezeichnet wird. In unzähligen Geschichten taucht er auf, und nur wenige davon zeigen ihn in einem guten Licht. Trotzdem - oder vielleicht deswegen - haben sich einige Wenige dort unter seinem Schutz niedergelassen. Einmal im Jahr zur Tag- und Nachtgleiche kommen Männer und Frauen, die den Wäldern dienen, in grosser Zahl und aus weiter Ferne in den kleinen Ort, um sich dort zu versammeln, unter den grossen Bäumen zu wandeln und um Bünde zu schliessen oder zu erneuern.
In jüngster Zeit hat Eichbrunn an Bekanntheit gewonnen, nachdem dort die entscheidende Schlacht gegen die Silbermark siegreich stattgefunden hat.
Das Lehen Eichbrunn ist seit kurzem [[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] unterstellt und wird von ihm verwaltet.
Eichbrück
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2022-03-13T16:10:22Z
Silbermark HR
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== Eichbrück ==
[[Datei:Wappen_Eichbrück.png]]
----
Eichbrück ist eine größere Siedlung mit etwa 450 Einwohnern, zwar ohne Stadtrecht, doch mit einer zollpflichtigen Brücke über den Fluss Eich an einer wichtigen Handelsroute gelegen und mit dem Privileg des Marktrechtes ausgestattet. Als Sitz eines Amtes ist der Ort auch Verwaltungssitz für die umliegenden Gemeinden des Amtes Eichbrück und gehört zur [[Diözese Fichtenhöh]].
Der Ort wird in den Steuerlisten der Diozöse Fichtenhöh erstmalig um 21 n.d.P als Eickfurthen erwähnt.
Ein weiteres Mal taucht der Ort in der Jahreschronik des Jahres 63 n.d.P der Diozöse auf, als die Steuereinnahmen wegen einer Seuche einbrechen.
Die Reiseerzählung des Grumbog Keilhauer berichte im Jahre 142 n.d.P. von der Errichtung einer Fähre über den Eichfluss.
Danach hört man lange nichts berichtenswertes mehr aus Eichfurt. Der Ort fristet als Heimat von Bauern und Flusschiffern ein eher durchschnittliches Dasein.
Das ändert sich nach der Rawalder Revolte. Der Meerweg, Lebensader der Silbermark, ist abgeschnitten und durch nun unabhängige [[Rawald]] blockiert.
Man beschließt, die existierende Furt und Fährverbindung bei Eichbrück mit einer stabilen Brücke aus Stein zu erweitern und den Meerweg als Nord-Süd-Verbindung wiederherzustellen. Das Geld für den Bau wird vom Staat aufgebracht.
Im jahr 319 n.d.P. wird die neue Brück eröffnet. Der kleine Ort Eichfurt ist während der Bauarbeiten stark gewachsen und hat am Bau der Brücke kräftig verdient. Die Diozösanverwaltung erteilt dem Ort das Marktrecht und die Eichfurter beschließen, ihre Siedlung in Eichbrück umzubenennen.
Die Obrigkeit wird vertreten durch den Bürgermeister (Nach märkischer Tradition einer der wohlhabendsten und damit in der Gunst [[Mammon]] stehenden Bürger). Ihm zur Seite steht der Gemeinderat, in dem wohlhabende Bürger und Amtsträger vertreten sind. Wichtige Mitglieder des Rates sind der Brückenmeister, der Marktmeister, der Flussmeister, der Amtmann und weitere. Zur Obrigkeit gehört auch der Priester des Schreins „Mammon der Wohltäter“, der die Kirche Mammons in Eichbrück vertritt.
Unterstützt vom Vikar, einem Laienpriester, spricht er Recht und sammelt und verteilt die Spendengelder.
Lokale Legenden:
Während der Seuche im Jahr 63 n.d.P. half ein Reisender den Siechen und heilte auch einige Kranke. Er redete ihnen zumeist gut zu, packte aber auch ganz pragmatisch mit an. Obwohl kein Heiliger genießt Valorian der Hoffnungsspendende in der Gegend eine gewisse Verehrung. In der Eichbrücker Kirche befindet sich ein kleiner Kenotaph an dem die Einheimischen Blumen niederlegen und um Trost bitten.
Es gibt derzeit Bemühungen, Valorian zumindest selig sprechen zu lassen, um die Verehrung auch überregional bekannter zu machen - schließlich wären Pilger doch eine nette Nebeneinkunft. Der Antrag liegt der Inquisitionsverwaltung in [[Brun]] vor und wird wohlwollend geprüft.
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Silbermark HR
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/* Eichbrück */
== Eichbrück ==
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Eichbrück ist eine größere Siedlung mit etwa 450 Einwohnern, zwar ohne Stadtrecht, doch mit einer zollpflichtigen Brücke über den Fluss Eich an einer wichtigen Handelsroute gelegen und mit dem Privileg des Marktrechtes ausgestattet. Als Sitz eines Amtes ist der Ort auch Verwaltungssitz für die umliegenden Gemeinden des Amtes Eichbrück und gehört zur [[Diözese Fichtenhöh]].
Der Ort wird in den Steuerlisten der Diozöse Fichtenhöh erstmalig um 21 n.d.P als Eickfurthen erwähnt.
Ein weiteres Mal taucht der Ort in der Jahreschronik des Jahres 63 n.d.P der Diozöse auf, als die Steuereinnahmen wegen einer Seuche einbrechen.
Die Reiseerzählung des Grumbog Keilhauer berichte im Jahre 142 n.d.P. von der Errichtung einer Fähre über den Eichfluss.
Danach hört man lange nichts berichtenswertes mehr aus Eichfurt. Der Ort fristet als Heimat von Bauern und Flusschiffern ein eher durchschnittliches Dasein.
Das ändert sich nach der Rawalder Revolte. Der Meerweg, Lebensader der Silbermark, ist abgeschnitten und durch nun unabhängige [[Rawald]] blockiert.
Man beschließt, die existierende Furt und Fährverbindung bei Eichbrück mit einer stabilen Brücke aus Stein zu erweitern und den Meerweg als Nord-Süd-Verbindung wiederherzustellen. Das Geld für den Bau wird vom Staat aufgebracht.
Im jahr 319 n.d.P. wird die neue Brück eröffnet. Der kleine Ort Eichfurt ist während der Bauarbeiten stark gewachsen und hat am Bau der Brücke kräftig verdient. Die Diozösanverwaltung erteilt dem Ort das Marktrecht und die Eichfurter beschließen, ihre Siedlung in Eichbrück umzubenennen.
Die Obrigkeit wird vertreten durch den Bürgermeister (Nach märkischer Tradition einer der wohlhabendsten und damit in der Gunst [[Mammon]] stehenden Bürger). Ihm zur Seite steht der Gemeinderat, in dem wohlhabende Bürger und Amtsträger vertreten sind. Wichtige Mitglieder des Rates sind der Brückenmeister, der Marktmeister, der Flussmeister, der Amtmann und weitere. Zur Obrigkeit gehört auch der Priester des Schreins „Mammon der Wohltäter“, der die Kirche Mammons in Eichbrück vertritt.
Unterstützt vom Vikar, einem Laienpriester, spricht er Recht und sammelt und verteilt die Spendengelder.
Lokale Legenden:
Während der Seuche im Jahr 63 n.d.P. half ein Reisender den Siechen und heilte auch einige Kranke. Er redete ihnen zumeist gut zu, packte aber auch ganz pragmatisch mit an. Obwohl kein Heiliger genießt Valorian der Hoffnungsspendende in der Gegend eine gewisse Verehrung. In der Eichbrücker Kirche befindet sich ein kleiner Kenotaph an dem die Einheimischen Blumen niederlegen und um Trost bitten.
Es gibt derzeit Bemühungen, Valorian zumindest selig sprechen zu lassen, um die Verehrung auch überregional bekannter zu machen - schließlich wären Pilger doch eine nette Nebeneinkunft. Der Antrag liegt der Inquisitionsverwaltung in [[Brun]] vor und wird wohlwollend geprüft.
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Silbermark HR
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/* Eichbrück */
== Eichbrück ==
----
Eichbrück ist eine größere Siedlung mit etwa 450 Einwohnern, zwar ohne Stadtrecht, doch mit einer zollpflichtigen Brücke über den Fluss Eich an einer wichtigen Handelsroute gelegen und mit dem Privileg des Marktrechtes ausgestattet. Als Sitz eines Amtes ist der Ort auch Verwaltungssitz für die umliegenden Gemeinden des Amtes Eichbrück und gehört zur [[Diozöse Fichtenhöh]].
Der Ort wird in den Steuerlisten der Diozöse Fichtenhöh erstmalig um 21 n.d.P als Eickfurthen erwähnt.
Ein weiteres Mal taucht der Ort in der Jahreschronik des Jahres 63 n.d.P der Diozöse auf, als die Steuereinnahmen wegen einer Seuche einbrechen.
Die Reiseerzählung des Grumbog Keilhauer berichte im Jahre 142 n.d.P. von der Errichtung einer Fähre über den Eichfluss.
Danach hört man lange nichts berichtenswertes mehr aus Eichfurt. Der Ort fristet als Heimat von Bauern und Flusschiffern ein eher durchschnittliches Dasein.
Das ändert sich nach der Rawalder Revolte. Der Meerweg, Lebensader der Silbermark, ist abgeschnitten und durch nun unabhängige [[Rawald]] blockiert.
Man beschließt, die existierende Furt und Fährverbindung bei Eichbrück mit einer stabilen Brücke aus Stein zu erweitern und den Meerweg als Nord-Süd-Verbindung wiederherzustellen. Das Geld für den Bau wird vom Staat aufgebracht.
Im jahr 319 n.d.P. wird die neue Brück eröffnet. Der kleine Ort Eichfurt ist während der Bauarbeiten stark gewachsen und hat am Bau der Brücke kräftig verdient. Die Diozösanverwaltung erteilt dem Ort das Marktrecht und die Eichfurter beschließen, ihre Siedlung in Eichbrück umzubenennen.
Die Obrigkeit wird vertreten durch den Bürgermeister (Nach märkischer Tradition einer der wohlhabendsten und damit in der Gunst [[Mammon]] stehenden Bürger). Ihm zur Seite steht der Gemeinderat, in dem wohlhabende Bürger und Amtsträger vertreten sind. Wichtige Mitglieder des Rates sind der Brückenmeister, der Marktmeister, der Flussmeister, der Amtmann und weitere. Zur Obrigkeit gehört auch der Priester des Schreins „Mammon der Wohltäter“, der die Kirche Mammons in Eichbrück vertritt.
Unterstützt vom Vikar, einem Laienpriester, spricht er Recht und sammelt und verteilt die Spendengelder.
Lokale Legenden:
Während der Seuche im Jahr 63 n.d.P. half ein Reisender den Siechen und heilte auch einige Kranke. Er redete ihnen zumeist gut zu, packte aber auch ganz pragmatisch mit an. Obwohl kein Heiliger genießt Valorian der Hoffnungsspendende in der Gegend eine gewisse Verehrung. In der Eichbrücker Kirche befindet sich ein kleiner Kenotaph an dem die Einheimischen Blumen niederlegen und um Trost bitten.
Es gibt derzeit Bemühungen, Valorian zumindest selig sprechen zu lassen, um die Verehrung auch überregional bekannter zu machen - schließlich wären Pilger doch eine nette Nebeneinkunft. Der Antrag liegt der Inquisitionsverwaltung in Brun vor und wird wohlwollend geprüft.
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2022-03-13T14:42:05Z
Silbermark HR
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Dorf Eichbrück
== Eichbrück ==
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Eichbrück ist eine größere Siedlung mit etwa 450 Einwohnern, zwar ohne Stadtrecht, doch mit einer zollpflichtigen Brücke über den Fluss Eich an einer wichtigen Handelsroute gelegen und mit dem Privileg des Marktrechtes ausgestattet. Als Sitz eines Amtes ist der Ort auch Verwaltungssitz für die umliegenden Gemeinden des Amtes Eichbrück und gehört zur Diozöse Fichtenhöh.
Der Ort wird in den Steuerlisten der Diozöse Fichtenhöh erstmalig um 21 n.d.P als Eickfurthen erwähnt.
Ein weiteres Mal taucht der Ort in der Jahreschronik des Jahres 63 n.d.P der Diozöse auf, als die Steuereinnahmen wegen einer Seuche einbrechen.
Die Reiseerzählung des Grumbog Keilhauer berichte im Jahre 142 n.d.P. von der Errichtung einer Fähre über den Eichfluss.
Danach hört man lange nichts berichtenswertes mehr aus Eichfurt. Der Ort fristet als Heimat von Bauern und Flusschiffern ein eher durchschnittliches Dasein.
Das ändert sich nach der Rawalder Revolte. Der Meerweg, Lebensader der Silbermark, ist abgeschnitten und durch nun unabhängige Rawald blockiert.
Man beschließt, die existierende Furt und Fährverbindung bei Eichbrück mit einer stabilen Brücke aus Stein zu erweitern und den Meerweg als Nord-Süd-Verbindung wiederherzustellen. Das Geld für den Bau wird vom Staat aufgebracht.
Im jahr 319 n.d.P. wird die neue Brück eröffnet. Der kleine Ort Eichfurt ist während der Bauarbeiten stark gewachsen und hat am Bau der Brücke kräftig verdient. Die Diozösanverwaltung erteilt dem Ort das Marktrecht und die Eichfurter beschließen, ihre Siedlung in Eichbrück umzubenennen.
Die Obrigkeit wird vertreten durch den Bürgermeister (Nach märkischer Tradition einer der wohlhabendsten und damit in der Gunst Mammons stehenden Bürger). Ihm zur Seite steht der Gemeinderat, in dem wohlhabende Bürger und Amtsträger vertreten sind. Wichtige Mitglieder des Rates sind der Brückenmeister, der Marktmeister, der Flussmeister, der Amtmann und weitere. Zur Obrigkeit gehört auch der Priester des Schreins „Mammon der Wohltäter“, der die Kirche Mammons in Eichbrück vertritt.
Unterstützt vom Vikar, einem Laienpriester, spricht er Recht und sammelt und verteilt die Spendengelder.
Lokale Legenden:
Während der Seuche im Jahr 63 n.d.P. half ein Reisender den Siechen und heilte auch einige Kranke. Er redete ihnen zumeist gut zu, packte aber auch ganz pragmatisch mit an. Obwohl kein Heiliger genießt Valorian der Hoffnungsspendende in der Gegend eine gewisse Verehrung. In der Eichbrücker Kirche befindet sich ein kleiner Kenotaph an dem die Einheimischen Blumen niederlegen und um Trost bitten.
Es gibt derzeit Bemühungen, Valorian zumindest selig sprechen zu lassen, um die Verehrung auch überregional bekannter zu machen - schließlich wären Pilger doch eine nette Nebeneinkunft. Der Antrag liegt der Inquisitionsverwaltung in Brun vor und wird wohlwollend geprüft.
37f0943f1d517d04a2854b5cc54e13d8178ed951
Ein Rundflug über Llardrien
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Konstantin
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[[Datei:Llardrienkarte - neu.jpg|thumb|Offizielle Karte von Llardrien]]
[[Datei:Llardrien_Karte_von_Juliane_Ober.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien]]
[[Datei:Llardrien-Karte_groß_IT.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien groß]]
Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.
Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.
Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.
Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.
Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.
Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.
Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.
Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.
Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.
Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.
An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.
Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.
Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.
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[[Datei:Llardrienkarte - neu.jpg|thumb|Offizielle Karte von Llardrien]]
[[Datei:Llardrien_Karte_von_Juliane_Ober.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien]]
[[Datei:Llardrien-Karte_groß_vonJosi.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien groß]]
Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.
Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.
Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.
Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.
Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.
Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.
Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.
Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.
Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.
Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.
An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.
Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.
Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.
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/* Ein Rundflug über Llardrien */
[[Datei:Llardrienkarte - neu.jpg|thumb|Wappen von Llardrien]]
Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.
Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.
Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.
Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.
Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.
Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.
Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.
Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.
Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.
Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.
An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.
Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.
Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.
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2023-03-21T20:54:34Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Ein Rundflug über Llardrien == Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt …“
== Ein Rundflug über Llardrien ==
Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.
Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.
Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.
Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.
Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.
Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.
Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.
Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.
Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.
Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.
An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.
Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.
Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.
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Ein fetter Silbermärker (Lied)
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Cari
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Das Lied "Ein fetter Silbermärker" verbreitete sich vor allem vor und während der Schlacht von Eichbrunn in [[Rawald]], um die Silbermark zu verhöhnen und während der Kämpfe zu verunsichern. Nachdem Frieden geschlossen wurde, wurde jedoch darum angehalten, die Verbeitung des Liedes einzuschränken, um den Frieden nicht zu gefährden.
==Liedtext==
(Verfasst von [[Gweromar]])
''Ein fetter Silbermärker mit Pusteln im Gesicht
''So schlecht und voll von Niedertracht da er nur Böses spricht.
''Trari trara tra ralala trari trara tra ralalalala
''Ein fetter Silbermärker mit Pusteln im Gesicht.
''Ein Weichei voll versnobt und schlimmer könnt es nicht sein
''Schleicht bei Nacht und wind sich in fremde Köpfe h´nein
''Wer immer ihm vertraut den wird er gleich betrügen
''Wer ihm sein Gehör schenkt den muss er belügen.
''Ein fetter Silbermärker...
''Die falsche Schlangenzunge : Ach tu ich euch nicht leid?
''Für sich ein Albtraum im viel zu güldnem Kleid
''Schreckt vor nichts zurück um im Mittelpunkt zu stehen
''Doch hat man ihn durchschaut, fängt er sich an zu gehn
''Ein fetter Silbermärker...
''Die Armut seines Geistes, die ist kaum zu verstehn,
''Für ihn ist es nur wichtig sich selbst darin zu sehen,
''Bei seinen nächsten Opfern war er jedoch bekannt,
''sie warfen ihn ins Heu, da wurde er verbrannt
''Ein fetter Silbermärker...
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Das Lied "Ein fetter Silbermärker" verbreitete sich vor allem vor und während der Schlacht von Eichbrunn in [[Rawald]], um die Silbermark zu verhöhnen und während der Kämpfe zu verunsichern. Nachdem Frieden geschlossen wurde, wurde jedoch darum angehalten, die Verbeitung des Liedes einzuschränken, um den Frieden nicht zu gefährden.
'''Ein fetter Silbermärker
(Verfasst von Gweromar)
''Ein fetter Silbermärker mit Pusteln im Gesicht
''So schlecht und voll von Niedertracht da er nur Böses spricht.
''Trari trara tra ralala trari trara tra ralalalala
''Ein fetter Silbermärker mit Pusteln im Gesicht.
''Ein Weichei voll versnobt und schlimmer könnt es nicht sein
''Schleicht bei Nacht und wind sich in fremde Köpfe h´nein
''Wer immer ihm vertraut den wird er gleich betrügen
''Wer ihm sein Gehör schenkt den muss er belügen.
''Ein fetter Silbermärker...
''Die falsche Schlangenzunge : Ach tu ich euch nicht leid?
''Für sich ein Albtraum im viel zu güldnem Kleid
''Schreckt vor nichts zurück um im Mittelpunkt zu stehen
''Doch hat man ihn durchschaut, fängt er sich an zu gehn
''Ein fetter Silbermärker...
''Die Armut seines Geistes, die ist kaum zu verstehn,
''Für ihn ist es nur wichtig sich selbst darin zu sehen,
''Bei seinen nächsten Opfern war er jedoch bekannt,
''sie warfen ihn ins Heu, da wurde er verbrannt
''Ein fetter Silbermärker...
Eppstein
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Fanalanthir
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==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von [[Eppsteinische Tiere#Epp|Epps]] verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
*Sonstiges:
**[[Eppsteinische Tiere]]
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/* Eppsteinische Bevölkerung */
==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epp verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
*Sonstiges:
**[[Eppsteinische Tiere]]
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==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von #Epps [[Eppsteinische Tiere#Epp]] verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
*Sonstiges:
**[[Eppsteinische Tiere]]
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==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von [[Epps]] verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
*Sonstiges:
**[[Eppsteinische Tiere]]
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/* Weitere Informationen */
==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epps verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
*Sonstiges:
**[[Eppsteinische Tiere]]
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/* Weitere Informationen */
==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epps verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
*[[Eppsteinische Tiere]]
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/* Fürstentum Eppstein */
==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Der aktuelle Herrscher ist Fürst Haggard von Eppstein. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte Eppstein trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epps verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
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==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte es trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat trotzdem diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epps verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Zeitrechnung==
Bis vor kurzem nutzte das Fürstentum Eppstein noch eine Zeitrechnung basierend auf der Regierungsdauer der amtierenden Fürsten. Dank auenhainischer Unterstützung hat das Fürstentum aber die Schedeljanische [[Zeitrechnung]] angenommen, auch wenn sie die Abkürzung nSch. benutzen.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
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==Fürstentum Eppstein==
Das im Südosten der Ostlande gelegene Fürstentum Eppstein ist ein dem klassischen Lehenssystem unterworfenes Land. Durch seine isolierte Lage im Eppflusstal und den umliegenden Gebirgsketten konnte es trotz der Nähe zu Sembia als eigenständiger Staat existieren, auch wenn beide Länder in den Adelsgeschlechtern familiäre Bande teilen. Das Fürstentum hat trotzdem diplomatische Verbindungen zu fast allen Ländern der Ostlande.
[[Datei:Eppstein.jpg|thumb|Karte des Fürstentum Eppsteins]]
==Geografie und Wirtschaft==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
==Eppsteinische Bevölkerung==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epps verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==Politik==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
==Religion==
In Eppstein herrscht Religionsfreiheit. Diese wurde von Fürst Haggards Vater eingeführt, da dessen Gemahlin, aus dem Thorland stammend, den Glauben an die Sieben Göttinnen mit nach Eppstein brachte. Somit gibt es in Eppstein vor allem die folgenden drei Religionen: den alten Glauben Eppsteins, den die Siedler aus der alten Heimat mitbrachten, den Glauben an die Sieben Göttinnen und den sembianischen Glauben an Sol Invictus. Zumeist gilt: „Was der Herrscher glaubt, glaubt auch das Volk“.
==Weitere Informationen==
*[[Baronie Bibersbach]]
*[[Baronie Eppstein]]
*[[Baronie Hirschhausen]]
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== [[Fürstentum Eppstein - Geografie und Wirtschaft]] ==
Das Fürstentum besteht aus drei Baronien, die von den drei Adelsgeschlechtern derer von Hirschhausen, Eppstein und Bibersbach regiert werden.
Eppstein ist ein felsiges Land, das sich an den Riesenrücken schmiegt und von Flüssen durchflossen wird, deren Auen das einzige fruchtbare Land in Eppstein sind. Was nicht nackter Felsen oder Ackerfläche ist, ist von Wald bedeckt.
Eppstein hat drei Städte. Diese sind die Stadt Argenhall (Baronie Eppstein) und Weidenhall (Baronie Hirschhausen), die sich beide am Eppfluss befinden und Biberhall (Baronie Bibersbach) am Bibersbach. Neben den 16 Gütern und Burgen, bei denen es gleichnamige Dörfer gibt, existieren noch ein paar weitere kleine Dörfer über das ganze Fürstentum verteilt, wobei man bei einigen eher von kleineren Weilern sprechen würde.
Die Handelsstraße am Eppfluss und die Bibersbachstraße sind die einzigen beiden Straßen in Eppstein, die diesen Namen verdienen. Die Bibersbachstraße windet sich durch das hochgelegene Bibersbach und ist zum Teil schwer zu bereisen. Diese Wege werden von allen genutzt, die das Land bereisen wollen.
Die Baronie Eppstein wird vor allem mit Ackerbau und dem Abbau von Metallen bewirtschaftet. Nahezu alle Minen finden sich in dieser Baronie mit Ausnahme von jeweils einer kleineren Eisenmine in Hirschhausen und Bibersbach.
Die Baronie Hirschhausen betreibt neben Ackerbau und Forstwirtschaft auch einen regen Handel mit Baugesteinen, da sich hier die größten Steinbrüche finden.
Die Baronie Bibersbach hat durch ihre Lage in einer Hochebene nur geringe ertragreiche Ackerflächen, betreibt aber rege Forstwirtschaft und nutzt Weiden zur Tierhaltung. Das Dorf Honigheim lebt gar vollständig von der Imkerei und hat mit der Metproduktion begonnen.
== [[Eppsteinische Bevölkerung]] ==
Die Eppsteiner sind im Allgemeinen ein eher abergläubiger Schlag von Menschen. So werden gerne Bauernregeln genutzt, um das Wetter voherzusagen oder kleine Zeremonien durchgeführt, um den besten Zeitpunkt der Aussaat, der Heirat oder ähnlicher Dinge festzustellen. So ist zum Beispiel eine beliebter Aberglaube, dass das eppsteinische Adelsgeschlecht der Eppsteiner fest mit dem Schicksal von Epps verbunden ist, einer komplett schwarze Dachsart, die hier zu finden ist. So ist es verboten, Epps zu jagen oder ihnen mutwillig zu schaden bzw. sie zu töten, da dies mit einem Unfall für ein Mitglied der fürstlichen Familie einhergehen könnte. Dies ist natürlich Unsinn, da es bereits zwei vermerkte Vorfälle gab, wo entweder kein totes Epp gefunden wurde (Tod von Roland von Eppstein-Bibersbach, dem älteren Bruder der regierenden Baronin von Bibersbach) oder ein totes Epp vor etwa 6 Jahren gefunden wurde, aber keines der Mitglieder der Familie verstarb.
Insbesondere die Bibersbacher gelten sogar unter den anderen Eppsteinern als besonders verschroben, da sie sehr viel Wert auf den richtigen Umgang mit Feenwesen legen.
Am Aufgeklärtesten sind die Bürger der Städte Argenhall und Weidenhall, die dafür gerne mal als aufgeblasen gelten, da sie sich wohl mächtig was auf ihr Bürgerdasein einbilden.
Die Hirschhausener sind vor allem für ihr fast fanatisches Vertrauen in ihren Baron Gil de Moureau von Hirschhausen bekannt.
In den Bergwerken von Eppstein ist außerdem eine recht unabhängige Gruppierung an "Menschen" zu finden, die ungewöhnlich klein sind. Durch ihre Bedeutung für den Gewinn von Eisen und kleineren Mengen an Edelmetallen genießen sie eine gewisse Sonderstellung, solange sie ihre Abgaben regelmäßig leisten. Sie als Zwerge zu bezeichnen, gilt als Beleidigung.
==[[Politik]]==
Eppstein wird seit der Besiedlung von einem Fürsten als obersten Herrscher regiert. Weiterhin gibt es die drei Barone von Eppstein, Hirschhausen und Bibersbach. Diesen unterstehen wiederum verschiedene Adelsgeschlechter, die als Ritter entweder belehnt sind oder am Hofe dienen.
In Eppstein an sich herrscht die Leibeigenschaft, sodass ein Großteil der Landbevölkerung unfrei ist. In den Städten wiederum leben fast ausschließlich Bürger, die ihre Vertreter in einen Stadtrat wählen, der wiederum einen Bürgermeister bestimmt.
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Eppsteinische Tiere
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==Eppsteinische Lindechse==
Die Eppsteinische Lindechse ist ein etwa 4 Hand langes, drachenähnliches Wesen mit einer Flügelspanne von ebenso 4 Hand. Sein Schuppenkleid ist vor allem von bräunlich gräulicher Farbe, wobei es aber auch grüne bzw. rote und goldene Exemplare geben soll.
Lange wurde vermutet, dass die es sich bei den Sichtungen nur um Jungtiere handele, da die Größe der Eppsteinischen Lindechse doch recht gering ist. Mittlerweile weiß aber jeder, dass die Eppsteinische Lindechse die Größe von 4 Hand Länge kaum überschreitet.
Die Lindechse ernährt sich vor allem von kleinen Nagetieren und Insekten. Gerne jagt eine Lindechsenfamilie allerdings Bibersbacher Stahlwollschafe, da das Fleisch unter der kratzigen Wolle besonders zart ist. Natürliche Feinde scheint die Lindechse kaum zu haben, wenn man von dem Eppsteiner absieht, da in manchen Regionen die Eier der Eppsteinische Lindechsen als Delikatesse gilt.
==Bibersbacher Stahlwollschafe==
Bei Bibersbacher Stahlwollschafen handelt es sich um kleine etwa handtellergroße Schafe, die nur in einem einzigen Dorf tatsächlich gehalten werden. Ihr Wolle ist extrem rau, fest und kratzig, sodass sie gerne mit Stahlwolle verglichen wird. Viele Bibersbacher kaufen sich ausgestopfte Varianten dieser Art, um sie zum Säubern von Töpfen zu nutzen. Ihr Fleisch gilt als schmackhaft, da sich eine Haltung aber quasi nicht lohnt und anspruchsvoll ist, werden Viehhalter von dieser Form Schafe belächelt und als exzentrisch bezeichnet. Großmütter, von denen behauptet wird, sie scheren Stahlwollschafe und stricken daraus Kettenhemden, sind meist besonders resolute und unnachgiebige Frauen, die wenig Spaß verstehen. Natürlich tut das nicht wirklich jemand, aber Gerüchte halten sich hartnäckig, dass es solche Frauen gibt.
==Eppsteinischer Riesenadler==
Eine besonders große Vogelart, die mit dem Adler nur die Schnabelform gemein hat, ist der Eppsteinische Riesenadler so groß, dass man ihn theoretisch reiten könnte. Wenn es denn möglich wäre den Riesenadler abzurichten. Vor allem in den höchsten Regionen der eppsteinischen Gebirge zu finden, gibt es ein gewisses hin und her zwischen den Eppsteinern und dem Riesenadler, wer wen bzw. wessen Vieh frisst. In ruhigen Zeiten reichen die im Gebirge natürlich vorkommenden Ziegenarten dem Riesenadler als Nahrung. Wächst die Population auf ein gewisses Maß an, traut er sich an die vor allem in Bibersbach domesizierten Weidentierherden heran und reißt das eine oder andere Schaf. Beginnen die Riesenadler Kühe zu reißen, ist es meist an der Zeit für die Bergleute, ins Gebirge zu ziehen und einen ihrer in Eppstein berühmten „Riesenadlerzüge“ durchzuführen. Nicht-Bergleute dürfen dem Zug nicht beiwohnen, man kann aber für mehrere Tage die durch den Zug entstehenden Lichtblitze im Gebirge beobachten und lautes Krachen aus der Richtung hören. Danach kehrt der Zug mit Unmengen an Fleisch zurück.
Besonders abenteuerlustige Leute führen Sammlungen der Eier während der Brutzeit durch, wobei es Gesetze gibt, wie viele Eier genommen werden dürfen. Riesenadlereier sind in ganz Eppstein beliebt und jede Familie besitzt eine Pfanne zum Zubereiten derselben in der entsprechenden Größe.
==Epp==
Dabei handelt es sich um eine Dachsart, die komplett schwarz ist. Selten sieht man ein Exemplar dieser Dachsart, so dass manche vermuten, dass es sich um keine eigene Art handelt. Die einfache Landbevölkerung in der Baronie Eppstein würde diesem jedoch vehement widersprechen und vor allem hier gilt es als gutes Omen, ein echtes Epp zu sichten.
==Bibersbacher Riesenbiber==
Während des Langen Winters hat die Baronin von Bibersbach eingeschneit eine neue Beschäftigung suchen müssen und hat mit der Zucht von Bibern für den “Kriegsgebrauch” begonnen. Die entstandenen Biber sind so groß, dass sich theoretisch ein Mensch draufsetzen könnte, wofür sie durch ihren Körperbau anders als Pferde natürlich nicht geeignet sind. Die Baronin plant angeblich noch rawaldische Biber hineinzukreuzen.
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Bei Bibersbacher Stahlwollschafen handelt es sich um kleine etwa handtellergroße Schafe, die nur in einem einzigen Dorf tatsächlich gehalten werden. Ihr Wolle ist extrem rau, fest und kratzig, sodass sie gerne mit Stahlwolle verglichen wird. Viele Bibersbacher kaufen sich ausgestopfte Varianten dieser Art, um sie zum Säubern von Töpfen zu nutzen. Ihr Fleisch gilt als schmackhaft, da sich eine Haltung aber quasi nicht lohnt und anspruchsvoll ist, werden Viehhalter von dieser Form Schafe belächelt und als exzentrisch bezeichnet. Großmütter, von denen behauptet wird, sie scheren Stahlwollschafe und stricken daraus Kettenhemden, sind meist besonders resolute und unnachgiebige Frauen, die wenig Spaß verstehen. Natürlich tut das nicht wirklich jemand, aber Gerüchte halten sich hartnäckig, dass es solche Frauen gibt.
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Bei Bibersbacher Stahlwollschafen handelt es sich um kleine etwa handtellergroße Schafe, die nur in einem einzigen Dorf tatsächlich gehalten werden. Ihr Wolle ist extrem rau, fest und kratzig, sodass sie gerne mit Stahlwolle verglichen wird. Viele Bibersbacher kaufen sich ausgestopfte Varianten dieser Art, um sie zum Säubern von Töpfen zu nutzen. Ihr Fleisch gilt als schmackhaft, da sich eine Haltung aber quasi nicht lohnt und anspruchsvoll ist, werden Viehhalter von dieser Form Schafe belächelt und als exzentrisch bezeichnet. Großmütter, von denen behauptet wird, sie scheren Stahlwollschafe und stricken daraus Kettenhemden, sind meist besonders resolute und unnachgiebige Frauen, die wenig Spaß verstehen. Natürlich tut das nicht wirklich jemand, aber Gerüchte halten sich hartnäckig, dass es solche Frauen gibt.
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Eraciel
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2013-10-16T07:52:58Z
Torsten
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== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:eraciel.jpg|thumb|Eraciel]]
In [[Karys]] ist die Wasser eng mit dem Namen Eraciel verbunden. Genauer: Eraciel ist das Wasser und Wasser ist Eraciel. In jeder Form von Wasser sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
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2013-10-16T07:45:19Z
Torsten
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[[Datei:eraciel.jpg|thumb|Eraciel]]
Erntedankfest
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2024-05-23T09:42:26Z
Rhondara
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Die Erntedankfeste sind arbeitsfrei und ihre Termine werden jedes Jahr von den Diözesen individuell bestimmt. Üblicherweise finden sie an einem verlängerten Wochenende im September statt.
9427b477a7c4b1a19e9ab24fc581c0cc5239b5cf
Erstlicht
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2024-05-23T09:39:47Z
Rhondara
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Der erste Vollmond im neuen Jahr (kirchlicher Wanderfeiertag); fällt üblicherweise auf den Montag nach dem ersten Vollmond des Jahres und eröffnet das Fiskaljahr. Im Jahr 320 wäre das der 10. Januar, bzw. 13. Januar. Dieser Tag ist kein arbeitsfreier Tag, aber markiert einen wichtigen Termin im Kalender der Silbermärker.
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Exekutoren
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2022-03-13T15:22:53Z
Silbermark HR
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Die Exekutoren bilden die Elite der kirchlichen Soldaten und stellen die Offiziere ihrer Armee. Wie die Judikatoren, unterstehen auch sie direkt dem Rat.
Da die Militärgewalt des Reiches bei der Kirche liegt, ist diese auch für den Schutz gegen Gefahren von innen und außen zuständig. Alleine die Exekutoren und eine kleine Gruppe kampferfahrener Veteranen bilden den Kern der Truppen als Berufsarmee. Sollte es notwendig sein ein Heer aufzustellen, so werden Freiwillige verpflichtet und, wenn das nicht reicht, Bürger einberufen. Üblicherweise kann man sich von dieser Wehrpflicht durch eine großzügige Spende freikaufen.
ebdf62a628fbe0f0c39d5115456ec30ba3260f43
FAK
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2016-01-10T12:52:33Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Fak_logo.jpg|thumb|Zeichen der FAK]]
'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''<br>
Die FAK wurde im Jahre 32 von Süster Erwald, einem sehr reichen und egozentrischen Alchemisten ins Leben gerufen. Er gründete zusammen mit 7 weiteren Personen die Föderation um berufsunfähige Alchemisten finanziell zu Helfen. Die FAK unterstützt Alchemisten, die aufgrund eines Unfalls körperliche Handicaps hinnehmen müssen, bei denen die Ausübung Ihres Berufes nicht mehr möglich ist. <br>
Die Föderation hat ihren Geschäftssitz auf der Insel Aquarien und unterhält dort ein Hospiz für Alchemisten, ein Wohnheim für vorübergehend obdachlose Alchemisten sowie eine große Prothesenmanufaktur. <br>
Voraussetzung für die Unterstützung ist die zahlende Mitgliedschaft in der FAK. Die Verwaltung legt das Geld der Mitgliedsbeiträge gewinnbringend an und Zahlt bei Eintritt einer Berufsunfähigkeit die vorher festgelegte Summe. Die Föderation finanziert sich neben den Mitgliedsbeiträgen über Spenden und den Verkauf von Prothesen. <br>
Die Höhe der Mitgliedsbeiträge ist dabei von der Arbeit des Alchemisten und von der Höhe der vereinbarten Rente abhängig. Ausgeschlossen werden selbst verursachte Unfälle die auf Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit zurückzuführen sind. <br>
Für Studenten an der [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)|AAA]] ist diese Mitgliedschaft Pflicht, jedoch durch einen Rahmenvertrag mit der FAK auch sehr günstig. <br>
<br>
Oftmals hört man deshalb einen Alchemisten oder anderweitig Versicherten nach einem misslungenem Experiment laut FAK! rufen. Das ist ein Ausdruck der Erleichterung, denn wenn das jetzt gerade schief gelaufen wäre müsste die FAK einspringen.
ff7ab5dc6672b95c8ea09a9709538615d4c30ad5
328
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2010-04-13T16:13:09Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Fak_logo.jpg|thumb|Zeichen der FAK]]
'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''<br>
Die FAK wurde im Jahre 32 von Süster Erwald, einem sehr reichen und egozentrischen Alchemisten ins Leben gerufen. Er gründete zusammen mit 7 weiteren Personen die Föderation um berufsunfähige Alchemisten finanziell zu Helfen. Die FAK unterstützt Alchemisten, die aufgrund eines Unfalls körperliche Handicaps hinnehmen müssen, bei denen die Ausübung Ihres Berufes nicht mehr möglich ist. <br>
Die Föderation hat ihren Geschäftssitz auf der Insel Aquarien und unterhält dort ein Hospiz für Alchemisten, ein Wohnheim für vorübergehend obdachlose Alchemisten sowie eine große Prothesenmanufaktur. <br>
Voraussetzung für die Unterstützung ist die zahlende Mitgliedschaft in der FAK. Die Verwaltung legt das Geld der Mitgliedsbeiträge gewinnbringend an und Zahlt bei Eintritt einer Berufsunfähigkeit die vorher festgelegte Summe. Die Föderation finanziert sich neben den Mitgliedsbeiträgen über Spenden und den Verkauf von Prothesen. <br>
Die Höhe der Mitgliedsbeiträge ist dabei von der Arbeit des Alchemisten und von der Höhe der vereinbarten Rente abhängig. Ausgeschlossen werden selbst verursachte Unfälle die auf Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit zurückzuführen sind. <br>
Für Studenten an der [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)|AAA]] ist diese Mitgliedschaft Pflicht, jedoch durch einen Rahmenvertrag mit der FAK auch sehr günstig.
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2010-04-13T16:11:58Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Fak_logo.jpg|thumb|Zeichen der FAK]]
'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''<br>
Die FAK wurde im Jahre 32 von Süster Erwald, einem sehr reichen und egozentrischen Alchemisten ins Leben gerufen. Er gründete zusammen mit 7 weiteren Personen die Föderation um berufsunfähige Alchemisten finanziell zu Helfen. Die FAK unterstützt Alchemisten, die aufgrund eines Unfalls körperliche Handicaps hinnehmen müssen, bei denen die Ausübung Ihres Berufes nicht mehr möglich ist. <br>
Die Föderation hat ihren Geschäftssitz auf der Insel Aquarien und unterhält dort ein Hospiz für Alchemisten, ein Wohnheim für vorübergehend obdachlose Alchemisten sowie eine große Prothesenmanufaktur. <br>
Voraussetzung für die Unterstützung ist die zahlende Mitgliedschaft in der FAK. Die Verwaltung legt das Geld der Mitgliedsbeiträge gewinnbringend an und Zahlt bei Eintritt einer Berufsunfähigkeit die vorher festgelegte Summe. Die Föderation finanziert sich neben den Mitgliedsbeiträgen über Spenden und den Verkauf von Prothesen. <br>
Die Höhe der Mitgliedsbeiträge ist dabei von der Arbeit des Alchemisten und von der Höhe der vereinbarten Rente abhängig. Ausgeschlossen werden selbst verursachte Unfälle die auf Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit zurückzuführen sind. <br>
Für Studenten an der [[Alchemistische Akademie Aquarien]] ist diese Mitgliedschaft Pflicht, jedoch durch einen Rahmenvertrag mit der FAK auch sehr günstig.
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2010-04-13T16:11:29Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Fak_logo.jpg|thumb|Zeichen der FAK]]
'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''<br>
Die FAK wurde im Jahre 32 von Süster Erwald, einem sehr reichen und egozentrischen Alchemisten ins Leben gerufen. Er gründete zusammen mit 7 weiteren Personen die Föderation um berufsunfähige Alchemisten finanziell zu Helfen. Die FAK unterstützt Alchemisten, die aufgrund eines Unfalls körperliche Handicaps hinnehmen müssen, bei denen die Ausübung Ihres Berufes nicht mehr möglich ist. <br>
Die Föderation hat ihren Geschäftssitz auf der Insel Aquarien und unterhält dort ein Hospiz für Alchemisten, ein Wohnheim für vorübergehend obdachlose Alchemisten sowie eine große Prothesenmanufaktur. <br>
Voraussetzung für die Unterstützung ist die zahlende Mitgliedschaft in der FAK. Die Verwaltung legt das Geld der Mitgliedsbeiträge gewinnbringend an und Zahlt bei Eintritt einer Berufsunfähigkeit die vorher festgelegte Summe. Die Föderation finanziert sich neben den Mitgliedsbeiträgen über Spenden und den Verkauf von Prothesen. <br>
Die Höhe der Mitgliedsbeiträge ist dabei von der Arbeit des Alchemisten und von der Höhe der vereinbarten Rente abhängig. Ausgeschlossen werden selbst verursachte Unfälle die auf Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit zurückzuführen sind. <br>
Für Studenten an der [[Alchemistische Akademie Aquarien|AAA]] ist diese Mitgliedschaft Pflicht, jedoch durch einen Rahmenvertrag mit der FAK auch sehr günstig.
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2010-04-13T15:21:41Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Fak_logo.jpg|thumb|Zeichen der FAK]]
'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''
319
2010-04-08T18:39:58Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''“
'''Förderation für Abgetrennte Körperteile'''
Faheps Vitan
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2011-01-23T12:42:15Z
ChaosCore
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Faheps Vitan, in einer der alten magischen Sprachen bedeutet es "Die Freuden der Qual", ist die Akademie der Stadt Mephir Paludris. Sie zählt als eine der wenigen Akademien in der Elfen aufgenommen werden innerhalb der Ostlande.
Feiertage in der Silbermark
0
413
1457
1420
2024-05-23T09:36:18Z
Rhondara
21
Feiertage der Freien Silbermark
Gegeben zu Brun; von Jaspar Scherttzinger
Allerorten wird gefeiert und dazu gibt es dieser Tage auch reichlich Grund. Für den Autor war dies der
Anlass, dem geneigten Leser eine Übersicht über die offiziellen Feiertage seines geliebten
Heimatlandes zu geben. Auch in der Silbermark gibt es Anlässe zum Feiern. Einige Feiertage teilt sich
die Freie Silbermark mit anderen Ostländern – wie zum Beispiel die herbstlichen Erntedankfeste und
den Jahreswechsel, andere hingegen finden nur im Land am Eich statt und werden hier näher
vorgestellt.
[[Neujahrstag]]
[[Erstlicht]]
[[Winterbrennen]]
[[Saatfest]]
[[Sommersonnenwende]]
[[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
[[Erntedankfest]]
[[Letztes Licht]]
[[Jahreswechsel]]
6f1e7ec9bca77738c3725be74e8b6f874076014e
1420
2023-12-04T15:50:28Z
Silbermark HR
18
Die Seite wurde neu angelegt: „Feiertage der Freien Silbermark Gegeben zu Brun; von Jaspar Scherttzinger Allerorten wird gefeiert und dazu gibt es dieser Tage auch reichlich Grund. Für den…“
Feiertage der Freien Silbermark
Gegeben zu Brun; von Jaspar Scherttzinger
Allerorten wird gefeiert und dazu gibt es dieser Tage auch reichlich Grund. Für den Autor war dies der
Anlass, dem geneigten Leser eine Übersicht über die offiziellen Feiertage seines geliebten
Heimatlandes zu geben. Auch in der Silbermark gibt es Anlässe zum Feiern. Einige Feiertage teilt sich
die Freie Silbermark mit anderen Ostländern – wie zum Beispiel die herbstlichen Erntedankfeste und
den Jahreswechsel, andere hingegen finden nur im Land am Eich statt und werden hier näher
vorgestellt.
[[Letztes Licht]]
cc8a66f58032f541877e1cf44b7b22ac6dc7cfa4
Freibeuter
0
333
1189
2014-02-14T13:00:08Z
Torsten
10
Die Seite wurde neu angelegt: „siehe [[Piraten]]“
siehe [[Piraten]]
Freie Silbermark
0
51
1298
1297
2022-03-13T16:32:53Z
Silbermark HR
18
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:Silbermark_Karte.jpg|thumb|Karte der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom [[Rat der Legislatoren]] regiert wird. Staatsoberhaupt ist der [[Kalkulus]]. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von [[Judikatoren]] regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und [[Valador]]. Im Norden liegt [[Auenhain]].
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der [[Eich]]. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt [[Brun]] und die pulsierende Seehandelsmetropole [[Gallwasser]].
Der [[ Geschichte der Silbermark| Krieg]] mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in [[Diözese Fichtenhöh|Fichtenhöh]].
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft [[Mammon]] allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, [[Orks]] ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. [[Gnome]] und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
== Andere Religionen ==
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der [[Gweros]]-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
--[[Benutzer:Silbermark HR|Silbermark HR]] ([[Benutzer Diskussion:Silbermark HR|Diskussion]]) 20:27, 8. Mär. 2022 (CET)
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2022-03-13T16:32:33Z
Silbermark HR
18
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
[[Datei:Silbermark_Karte.jpg|thumb|Karte der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom [[Rat der Legislatoren]] regiert wird. Staatsoberhaupt ist der [[Kalkulus]]. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von [[Judikatoren]] regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und [[Valador]]. Im Norden liegt [[Auenhain]].
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der [[Eich]]. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt [[Brun]] und die pulsierende Seehandelsmetropole [[Gallwasser]].
Der [[ Geschichte der Silbermark| Krieg]] mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in [[Diözese Fichtenhöh|Fichtenhöh]].
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft [[Mammon]] allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, [[Orks]] ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. [[Gnome]] und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
== Andere Religionen ==
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der [[Gweros]]-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
--[[Benutzer:Silbermark HR|Silbermark HR]] ([[Benutzer Diskussion:Silbermark HR|Diskussion]]) 20:27, 8. Mär. 2022 (CET)
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2022-03-13T16:12:25Z
Silbermark HR
18
/* Andere Religionen */
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom [[Rat der Legislatoren]] regiert wird. Staatsoberhaupt ist der [[Kalkulus]]. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von [[Judikatoren]] regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und [[Valador]]. Im Norden liegt [[Auenhain]].
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der [[Eich]]. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt [[Brun]] und die pulsierende Seehandelsmetropole [[Gallwasser]].
Der [[ Geschichte der Silbermark| Krieg]] mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in [[Diözese Fichtenhöh|Fichtenhöh]].
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft [[Mammon]] allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, [[Orks]] ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. [[Gnome]] und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
== Andere Religionen ==
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der [[Gweros]]-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
--[[Benutzer:Silbermark HR|Silbermark HR]] ([[Benutzer Diskussion:Silbermark HR|Diskussion]]) 20:27, 8. Mär. 2022 (CET)
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Silbermark HR
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/* Die Freie Silbermark */
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom [[Rat der Legislatoren]] regiert wird. Staatsoberhaupt ist der [[Kalkulus]]. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von [[Judikatoren]] regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und [[Valador]]. Im Norden liegt [[Auenhain]].
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der [[Eich]]. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt [[Brun]] und die pulsierende Seehandelsmetropole [[Gallwasser]].
Der [[ Geschichte der Silbermark| Krieg]] mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in [[Diözese Fichtenhöh|Fichtenhöh]].
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft [[Mammon]] allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, [[Orks]] ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. [[Gnome]] und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
== Andere Religionen ==
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der Gweros-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
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Silbermark HR
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/* Die Freie Silbermark */
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom Rat der Legislatoren regiert wird. Staatsoberhaupt ist der Kalkulus. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von Judikatoren regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und [[Valador]]. Im Norden liegt [[Auenhain]].
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der [[Eich]]. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt [[Brun]] und die pulsierende Seehandelsmetropole [[Gallwasser]].
Der [[ Geschichte der Silbermark| Krieg]] mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in [[Diözese Fichtenhöh|Fichtenhöh]].
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft [[Mammon]] allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, Orks ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. Gnome und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
Andere Religionen
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der Gweros-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
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Silbermark HR
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/* Die Freie Silbermark */
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[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom Rat der Legislatoren regiert wird. Staatsoberhaupt ist der Kalkulus. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von Judikatoren regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und [[Valador]]. Im Norden liegt [[Auenhain]].
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der [[Eich]]. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt [[Brun]] und die pulsierende Seehandelsmetropole [[Gallwasser]].
Der Krieg mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in [[Diözese Fichtenhöh|Fichtenhöh]].
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft [[Mammon]] allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, Orks ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. Gnome und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
Andere Religionen
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der Gweros-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
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/* Die Freie Silbermark */
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom Rat der Legislatoren regiert wird. Staatsoberhaupt ist der Kalkulus. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von Judikatoren regiert. Die [[Diozösen]] unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und Valador. Im Norden liegt Auenhain.
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der Eich. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt Brun und die pulsierende Seehandelsmetropole Gallwasser.
Der Krieg mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in Fichtenhöh.
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft Mammon allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, Orks ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. Gnome und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
Andere Religionen
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der Gweros-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
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Silbermark HR
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Allgemeine Infos eingefügt
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
== Die Freie Silbermark ==
Zwischen Kirche und Manufaktur
Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom Rat der Legislatoren regiert wird. Staatsoberhaupt ist der Kalkulus. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte.
Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von Judikatoren regiert. Die Diozösen unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.
Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und Valador. Im Norden liegt Auenhain.
Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der Eich. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd.
Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg.
Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen.
Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt Brun und die pulsierende Seehandelsmetropole Gallwasser.
Der Krieg mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.
So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in Fichtenhöh.
Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an.
Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich.
Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.
Gerechtigkeit verkauft Mammon allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten.
Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.
In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.
Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.
In der Mark leben 320.000 Seelen. Die meisten sind Menschen, Orks ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. Gnome und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.
Andere Religionen
Als Kirchenrepublik tut sich die Freie Silbermark schwer mit nichtmammonitischen Glaubensbekenntnissen. Schließlich ist der Mammonismus Staatsreligion.
Die Kirchenoberen sind sich darüber im Klaren, dass ein Land, was vom Fernhandel lebt, auch von Andersgläubigen bereist wird und diese ihrem Glauben nicht abschwören, um Handel zu treiben.
Aus diesem Grund toleriert man andere Glaubensbekenntnisse, aber es existiert ein allgemeines Missionierungsverbot.
Aktiv beobachtet und durch die Inquisition beschränkt werden der Gweros-Kult aus dem benachbarten Rawald und der Sol Invictus-Kult, der als direkte Konkurrenz wahrgenommen wird.
Sind Kulte klein und werden sie nur von Reisenden betrieben, so reicht es der Inquisition meist, darüber Bescheid zu wissen und beobachten zu können. So wird beispielsweise in Gallwasser ein Kybele-Schrein, der vor allem von ausländischen Seefahrern besucht wird, seit Jahren geduldet.
Sobald ein Kult aber aktiv um Gläubige wirbt, oder seine Glaubenseinstellung sich nicht mit dem silbermärkischen Staat in Einklang bringen lässt, schreitet die Inquisition zügig ein.
--[[Benutzer:Silbermark HR|Silbermark HR]] ([[Benutzer Diskussion:Silbermark HR|Diskussion]]) 20:27, 8. Mär. 2022 (CET)
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Admin xtc72
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hat „[[Silbermark]]“ nach „[[Freie Silbermark]]“ verschoben
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
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Admin xtc72
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[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
[[Datei:geld_silbermark.jpg|thumb|Münzen der Silbermark]]
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Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]“
[[Datei:Wappen_silbermark.jpg|thumb|Wappen der Silbermark]]
Freie Silbermark als Spieler:in
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Rhondara
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Die Seite wurde neu angelegt: „Du hast Dich also entschieden, einen Charakter aus der Freien Silbermark darzustellen. Gute Wahl. Herzlichen Glückwunsch. Willkommen, auf der profitablen …“
Du hast Dich also entschieden, einen Charakter aus der Freien Silbermark darzustellen. Gute Wahl.
Herzlichen Glückwunsch.
Willkommen, auf der profitablen Seite des Lebens.
Das Glaubenssystem in der Freien Silbermark ist eng mit der Geschichte und dem Staat verbunden. Der Ursprung des Landes geht auf die Prophetin Pekunia Waeland, der sich Mammon vor 323 Jahren offenbart hat zurück. Damals wurde die Region durch eine grausame Adelsherrschaft unterdrückt.
Die Barone hatten das Land unter sich aufgeteilt und quetschten auch noch den letzten Groschen aus den damals unfreien Bewohnern heraus. Andere Völker, wie Orks und Gnome wurden unterdrückt und gejagt, Zwerge waren versklavt. Blutige, heidnische Opferkulte waren an der Tagesordnung, es gab keine Rechtssicherheit – kurzum: man war sich als einfacher Bewohner seines Lebens nicht sicher. Die alten Götter wurden gefürchtet und besänftigt, aber nicht verehrt. Willkür war an der Tagesordnung.
Unter der Führung der Prophetin brach ein Aufstand los und fegte die alte Herrschaft beiseite und das, was heute die Freie Silbermark ist, wurde aufgebaut.
Der Adel wurde quasi abgeschafft, auch wenn es heute immer noch adlige Familien in der Silbermark gibt. Sie führen ihre Titel aber eher als Namensbestandteil und haben dadurch keine besonderen Rechte im Staat, auch wenn viele Titel im feudalen Ausland anerkannt werden.
Die Republik Freie Silbermark ist in ihrer Struktur und Organisation eng mit der Kirche des Mammon verknüpft. Der Kalkulus ist sowohl geistiges Oberhaupt der Kirche, als auch Staatsoberhaupt. Derzeitiger Pontifex Maximus ist Mercatorius IV. Seine Macht wird allerdings durch den Rat der Legislatoren (reichste Patrizier der Silbermark) begrenzt. Sie beschließen die Gesetze und haben die Hoheit über das Budget und neue Steuern. Regiert wird das Land durch Herrmann Rhodes und sein Kabinett. Die Gerichte gelten als fair und unabhängig. Es existiert ein separates Dokument mit dem Staatsschema – das liegt in unserem Discord.
Die Kirche in der Freien Silbermark verehrt den Gott Mammon. Mammon ist vorrangig der Gott des Geldes, des Handels, des Vertragswesens. Er kümmert sich auch um alles andere, aber die drei erstgenannten sind ihm am liebsten.
Der Mammonismus ist eine monotheistische Religion. Seine Anhänger nennt man auch Mammoniten. Genau wie im orthodoxen und katholischen Christentum existieren zahlreiche Heilige, die im Glaubensalltag um Hilfe oder Segen angerufen werden.
Wichtige Aspekte im Glaubensalltag spielen Handel, Verträge, Zahlen und natürlich Geld – sowohl in realer, aber auch in symbolischer Form. Im Spiel bedeutet das nicht, dass sich ein Silbermärker vor einem Geldstück auf die Knie wirft, sondern in der Weltsicht der Silbermärker erschafft man sich durch geordnete Arbeit, faire Preise, gutes feilschen, vertragsgemäßes Handeln einen guten positiven Saldo auf dem himmlischen Konto und wenn man dann ans Ende seines Lebens kommt, so gelangt man in Mammons himmlische Schatzkammer. Dort verbringt man dann den Rest der Ewigkeit in Wohlstand, der sowohl dem wirtschaftlichen Erfolg den man im Leben hatte, als auch wie man dieses Leben geführt hat, gerecht wird. Sprich: der größte Schuft und Gierlappen wird auch im silbermärkischen Jenseits nicht belohnt. Belohnt werden hingegen fleißige Handwerker, tüchtige Bauern und erfolgreiche Händler, solange sie ihrem Tagewerk größtenteils aufrecht und ehrlich nachgegangen sind. Kleinere Sünden vergibt die Kirche gerne gegen eine Spende – da sind sie wieder ganz weltlich. Allein der Vertrags- oder Eidbrüchigen, dem heimtückischen Giftmörder, der gnadenlosen Eintreiberin ist die ewige Verdammnis anheim. Sie dürfen ihr Nachleben mit den Geistern der alten Barone im ewigen Schuldturm verbringen, die ihre Seelen in alle Zeit foltern und martern.
Spielerisch gibt es hier durchaus Parallelen zum Katholizismus. Man könnte durchaus sagen, Mammoniten sind wie Katholiken, nur ehrlicher und mit einer protestantischen Arbeitsethik. Nicht umsonst heißt es, wen Mammon liebt, den macht er reich.
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Freien Silbermark
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2012-08-18T17:40:08Z
Gassenpoet
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[[Freie Silbermark]]
Friedolin der Glücklose
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2013-01-15T22:45:31Z
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Friedolin der Glücklose gehört zum Hofstaat von [[Ser Knorke von und zu Holzburg]].
Es heißt er hatte in der [[Schlacht um Eichbrunn]] so viele Nahtoterfahrungen, dass er eine Bogenschießkunst daraus entwickelte, bei der das Wissen um die Unausweichlichkeit des Todes dem Schützen mehr Ruhe beim Zielen geben soll.
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2012-08-16T21:43:20Z
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Friedolin der Glücklose gehört zum Hofstaat von [[Ser Knorke von und zu Holzburg]].
Es heißt er hatte in der Schlacht um Eichbrun so viele Nahtoterfahrungen, dass er eine Bogenschießkunst daraus entwickelte, bei der das Wissen um die Unausweichlichkeit des Todes dem Schützen mehr Ruhe beim Zielen geben soll.
Gelrea
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Konstantin
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Über die Fürstin '''Gelrea''' von [[Ruckzorkas]] war lange Zeit sehr wenig bekannt. Die Zwergin lebte zurückgezogen in ihrer Binge Nanospoli ihres gebirgigen Landes, dass sie souverän seit dem Jahre 4978 nach [[Hekadomeia]] regiert. Ohne Zwischenfälle und mit zwergischer Beständigkeit führte sie ihr Land durch alle Unbill der letzten 274 Jahre.
Als der Fürst des Nachbarlandes [[Taskarios]], [[Leuxander]] starb, verliess sie das erste Mal ihr Heimatland, um nach [[Oranthys Pyrgorion]] zu reisen und dort an der Versammlung der Fürsten teilzunehmen. Es war für niemanden eine Überraschung, dass die Versammlung sie zum Reichsverweser von Taskarios machte, womit sie de facto auch über Taskarios herrscht, bis entweder ein neues Fürstengeschlecht benannt wird oder bis ein bis dato noch unbekannter Erbe Leuxanders auftaucht und den Thorn einfordert.
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Konstantin
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Über die Fürstin '''Gelrea''' von [[Ruckzorkas]] war lange Zeit sehr wenig bekannt. Die Zwergin lebte zurückgezogen in einer der Bingen ihres gebirgigen Landes, dass sie souverän seit dem Jahre 4978 nach [[Hekadomeia]] regiert. Ohne Zwischenfälle und mit zwergischer Beständigkeit führte sie ihr Land durch alle Unbill der letzten 274 Jahre.
Als der Fürst des Nachbarlandes [[Taskarios]], [[Leuxander]] starb, verliess sie das erste Mal ihr Heimatland, um nach [[Oranthys Pyrgorion]] zu reisen und dort an der Versammlung der Fürsten teilzunehmen. Es war für niemanden eine Überraschung, dass die Versammlung sie zum Reichsverweser von Taskarios machte, womit sie de facto auch über Taskarios herrscht, bis entweder ein neues Fürstengeschlecht benannt wird oder bis ein bis dato noch unbekannter Erbe Leuxanders auftaucht und den Thorn einfordert.
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2023-03-16T21:53:00Z
Konstantin
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Über die Fürstin '''Gelrea''' von [[Ruckzorkas]] war lange Zeit sehr wenig bekannt. Die Zwergin lebte zurückgezogen in einer der Bingen ihres gebirgigen Landes, dass sie souverän seit dem Jahre 4978 nach [[Hekadomeia]] regiert. Ohne Zwischenfälle und mit zwergischer Beständigkeit führte sie ihr Land durch alle Unbill der letzten 274 Jahre.
Als der Fürst des Nachbarlandes [[Tashkarios]], [[Leuxander]] starb, verliess sie das erste Mal ihr Heimatland, um nach [[Oranthys Pyrgorion]] zu reisen und dort an der Versammlung der Fürsten teilzunehmen. Es war für niemanden eine Überraschung, dass die Versammlung sie zum Reichsverweser von Taskarios machte, genausowenig, dass ihr nur wenig später von Leuxanders Beratern die Fürstenwürde von Tashkarios angetragen wurde.
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2010-03-23T09:47:23Z
Rovanne
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Über die Fürstin '''Gelrea''' von [[Ruckzorkas]] war lange Zeit sehr wenig bekannt. Die Zwergin lebte zurückgezogen in einer der Bingen ihres gebirgigen Landes, dass sie souverän seit dem Jahre 4978 nach [[Hekadomeia]] regiert. Ohne Zwischenfälle und mit zwergischer Beständigkeit führte sie ihr Land durch alle Unbill der letzten 274 Jahre.
Als der Fürst des Nachbarlandes [[Tashkarios]], [[Leuxander]] starb, verliess sie das erste Mal ihr Heimatland, um nach [[Oranthys Pyrgorion]] zu reisen und dort an der Versammlung der Fürsten teilzunehmen. Es war für niemanden eine Überraschung, dass die Versammlung sie zum Reichsverweser von Tashkarios machte, genausowenig, dass ihr nur wenig später von Leuxanders Beratern die Fürstenwürde von Tashkarios angetragen wurde.
Gerüchte
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2023-03-21T21:43:10Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Aktuelle (2018) Gerüchte aus Llardrien und Umgebung == *Die Amtszeit des mehirischen Botschafters in Llardrien nähert sich dem Ende. Er möchte mit sein…“
== Aktuelle (2018) Gerüchte aus Llardrien und Umgebung ==
*Die Amtszeit des mehirischen Botschafters in Llardrien nähert sich dem Ende. Er möchte mit seiner derzeitigen Oger-Konkubine in seine Heimat zurückkehren. In Alchoka wartet man nun gespannt darauf wer die Nachfolge übernehmen wird.
*Der Khan - Lange möge er leben! - soll sich bei einer Audienz verächtlich über die Rebellenprovinz ,,Rawald" geäußert haben. Es sollen Begriffe wie ,,unflätiges Bauernpack" und ,,unbedeutender Dunghaufen auf der ostländischen Landkarte" gefallen sein. Der Grund für den khanischen Zorn ist hingegen nicht bekannt.
*Der Einsatz llardrischer Söldner in Dunkelwald und der verwilderten Provinz Ilmor neigt sich seinem Ende entgegen. Es heißt einige Söldner wollen sich in der Region niederlassen und die Wälder abernten.
*In der Siedlung Ktokétech am Chab-See sind seit dem Winter bereits mehr als zehn Personen spurlos verschwunden. Das ist deshalb so ungewöhnlich, da es sich nicht nur um Fremde handelt - wo das ganz normal ist - sondern auch Einheimische betroffen sind.
*Der llardrische Botschafter in Mehir, Tor'ohg, hat nochmals sehr diplomatisch darauf hingewiesen, dass die ,,blinden und besoffenen Trottel im mehirischen Heer" dringend auf die Unterstützung und Anleitung durch llardrische Söldner angewiesen sind. Im Chanat hofft man nun, dass dieser wirklich sehr dezente Hinweis neue Verdienstmöglichkeiten für unsere Söldner eröffnet.
*Die Reparaturen am Großen Wall wurden unterbrochen, da bereits mehrfach umherziehende Rinderherden das Bauwerk durchbrochen haben. In Alchoka wird nun die Konstruktion eines riesigen Viehgatters erwogen. Zudem hat Molochai Kublurág auf das ganz und gar unwesentliche Detail hingewiesen, dass das Chanat über keinerlei Soldaten verfügt, welche ein solches Befestigungswerk jemals besetzen könnten.
*Nach dem harten Winter und dem verheerenden Frühjahrshochwasser hat nun eine ungewöhnliche Trockenheit das Chanat heimgesucht. Die Nomaden fürchten bereits um ihre Herden und auch die Ackerflächen an den Ufern des Langen Chab leiden unter der Dürre.
*Das Land Karys soll von Horden bepelzter Tiermenschen überrannt worden sein. Nun ziehen kleine Gruppen karysischer Flüchtlinge durch die Ostlande und bitten überall um Asyl.
== Alte und (vielleicht?) überholte Gerüchte aus Llardrien und Umgebung ==
*In Rawald wurde eine Gesandtschaft des Khan in einen Hinterhalt gelockt und von silbermärkischen Schergen gemeuchelt!
*Nach dem milden Winter wird es in der Chab-Region sicherlich wieder eine Käferplage geben.
*Die Siedlung Ejntes wurde durch ein Feuer vollständig zerstört. Überlebende wollen zuvor riesige Echsen in den umgebenden Sümpfen bemerkt haben – andere einen völlig besoffenen Zugoger mit einer brennenden Öllampe…
*Das Frühjahrsrennen von Ob-ar-Menesh nach Prik wird zumindest in der Kategorie „Rennochsen“ in diesem Jahr nicht stattfinden. Irgendjemand hat alle Tiere mit einer ordentlichen Ladung „Schwarzen Llardrier“ gefüttert. Die Ochsen greifen nun sofort alles an was nicht kleiner als eine Scheune ist.
*Der großmächtige Khan soll in seiner Weisheit den silbermärkischen Botschafter zerhackt haben. Die Einwohner Alchokas freuen sich bereits auf den Nachfolger des Gesandten. Es werden noch Wetten über seine Amtszeit angenommen!
*In Alchoka hat die Botschaft des geschätzten Reiches Pallyndina ihre Pforten geöffnet. Sie soll über ein magisches Tor verfügen, welches einen überall in die Ostlande bringen kann – und das in wenigen Augenblicken! Allerdings ist es wohl so klein, dass nur Gnome hindurchpassen.
*In der Bucht von Chatschap sind zwei llardrische Handelsschiffe zusammengestoßen und gesunken. Sie sollten ihre erste Reise ohne die sonst üblichen pallyndinischen Ausbilder und Ratgeber antreten.
*Die Minengilde möchte in diesem Frühjahr eine neue Werbekampagne starten, um mehr fremdländische Arbeiter unter Vertrag nehmen zu können.
*Im Knochenbachtal wurde in diesem Winter ein hinkender Troll gesehen, welcher den Bach zweimal durchwatete – ein äußerst schlechtes Zeichen! (Erst recht wenn man an seine etwa zwanzig Kumpel denkt, die ihm dabei zusahen!)
*In Anomach soll ein neuer Stollen geschlagen werden. Er wird zwei vollständig ausgebeutete Erzminen ersetzen.
*Die khanische Gesandtschaft wurde in Mehir begeistert willkommen geheißen. Botschafter Tor'ohg wird sich auch nach neuen Einsatzmöglichkeiten für unsere freischaffenden Söldner erkundigen.
*Der Khan soll an einer schweren Magenverstimmung leiden und zurzeit unpässlich sein. Möge es ihm alsbald besser gehen!
*Der Khan verbietet, dass ganze Gebäude als Kriegsbeute angesehen werden. Nicht nur, dass es den Tross der heimkehrenden Söldner immer wieder vor erhebliche logistische Probleme stellt, auch die heimische Bauindustrie ist davon betroffen. Zudem entsprechen die fremdländischen Gebäude nicht den llardrischen Bauvorschriften. Balken, Steine und andere Einzelteile sind hingegen als Kriegsbeute gestattet.
*Ein gewisser Rolf Kraki wird in Donnerbach wegen Hochverrats gesucht. Es gibt wohl ein stattliches Kopfgeld. Wenn man den Kerl erwischen könnte! Aber gefährlich und unberechenbar soll er sein.
*Einige Abenteurer und Söldner wollen Monstern begegnet sein, welche auf der Stirn das Zeichen des Hexameron tragen!
*Llardrische Schamanen befassen sich mit einer neuen und hochwirksamen Heilmagie, welche speziell für das Ogerballspiel entwickelt werden soll.
*Im Delta des langen Chab sind in den Frühjahrs- und Sommermonaten ungewöhnlich viele Fischerboote und Flusskähne verschollen.
*An der Frontlinie Donnerbach/Bandorkow und Mehier scheint sich etwas zusammenzubrauen. Möglicherweise eine neue Offensive?
*Der Khan (Er lebe lang!) stellt die Verschwendung von Lebensmitteln in Zusammenhang mit der Ausübung von Zauberei unter Strafe! Dies gilt vor allem für die Verwendung von Weizenmehl bei der Darstellung von Zeichen und Symbolen auf dem Boden.
*Wenn die Sommer im Chanat lang und außergewöhnlich heiß waren gibt es am Langen Chab im Frühherbst gelegentlich Insektenplagen.
*Das Ungeheuer von Pachegunda wird von den Einheimischen mit dem seltsamen Namen Uchel-Gugk bedacht. Was das wohl bedeuten mag?
*Es gibt auch ein Würfelspiel, welches den Namen "Ogerball" trägt. Man spielt es (natürlich) um Geld.
*Pachegunda ist eigentlich ein ziemlich kleines Nest am Unterlauf des Langen Chab. Hier ist nur im Frühjahr und im Spätherbst was los - wenn der große Viehmarkt stattfindet.
*Priester aus Donnerbach sollen sich in Sudschila mit der hohen Priesterschaft des Hexameron zu einem theologischen Austausch getroffen haben. Was dabei herausgekommen ist? Wird man wohl in einigen Jahren in einer mehrbändigen Abhandlung nachlesen können.
*Llardrische Söldner fangen in fremden Ländern gelegentlich ungewöhnliche Tiere und wilde Bestien ein. Diese werden dann im Chanat an reiche Sammler oder an die Arenen verkauft.
*Jedes Jahr findet im Frühherbst ein großes Fest in Pachegunda statt. Dazu gehört auch ein Ogerballspiel.
*Die Steuern für unbewaffnete Reisende wurden schon wieder erhöht.
*Manchmal kommen die Echsen aus dem Delta den Fluss hinauf. Besser Du gehst ihnen aus dem Weg!
*Knochenbrecher sind viel gefährlicher als Fellschlangen - allerdings nur in der Steppe.
*Das Reich Pallün-T-ina ist für seinen Pelzhandel bekannt. Besonders die bunten und weichen Felle der dortigen Kaninchen sind weit über die Grenzen hinaus beliebt und geschätzt.
*In Alchoka sollen verschiedene neue Münzen geprägt werden, welche auch für ungebildete Fremdlinge leicht verständlich sind.
*Die "Desbak Knietreter" haben es mal wieder geschafft! Zum vierten Mal in Folge wurden sie zur unfairsten Ogerballmannschaft des Jahres gekürt.
*Im Norden soll ein Land namens Kastülljen liegen, welches von untoten Rittern beherrscht wird. (Ritter sind wohl so was wie Rassler, nur auf Pferden. Was "untot" bedeutet? Da fragt ihr besser einen Priester.)
*Die Minengilde verhandelt zur Zeit mit der Ogerballgilde über die Aufstellung einer eigenen Oberligamannschaft.
*Das Abbild des Khans, welches vor längerem in Auftrag gegeben wurde, soll jetzt endlich so gut wie fertig sein. Nur die Anfertigung des zehn Meter hohen Prunkharnischs bereitet den beteiligten Künstlern noch Schwierigkeiten.
*Die Schamane sagen für dieses Jahr einen besonders harten Winter voraus. Zeit die Schneeschuhe zu flicken!
*Der zwergische Bildhauer Ibrach "Das-soll-so-aussehen!" Hammerflink wurde vom Khan (Lang lebe er!) verbannt. Vermutlich als Strafe dafür, dass der Koloss von Chatsap noch immer nicht vollendet ist.
*Zwischen der Magiervereinigung und der Eisenfaust gibt es eine Auseinandersetzung. Angeblich hat die Söldnergilde vorgeschlagen, dass Magier im Rahmen der Abschlussprüfung eine Runde Ogerball spielen. Die Magier wollen in diesem Fall jedoch von ihren arkanen Fähigkeiten Gebrauch machen, was gegen die traditionellen Spielregeln verstößt. Der Schiedsspruch des Khan (Er lebe lang!) steht noch aus.
*Ein neuer Rekord in UtiLan! In diesem Jahr sind dreiunddreißig Kriegeranwärter bei Duellen umgekommen. Die Kampfschulen warten auf eine Belobigung des Khan (Der lange leben möge!).
*In UtiLan soll eine Kampfschule eröffnet haben, deren Leiter ein Waffenmeister im Umgang mit Speer, Langstock und Naginata ist.
*Die ersten Kuenstler sind in Alchoka eingetroffen und arbeiten an den Entwuerfen fuer den Kolossos von Chatsap. Der Khan (lang lebe der Khan) will sich die letztendliche Entscheidung, welche Arbeit er auswaehlt, noch offen lassen.
*In Llardrien werden Schmiede gesucht!
*Thorims Bund hat in der Naehe von Prik gegen ein Daemonenheer gekaempft!
*Eine llardrische Expedition soll entlang des langen Chab nach Norden vorgedrungen sein!
*In Anomach sind bei einem Grubenunglueck gut zwanzig Bergleute umgekommen.
*Der Khan (lang lebe der Khan) äußerte sich erst kürzlich wieder sehr zufrieden über das Handelsabkommen mit Auenhain.
*Dem Khan (lang lebe der Khan!) höchstpersönlich ist es zu verdanken, daß eine offene Feldschlacht zwischen Mergint und Miftach im letzten Augenblick abgewendet werden konnte. Ausloeser war ein Wagenunglueck an der Wegkreuzung nach Sudschila - ein Zugoger aus Mergint und einer aus Miftach konnten sich nicht ueber die Vorfahrt einig werden.
*Faasdik, ein Gnom aus Prik, hat das Chatsap-Uschguri-Pferderennen gewonnen
*Ein weiteres Kriegsschiff soll fertiggestellt sein.
*Ob ar Menes hat erneut Probleme mit Orks. Der Obmann hat einige Söldner zu Hilfe gerufen.
*Das Fruehjahrshochwasser in Pachegunda und Eintes war dieses Jahr nicht so verheerend, wie in den letzten Jahren - Dem Hexameron sei Dank!
*Die Berater des Khans (lang lebe der Khan) verhandeln zur Zeit mit Donnerbach über einen Nichtangriffspakt.
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Gerüchte aus Rawald
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2013-01-20T14:20:10Z
Cari
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'''Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:'''
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke]] Pfeilschafter in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawald]]s ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
***
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach langem Ringen für ein Wappen seines Hauses entschieden.
Alles wartet gespannt auf [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] und die Präsentation seines Wappens. Immerhin hat Ser Knorke Gerüchten zufolge schon 2 Knappen: Friedolin und Leod.
Niemand weiß was mit Ser Ade von Sieben Winde ist. Doch Augenzeugen berichten von gehissten Banenrn auf dem Hügel.
Gerüchte sprechen auch von alten Bären, die aus der Verbannung heimkehren wollen...
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll mit einer jungen Dame neuerdings unterwegs sein. Er gibt sie als seine Knappin aus.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll den gesamten Staatsschatz dafür ausgegeben haben, jemanden zu finden, der ihm ein passendes Wappen macht. [[Baron Geró]] soll getobt haben. Dann hats ihm aber doch gefallen.
Niemand hat die Absicht, einen Zaun zu bauen, aber er wird höher und höher.
Die ersten Kenderpulte wurden gesichtet. Die Nachbauten des Prototypen haben sich aber als untauglich erwiesen. Sie machten alles andere, als die Kender zu schleudern. Daher wurden sie zur Belustigung der Kender an eine bekanntere Taverne übergeben.
Angeblich soll [[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn] wie folgt zitiert worden sein: "Hinter jedem großen Krieger steht eine starke Frau, die ihm die Hose hochzieht."
In der Nähe von [[Eichbrunn]] soll eine zweite Kendertaverne eröffnet werden, um Nachschub für die Kenderpulte zu sichern.
In einer Parallelsphäre sollen im Gasthaus zum Kupfernen Zahnrad [[Baron Geró]], sowie sein persönlicher Berater eingekehrt sein. Mit dem Besitzer des Gasthauses wurde heiß über eine Namensänderung zu "Das hölzerne Zahnrad" diskutiert.
[[Ser Knorke von und zu Holzburg]] und [[Baron Geró]] wurden im Gespräch mit einem sehr alten Bären angetroffen.
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2013-01-15T23:14:08Z
Gassenpoet
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'''Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:'''
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke]] Pfeilschafter in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawald]]s ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
***
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach langem Ringen für ein Wappen seines Hauses entschieden.
Alles wartet gespannt auf [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] und die Präsentation seines Wappens. Immerhin hat Ser Knorke Gerüchten zufolge schon 2 Knappen: Friedolin und Leod.
Niemand weiß was mit Ser Ade von Sieben Winde ist. Doch Augenzeugen berichten von gehissten Banenrn auf dem Hügel.
Gerüchte sprechen auch von alten Bären, die aus der Verbannung heimkehren wollen...
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll mit einer jungen Dame neuerdings unterwegs sein. Er gibt sie als seine Knappin aus.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll den gesamten Staatsschatz dafür ausgegeben haben, jemanden zu finden, der ihm ein passendes Wappen macht. [[Baron Geró]] soll getobt haben. Dann hats ihm aber doch gefallen.
Niemand hat die Absicht, einen Zaun zu bauen, aber er wird höher und höher.
Die ersten Kenderpulte wurden gesichtet. Die Nachbauten des Prototypen haben sich aber als untauglich erwiesen. Sie machten alles andere, als die Kender zu schleudern. Daher wurden sie zur Belustigung der Kender an eine bekanntere Taverne übergeben.
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'''Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:'''
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke]] Pfeilschafter in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawald]]s ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
***
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll mit einer jungen Dame neuerdings unterwegs sein. Er gibt sie als seine Knappin aus.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll den gesamten Staatsschatz dafür ausgegeben haben, jemanden zu finden, der ihm ein passendes Wappen macht. [[Baron Geró]] soll getobt haben. Dann hats ihm aber doch gefallen.
Niemand hat die Absicht, einen Zaun zu bauen, aber er wird höher und höher.
Die ersten Kenderpulte wurden gesichtet. Die Nachbauten des Prototypen haben sich aber als untauglich erwiesen. Sie machten alles andere, als die Kender zu schleudern. Daher wurden sie zur Belustigung der Kender an eine bekanntere Taverne übergeben.
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'''Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:'''
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke]] Pfeilschafter in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawald]]s ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
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Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke]] Pfeilschafter in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawald]]s ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
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Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke]] Pfeilschafter in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawalds]] ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
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Was man sich gerade so in [[Rawald]] und im Ausland unter der Hand erzählt:
[[Gweros]] verweiget [[Knorke]] zu sterben, egal welcher Gefahr er sich aussetzt.
Pläne für Kenderpulte wurden gezeichnet. Man sucht nun nach fähigen Handwerkern, die diese bauen.
Willi, ein einfacher [[Heckenpenner]], wurde zum Junker ernannt und soll nun für Recht und Ordnung in [[Shagbarthog]] sorgen.
Dass [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] der richtige Mann in [[Holzburg]] ist, beweisen Augenzeugen, die sagen, dass immer mindestens neun Frauen um ihn herumschwirrten, als er schwer verletzt am Boden lag. Böse Neider behaupten, er lässt sich deswegen absichtlich so oft verletzen.
Der Schrein des [[Gweros]] bei [[Holzburg]] ist neu geweiht worden. Bären wurden gesichtet, die dem Ganzen beigewohnt haben sollen.
In [[Eichbrunn]] wurde eine neue Baronie ausgerufen, direkt von Baron Kiran.
Drachlinge ernähren sich, laut Kendern, hauptsächlich von Kendern.
Weil der Baron abends in Feierstimmung war, gab es Adelungen im Dutzend. Am nächsten Morgen musste erstmal festgestellt werden, wer noch zum gemeinen Volk gehört.
Es wird gemunkelt, dass [[Knorke]] nicht zu töten sei, weil [[Gweros]] seinen Gestank nicht ertragen möchte.
[[Baron Geró]] lässt sich neuerdings immer stärker von seinem humpelnden Diener Tak beraten. Manche behaupten, er sei die wahre Staatsmacht in [[Rawald]].
[[Eichbrunn]] soll in "Donnereiche" umgenannt werden.
Leod will in Holzburg ein Casino eröffnen.
[[Baron Geró von Rawald]] soll [[Kiran Donnereiche]] und [[Knorke Pfeilschafter]] in einer Zeremonie, bei der ihre Taten für das Land verkündet wurden, in den Adelsstand erhoben haben. Knorke soll dabei bitterlich geweint haben, während Kiran nur fluchte. Geró kam aus dem Grinsen nicht mehr heraus.
Ritter Willi (Retter von Geró und geheimer Held von Eichbrunn) soll [[Burg Rawald]] übernehmen.
Ein Handelshaus in Brun soll eine wertvolle Karte, mit den Standorten alter Elfensiedlungen in [[Rawald]] und der [[Silbermark]], an dubiose Schatzjäger verkauft haben.
Uruks kuscheln gerne mit rawaldschen Bären.
Der [[Gweros]]-Geweihte Arktos verkündet, dass alle feiern sollen, um weitere Fruchtbarkeitswunder möglich zu machen. [[Knorke]] fand sich daraufhin erneut verletzt am Boden wieder.
Am Heiligtum für [[Gweros]] in [[Eichbrunn]] sieht man in der Herbstsonne sich viele Schlangen tummeln.
[[Baron Geró]] soll viele neue Bürgerbriefe verteilt haben. Sowohl an Stumme, Elfen, Kinder, ein paar Ziegen und einen Holzstumpf, auf den er sich während der Reise nach [[Holzburg]] gesetzt und ausgeruht hatte.
Unheimliche Träume suchen viele [[Rawald]]er heim. Wenn sie erwachen, sagen sie alle nur einen Satz: "Das Blut der Otter ist wieder erwacht."
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll keinen Bürgerbrief besitzen. Bürger fragen sich, wie man einen Ausländer adeln konnte.
Waldläufer und Schamanen wurden gesichtet, wie sie Bären fütterten.
An Samstagen gibt es in [[Rawald]] zwei Adelungen und/oder Hochzeiten zum Preis von einer.
Nils, Bruder des Lars will ein Massagehaus in [[Holzburg]] errichten.
Hjore Andrasson ist mit den Kendern Saari und Lalaith nach Llardrien unterwegs, um einen Mann namens Raphael zu befreien.
[[Baron Geró]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein hohes Gelächter war zu hören.
Der schlechteste Barde [[Rawalds]] ist zum zweit-schlechtesten Barde Rawalds aufgestiegen.
[[Baron Geró]] soll nekromantisch eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt haben und kann nun an zwei Orten gleichzeitig sein.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] hat sich nach seiner Adelung in Donnerbalken umbenannt.
Viele Ziegen sollen in [[Holzburg]] angesiedelt werden. Die örtliche Großviehhalterin Liesel tritt dazu in Gespräche mit ihrem wiedergefundenen Bruder [[Knorke]].
Niemand hat die Absicht, in [[Eichbrunn]] einen Zaun zu errichten.
Der Untod geht in [[Holzburg]] um.
Ein unbekannter Adliger soll in [[Holzburg]] einen Tanzabend veranstaltet haben. Er sei dabei so ungeschickt vorgegangen, dass er ständig auf die anwesenden Frauen gefallen ist.
Ritter [[Knorke]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Ein tiefes Brummen war zu hören.
Elfen warnen vor dem ewigen Winter. [[Baron Geró]] soll sich daraufhin eine neue Pelzstola gekauft haben.
Drachen werden kommen und [[Rawald]] niederbrennen.
Die alte Harbel hat sich [[Knorke]] auf seinen Reisen angeschlossen, um ihn mit ihren Rat bei Seite zu stehen.
Elfen unter ihrem Anführer, einem wandelnden Baum, wollen ein neues Reich in [[Rawald]] gründen. [[Baron Geró]] soll mit einer Fackel hinter dem Rücken darüber nur geschmunzelt haben.
Hans, der Jäger von [[Holzburg]], sucht seinen Nachfolger, da er zu alt für diese Arbeit wird.
[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]] soll des Nachts auf einem Besen über den Wald bei [[Holzburg]] geflogen sein. Lautes Fluchen war zu hören.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Gesandte Bedeutrung eins: Name einer der vier Monate im Jahr der [[Rawald-Zeitrechnung]]. Bedeutung zwei: Ein übernatürlicher Bote von [[Gweros]]. Ein halb-g…“
Gesandte
Bedeutrung eins:
Name einer der vier Monate im Jahr der [[Rawald-Zeitrechnung]].
Bedeutung zwei:
Ein übernatürlicher Bote von [[Gweros]]. Ein halb-göttliches Wesen.
Geschichte Llardriens
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2023-03-21T21:13:18Z
Konstantin
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== Einführung ==
Eine höchst genauige Abhandlung über die Geschichte des Chanates Llardrien
Ein Werk von
Quiertosem Natok dem Jüngeren
Historiker und Gelehrter am Hofe des Khan
Was der geneigte Leser hier nun in den Händen hält ist die Frucht längjähriger Studien und intensivster Forschung. Seit ich, Quirtosem Natok der Jüngere, vor nunmehr acht Jahren als Historiker und Gelehrter an den Hof des Khan kam, trug ich den Gedanken an eine umfassende Geschichtsschreibung dieses Landes mit mir. Nun endlich sind meine Bemühungen von Erfolg gekrönt.
Die Historia Llardria befaßt sich mit der khanischen und der vorkhanischen Epoche des heutigen Chanates Llardrien.
Ich muß sehr wohl gestehen, daß manche Ereignisse und Denkwürdigkeiten nur in unzureichendem Maße dargestellt sind, jedoch gestaltete es sich in vielen Fällen unsäglich schwer eine genaue Beschreibung zu erhalten, da alles, was nicht zur näheren Vergangenheit zu zählen ist, nur mündlich überliefert wurde. Im Laufe der Zeit werde ich aber sicherlich noch einige Daten hinzufügen und andere nachbessern.
Obwohl der Khan selbst kein besonderes Interesse an der Geschichtsschreibung hegt, stand er meinen Bemühungen doch stets aufgeschlossen gegenüber und gewährte mir in allen Belangen freie Hand. So gilt ihm selbstverständlich mein ganzer Dank.
Möge dieses Werk der Ostmark Llardrien zum weiteren Ruhme gereichen!
Lange lebe der Khan!
Quirtosem Natok der Jüngere
am Feste Bataransis, 36. Xarabar im Jahre 724 k.E.
== Erklärende Worte zum Anfang ==
Demjenigen Leser, welcher die Gepflogenheiten der Ostmark noch nicht kennt, seien hier nun einige erklärende Sätze niedergeschrieben.
Die Zeitrechnung in der Historia Llardria ist stets mit der Abkürzung "kE" oder "vkE" versehen, was so viel bedeutet wie: "Jahr der khanischen Epoche" und "Jahr der vorkhanischen Epoche". Diese Bezeichnungen haben sich im Laufe der Zeit eingebürgert und bieten auch einen augenscheinlichen Vorteil. Mit dem Wirken des Khan in der heutigen Ostmark brach wahrhaftig eine neue Ära für das Land an und so fällt es dem Geschichtsschreiber weitaus leichter zwischen der Zeit davor und danach zu unterscheiden. Zudem gab vorher in diesem Teil der Welt keine vernünftige, geschweige denn einheitliche Zeitrechnung. "Nach dem großen Wintersturm" oder "Vor der Schweinepest" schien mir wahrhaftig nicht geeignet für eine empirische Historie.
Innerhalb des Werkes wird es wohl immer wieder zu unterschiedlichen Bezeichnungen für die gleichen Personen und Orte kommen.
Die Gründe für diese zweifache Benennung sind einfach. "Khan" und "Chanat" sind Titel bzw. Bezeichnungen, welche von Alters her in diesem Landstrich galten. So nahm selbstverständlich auch Rodim ap Tardok sie für sich in Anspruch. In den letzten Jahren mühten sich jedoch der Khan und seine Berater um bessere Kontakt zu den benachbarten Reichen. Da die dortigen Herrscher und Gelehrten häufig mit den alten Begriffen nichts mehr anzufangen wußten, beschloß der Khan für offizielle Schreiben und Gesandtschaften die gebräuchlichen Titel und Bezeichnungen zu verwenden.
So hoffe ich, daß hiermit alles Unklarheiten ausgeräumt worden sind.
**[[Vorkhanische Epoche]]
**[[Khanische Epoche]]
c60a1074fba4ef4faabedcfc57c9a539a7177851
1379
2023-03-21T21:12:40Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „ == Einführung == Eine höchst genauige Abhandlung über die Geschichte des Chanates Llardrien Ein Werk von Quiertosem Natok dem Jüngeren Historiker und Gel…“
== Einführung ==
Eine höchst genauige Abhandlung über die Geschichte des Chanates Llardrien
Ein Werk von
Quiertosem Natok dem Jüngeren
Historiker und Gelehrter am Hofe des Khan
Was der geneigte Leser hier nun in den Händen hält ist die Frucht längjähriger Studien und intensivster Forschung. Seit ich, Quirtosem Natok der Jüngere, vor nunmehr acht Jahren als Historiker und Gelehrter an den Hof des Khan kam, trug ich den Gedanken an eine umfassende Geschichtsschreibung dieses Landes mit mir. Nun endlich sind meine Bemühungen von Erfolg gekrönt.
Die Historia Llardria befaßt sich mit der khanischen und der vorkhanischen Epoche des heutigen Chanates Llardrien.
Ich muß sehr wohl gestehen, daß manche Ereignisse und Denkwürdigkeiten nur in unzureichendem Maße dargestellt sind, jedoch gestaltete es sich in vielen Fällen unsäglich schwer eine genaue Beschreibung zu erhalten, da alles, was nicht zur näheren Vergangenheit zu zählen ist, nur mündlich überliefert wurde. Im Laufe der Zeit werde ich aber sicherlich noch einige Daten hinzufügen und andere nachbessern.
Obwohl der Khan selbst kein besonderes Interesse an der Geschichtsschreibung hegt, stand er meinen Bemühungen doch stets aufgeschlossen gegenüber und gewährte mir in allen Belangen freie Hand. So gilt ihm selbstverständlich mein ganzer Dank.
Möge dieses Werk der Ostmark Llardrien zum weiteren Ruhme gereichen!
Lange lebe der Khan!
Quirtosem Natok der Jüngere
am Feste Bataransis, 36. Xarabar im Jahre 724 k.E.
== Erklärende Worte zum Anfang ==
Demjenigen Leser, welcher die Gepflogenheiten der Ostmark noch nicht kennt, seien hier nun einige erklärende Sätze niedergeschrieben.
Die Zeitrechnung in der Historia Llardria ist stets mit der Abkürzung "kE" oder "vkE" versehen, was so viel bedeutet wie: "Jahr der khanischen Epoche" und "Jahr der vorkhanischen Epoche". Diese Bezeichnungen haben sich im Laufe der Zeit eingebürgert und bieten auch einen augenscheinlichen Vorteil. Mit dem Wirken des Khan in der heutigen Ostmark brach wahrhaftig eine neue Ära für das Land an und so fällt es dem Geschichtsschreiber weitaus leichter zwischen der Zeit davor und danach zu unterscheiden. Zudem gab vorher in diesem Teil der Welt keine vernünftige, geschweige denn einheitliche Zeitrechnung. "Nach dem großen Wintersturm" oder "Vor der Schweinepest" schien mir wahrhaftig nicht geeignet für eine empirische Historie.
Innerhalb des Werkes wird es wohl immer wieder zu unterschiedlichen Bezeichnungen für die gleichen Personen und Orte kommen.
Die Gründe für diese zweifache Benennung sind einfach. "Khan" und "Chanat" sind Titel bzw. Bezeichnungen, welche von Alters her in diesem Landstrich galten. So nahm selbstverständlich auch Rodim ap Tardok sie für sich in Anspruch. In den letzten Jahren mühten sich jedoch der Khan und seine Berater um bessere Kontakt zu den benachbarten Reichen. Da die dortigen Herrscher und Gelehrten häufig mit den alten Begriffen nichts mehr anzufangen wußten, beschloß der Khan für offizielle Schreiben und Gesandtschaften die gebräuchlichen Titel und Bezeichnungen zu verwenden.
So hoffe ich, daß hiermit alles Unklarheiten ausgeräumt worden sind.
3fdb5d7747742be1418b00a61dccae00014ecff7
Geschichte der Ostlande
0
143
1483
1477
2024-09-05T19:51:10Z
Rhondara
21
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndia
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
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|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
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|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
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|
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|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
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|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
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|
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|
|-
|958 v.C.
|
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|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
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|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
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|
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|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
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|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
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|
|
|-
|772
|
|
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
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|
|
|-
|945
|
|
|
|
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|
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|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|4271 n.H. Errichtung der Barriere
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
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|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
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|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
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|-
|1700
|
|
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|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1704
|
|
|
|
|
|
|4950 n.H. Gründung der Stadt Ægisdhal
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Feindliche Übernahme Tamaraths durch Fürstin Pireto von Berekteia
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|5253 n.H. Zusammenbruch des Pallandischen Reiches durch dämonische Umtriebe
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
|2017
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|317 n.d.P. Kalkulus Cinnadeus II. wird mutmaßlich von den Falken ermordet
|
|-
|2018
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|2019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|319 n.d.P. Großer Zensus in der Silbermark; Beginn der Rhodes´schen Reformen
|
|-
|2020
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|320 n.d.P. Die Nordlandhandelscompagnie wird gegründet und rüstet eine Flotte für den Nordlandhandel aus
|
|-
|2021
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|321 n.d.P. Eröffnung einer Versorgungsroute zwischen Gallwasser und Sion
|
|-
|2022
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|322 n.d.P. Mercator IV. wird Kalkulus
|
|-
|2023
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|323 n.d.P. Bündnis mit Ægisdhal zu Westergarde
|
|-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|}
<br>
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
7c74219324eea424efbe959906fd1e279bd092a3
1477
1421
2024-06-19T09:22:34Z
Rhondara
21
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndia
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
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|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
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|-
|1015
|
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|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
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|-
|1019
|
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|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
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|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
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|4271 n.H. Errichtung der Barriere
|-
|1031
|
|
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|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
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|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
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|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
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|
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|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
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|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
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|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
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|
|-
|1272
|
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|0 khanische Epoche
|
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|-
|1297
|
|
|
|
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|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
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|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
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|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
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|-
|1700
|
|
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|
|
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|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1704
|
|
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|
|
|4950 n.H. Gründung der Stadt Ægisdhal
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
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|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
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|
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|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
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|
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|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Feindliche Übernahme Tamaraths durch Fürstin Pireto von Berekteia
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|5253 n.H. Zusammenbruch des Pallandischen Reiches durch dämonische Umtriebe
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
|2019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|319 n.d.P. Großer Zensus in der Silbermark; Beginn der Rhodes´schen Reformen
|
|-
|2020
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|320 n.d.P. Die Nordlandhandelscompagnie wird gegründet und rüstet eine Flotte für den Nordlandhandel aus
|
|-
|2021
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|321 n.d.P. Eröffnung einer Versorgungsroute zwischen Gallwasser und Sion
|
|-
|2022
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|322 n.d.P. Mercator IV. wird Kalkulus
|
|-
|2023
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|323 n.d.P. Bündnis mit Ægisdhal zu Westergarde
|
|-
|
|
|
|
|
|
|
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|
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|}
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
8ca80ad343b02f02c25ee0164f8975a8c84b1e59
1421
1346
2024-01-05T23:09:04Z
Konstantin
9
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndia
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|4271 n.H. Errichtung der Barriere
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
|
|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
|
|
|
|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
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|
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|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
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|-
|2006
|
|
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|
|5252 n.H. Feindliche Übernahme Tamaraths durch Fürstin Pireto von Berekteia
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|5253 n.H. Zusammenbruch des Pallandischen Reiches durch dämonische Umtriebe
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
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1346
1345
2023-03-15T19:44:59Z
Konstantin
9
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
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!Dunkelwald
!Karys
!Latene
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!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
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|
|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
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|
|-
|3010 v.C
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|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
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|-
|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
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|
|-
|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
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|-
|1546 v.C.
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|
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|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
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|-
|1228 v.C.
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|-
|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|-
|746 v.C.
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|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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|-
|728 v.C.
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
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|-
|228 v.C.
|
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|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
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|0 Lamar
|-
|71 v.C.
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
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|-
|672
|
|
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|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
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|-
|701
|
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|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
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|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|-
|770
|
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|0 Reichsgründung
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|-
|772
|
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
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|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
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|-
|945
|
|
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|
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|
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|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
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|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
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|
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|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
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|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
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|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
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|-
|1011
|
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|
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|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
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|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
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|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
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|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
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|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
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|-
|1297
|
|
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|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
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|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
|
|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
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|-
|1700
|
|
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|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
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|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Feindliche Übernahme Tamaraths durch Fürstin Pireto von Berekteia
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|5253 n.H. Zusammenbruch des Pallandischen Reiches durch dämonische Umtriebe
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|}
<br>
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
070effcaaa14efa46245974bb718aea08a2c2ad8
1345
1248
2023-03-15T16:42:54Z
Konstantin
9
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndia
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
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|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
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|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
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|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
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|
|
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|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
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|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
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|
|
|
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|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
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|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
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|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
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|
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|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
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|
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|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
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|
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|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
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|
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|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
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|1888-1889
|
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|188-189 Brauereikrieg
|
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|1901
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|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
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|1902
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|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
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|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Feindliche Übernahme Tamaraths durch Fürstin Pireto von Berekteia
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
|
|
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2019-03-23T17:14:09Z
Konstantin
9
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndia
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
|
|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
|
|
|
|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Neuordnung Pallyndias
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
|
|
|
|
|
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1247
1221
2019-03-23T17:13:35Z
Konstantin
9
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndia
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndia
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
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|-
|1584
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|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
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|-
|1619
|
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|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
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|-
|1700
|
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|0 *Pekunia Waeland
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|-
|1701
|
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
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|-
|1717
|
|
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|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
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|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
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|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
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|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
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|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
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|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
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|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
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|
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|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
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|-
|1846
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|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
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|-
|1883
|
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|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
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|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
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|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
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|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
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|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
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|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
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|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
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|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
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|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
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|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
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|-
|1994
|
|
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|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
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|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
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|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
|
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|-
|2007
|
|
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|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
82ef104a020e1de7bd39d5dce20f5d3cd82f8886
1221
862
2019-02-10T19:01:45Z
LutzB
2
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
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|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
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|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
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|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
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|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
|
|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
|
|
|
|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
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a00d100a5250ee69ab07ec7a59acfd990d70c42e
862
861
2010-10-16T22:50:43Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
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|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
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|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
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|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
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|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
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|
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|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
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|0 Reichsgründung
|
|
|
|
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|
|-
|772
|
|
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|
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|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
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|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
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|-
|945
|
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|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
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|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
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|
|-
|996
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|
|
|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
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|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
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|-
|1000
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
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|-
|1001
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| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
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|-
|1011
|
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|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
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|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
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|
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|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
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|-
|1031
|
|
|
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|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
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|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
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|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
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|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
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|
|-
|1272
|
|
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|
|0 khanische Epoche
|
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|-
|1297
|
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|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
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|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
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|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
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|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
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|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
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|
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|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
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|-
|1700
|
|
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|
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|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
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|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
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|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
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|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
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2010-10-16T22:49:32Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
!3246 v.C.
!
!
!
!
!
!
!0 H. Gründung von Pallyndina
!
!
!
!
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|701
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Lamar greift die Südrepublik an
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
|
|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
|
|
|
|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
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|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
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|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
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|
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|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
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|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
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|1994
|
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|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
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|-
|1998
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|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
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|1999
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|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
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|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
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|0 Fall der Barriere
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|Fall der Barriere
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|2004
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
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|2006
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|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
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|2007
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|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
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2010-10-16T22:48:05Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable" eutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
!3246 v.C.
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!0 H. Gründung von Pallyndina
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|3010 v.C
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|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
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|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
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|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
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|1546 v.C.
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|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
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|1228 v.C.
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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|-
|728 v.C.
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
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|-
|228 v.C.
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|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
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|0 Lamar
|-
|71 v.C.
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
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|672
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|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
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|-
|701
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|Lamar greift die Südrepublik an
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|758
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|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|-
|770
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|0 Reichsgründung
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|772
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
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|-
|926
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|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
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|-
|945
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|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
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|-
|990
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|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
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|-
|996
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|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
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|997
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|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
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|1000
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|0 Schedelja
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|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
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|-
|1001
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| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
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|-
|1011
|
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|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
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|-
|1015
|
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|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
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|-
|1019
|
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|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
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|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
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|-
|1031
|
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|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
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|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
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|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
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|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
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|
|
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|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
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|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
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|-
|1272
|
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|
|0 khanische Epoche
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|1297
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|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
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|1395
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|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
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|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
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|-
|1495
|
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|
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|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
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|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
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|-
|1584
|
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|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
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|-
|1619
|
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|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
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|-
|1700
|
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|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
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|-
|1717
|
|
|
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|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
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|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
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|-
|1720
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|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
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|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
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|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
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|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
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|
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|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
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|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
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|
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|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
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|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
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|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
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|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
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|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
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|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
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|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
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|-
|2006
|
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|
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|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
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|-
|2007
|
|
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|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
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|}
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
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384
2010-10-16T22:46:06Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
!3246 v.C.
!
!
!
!
!
!
!0 H. Gründung von Pallyndina
!
!
!
!
|-
|3010 v.C
|
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|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
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|
|-
|2246 v.C.
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|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
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|
|-
|1546 v.C.
|
|
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|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
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|-
|1228 v.C.
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|-
|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
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|-
|746 v.C.
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|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
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|-
|728 v.C.
|
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
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|
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|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
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|
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|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
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|
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|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
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|-
|701
|
|
|
|
|
|
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|
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
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|0 Reichsgründung
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|
|
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|-
|772
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
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|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
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|-
|945
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|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
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|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
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|-
|996
|
|
|
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|
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|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
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|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
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| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
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|-
|1011
|
|
|
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|
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|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
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|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
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|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
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|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
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|-
|1031
|
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|
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|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
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|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
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|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
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|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
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|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
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|1246
|
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|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
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|1272
|
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|0 khanische Epoche
|
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|1297
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|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
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|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
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|1422
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|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
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|-
|1495
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|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
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|1566
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|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
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|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
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|1619
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|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
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|1700
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|0 *Pekunia Waeland
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
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|1717
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|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
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|1718
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|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
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|1720
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|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
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|1736-1737
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|0 Exodus
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|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
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|1775
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|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
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|1779
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|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
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|1800
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|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
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|1819
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|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
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|1846
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|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
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|1883
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|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
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|1888-1889
|
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|
|188-189 Brauereikrieg
|
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|1901
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|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
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|1902
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|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
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|1937
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|0 große Besiedlung
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|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
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|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
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|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
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|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
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|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
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|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
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|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
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|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
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|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
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|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
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|0 Fall der Barriere
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|Fall der Barriere
|-
|2004
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
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|-
|2006
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|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
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|2007
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|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
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2010-05-06T19:30:30Z
Admin xtc72
1
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{| class="wikitable"
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
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|0 H. Gründung von Pallyndina
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|-
|3010 v.C
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|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
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|-
|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
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|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
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|-
|1228 v.C.
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|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|-
|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|-
|746 v.C.
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|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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|-
|728 v.C.
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
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|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
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|0 Lamar
|-
|71 v.C.
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
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|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
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|-
|672
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|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
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|-
|758
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|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|-
|770
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|0 Reichsgründung
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|-
|772
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
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|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
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|-
|945
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|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
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|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
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|-
|996
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|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
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|-
|997
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|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
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|-
|1000
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
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| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
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|-
|1011
|
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|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
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|
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|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
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|
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|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
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|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
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|-
|1031
|
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|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
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|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
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|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
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|
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|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
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|
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|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
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|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
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|
|
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|-
|1272
|
|
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|
|0 khanische Epoche
|
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|-
|1297
|
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|
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|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
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|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
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|-
|1495
|
|
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|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
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|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
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|-
|1700
|
|
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|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
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|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
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|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
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|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
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|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
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|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
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|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
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|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
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|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
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|0 Fall der Barriere
|
|
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|
|Fall der Barriere
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|2004
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
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|-
|2006
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|
|
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|
|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
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|2007
|
|
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|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
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2010-05-06T19:26:51Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
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|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|-
|746 v.C.
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|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
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|-
|728 v.C.
|
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|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
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|
|
|0 Lamar
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|71 v.C.
|
|
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|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
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|
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
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|-
|672
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|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
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|
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|
|
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
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|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
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|-
|1272
|
|
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|
|0 khanische Epoche
|
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|1297
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|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
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|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
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|
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|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
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|1495
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|
|
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|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
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|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
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|-
|1584
|
|
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|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
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|-
|1619
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|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
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|1700
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|
|0 *Pekunia Waeland
|
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|1701
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
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|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
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|
|
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|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
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|1720
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|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
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|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
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|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
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|1775
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|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
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|1779
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|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
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|
|
|
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|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
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|1819
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|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
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|1846
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|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
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|-
|1883
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|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
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|188-189 Brauereikrieg
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|1901
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|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
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|1902
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|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
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|-
|1937
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|0 große Besiedlung
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|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
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|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
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|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
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|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
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|-
|1978
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|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
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|-
|1989
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|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
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|-
|1994
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|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
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|-
|1998
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|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
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|-
|1999
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|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
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|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
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|0 Fall der Barriere
|
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|Fall der Barriere
|-
|2004
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
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|-
|2006
|
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|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
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|-
|2007
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|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!
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381
2010-05-06T19:24:40Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
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|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
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|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
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|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
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|
|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
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|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
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|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
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|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
|
|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
|
|
|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
|
|
|
|
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|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
|
|
|
|-
|1495
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
|
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|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
|
|
|
|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
|
|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
|
|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1846
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
|
|-
|1883
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
|
|-
|1888-1889
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|188-189 Brauereikrieg
|
|-
|1901
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
|
|-
|1902
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula
|
|-
|1937
|
|
|0 große Besiedlung
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|1945
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung
|
|
|
|
|
|
|
|5191 n.H. Gründung Aquiloniens
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher
|
|-
|1955
|10 n.R. die schnelle Expansion endet
|
|
|
|
|
|
|
|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte
|
|
|-
|1978
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder
|
|-
|1989
|
|
|
|
|
|
|
|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain
|
|
|
|-
|1994
|
|
|
|
|
|
|
|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.
|
|
|
|-
|1998
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus
|
|-
|1999
|
|
|
|
|
|
|
|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht
|
|
|
|-
|2001
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels
|
|
|
|
|0 Fall der Barriere
|
|
|
|
|Fall der Barriere
|-
|2004
|
|
|
|
|
|
|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft
|
|
|
|
|-
|2006
|
|
|
|
|
|
|5252 n.H. Neuordnung Pallyndinas
|
|
|
|
|-
|2007
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden
|
|-
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|}
381
380
2010-05-06T19:20:58Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
|
|
|
|
|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
|
|
|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
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|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
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|
|
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
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|
|-
|945
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
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|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
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|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
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|
|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
|
|
|
|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
|
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|
|
|-
|1031
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
|
|
|
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|
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|
|
|
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
|
|
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|
|
|
|
|
|
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
|
|-
|1246
|
|
|
|
|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
|
|
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|
|-
|1272
|
|
|
|
|0 khanische Epoche
|
|
|
|
|
|
|-
|1297
|
|
|
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|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
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|1395
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|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
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|1422
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|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
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|1495
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|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
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|1566
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|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
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|1584
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|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
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|1619
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|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
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|1700
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|0 *Pekunia Waeland
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|1701
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
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|1717
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|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
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|1718
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|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
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|1720
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|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
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|0 Exodus
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|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
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|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
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|-
|1779
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|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
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|1800
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|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
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|1819
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|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
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|1846
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|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer
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|1883
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|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung
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|1888-1889
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|188-189 Brauereikrieg
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|1901
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|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht
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|1902
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=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
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|0 H. Gründung von Pallyndina
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|-
|3010 v.C
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|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
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|-
|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
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|-
|1546 v.C.
|
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|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
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|-
|1228 v.C.
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|-
|746 v.C.
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|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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|-
|728 v.C.
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
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|-
|228 v.C.
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|
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|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
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|0 Lamar
|-
|71 v.C.
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
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|672
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|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
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|-
|758
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|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|770
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|0 Reichsgründung
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|-
|772
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
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|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
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|-
|945
|
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|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
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|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
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|-
|996
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|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
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|997
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|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
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|-
|1000
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
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|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
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|-
|1011
|
|
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|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
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|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
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|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
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|-
|1025
|
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|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
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|-
|1031
|
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|
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|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
|-
|1034
|
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|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
|
|-
|1035
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|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
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|-
|1037
|
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|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
|
|-
|1040
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|
|
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
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|-
|1246
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|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
|
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|-
|1272
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|
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|
|0 khanische Epoche
|
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|-
|1297
|
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|
|
|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
|
|-
|1395
|
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|
|
|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
|
|-
|1422
|
|
|
|
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
|
|
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|
|-
|1495
|
|
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|
|
|
|
|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
|
|-
|1566
|
|
|
|
|
|
|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
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|
|-
|1584
|
|
|
|
|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
|
|
|
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|
|-
|1619
|
|
|
|
|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen
|
|
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|
|-
|1700
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0 *Pekunia Waeland
|
|-
|1701
|
|
|
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|
|
|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
|
|
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|
|-
|1717
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg
|
|-
|1718
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|
|
|
|
|
|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark
|
|-
|1720
|
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|
|
|
|
|
|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht
|
|-
|1736-1737
|
|0 Exodus
|
|
|
|
|
|
|
|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung
|
|-
|1775
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus
|
|-
|1779
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet
|
|-
|1800
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula
|
|-
|1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus
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=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
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|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
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|-
|3010 v.C
|
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|
|
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|
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|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
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|
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|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
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|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
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|-
|1228 v.C.
|
|
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|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
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|-
|958 v.C.
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|
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|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
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|-
|746 v.C.
|
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|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
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|-
|728 v.C.
|
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|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
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|-
|228 v.C.
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|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
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|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
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|672
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|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
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|-
|758
|
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|
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|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|0 Reichsgründung
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
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|926
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|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
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|-
|945
|
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|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
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|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
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|-
|996
|
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|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
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|-
|997
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|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
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|1000
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|
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|
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
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|
| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
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|-
|1011
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|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
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|
|
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|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
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|
|
|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
|
|-
|1025
|
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|
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
|
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|1031
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|
|
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
|
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|1034
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|
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|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
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|1035
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|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
|
|-
|1037
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|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
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|1040
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|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ
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|1246
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|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien
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|1272
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|0 khanische Epoche
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|1297
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|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone
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|-
|1395
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|
|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen
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|1422
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|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten
|
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|1495
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|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund
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|-
|1566
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|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios
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|1584
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|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“
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=== Die Geschichte der Ostlande ===
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!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
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|0 H. Gründung von Pallyndina
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|3010 v.C
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|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
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|-
|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
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|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
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|1546 v.C.
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|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
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|1228 v.C.
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
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|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
|
|
|
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
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|-
|672
|
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|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
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|-
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|
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|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|0 Reichsgründung
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|772
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
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|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
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|-
|945
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|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
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|990
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|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
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|-
|996
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|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
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|-
|997
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|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
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|0 Schedelja
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
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| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
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|-
|1011
|
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|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
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|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|1019
|
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|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen
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|1025
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|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar
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|1031
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|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute
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|-
|1034
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|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute
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|-
|1035
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|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen
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|-
|1037
|
|
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|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben
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|-
|1040
|
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|}
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2010-05-06T19:07:26Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
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|0 H. Gründung von Pallyndina
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|-
|3010 v.C
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|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
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|-
|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
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|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
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|
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|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|
|-
|746 v.C.
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|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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|-
|728 v.C.
|
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
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|-
|228 v.C.
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|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
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|0 Lamar
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|71 v.C.
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
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|
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|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
|
|
|
|
|
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|-
|672
|
|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
|
|
|
|
|
|
|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
|
|-
|770
|
|
|
|0 Reichsgründung
|
|
|
|
|
|
|
|-
|772
|
|
|
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|
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|
|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger
|
|-
|926
|
|
|
|
|
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar
|
|
|
|
|
|-
|945
|
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|
|
|
|
|
|
|
|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar
|
|-
|990
|
|
|
|
|
|
|
|10 v.S. 4 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
|
|
|
|-
|996
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzork-sippe aus Schedelja zieht nach Süden
|
|-
|997
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden
|
|-
|1000
|
|
|
|
|
|0 Schedelja
|
|
|
|Die Haut der Schwarzorks wird vortan Schwarz sein
|
|-
|1001
|
|
|
|
|
|1 n.S. Gründung der vereinten Baronien
|
|
|
|
|
|-
|1011
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter
|
|-
|1015
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden
|
|-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|}
376
375
2010-05-06T19:03:16Z
Admin xtc72
1
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
|-
|3246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|0 H. Gründung von Pallyndina
|
|
|
|
|-
|3010 v.C
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
|
|-
|2746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
|
|
|
|
|-
|2246 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
|
|
|
|
|-
|1546 v.C.
|
|
|
|
|
|
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
|
|
|
|
|-
|1228 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
|
|
|-
|958 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
|
|
|-
|746 v.C.
|
|
|
|
|
|
|
|
|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
|
|
|-
|728 v.C.
|
|
|
|
|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger
|
|
|
|
|
|
|-
|228 v.C.
|
|
|
|
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern
|
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|
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|0 Lamar
|-
|71 v.C.
|
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.
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|-
|0
|1945 v.R.
|1773 v.E.
|1937 v.B.
|770 v.G.
|1272 v.K.
|2001 v.d.Fall
|3246 n. H.
|1000 v.S.
|3246 n. H.
|1700 v.d.P.
|228
|-
|272
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|
|
|
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak
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|-
|672
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|
|
|
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden
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|
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|-
|758
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe
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|770
|
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|0 Reichsgründung
|
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|-
|772
|
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|
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|}
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2010-05-06T18:59:05Z
Admin xtc72
1
/* Die Geschichte der Ostlande */
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
|-
!heutige
!Aquilonien
!Dunkelwald
!Karys
!Latene
!Llardrien
!Mehir
!Pallyndina
!Schedelja
!Schattenlande
!Silbermark
!Lamar
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|3246 v.C.
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|0 H. Gründung von Pallyndina
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|3010 v.C
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|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder
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|2746 v.C.
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|ca. 500 n.H. Eldrin geboren
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|2246 v.C.
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|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker
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|1546 v.C.
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|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig
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|1228 v.C.
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|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon
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|958 v.C.
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|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten"
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|746 v.C.
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|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege
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2010-05-06T18:56:27Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „=== Die Geschichte der Ostlande === {| |- !heutige !Aquilonien !Dunkelwald !Karys !Latene !Llardrien !Mehir !Pallyndina !Schedelja !Schattenlande !Silbermark !La…“
=== Die Geschichte der Ostlande ===
{|
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Geschichte der Silbermark
0
358
1276
1275
2022-03-13T15:31:48Z
Silbermark HR
18
/* Die Zeit der Barone */
== Geschichte der Freien Silbermark ==
- vor 300 Jahren regieren Barone in der Silbermark und erschweren den freien Handel
- Pekunia Waeland, die Prophetin, stürzt die Herrschaft der Barone und gründet die Kirche Mammons
- die „Ewigen Gesetze Mammons“ werden verkündet und die Kirche übernimmt die Rechtsprechung
== Die Alte Zeit ==
Nachdem die alten Götter die Welt erschaffen und verlassen hatten und [[Mammon]] seinen Segen noch nicht auf die Welt gegeben, da gab es eine Zeit, in der kein Geld geprägt, keine Verträge geschlossen und kein Handel getrieben wurde. Zwerge, Menschen und Gnome ernährten sich, wie es die Tiere tun, nur von dem, was ihre Hände der unbarmherzigen Natur entreißen konnten. Man lebte in Elend und ständiger Angst, betete zu den alten Göttern und war auch sonst ziemlich unglücklich. Es gab keinen Reichtum.
Dann erschien Mammon der Güldene in der Welt und zeigte, wie man den Dingen, allen Dingen, einen Wert zumessen konnte – mit Geld. Und damit es möglich war, diesen Wert auch zu bezahlen, zeigte er, wie man Geld prägt und wie man handelt.
So kam Mammons Segen in die Welt und alle, die von ihm berührt wurden, prosperierten und priesen seine Gnade.
== Die Zeit der Barone ==
Dies ist die Zeit, in der Pekunia Waeland, die Prophetin, noch nicht Mammons Wort verbreitet hatte und Zollschranken den Handel und freien Geldfluß behinderten. Die Silbermark war zersplittert in viele kleine Gebiete, die von selbstgerechten und unfähigen Adeligen, den Baronen, regiert wurden. Die Straßen waren unsicher, so daß manch ehrlicher Händler ein Opfer von Räubern (hierzu muß man tatsächlich einige der Barone selbst rechnen) und wilden Tieren wurde. Die Bürger mußten ungerechte Abgaben zahlen, wenn sie handeln wollten und waren der Willkür der selbsternannten Herren des Landes ausgeliefert.
Beispiele für die gotteslästerlichen Untaten, die damals begangen wurden, sind unter anderem das Ausfuhrverbot für Rindfleisch, das von Baron Alof II. Torsek für seine Baronie erlassen wurde, die Achssteuer für Fuhrwerke, die in der Baronie [[Rawald]] erhoben wurde und das Verbot der Zinserhebung beim Geldverleih, das in den Baronien Torsek und [[Brun]] bestand.
Solcherlei blasphemische Herrschaft dauerte viele Hundert Jahre, behinderte den freien Handel und das Glück der Bürger. Niemals mehr sollen Adelige das Wort Gottes in Frage stellen!
== Die Zeit Mammons ==
Vor nunmehr 305 Jahren wurde uns die Prophetin Pekunia Waeland geboren, um die falschen Adeligen für ihr Tun zu bestrafen und die [[Gesetze Mammons| ewigen Gesetze Mammons]] der Welt zu offenbaren. Als einzige Tochter war es nach ihres Vaters Tod an ihr, die Geschicke des angesehenen Handelshauses der Waeland zu lenken. An ihrem 17. Geburtstag war es das erste Mal, daß Mammon ihr in seiner Pracht erschien und ihr seinen göttlichen Beistand lieh, als sie an der Grenze von Torsek mit ihrem Schwert die Worte Mammons in die gotteslästerlichen Diener des Barons einschrieb und die Ausfuhr von 18 Last Rindfleisch nach Brun erzwang. Baron Alof II. Torsek setzte die Prophetin daraufhin vier Monate gefangen, bis Mammons Rache ihn ereilte und er nach einem ausschweifenden Essen auf wundersame Weise am Wein erstickte.
Die Prophetin, von ihren Getreuen aus dem Kerker befreit, rief daraufhin Mammons eigenes Land und Gesetz in den Baronien der Silbermark aus und viele Handelshäuser schlossen sich ihr an.
Dies aber erzürnte die Barone von Brun, Rawald und Gallwasser und sie ritten mit ihren Kriegsknechten gegen die Prophetin, doch Mammon schützte Pekunia Waeland. Baron Rawald wurde von Mammon in seinem eigenen Bette mit einer silbernen Kette erwürgt und das Heer der Barone fiel auseinander, als Baron Sargon von Gallwasser sich der Gnade Mammons unterwarf und sich mit seinen Mannen gegen Raegar von Brun wandte. Die Einsicht Sargons wurde von Mammon belohnt, so daß er zwar seinem Anspruch auf Herrschaft abschwören mußte, aber seinen ganzen Besitz behalten durfte, als freier Bürger unter freien Bürgern.
Die Prophetin aber gründete die Kirche Mammons, deren Vorsitz sie selbst bis zu ihrem Tode im Jahre 73 n.d.P. inne hatte, um über Mammons eigenes Land und Gesetz zu wachen. Mammons Ewige Gesetze und die Rechtsprechung durch seine kirchlichen Diener haben seitdem dafür gesorgt, daß die Freie Silbermark eine blühende Nation freier Bürger geworden ist.
f74a440b32e12b4ded1d18369e45705acc4b519d
1275
2022-03-13T15:29:18Z
Silbermark HR
18
Die Seite wurde neu angelegt: „ == Geschichte der Freien Silbermark == - vor 300 Jahren regieren Barone in der Silbermark und erschweren den freien Handel - Pekunia Waeland, die Prophe…“
== Geschichte der Freien Silbermark ==
- vor 300 Jahren regieren Barone in der Silbermark und erschweren den freien Handel
- Pekunia Waeland, die Prophetin, stürzt die Herrschaft der Barone und gründet die Kirche Mammons
- die „Ewigen Gesetze Mammons“ werden verkündet und die Kirche übernimmt die Rechtsprechung
== Die Alte Zeit ==
Nachdem die alten Götter die Welt erschaffen und verlassen hatten und [[Mammon]] seinen Segen noch nicht auf die Welt gegeben, da gab es eine Zeit, in der kein Geld geprägt, keine Verträge geschlossen und kein Handel getrieben wurde. Zwerge, Menschen und Gnome ernährten sich, wie es die Tiere tun, nur von dem, was ihre Hände der unbarmherzigen Natur entreißen konnten. Man lebte in Elend und ständiger Angst, betete zu den alten Göttern und war auch sonst ziemlich unglücklich. Es gab keinen Reichtum.
Dann erschien Mammon der Güldene in der Welt und zeigte, wie man den Dingen, allen Dingen, einen Wert zumessen konnte – mit Geld. Und damit es möglich war, diesen Wert auch zu bezahlen, zeigte er, wie man Geld prägt und wie man handelt.
So kam Mammons Segen in die Welt und alle, die von ihm berührt wurden, prosperierten und priesen seine Gnade.
== Die Zeit der Barone ==
Dies ist die Zeit, in der Pekunia Waeland, die Prophetin, noch nicht Mammons Wort verbreitet hatte und Zollschranken den Handel und freien Geldfluß behinderten. Die Silbermark war zersplittert in viele kleine Gebiete, die von selbstgerechten und unfähigen Adeligen, den Baronen, regiert wurden. Die Straßen waren unsicher, so daß manch ehrlicher Händler ein Opfer von Räubern (hierzu muß man tatsächlich einige der Barone selbst rechnen) und wilden Tieren wurde. Die Bürger mußten ungerechte Abgaben zahlen, wenn sie handeln wollten und waren der Willkür der selbsternannten Herren des Landes ausgeliefert.
Beispiele für die gotteslästerlichen Untaten, die damals begangen wurden, sind unter anderem das Ausfuhrverbot für Rindfleisch, das von Baron Alof II. Torsek für seine Baronie erlassen wurde, die Achssteuer für Fuhrwerke, die in der Baronie [[Rawald]] erhoben wurde und das Verbot der Zinserhebung beim Geldverleih, das in den Baronien Torsek und [[Brun]] bestand.
Solcherlei blasphemische Herrschaft dauerte viele Hundert Jahre, behinderte den freien Handel und das Glück der Bürger. Niemals mehr sollen Adelige das Wort Gottes in Frage stellen!
==
Die Zeit Mammons ==
Vor nunmehr 305 Jahren wurde uns die Prophetin Pekunia Waeland geboren, um die falschen Adeligen für ihr Tun zu bestrafen und die ewigen Gesetze Mammons der Welt zu offenbaren. Als einzige Tochter war es nach ihres Vaters Tod an ihr, die Geschicke des angesehenen Handelshauses der Waeland zu lenken. An ihrem 17. Geburtstag war es das erste Mal, daß Mammon ihr in seiner Pracht erschien und ihr seinen göttlichen Beistand lieh, als sie an der Grenze von Torsek mit ihrem Schwert die Worte Mammons in die gotteslästerlichen Diener des Barons einschrieb und die Ausfuhr von 18 Last Rindfleisch nach Brun erzwang. Baron Alof II. Torsek setzte die Prophetin daraufhin vier Monate gefangen, bis Mammons Rache ihn ereilte und er nach einem ausschweifenden Essen auf wundersame Weise am Wein erstickte.
Die Prophetin, von ihren Getreuen aus dem Kerker befreit, rief daraufhin Mammons eigenes Land und Gesetz in den Baronien der Silbermark aus und viele Handelshäuser schlossen sich ihr an.
Dies aber erzürnte die Barone von Brun, Rawald und Gallwasser und sie ritten mit ihren Kriegsknechten gegen die Prophetin, doch Mammon schützte Pekunia Waeland. Baron Rawald wurde von Mammon in seinem eigenen Bette mit einer silbernen Kette erwürgt und das Heer der Barone fiel auseinander, als Baron Sargon von Gallwasser sich der Gnade Mammons unterwarf und sich mit seinen Mannen gegen Raegar von Brun wandte. Die Einsicht Sargons wurde von Mammon belohnt, so daß er zwar seinem Anspruch auf Herrschaft abschwören mußte, aber seinen ganzen Besitz behalten durfte, als freier Bürger unter freien Bürgern.
Die Prophetin aber gründete die Kirche Mammons, deren Vorsitz sie selbst bis zu ihrem Tode im Jahre 73 n.d.P. inne hatte, um über Mammons eigenes Land und Gesetz zu wachen. Mammons Ewige Gesetze und die Rechtsprechung durch seine kirchlichen Diener haben seitdem dafür gesorgt, daß die Freie Silbermark eine blühende Nation freier Bürger geworden ist.
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Gesetze Mammons
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Silbermark HR
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Vor nunmehr über 300 Jahren wurde uns die Prophetin Pekunia Waeland geboren, um die falschen Adeligen für ihr Tun zu bestrafen und die ewigen Gesetze Mammons der Welt zu offenbaren. Als einzige Tochter war es nach ihres Vaters Tod an ihr, die Geschicke des angesehenen Handelshauses der Waeland zu lenken. An ihrem 17. Geburtstag war es das erste Mal, daß Mammon ihr in seiner Pracht erschien und ihr seinen göttlichen Beistand lieh, als sie an der Grenze von Torsek mit ihrem Schwert die Worte Mammons in die gotteslästerlichen Diener des Barons einschrieb.
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== Mammons ewige Gesetze ==
§1 Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht.
§2 Alles was etwas wert ist, ist auch Geld wert.
§3 Das Gesetz ist nichts wert, nur die Gerechtigkeit ist wertvoll.
§4 Wer Gerechtigkeit haben will, muß von Mammon ein Wunder kaufen.
§5 Gerechtigkeit verkauft Mammon allein.
§6 Die Rechtsprechung obliegt Mammon und seinen Dienern allein.
§7 Wo keine Anklage ist, da ist auch kein Verbrechen und wo kein Kläger ist, da ist auch kein Beklagter.
§8 Wer vertragsbrüchig geworden ist und angeklagt vor Mammons Gesetz, der muß seinen Vertrag so erfüllen, wie es Mammons Diener verlangen.
§9 Wer fremdes Gut nimmt, der bricht den Vertrag, daß Eigentum existiert oder hat ihn nie geschlossen (und somit kein Recht auf solches).
§10 Wer Leben nimmt, der bricht den Vertrag, daß Leben bestehen bleiben muß oder hat ihn nie geschlossen (und somit kein Recht auf den Fortbestand seines eigenen).
a5ee5068ae3d122bd69925fd17d0131ed50c5387
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2022-03-13T15:19:01Z
Silbermark HR
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Die Seite wurde neu angelegt: „Vor nunmehr 305 Jahren wurde uns die Prophetin Pekunia Waeland geboren, um die falschen Adeligen für ihr Tun zu bestrafen und die ewigen Gesetze Mammons der W…“
Vor nunmehr 305 Jahren wurde uns die Prophetin Pekunia Waeland geboren, um die falschen Adeligen für ihr Tun zu bestrafen und die ewigen Gesetze Mammons der Welt zu offenbaren. Als einzige Tochter war es nach ihres Vaters Tod an ihr, die Geschicke des angesehenen Handelshauses der Waeland zu lenken. An ihrem 17. Geburtstag war es das erste Mal, daß Mammon ihr in seiner Pracht erschien und ihr seinen göttlichen Beistand lieh, als sie an der Grenze von Torsek mit ihrem Schwert die Worte Mammons in die gotteslästerlichen Diener des Barons einschrieb.
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== Mammons ewige Gesetze ==
§1 Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht.
§2 Alles was etwas wert ist, ist auch Geld wert.
§3 Das Gesetz ist nichts wert, nur die Gerechtigkeit ist wertvoll.
§4 Wer Gerechtigkeit haben will, muß von Mammon ein Wunder kaufen.
§5 Gerechtigkeit verkauft Mammon allein.
§6 Die Rechtsprechung obliegt Mammon und seinen Dienern allein.
§7 Wo keine Anklage ist, da ist auch kein Verbrechen und wo kein Kläger ist, da ist auch kein Beklagter.
§8 Wer vertragsbrüchig geworden ist und angeklagt vor Mammons Gesetz, der muß seinen Vertrag so erfüllen, wie es Mammons Diener verlangen.
§9 Wer fremdes Gut nimmt, der bricht den Vertrag, daß Eigentum existiert oder hat ihn nie geschlossen (und somit kein Recht auf solches).
§10 Wer Leben nimmt, der bricht den Vertrag, daß Leben bestehen bleiben muß oder hat ihn nie geschlossen (und somit kein Recht auf den Fortbestand seines eigenen).
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Glaube und Aberglaube
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2023-03-21T21:16:27Z
Konstantin
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Das llardrische Volk hat - wie in den historischen Abhandlungen Quirtosem Natoks (des Jüngeren) trefflich nachzulesen - auch in Hinsicht auf den Glauben vielerlei Unbill überstanden und musste mancherlei Unheil bekämpfen. Die Aufzeichnungen über die alten Gottheiten seien hierzu dem geneigten Leser als Hinweis und Mahnung ans Herz gelegt.
Und doch sind diese grausamen und blutrünstigen Zeiten lange dahin. Die Altäre und Tempel der vor-khanischen Gottheiten wurden ein Raub der Flammen, ihre Götzenbilder zerstampfte man zu Staub und ihre Anhänger wurden der Axt oder der Sklaverei überantwortet.
[[Das Hexameron]]
[[Der llardrische Ahnenkult]]
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Gnome
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2022-03-13T16:24:37Z
Silbermark HR
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/* Gnome in der Silbermark */
== Gnome in der Silbermark ==
[[Datei:Wappen_Gnome.png]]
Die Gnome stellen nur einen sehr geringen Anteil der Bevölkerung der Silbermark der bei ca. 2-3% liegt. Dennoch sind sie wirtschaftlich und theoretisch auch politisch von nicht zu vernachlässigender Relevanz. Allerdings beschränkt sich das politische Interesse auf ein Minimum. Augustin Schwarzhut, das Oberhaupt des Schwarzhut Klans und ein Mitglied des Rates, ist nur sehr selten auf einer Ratssitzung anzutreffen. Manchmal schickt er einen Vertreter hin, manchmal nicht, je nach dem wie es ihm gerade beliebt.
Wirtschaftlich sind sie auch sehr wichtig. Jeder Händler, der ein größeres Vermögen hat, und jenes auch behalten will, besitzt einen gnomischen Steinsafe und ein gnomisches Sicherheitssystem. Des Weiteren erkennt man einen Qualitätstrank, sei es ein wirksames Gift oder ein Heiltrank, am Siegel der Schwarzhüte. Die Gnome der Silbermark sind alle eine große Familie, die Schwarzhüte. Ihr Familienwappen ist seltsamerweise ein schwarzer Hut auf weißem Grund. der "Herr" der Gnome ist Augustin Schwarzhut, einer der reichsten und somit einflussreichsten Personen im ganzen Land. Dies liegt vor allem auch daran, dass ihm offiziell der ganze Besitz der Familie gehört. Seltsamerweise hört man unter den Gnomen eigentlich nie negative Dinge über ihn. Was wohl hauptsächlich daran liegt, dass er ein sehr weiser und gerechter "Herrscher" ist. Im eigentlichen Sinne könnte ein Außenstehender ihn auch für den Großvater der Familie halten, wenn man seinen Umgang mit dem Klan betrachtet. Die Gnome an sich sind sehr friedlich und geschätzt. Allerdings haben auch sie ihre Mittel, sich zur wehr zu setzten. So hätte zum Beispiel ein Handelsembargo seitens der Gnome schlimme Folgen für die gesamt Wirtschaft des Landes. In der Geschichte der Silbermark, seit Mammons Herrschaft, gab es nur 2 Händler, die es gewagt haben sich die Gnomen zu Feinden zu machen. Der eine verlor als einziger bekannter Fall, trotz eines gnomischen Steinsafes und eines gnomischen Sicherheitssystems, sein komplettes Vermögen bei einem Einbruch, der andere verschwand spurlos. Beide Fälle wurden in Ermanglung eines Klägers nie aufgeklärt. Alle Gnome sind bekannterweise gläubige Mammonanhänger. Es liegt nun einfach mal in der gnomischen Natur, dass sie funktionierende Systeme schätzen. Trotz dieses strengen Glaubens gibt es keinen wirklichen Fanatiker. Gerüchte es gäbe Gnome unter den Graumänteln werden hartnäckig abgestritten.
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2022-03-13T16:23:58Z
Silbermark HR
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/* Gnome in der Silbermark */
== Gnome in der Silbermark ==
[[Datei:Wappen_Gnome.png]]
Die Gnome stellen nur einen sehr geringen Anteil der Bevölkerung der Silbermark der bei ca. 2-3% liegt. Dennoch sind sie wirtschaftlich und theoretisch auch politisch von nicht zu vernachlässigender Relevanz. Allerdings beschränkt sich das politische Interesse auf ein Minimum. Augustin Schwarzhut, das Oberhaupt des Schwarzhut Klans und ein Mitglied des Rates, ist nur sehr selten auf einer Ratssitzung anzutreffen. Manchmal schickt er einen Vertreter hin, manchmal nicht, je nach dem wie es ihm gerade beliebt.
Wirtschaftlich sind sie auch sehr wichtig.jeder Händler, der ein größeres Vermögen hat, und jenes auch behalten will,besitzt einen gnomischen Steinsafe und ein gnomisches Sicherheitssystem. Des Weiteren erkennt man einen Qualitätstrank, sei es ein wirksames Gift oder ein Heiltrank, am Siegel der Schwarzhüte. Die Gnome der Silbermark sind alle eine große Familie, die Schwarzhüte. Ihr Familienwappen ist seltsamerweise ein schwarzer Hut auf weißem Grund. der "Herr" der Gnome ist Augustin Schwarzhut, einer der reichsten und somit einflussreichsten Personen im ganzen Land. Dies liegt vor allem auch daran, dass ihm offiziell der ganze Besitz der Familie gehört. Seltsamerweise hört man unter den Gnomen eigentlich nie negative Dinge über ihn. Was wohl hauptsächlich daran liegt, dass er ein sehr weiser und gerechter "Herrscher" ist. Im eigentlichen Sinne könnte ein Außenstehender ihn auch für den Großvater der Familie halten, wenn man seinen Umgang mit dem Klan betrachtet. Die Gnome an sich sind sehr friedlich und geschätzt. Allerdings haben auch sie ihre Mittel, sich zur wehr zu setzten. So hätte zum Beispiel ein Handelsembargo seitens der Gnome schlimme Folgen für die gesamt Wirtschaft des Landes. In der Geschichte der Silbermark, seit Mammons Herrschaft, gab es nur 2 Händler, die es gewagt haben sich die Gnomen zu Feinden zu machen. Der eine verlor als einziger bekannter Fall, trotz eines gnomischen Steinsafes und eines gnomischen Sicherheitssystems, sein komplettes Vermögen bei einem Einbruch, der andere verschwand spurlos. Beide Fälle wurden in Ermanglung eines Klägers nie aufgeklärt. Alle Gnome sind bekannterweise gläubige Mammonanhänger. Es liegt nun einfach mal in der gnomischen Natur, dass sie funktionierende Systeme schätzen. Trotz dieses strengen Glaubens gibt es keinen wirklichen Fanatiker. Gerüchte es gäbe Gnome unter den Graumänteln werden hartnäckig abgestritten.
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2022-03-13T16:22:21Z
Silbermark HR
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== Gnome in der Silbermark ==
[[Datei:Wappen_Gnome]]
Die Gnome stellen nur einen sehr geringen Anteil der Bevölkerung der Silbermark der bei ca. 2-3% liegt. Dennoch sind sie wirtschaftlich und theoretisch auch politisch von nicht zu vernachlässigender Relevanz. Allerdings beschränkt sich das politische Interesse auf ein Minimum. Augustin Schwarzhut, das Oberhaupt des Schwarzhut Klans und ein Mitglied des Rates, ist nur sehr selten auf einer Ratssitzung anzutreffen. Manchmal schickt er einen Vertreter hin, manchmal nicht, je nach dem wie es ihm gerade beliebt.
Wirtschaftlich sind sie auch sehr wichtig.jeder Händler, der ein größeres Vermögen hat, und jenes auch behalten will,besitzt einen gnomischen Steinsafe und ein gnomisches Sicherheitssystem. Des Weiteren erkennt man einen Qualitätstrank, sei es ein wirksames Gift oder ein Heiltrank, am Siegel der Schwarzhüte. Die Gnome der Silbermark sind alle eine große Familie, die Schwarzhüte. Ihr Familienwappen ist seltsamerweise ein schwarzer Hut auf weißem Grund. der "Herr" der Gnome ist Augustin Schwarzhut, einer der reichsten und somit einflussreichsten Personen im ganzen Land. Dies liegt vor allem auch daran, dass ihm offiziell der ganze Besitz der Familie gehört. Seltsamerweise hört man unter den Gnomen eigentlich nie negative Dinge über ihn. Was wohl hauptsächlich daran liegt, dass er ein sehr weiser und gerechter "Herrscher" ist. Im eigentlichen Sinne könnte ein Außenstehender ihn auch für den Großvater der Familie halten, wenn man seinen Umgang mit dem Klan betrachtet. Die Gnome an sich sind sehr friedlich und geschätzt. Allerdings haben auch sie ihre Mittel, sich zur wehr zu setzten. So hätte zum Beispiel ein Handelsembargo seitens der Gnome schlimme Folgen für die gesamt Wirtschaft des Landes. In der Geschichte der Silbermark, seit Mammons Herrschaft, gab es nur 2 Händler, die es gewagt haben sich die Gnomen zu Feinden zu machen. Der eine verlor als einziger bekannter Fall, trotz eines gnomischen Steinsafes und eines gnomischen Sicherheitssystems, sein komplettes Vermögen bei einem Einbruch, der andere verschwand spurlos. Beide Fälle wurden in Ermanglung eines Klägers nie aufgeklärt. Alle Gnome sind bekannterweise gläubige Mammonanhänger. Es liegt nun einfach mal in der gnomischen Natur, dass sie funktionierende Systeme schätzen. Trotz dieses strengen Glaubens gibt es keinen wirklichen Fanatiker. Gerüchte es gäbe Gnome unter den Graumänteln werden hartnäckig abgestritten.
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2022-03-13T16:01:03Z
Silbermark HR
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== Gnome in der Silbermark ==
Die Gnome stellen nur einen sehr geringen Anteil der Bevölkerung der Silbermark der bei ca. 2-3% liegt. Dennoch sind sie wirtschaftlich und theoretisch auch politisch von nicht zu vernachlässigender Relevanz. Allerdings beschränkt sich das politische Interesse auf ein Minimum. Augustin Schwarzhut, das Oberhaupt des Schwarzhut Klans und ein Mitglied des Rates, ist nur sehr selten auf einer Ratssitzung anzutreffen. Manchmal schickt er einen Vertreter hin, manchmal nicht, je nach dem wie es ihm gerade beliebt.
Wirtschaftlich sind sie auch sehr wichtig.jeder Händler, der ein größeres Vermögen hat, und jenes auch behalten will,besitzt einen gnomischen Steinsafe und ein gnomisches Sicherheitssystem. Des Weiteren erkennt man einen Qualitätstrank, sei es ein wirksames Gift oder ein Heiltrank, am Siegel der Schwarzhüte. Die Gnome der Silbermark sind alle eine große Familie, die Schwarzhüte. Ihr Familienwappen ist seltsamerweise ein schwarzer Hut auf weißem Grund. der "Herr" der Gnome ist Augustin Schwarzhut, einer der reichsten und somit einflussreichsten Personen im ganzen Land. Dies liegt vor allem auch daran, dass ihm offiziell der ganze Besitz der Familie gehört. Seltsamerweise hört man unter den Gnomen eigentlich nie negative Dinge über ihn. Was wohl hauptsächlich daran liegt, dass er ein sehr weiser und gerechter "Herrscher" ist. Im eigentlichen Sinne könnte ein Außenstehender ihn auch für den Großvater der Familie halten, wenn man seinen Umgang mit dem Klan betrachtet. Die Gnome an sich sind sehr friedlich und geschätzt. Allerdings haben auch sie ihre Mittel, sich zur wehr zu setzten. So hätte zum Beispiel ein Handelsembargo seitens der Gnome schlimme Folgen für die gesamt Wirtschaft des Landes. In der Geschichte der Silbermark, seit Mammons Herrschaft, gab es nur 2 Händler, die es gewagt haben sich die Gnomen zu Feinden zu machen. Der eine verlor als einziger bekannter Fall, trotz eines gnomischen Steinsafes und eines gnomischen Sicherheitssystems, sein komplettes Vermögen bei einem Einbruch, der andere verschwand spurlos. Beide Fälle wurden in Ermanglung eines Klägers nie aufgeklärt. Alle Gnome sind bekannterweise gläubige Mammonanhänger. Es liegt nun einfach mal in der gnomischen Natur, dass sie funktionierende Systeme schätzen. Trotz dieses strengen Glaubens gibt es keinen wirklichen Fanatiker. Gerüchte es gäbe Gnome unter den Graumänteln werden hartnäckig abgestritten.
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Graf Kasimir von Zerrerowitsch
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xer'Faij", "Kanzler im Zenit des Taji'kool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Gegenstand, mit dem er Zugriff auf magischen Strömungen hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem blutroten oder hellweißen Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen, in allen Farben funkelnden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden Magiers. Der Graf unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xer'Faij", "Kanzler im Zenit des Taji'kool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Gegenstand, mit dem er Zugriff auf magischen Strömungen hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem blutroten oder hellweißen Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen, in allen Farben funkelnden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden Magiers. Der Graf unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xer'Faij", "Kanzler im Zenit des Taji'kool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Gegenstand, mit dem er Zugriff auf magischen Strömungen hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem blutroten oder hellweißen Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen in allen farben funkelnden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xer'Faij", "Kanzler im Zenit des Tjia'Chool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Gegenstand, mit dem er Zugriff auf magischen Strömungen hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem blutroten oder hellweißen Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen in allen farben funkelnden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xer'Xzij", "Kanzler im Zenit des Tjia'Chool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Gegenstand, mit dem er Zugriff auf magischen Strömungen hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem blutroten oder hellweißen Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen in allen farben funkelnden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xerx'Kzij", "Kanzler im Zenit des Tjia'Chool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Gegenstand, mit dem er Zugriff auf magischen Strömungen hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem blutroten oder hellweißen Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen in allen farben funkelnden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xerx'Kzij", "Kanzler im Zenit des Tjia'Chool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe, Todesfeen etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xerx'Kzij", "Kanzler im Zenit des Tjia'Chool", "Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xerx'Kzij, Kanzler im Zenit des Tjia'Chool, Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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Pheleos
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[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Xerq'faij, Kanzler im Zenit des Tijkanak'ak'Bandur, Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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Pheleos
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[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Der tobenden Nebel des Faij’ij’yanar, Kanzler im Zenit des Taij’koij’yanar, Inquisitor der Verdammten Seelen von Un’zith“, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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LutzB
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hat „[[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]“ nach „[[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]“ verschoben: Rechtschreibprüfung
[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des ...“, Kanzler im Zenit des ..., Inquisitor der Verdammten Seelen von ..., Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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LutzB
2
[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des ...“, Kanzler im Zenit des ..., Inquisitor der Verdammten Seelen von ..., Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter: Unbekannt. Er bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket von Blut) bereits erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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2010-05-08T17:57:03Z
LutzB
2
[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des ...“, Kanzler im Zenit des ..., Inquisitor der Verdammten Seelen von ..., Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter Unbekannt aber es bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten". Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda (Unabhängigket vom Blut) erreicht. Sein Ziel ist es, Vampire und andere Untote bzw. widernatürliche Kreaturen (z.B. Werwölfe etc.) ebenfalls dahin zu führen. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul, um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist untot, aber er wurde so geboren.
'''Sein Leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall, mit dem er Zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon; sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er berührt mit seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies scheint vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren, wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen Kräften, da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und rettet den zum Tode Verurteilten in seine Zitadelle. Die Menge ist dabei der Meinung, die Hinrichtung gesehen zu haben, obwohl sie nie stattfand. Was mit den Verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur Schau gestellt. Man munkelt, das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampirjäger, wie Vieh gehalten werden.
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2010-02-21T21:29:43Z
LutzB
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[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Graf Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xarfai“, Kanzler im Zenit des Dar’Klajid, Inquisitor der Verdammten Seelen von Tijakool, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter Unbekannt aber es bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten“). Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda, (unabhängigket vom Blut) erreicht. Sein Ziel ist es Vampire und andere Untote bzw.. wiedernatürliche Kreaturen (z.B. Wehrwölfe etc.) ebenfalls dahin zu füren. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist Untot aber er wurde so geboren.
'''Sein leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall mit dem er zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon. Sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er hält in seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies schein vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen kräften da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und errettet den zum Tode verurteilten in seine Zitadelle. Die Megne ist dabei der Meinung die Hinrichtung gesehen zu haben obwohl sie nie Stattfand. Was aber mit den verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur schau gestellt. Man munkelt das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampierjäger als Vieh gehalten werden.
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2010-02-21T13:20:01Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Wappen des Grafen]]
'''Grafen Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xarfai“, Kanzler im Zenit des Dar’Klajid, Inquisitor der Verdammten Seelen von Tijakool, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter Unbekannt aber es bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten“). Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda, (unabhängigket vom Blut) erreicht. Sein Ziel ist es Vampire und andere Untote bzw.. wiedernatürliche Kreaturen (z.B. Wehrwölfe etc.) ebenfalls dahin zu füren. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist Untot aber er wurde so geboren.
'''Sein leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall mit dem er zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon. Sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er hält in seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies schein vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen kräften da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und errettet den zum Tode verurteilten in seine Zitadelle. Die Megne ist dabei der Meinung die Hinrichtung gesehen zu haben obwohl sie nie Stattfand. Was aber mit den verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur schau gestellt. Man munkelt das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampierjäger als Vieh gehalten werden.
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2010-02-21T13:19:40Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Wappen_kasimir.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
'''Grafen Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xarfai“, Kanzler im Zenit des Dar’Klajid, Inquisitor der Verdammten Seelen von Tijakool, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter Unbekannt aber es bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten“). Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda, (unabhängigket vom Blut) erreicht. Sein Ziel ist es Vampire und andere Untote bzw.. wiedernatürliche Kreaturen (z.B. Wehrwölfe etc.) ebenfalls dahin zu füren. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist Untot aber er wurde so geboren.
'''Sein leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall mit dem er zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon. Sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er hält in seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies schein vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen kräften da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und errettet den zum Tode verurteilten in seine Zitadelle. Die Megne ist dabei der Meinung die Hinrichtung gesehen zu haben obwohl sie nie Stattfand. Was aber mit den verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur schau gestellt. Man munkelt das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampierjäger als Vieh gehalten werden.
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2010-02-21T13:13:18Z
Admin xtc72
1
'''Grafen Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xarfai“, Kanzler im Zenit des Dar’Klajid, Inquisitor der Verdammten Seelen von Tijakool, Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter Unbekannt aber es bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten“). Er hat vermutlich sein Ziel, das Golkonda, (unabhängigket vom Blut) erreicht. Sein Ziel ist es Vampire und andere Untote bzw.. wiedernatürliche Kreaturen (z.B. Wehrwölfe etc.) ebenfalls dahin zu füren. Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist Untot aber er wurde so geboren.
'''Sein leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall mit dem er zugriff auf die magischen Strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon. Sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er hält in seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies schein vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden. Er unterstützt Schedelja mit seinen kräften da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und errettet den zum Tode verurteilten in seine Zitadelle. Die Megne ist dabei der Meinung die Hinrichtung gesehen zu haben obwohl sie nie Stattfand. Was aber mit den verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur schau gestellt. Man munkelt das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampierjäger als Vieh gehalten werden.
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2010-02-21T13:12:19Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „'''Grafen Kasimir von Zerrerowitsch''' Vollständiger Name: Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xarfai“ Kanzler im Zenit des Dar’Klajid…“
'''Grafen Kasimir von Zerrerowitsch'''
Vollständiger Name:
Patriarch der Orden des Konzils „Die tobenden Nebel des Xarfai“
Kanzler im Zenit des Dar’Klajid
Inquisitor der Verdammten Seelen von Tijakool
Graf Kasimir von Zerrerowitsch
'''Zur Person:'''
Alter Unbekannt aber es bezeichnet sich selbst "Dritter vor dem Zweiten“). Er hat vermutlich sein
Ziel, das Golkonda, (unabhängigket vom Blut) erreicht. Sein Ziel ist es Vampiere und andere
untote bzw.. wiedernatürliche Kreaturen (z.B. Wehrwölfe etc.) ebenfalls dahin zu füren.
Er steht im Kontakt mit Dom Myrkul um einen ewigen Disput auszutragen: Er ist Untot aber er
wurde so geboren.
'''Sein leben in Schedelja:'''
Er streifte durch die Länder und fand dabei einen Kristall mit dem er zugriff auf die Magischen
strömungen in Schedelja hat. Selten sehen Personen Visionen davon. Sie erzählen vom Grafen in einem roten Zimmer. Er hält in
seiner Hand einen großen funkenden Kristall, schaut ihnen in die Augen und schüttelt den Kopf. Dies schein vor allem bei sehr mächtigen Zauberern zu passieren wenn sie unerlaubt Magie einsetzen. Diese Vision endet oftmals mit einer Ohnmacht des betreffenden.
Er unterstützt Schedelja mit seinen kräften da das Land ihm dafür Schutz bietet.
'''Gerüchte um seine Person:'''
* Manchmal blendet der Graf bei einer Hinrichtung die versammelte Menge mit einer Illusion und errettet den zum Tode verurteilten in seine Zitadelle. Die Megne ist dabei der Meinung die Hinrichtung gesehen zu haben obwohl sie nie Stattfand. Was aber mit den verurteilten geschieht ist unbekannt.
*Innerhalb der Zitadelle, in den tiefen Gängen des Berges, soll es ein Corpusarium geben. In ihm sind alle Kreaturen der Welt in Käfigen zur schau gestellt. Man munkelt das dort auch viele Menschen, ehemalige Verbrecher und Vampierjäger als Vieh gehalten werden.
Grafen Kasimir von Zerrerowitsch
0
158
429
2010-05-08T18:00:46Z
LutzB
2
hat „[[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]“ nach „[[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]“ verschoben: Rechtschreibprüfung
#WEITERLEITUNG [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
Graumäntel
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2010-03-24T19:38:51Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „In jedem Land gibt es Armut, selbst in dem Land [[Freie Silbermark]], wo man schnell zu Geld kommen kann. Niemand weiß so recht, ob es sich bei den sogenannten […“
In jedem Land gibt es Armut, selbst in dem Land [[Freie Silbermark]], wo man schnell zu Geld kommen kann.
Niemand weiß so recht, ob es sich bei den sogenannten [[Graumänteln]] tatsächlich um einen Bund handelt oder bloß um eine zufällige Ansammlung von Glücklosen und Faulpelzen. Die Graumäntel schweigen sich hierüber aus – oder besser – niemand fragt danach, denn wer es zu etwas bringen will in Mammons Gnaden, hält sicher keinen Kontakt zu den Untersten der Unteren.
Wer dennoch hinhört, kann sicher ein paar interessante Gerüchte aufschnappen.
Es gibt Berichte über scheinbar zufällige Treffen dieser schäbig gekleideten Tagediebe und Landstreicher, bei denen beunruhigende Gemeinsamkeiten auftraten. Man sagt, die Graumäntel hätten ein geheimes System der Fingerzeichensprache, um sich unauffällig zu unterhalten. Keiner von ihnen hat jemals Geld in der Tasche, selbst wenn sie noch kurz zuvor Münzen – durch welchen Umstand auch immer – erhalten haben. Zudem wissen die Graugehüllten so manches geheime Detail aus vielen Bereichen, selbst aus der Wirtschaft oder Politik – mehr als ein einzelner Wanderer wissen kann, der hier und da ein paar Gerüchte aufschnappt. Und oft wurden Graumäntel gesichtet, wie sie still den Schauplatz eines nicht mammongefälligen Missgeschickes beobachteten.
Ihren Namen haben sie ihrer Kleidung wegen. Die meisten von ihnen tragen den grauen Mantel des Bettlers – was nicht bedeutet, daß jeder schäbige Bettler gleichzeitig ein Graumantel sein muss, falls es sich hier tatsächlich um einen Bund handelt. Und scheinbar gehören nicht nur Menschen zu dieser vermeintlichen Gruppe, denn man soll schon Gnome, Zwerge und sogar Orks gesehen haben, die den grauen Mantel trugen.
Wer arm ist, dem ist Mammon nicht hold, und so werden die Graumäntel von den Gesegneten des Güldenen bestenfalls ignoriert, wenn sie eine Stadt oder Siedlung betreten. Schlimmstenfalls werden sie wie Hunde verjagt, denn so mancher behauptet, sie würden den Fluch der Armut auch auf andere übertragen wie eine Krankheit.
Aber so sehr man auch versucht, sie aus dem Stadtbild und aus den Gedanken zu verbannen, Graumäntel gibt es überall, wo es Ansammlungen von Angehörigen der freien Völker gibt.
Sie umkreisen die Märkte wie Fliegen, bewandern die Handelsstraßen und besuchen die Großstädte. Ob sie dabei ein Ziel verfolgen ist fraglich. Offen in Erscheinung getreten sind sie jedenfalls noch nie.
Aber die grauen Bettler gab es in der freien Silbermark schon immer.
Graumänteln
0
122
285
284
2010-03-24T19:35:19Z
Gassenpoet
6
Siehe [[Graumäntel]]
Das "graumänteln" ist meist ein Euphemismus für Betteln, Herumlungern oder kein Geld haben im allgemeinen. In dem Land [[Freie Silbermark]] ist es heute oftmals noch eine tödliche Beleidigung.
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2010-03-24T19:34:55Z
Gassenpoet
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Siehe [[Graumäntel]]
Das "graumänteln" ist meist ein Euphemismus für Betteln, Herumlungern oder kein Geld haben im allgemeinen. In der [[Freien Silbermark]] ist es heute oftmals noch eine tödliche Beleidigung.
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2010-03-24T19:34:45Z
Gassenpoet
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Siehe [[Graumäntel]]
Das graumänteln ist meist ein Euphemismus für Betteln, Herumlungern oder kein Geld haben im allgemeinen. In der [[Freien Silbermark]] ist es heute oftmals noch eine tödliche Beleidigung.
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2010-03-24T19:32:51Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Siehe [[Graumäntel]]“
Siehe [[Graumäntel]]
Große Handelsstraße
0
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675
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2010-05-14T12:06:30Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Handelswege.jpg|thumb|Die Handelsstraßen]]
Die Große Handelsstraße führt von [[Schedelja]] aus nach [[Ytras]] bzw. [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und weiter in den Westen (z.B. hin zur Mittellandekampagne). Ein heutzutage verfallener Teil führt nach Osten weiter in die [[Orksteppe]].
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2010-05-08T20:44:28Z
LutzB
2
hat „[[Große Handelstraße]]“ nach „[[Große Handelsstraße]]“ verschoben
Die Große Handelsstraße führt von [[Schedelja]] aus nach [[Ytras]] bzw. [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und weiter in den Westen (z.B. hin zur Mittellandekampagne). Ein heutzutage verfallener Teil führt nach Osten weiter in die [[Orksteppe]].
510
2010-05-08T20:43:06Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „Die Große Handelsstraße führt von [[Schedelja]] aus nach [[Ytras]] bzw. [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und weiter in den Westen (z.B. hin zur Mittellandekampa…“
Die Große Handelsstraße führt von [[Schedelja]] aus nach [[Ytras]] bzw. [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und weiter in den Westen (z.B. hin zur Mittellandekampagne). Ein heutzutage verfallener Teil führt nach Osten weiter in die [[Orksteppe]].
Große Handelstraße
0
174
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2010-05-08T20:44:28Z
LutzB
2
hat „[[Große Handelstraße]]“ nach „[[Große Handelsstraße]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Große Handelsstraße]]
Große Mutter
0
247
935
2012-08-18T16:48:10Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „[[Gweros]] hatte viele Geliebte. Eine Geliebte gebahr viele Kinder in den nebligen Gestaden eines geheimen Ortes. Diese Kinder liebte [[Gweros]] in der Saatsonne …“
[[Gweros]] hatte viele Geliebte. Eine Geliebte gebahr viele Kinder in den nebligen Gestaden eines geheimen Ortes. Diese Kinder liebte [[Gweros]] in der Saatsonne so sehr, wie er sie im Eiswind verachtete. So schenkte er der Geliebten die Unsterblichkeit und verfluchte sie, dass sie auf ewig an den Ort gebunden sei. Ihre Kinder jedoch empfanden nur Liebe und pflegten ihre große Mutter, Gefährtin des Gweros bis heute und füttern sie mit dem einen Geschenk der Natur, welches ihre Friedlichkeit allen Kindern schenkt.
Grüner Frieden
0
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1156
1155
2014-01-02T10:21:34Z
Torsten
10
Der Hain Grüner Frieden ist ein loser Verbund von Druiden, Hexen, Waldelfen, [[Kirass]] und anderen naturverbundenen Wesen, die den [[Düsterwald]] bewohnen, pflegen und schützen.
Er besteht aus dem Zirkel des Baumes, dem Zirkel des Tieres und dem Zirkel der Elemente.
== Der [[Zirkel des Baumes]] ==
*Die [[Kinder der Linde]]: Waldelfen die sehr eng mit dem Wald verbunden sind, sie agieren sehr langsam, mit Bedacht und in perfektem Einklang mit der Natur. Sie können mächtige Wunder wirken und es heißt sie haben mit ihren Brüdern und Schwestern aus [[Schedelja]] die Wälder von [[Auenhain]] wachsen lassen.
*Die [[Kinder des Ahorn]]: Hexen und Druidinnen, die eng verbunden mit [[Chai Gina]], der Mutter Natur, leben. Sie stehen für Fruchtbarkeit und die Kreisläufe des Lebens. In ihrer Leidenschaft sind sie zu mächtigen Zaubern und Flüchen fähig.
*Die [[Kinder der Eiche]]: Anders als andere Druiden erlernen sie ihre Fähigkeiten nicht, sondern erhalten sie bei ihrer Geburt als Geschenk oder erben sie von anderen Eichenkindern. Sie können sehr alt werden, es wird gemunkelt sie seien unsterblich.
== Der [[Zirkel des Tieres]] ==
*[[Totem des Bären]]: Bärendruiden sind in der Lage anderen Wesen ihren Willen aufzuzwingen und sie zu unterwerfen. Nur die mächtigsten unter ihnen werden von einer ganzen Schar Vertrauter begleitet, doch selten trifft man einen Bärendruiden ohne Tiergefolge.
*[[Totem des Wolfes]]: Sie sind die Gestaltwandler des Hains. Ihr Charakter ist meist vom Wesen geprägt, des Erscheinung sie annehmen können, im Totem des Wolfes findet man auch die [[Kirass]].
*[[Totem der Ratte]]: Rattendruiden nutzen Tiere, Tierblut und Körperteile von Tieren für ihre dunklen Rituale.
== Der [[Zirkel der Elemente]] ==
Elementardruiden nutzen Feuer, Wasser, Erde und Luft für ihre Magie. Meist fühlen sie sich einem Element besonders verbunden, die ältesten unter ihnen beherschen mehrere oder sogar alle vier. Diese manipulieren bisweilen sogar das Wetter.
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1154
2014-01-02T10:21:23Z
Torsten
10
/* Der Zirkel des Tieres */
Der Hain Grüner Frieden ist ein loser Verbund von Druiden, Hexen, Waldelfen, [[Kirass]] und anderen naturverbundenen Wesen, die den [[Düsterwald]] bewohnen, pflegen und schützen.
Er besteht aus dem Zirkel des Baumes, dem Zirkel des Tieres und dem Zirkel der Elemente.
== Der [[Zirkel des Baumes]] ==
*Die [[Kinder der Linde]]: Waldelfen die sehr eng mit dem Wald verbunden sind, sie agieren sehr langsam, mit Bedacht und in perfektem Einklang mit der Natur. Sie können mächtige Wunder wirken und es heißt sie haben mit ihren Brüdern und Schwestern aus [[Schedelja]] die Wälder von [[Auenhain]] wachsen lassen.
*Die [[Kinder des Ahorn]]: Hexen und Druidinnen, die eng verbunden mit [[Chai Gina]], der Mutter Natur, leben. Sie stehen für Fruchtbarkeit und die Kreisläufe des Lebens. In ihrer Leidenschaft sind sie zu mächtigen Zaubern und Flüchen fähig.
*Die [[Kinder der Eiche]]: Anders als andere Druiden erlernen sie ihre Fähigkeiten nicht, sondern erhalten sie bei ihrer Geburt als Geschenk oder erben sie von anderen Eichenkindern. Sie können sehr alt werden, es wird gemunkelt sie seien unsterblich.
== Der [[Zirkel des Tieres]] ==
*[[Totem des Bären]]: Bärendruiden sind in der Lage anderen Wesen ihren Willen aufzuzwingen und sie zu unterwerfen. Nur die mächtigsten unter ihnen werden von einer ganzen Schar Vertrauter begleitet, doch selten trifft man einen Bärendruiden ohne Tiergefolge.
*[[Totem des Wolfes]]: Sie sind die Gestaltwandler des Hains. Ihr Charakter ist meist vom Wesen geprägt, des Erscheinung sie annehmen können, im Totem des Wolfes findet man auch die [[Kirass]].
*[[Totem der Ratte]]: Rattendruiden nutzen Tiere, Tierblut und Körperteile von Tieren für ihre dunklen Rituale.
== Der [[Zirkel der Elemente]] ==
Elementardruiden nutzen Feuer, Wasser, Erde und Luft für ihre Magie. Meist fühlen sie sich einem Element besonders verbunden, die ältesten unter ihnen beherschen mehrere oder sogar alle vier. Diese manipulieren bisweilen sogar das Wetter.
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/* Der Zirkel des Tieres */
Der Hain Grüner Frieden ist ein loser Verbund von Druiden, Hexen, Waldelfen, [[Kirass]] und anderen naturverbundenen Wesen, die den [[Düsterwald]] bewohnen, pflegen und schützen.
Er besteht aus dem Zirkel des Baumes, dem Zirkel des Tieres und dem Zirkel der Elemente.
== Der [[Zirkel des Baumes]] ==
*Die [[Kinder der Linde]]: Waldelfen die sehr eng mit dem Wald verbunden sind, sie agieren sehr langsam, mit Bedacht und in perfektem Einklang mit der Natur. Sie können mächtige Wunder wirken und es heißt sie haben mit ihren Brüdern und Schwestern aus [[Schedelja]] die Wälder von [[Auenhain]] wachsen lassen.
*Die [[Kinder des Ahorn]]: Hexen und Druidinnen, die eng verbunden mit [[Chai Gina]], der Mutter Natur, leben. Sie stehen für Fruchtbarkeit und die Kreisläufe des Lebens. In ihrer Leidenschaft sind sie zu mächtigen Zaubern und Flüchen fähig.
*Die [[Kinder der Eiche]]: Anders als andere Druiden erlernen sie ihre Fähigkeiten nicht, sondern erhalten sie bei ihrer Geburt als Geschenk oder erben sie von anderen Eichenkindern. Sie können sehr alt werden, es wird gemunkelt sie seien unsterblich.
== Der [[Zirkel des Tieres]] ==
*[[Totem des Bären]]: Bärendruiden sind in der Lage anderen Wesen ihren Willen aufzuzwingen und sie zu unterwerfen. Nur die mächtigsten unter ihnen werden von einer ganzen Schar Vertrauter begleitet, doch selten trifft man einen Bärendruiden ohne Tiergefolge.
*[[Totem des Wolfes]]: Sie sind die Gestaltwandler des Hains. Ihr Charakter ist meist vom Wesen geprägt, des Erscheinung sie annehmen können, im Totem des Wolfes findet man auch die [[Kiras]].
*[[Totem der Ratte]]: Rattendruiden nutzen Tiere, Tierblut und Körperteile von Tieren für ihre dunklen Rituale.
== Der [[Zirkel der Elemente]] ==
Elementardruiden nutzen Feuer, Wasser, Erde und Luft für ihre Magie. Meist fühlen sie sich einem Element besonders verbunden, die ältesten unter ihnen beherschen mehrere oder sogar alle vier. Diese manipulieren bisweilen sogar das Wetter.
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Der Hain Grüner Frieden ist ein loser Verbund von Druiden, Hexen, Waldelfen, [[Kirass]] und anderen naturverbundenen Wesen, die den [[Düsterwald]] bewohnen, pflegen und schützen.
Er besteht aus dem Zirkel des Baumes, dem Zirkel des Tieres und dem Zirkel der Elemente.
== Der [[Zirkel des Baumes]] ==
*Die [[Kinder der Linde]]: Waldelfen die sehr eng mit dem Wald verbunden sind, sie agieren sehr langsam, mit Bedacht und in perfektem Einklang mit der Natur. Sie können mächtige Wunder wirken und es heißt sie haben mit ihren Brüdern und Schwestern aus [[Schedelja]] die Wälder von [[Auenhain]] wachsen lassen.
*Die [[Kinder des Ahorn]]: Hexen und Druidinnen, die eng verbunden mit [[Chai Gina]], der Mutter Natur, leben. Sie stehen für Fruchtbarkeit und die Kreisläufe des Lebens. In ihrer Leidenschaft sind sie zu mächtigen Zaubern und Flüchen fähig.
*Die [[Kinder der Eiche]]: Anders als andere Druiden erlernen sie ihre Fähigkeiten nicht, sondern erhalten sie bei ihrer Geburt als Geschenk oder erben sie von anderen Eichenkindern. Sie können sehr alt werden, es wird gemunkelt sie seien unsterblich.
== Der [[Zirkel des Tieres]] ==
*[[Totem des Bären]]: Bärendruiden sind in der Lage anderen Wesen ihren Willen aufzuzwingen und sie zu unterwerfen. Nur die mächtigsten unter ihnen werden von einer ganzen Schar Vertrauter begleitet, doch selten trifft man einen Bärendruiden ohne Tiergefolge.
*[[Totem des Wolfes]]: Sie sind die Gestaltwandler des Hains. Ihr Charakter ist meist vom Wesen geprägt, des Erscheinung sie annehmen können, im Totem des Wolfes findet man auch die [[Kirass]].
*[[Totem der Ratte]]: Rattendruiden nutzen Tiere, Tierblut und Körperteile von Tieren für ihre dunklen Rituale.
== Der [[Zirkel der Elemente]] ==
Elementardruiden nutzen Feuer, Wasser, Erde und Luft für ihre Magie. Meist fühlen sie sich einem Element besonders verbunden, die ältesten unter ihnen beherschen mehrere oder sogar alle vier. Diese manipulieren bisweilen sogar das Wetter.
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Der Hain Grüner Frieden ist ein loser Verbund von Druiden, Hexen, Waldelfen, [[Kirass]] und anderen naturverbundenen Wesen, die den [[Düsterwald]] bewohnen, pflegen und schützen.
Er besteht aus dem Zirkel des Baumes, dem Zirkel des Tieres und dem Zirkel der Elemente.
== Der [[Zirkel des Baumes]] ==
*Die [[Kinder der Linde]]: Waldelfen die sehr eng mit dem Wald verbunden sind, sie agieren sehr langsam, mit Bedacht und in perfektem Einklang mit der Natur. Sie können mächtige Wunder wirken und es heißt sie haben mit ihren Brüdern und Schwestern aus [[Schedelja]] die Wälder von [[Auenhain]] wachsen lassen.
*Die [[Kinder des Ahorn]]: Hexen und Druidinnen, die eng verbunden mit [[Chai Gina]], der Mutter Natur, leben. Sie stehen für Fruchtbarkeit und die Kreisläufe des Lebens. In ihrer Leidenschaft sind sie zu mächtigen Zaubern und Flüchen fähig.
*Die [[Kinder der Eiche]]: Anders als andere Druiden erlernen sie ihre Fähigkeiten nicht, sondern erhalten sie bei ihrer Geburt als Geschenk oder erben sie von anderen Eichenkindern. Sie können sehr alt werden, es wird gemunkelt sie seien unsterblich.
== Der [[Zirkel des Tieres]] ==
*[[Totem des Bären]]: Bärendruiden sind in der Lage anderen Wesen ihren Willen aufzuzwingen und sie zu unterwerfen. Nur die mächtigsten unter ihnen werden von einer ganzen Schar Vertrauter begleitet, doch selten trifft man einen Bärendruiden ohne Tiergefolge.
*[[Totem des Wolfes]]: Sie sind die Gestaltwandler des Hains. Ihr Charakter ist meist vom Wesen geprägt, des Erscheinung sie annehmen können, im Totem des Wolfes findet man auch die [[Kirass]].
*[[Totem der Ratte]]: Rattendruiden nutzen Tiere, Tierblut und Körperteile von Tieren für ihre dunklen Rituale.
== [[Der [[Zirkel der Elemente]] ==
Elementardruiden nutzen Feuer, Wasser, Erde und Luft für ihre Magie. Meist fühlen sie sich einem Element besonders verbunden, die ältesten unter ihnen beherschen mehrere oder sogar alle vier. Diese manipulieren bisweilen sogar das Wetter.
Gweromar
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Die Seite wurde neu angelegt: „Gweromar ist eine Legende Rawalds. Angeblich soll er ein einfacher Mann gewesen sein, der viele silbermärker Händler tötete. während er als Schwertfalke für …“
Gweromar ist eine Legende Rawalds. Angeblich soll er ein einfacher Mann gewesen sein, der viele silbermärker Händler tötete. während er als Schwertfalke für die Erhebung Rawalds kämpfte. Manche bezeichneten ihn als härtesten Mistkerl mit einem Messer, der jemals die Ostlande bereiste, andere nannten ihn Anführer oder sogar Freund. Angeblich soll er sich während der [[Schlacht um Eichbrunn]] in das feindliche Lager gestohlen haben um 100 feindlichen Soldaten den Tod zu bringen. Sein Tod im späteren Verlauf eben jener Schlacht wird als Heldentod betrachtet, der selbst [[Baron Geró]] ans Herz gerührt haben soll. Es scheint als wäre er der letzte Schwertfalke Rawalds gewesen.
Gweros
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2012-08-18T16:49:43Z
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Als die Götter das Land den Sterblichen überließen, siedelten mehrere menschliche Stämme auf dem Gebiet der heutigen Silbermark. Unter dem Schutz ihrer Totemgeister wuchsen und gediehen sie nebeneinander.
Einer dieser Stämme folgte dem Bären. Ein damals mürrischer Eigenbrödler, der wenig Interesse an der Welt, oder dem eigenen Stamm zeigte.
Ebenso innengerichtet verhielt sich der Stamm, über dessen ursprüngliches Siedlungsgebiet nur noch bekannt ist, dass es sich zwischen einem Berg und einem Fluss befunden haben soll.
Einige der anderen Stämme blickten hingegen über ihre Grenzen hinaus und besonders ein Stamm hatte Gefallen an den verborgenen Ressourcen des Bären gefunden.
Anfänglich lieferte sich der Stamm der Otter mit den Kindern des Bären nur kleine Scharmützel, doch die Gier nach dem Kupfer, welches unter dem Berg der Bären schlummerte, trieb die Ottern unermüdlich zu Kämpfen an und schließlich hatten sie die äußeren Gebiete überrannt.
Die Bären waren zwar ungeübt im Kampf, aber in der Stunde der größten Not, schlossen sie sich zusammen und verteidigten jeden Meter ihres Territoriums bis aufs Blut. Es waren diese unnachgiebigen Kämpfe, die das Interesse des Schutzgeistes weckten. Nun, da Gweros die Menschen, als seines Schutzes für würdig befunden hatte, griff er ins Kampfgeschehen ein. Gweros erschlug die Otter und mit ihr fielen etliche ihrer Anhänger, jedoch zahlte er einen hohen Preis.
== Das Gift der Otter: ==
Mit jedem Tag der verstrich, breitete sich das Gift weiter über Gweros Körper aus. So wuchsen seine Schmerzen stetig und drohten ihn letztendlich in den Wahnsinn zu treiben.
Während die Schamanen des Bären nach einer Heilung für ihren Schutzgeist suchten, bat der Häuptling die anderen Stämme um Hilfe, aber alle Bemühungen blieben ohne Erfolg.
Die einzige Hilfe versprach ein Botschafter aus dem Stamm der Otter. Als Preis für das Gegengift verlangte er, dass die Bären ihr Kupfer abbauen und an den ehemaligen Stamm der Otter abtreten sollten. Ohne Hoffnung auf anderweitige Hilfe, willigte der Häuptling in den Handel ein.
Als das erste Kupfer freigelegt wurde erschien Gweros voller Zorn über diese Erniedrigung und erschlug den Häuptling. Nie wieder solle der Stamm der Bären vor jemandem knien.
== Kupfer und Erz: ==
Als sich das Blut des Häuptlings über das Kupfer ergoss, wusch es auf ungeklärte Weise die Schande der Erniedrigung aus dem Metall heraus, das zu Eisen veredelte und der Stamm machte sich das neue, starke Metall schnell zu eigen. Sie errichteten Essen und schmiedeten Waffen daraus, mit denen sie den Stamm der Otter zwei Jahre später vernichteten. Nachdem nun einige Teile des Waldes den Essen zum Opfer gefallen waren, trat ein Eichengeist an die Bären heran und bat, seine Kinder zu verschonen. Im Gegenzug wolle er Gweros Schmerzen lindern. So verband sich der Eichengeist mit Gweros und heilte dessen Wunden beinahe vollständig.
== Eiche und Bär: ==
Die Verbindung der Geister hatte weitreichende Folgen. Zwar spürte Gweros kaum noch das Gift, dafür war er nun noch stärker an den Zyklus des Jahres gebunden. Auch die Formen seiner Erscheinung erinnern an den Zusammenschluss.
So ist der Winter seit jenen Tagen die Zeit, in der die alten Wunden erneut aufbrechen und sich der Schmerz in Zorn entlädt. In dieser Jahreszeit führt Gweros als stahlgrauer Berserker seine Anhänger in die Schlacht.
Im Frühling gibt er sich in Gestalt eines jungen Bären seinem Übermut hin und tollt durch die Wälder.
Der Sommer ist die Zeit für besonnene und durchdachte Feldzüge, die von Gweros als dem würdevollen Schnitter begleitet werden.
Einzig der Herbst bietet Zeit zur Besinnung. In diesem Jahresabschnitt bereitet er sich traditionell auf die düstere Zeit des Leidens vor und dankt der Natur für ihre Gaben. In dieser Zeit tritt er als Eiche mit braunem Fell und silbernen Blättern in Erscheinung.
Die wiedererlangte Stärke ermöglichte es den Bären schließlich alle anderen Stämme als Bündnispartner zu gewinnen, oder sie zu vertreiben.
== Erz und Silber: ==
Nachdem die menschlichen Stämme weitgehend unter dem Bären geeint waren, strebte ein junger Anführer, namens Eichenherz, danach auch mit anderen Rassen Bündnisse einzugehen.
Hierbei spielte die Glaubensart eine wichtige Rolle. So erlangte Eichenherz ein Bündnis mit den Elfen, deren Gottheiten die Natur ehrten, ohne in Gweros Augen eine Gefahr für seinen Führungsanspruch darzustellen. Ebenso verbündete er sich mit den naturnahen Braunpelzen, die anderen orkischen Stämme hingegen vertrieb er mit dem Stahl seiner Klinge.
Ähnlich erging es den Gnomen und Zwergen, die er jagte, wo immer er sie fand.
Im Alter von zwanzig Jahren war es Eichenherz schließlich gelungen das Blut aller Völker zu erlangen, um es in einem kräftezehrenden Ritual, tief unter der ersten Eisenmiene, seinem Schutzgeist darzureichen. Durch diese Gabe gelang es Gweros zu einem Gott aufzusteigen und die graue Grotte der Eisenmiene erstrahlte fortan in silbernem Glanz.
Der Lohn, den Eichenherz für seine Mühen erhielt, war die Stärke und Macht, die er benötigte, um auch seine letzten Widersacher aus seinem Reich zu entfernen und die Herrschaft über die Silbermark anzutreten.
Aus der Stammesgeschichte heraus erklärt sich, dass der Handel mit Kupfer fortan mit dem Tod bestraft wurde und die Landeswährung aus Stahl und Silber bestand.
== Bann, Fluch und Bündnisbruch: ==
Einige Jahrhunderte behielten die Bündnisse, die von Eichenherz geschmiedet worden waren, ihre Gültigkeit. Doch mit jeder heranwachsenden Generation verloren sie an Bedeutung. So war es oft nur dem Eingreifen von Gweros zu verdanken, dass diese nicht wegen Kleinigkeiten gebrochen wurden. Aber gerade dieses beständige Eingreifen des Gottes musste früher oder später den Eindruck von Bevormundung bei den Baronen erwecken. Schließlich sollte die Politik eines Landes nicht von einem Gott gemacht werden. So schlossen sich die sieben Barone der Silbermark zusammen, um der ständigen Einmischung des Gottes ein Ende zu bereiten.
In einer schicksalhaften Sommernacht schickten sie ihre besten Kämpfer, Magier und Kleriker anderer Götter, um dem Heiligtum von Gweros das Blut zu entreißen und den Gott aus der Grotte zu verbannen. Noch während der Kämpfe um das Heiligtum und seiner nahenden Niederlage, verfluchte Gweros die Verräter, von denen keiner eines natürlichen Todes starb.
Nach diesem Gemetzel zerbrachen die Bündnisse mit Elfen und Braunpelzen, die sich in die Wälder zurückzogen, während sich die Barone zerstritten und den Hass an ihre Nachfolger weiterreichten.
== Die drei Flüche des Gweros: ==
1. Wenn die Erben des Eichenherz in der Stunde der größten Not, den Stahl des Schwertes mit dem Blut ihrer Feine tränken, dem Tod voll Stolz ins Auge blicken, statt zu knien, dann wird Gweros erwachen und den Packt erneuern.
2. Nie sollen die Erben der Verräter ihre Tat vergessen: jedes Kupfer soll sich in ihren Händen in blankes Eisen verwandeln und Silber in ihren Händen entflammen.
3. All jene, die den Verrätern geholfen, sollen auf ewig von den Geistern des Stammes verfolgt und zu unaussprechlichen Taten gezwungen werden, bis sie Gweros befreien.
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2010-03-22T14:03:04Z
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Als die Götter das Land den Sterblichen überließen, siedelten mehrere menschliche Stämme auf dem Gebiet der heutigen Silbermark. Unter dem Schutz ihrer Totemgeister wuchsen und gediehen sie nebeneinander.
Einer dieser Stämme folgte dem Bären. Ein damals mürrischer Eigenbrödler, der wenig Interesse an der Welt, oder dem eigenen Stamm zeigte.
Ebenso innengerichtet verhielt sich der Stamm, über dessen ursprüngliches Siedlungsgebiet nur noch bekannt ist, dass es sich zwischen einem Berg und einem Fluss befunden haben soll.
Einige der anderen Stämme blickten hingegen über ihre Grenzen hinaus und besonders ein Stamm hatte Gefallen an den verborgenen Ressourcen des Bären gefunden.
Anfänglich lieferte sich der Stamm der Otter mit den Kindern des Bären nur kleine Scharmützel, doch die Gier nach dem Kupfer, welches unter dem Berg der Bären schlummerte, trieb die Ottern unermüdlich zu Kämpfen an und schließlich hatten sie die äußeren Gebiete überrannt.
Die Bären waren zwar ungeübt im Kampf, aber in der Stunde der größten Not, schlossen sie sich zusammen und verteidigten jeden Meter ihres Territoriums bis aufs Blut. Es waren diese unnachgiebigen Kämpfe, die das Interesse des Schutzgeistes weckten. Nun, da Gweros die Menschen, als seines Schutzes für würdig befunden hatte, griff er ins Kampfgeschehen ein. Gweros erschlug die Otter und mit ihr fielen etliche ihrer Anhänger, jedoch zahlte er einen hohen Preis.
Das Gift der Otter:
Mit jedem Tag der verstrich, breitete sich das Gift weiter über Gweros Körper aus. So wuchsen seine Schmerzen stetig und drohten ihn letztendlich in den Wahnsinn zu treiben.
Während die Schamanen des Bären nach einer Heilung für ihren Schutzgeist suchten, bat der Häuptling die anderen Stämme um Hilfe, aber alle Bemühungen blieben ohne Erfolg.
Die einzige Hilfe versprach ein Botschafter aus dem Stamm der Otter. Als Preis für das Gegengift verlangte er, dass die Bären ihr Kupfer abbauen und an den ehemaligen Stamm der Otter abtreten sollten. Ohne Hoffnung auf anderweitige Hilfe, willigte der Häuptling in den Handel ein.
Als das erste Kupfer freigelegt wurde erschien Gweros voller Zorn über diese Erniedrigung und erschlug den Häuptling. Nie wieder solle der Stamm der Bären vor jemandem knien.
Kupfer und Erz:
Als sich das Blut des Häuptlings über das Kupfer ergoss, wusch es auf ungeklärte Weise die Schande der Erniedrigung aus dem Metall heraus, das zu Eisen veredelte und der Stamm machte sich das neue, starke Metall schnell zu eigen. Sie errichteten Essen und schmiedeten Waffen daraus, mit denen sie den Stamm der Otter zwei Jahre später vernichteten. Nachdem nun einige Teile des Waldes den Essen zum Opfer gefallen waren, trat ein Eichengeist an die Bären heran und bat, seine Kinder zu verschonen. Im Gegenzug wolle er Gweros Schmerzen lindern. So verband sich der Eichengeist mit Gweros und heilte dessen Wunden beinahe vollständig.
Eiche und Bär:
Die Verbindung der Geister hatte weitreichende Folgen. Zwar spürte Gweros kaum noch das Gift, dafür war er nun noch stärker an den Zyklus des Jahres gebunden. Auch die Formen seiner Erscheinung erinnern an den Zusammenschluss.
So ist der Winter seit jenen Tagen die Zeit, in der die alten Wunden erneut aufbrechen und sich der Schmerz in Zorn entlädt. In dieser Jahreszeit führt Gweros als stahlgrauer Berserker seine Anhänger in die Schlacht.
Im Frühling gibt er sich in Gestalt eines jungen Bären seinem Übermut hin und tollt durch die Wälder.
Der Sommer ist die Zeit für besonnene und durchdachte Feldzüge, die von Gweros als dem würdevollen Schnitter begleitet werden.
Einzig der Herbst bietet Zeit zur Besinnung. In diesem Jahresabschnitt bereitet er sich traditionell auf die düstere Zeit des Leidens vor und dankt der Natur für ihre Gaben. In dieser Zeit tritt er als Eiche mit braunem Fell und silbernen Blättern in Erscheinung.
Die wiedererlangte Stärke ermöglichte es den Bären schließlich alle anderen Stämme als Bündnispartner zu gewinnen, oder sie zu vertreiben.
Erz und Silber:
Nachdem die menschlichen Stämme weitgehend unter dem Bären geeint waren, strebte ein junger Anführer, namens Eichenherz, danach auch mit anderen Rassen Bündnisse einzugehen.
Hierbei spielte die Glaubensart eine wichtige Rolle. So erlangte Eichenherz ein Bündnis mit den Elfen, deren Gottheiten die Natur ehrten, ohne in Gweros Augen eine Gefahr für seinen Führungsanspruch darzustellen. Ebenso verbündete er sich mit den naturnahen Braunpelzen, die anderen orkischen Stämme hingegen vertrieb er mit dem Stahl seiner Klinge.
Ähnlich erging es den Gnomen und Zwergen, die er jagte, wo immer er sie fand.
Im Alter von zwanzig Jahren war es Eichenherz schließlich gelungen das Blut aller Völker zu erlangen, um es in einem kräftezehrenden Ritual, tief unter der ersten Eisenmiene, seinem Schutzgeist darzureichen. Durch diese Gabe gelang es Gweros zu einem Gott aufzusteigen und die graue Grotte der Eisenmiene erstrahlte fortan in silbernem Glanz.
Der Lohn, den Eichenherz für seine Mühen erhielt, war die Stärke und Macht, die er benötigte, um auch seine letzten Widersacher aus seinem Reich zu entfernen und die Herrschaft über die Silbermark anzutreten.
Aus der Stammesgeschichte heraus erklärt sich, dass der Handel mit Kupfer fortan mit dem Tod bestraft wurde und die Landeswährung aus Stahl und Silber bestand.
Bann, Fluch und Bündnisbruch:
Einige Jahrhunderte behielten die Bündnisse, die von Eichenherz geschmiedet worden waren, ihre Gültigkeit. Doch mit jeder heranwachsenden Generation verloren sie an Bedeutung. So war es oft nur dem Eingreifen von Gweros zu verdanken, dass diese nicht wegen Kleinigkeiten gebrochen wurden. Aber gerade dieses beständige Eingreifen des Gottes musste früher oder später den Eindruck von Bevormundung bei den Baronen erwecken. Schließlich sollte die Politik eines Landes nicht von einem Gott gemacht werden. So schlossen sich die sieben Barone der Silbermark zusammen, um der ständigen Einmischung des Gottes ein Ende zu bereiten.
In einer schicksalhaften Sommernacht schickten sie ihre besten Kämpfer, Magier und Kleriker anderer Götter, um dem Heiligtum von Gweros das Blut zu entreißen und den Gott aus der Grotte zu verbannen. Noch während der Kämpfe um das Heiligtum und seiner nahenden Niederlage, verfluchte Gweros die Verräter, von denen keiner eines natürlichen Todes starb.
Nach diesem Gemetzel zerbrachen die Bündnisse mit Elfen und Braunpelzen, die sich in die Wälder zurückzogen, während sich die Barone zerstritten und den Hass an ihre Nachfolger weiterreichten.
Die drei Flüche des Gweros:
1. Wenn die Erben des Eichenherz in der Stunde der größten Not, den Stahl des Schwertes mit dem Blut ihrer Feine tränken, dem Tod voll Stolz ins Auge blicken, statt zu knien, dann wird Gweros erwachen und den Packt erneuern.
2. Nie sollen die Erben der Verräter ihre Tat vergessen: jedes Kupfer soll sich in ihren Händen in blankes Eisen verwandeln und Silber in ihren Händen entflammen.
3. All jene, die den Verrätern geholfen, sollen auf ewig von den Geistern des Stammes verfolgt und zu unaussprechlichen Taten gezwungen werden, bis sie Gweros befreien.
Handel und Gilden
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Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Seitdem Llardrien seine Grenzen geöffnet hat, floriert der Handel in dem etwas rauhen Land noch mehr als vorher. Die Handelsbeziehungen zu anderen Ländern we…“
Seitdem Llardrien seine Grenzen geöffnet hat, floriert der Handel in dem etwas rauhen Land noch mehr als vorher. Die Handelsbeziehungen zu anderen Ländern werden stetig ausgebaut und erweisen sich als gute Basis für weitere diplomatische Beziehungen.
Es gibt in Llardrien eine Vielzahl an unterschiedlichsten Gilden. Es gibt aber nur wenige wirklich wichtige Gilden und Vereinigungen in Llardrien; darunter zählen natürlich die Söldnergilden und die Minengilde, aber auch die altehrwürdige Magiervereinigung der drei Mächte.
Desweiteren gibt es einige Händlergilden, die mehr oder weniger erfolgreich sind und davon sind auch nur wenige außerhalb Llardriens beschäftigt.
Außerdem gibt es natürlich noch Thorims Bund. Dieser Bund ist nicht in dem Sinn eine Gilde, sondern eher eine militärische Spezialeinheit.
Lest alles über den llardrischen Handel und das, was allgemein über die Gilden bekannt ist:
*[[Handel und Rohstoffe]]
**[[Bagzárak die Minengilde]]
**[[Der Clan der Chopkarr]]
**[[Die Karawansereien von Jaréch]]
**[[Das Weihrauch-Konsortium]]
*[[Die Söldnergilde]]
**[[Arten llardrischer Söldner]]
**[[Der Söldnervertrag]]
*[[Die Kon Fadok]]
**[[Schamanismus in Llardrien]]
*[[Die Schiffbauergilde]]
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Handel und Rohstoffe
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Die Seite wurde neu angelegt: „Damit sind wir auch schon bei den Produkten des Landes angelangt: wie eben gesagt sind kriegsunterstützende Einheiten eine Art Exportprodukt Llardriens. Llard…“
Damit sind wir auch schon bei den Produkten des Landes angelangt: wie eben gesagt sind kriegsunterstützende Einheiten eine Art Exportprodukt Llardriens. Llardrien vermietet Soeldner an alle, die gut zahlen, brauchbare Kontrakte anbieten und nicht gerade mit Llardrien im Krieg stehen. Zusätzlich exportiert Llardrien Metalle aller Art an jeden, der bezahlen kann. Eine "Spezialität" sind die Eisenerze aus den Minen im Norden (siehe auch Ein Rundflug über Llardrien), die qualitativ sehr wertvolles Eisenerz liefern. Wohlbekannt sind auch die llardrischen Biere, die in großen Mengen vorhanden sind. Zusätzlich gibt es in Llardrien noch ausgedehnte Pferdeherden. Diese zaehen, robusten und struppigen Steppengaeule sind hervorragend als Zug- und Arbeitspferde geeignet. Eine spezielle Züchtung der llardrischen Pferde dienen aber auch dem Heer als kräftige, widerstandsfähige Streitrösser für die Kavallerie. Aber die weiten Steppen Llardriens bieten nicht nur Pferden, sondern auch Rindern in großer Zahl einen guten Nährboden. Entsprechend exportiert Llardrien auch Rindsleder, wobei man seine Aufmersamkeit besonders auf die dicken, sehr gut für Rüstungen geeigneten Ledersorten lenken sollte.
So viel Erze, wie Llardrien hat, so wenig Holz gibt es und so wollen wir den Bedarf des Landes noch etwas betrachten. Daher ist qualitativ hochwertiges Holz, wie es für den Schiffs- und Waffenbau gebraucht wird eines der Importprodukte des Landes. Nebendem werden in Llardrien Baumwollstoffe und Gewürze aller Art gesucht, da diese nicht aus dem eigenen Land zu haben sind (außer Salz). Für die großangelegten Minen und zur Zeit auch für die Werften benötigt Llardrien auch immer wieder Arbeitssklaven. Auch Glas ist ein Produkt, das in Llardrien so teuer ist, wie es rar ist, da sämtliches Glas importiert werden muß und Glas, wie sicher jedem klar ist, nur schwer zu transportieren ist.
Trotz oder vielleicht gerade wegen dieser verschiedenen Handelsgüter ist es nicht möglich von einer „llardrischen Händlergilde“ zu sprechen. Dies würde den tatsächlichen Zuständen im Chanat keineswegs Rechnung tragen. Zwar hat der Handel innerhalb Llardriens und auch mit anderen Reichen der Ostlande eine lange Tradition, mit Blick auf den Mangel mancher Güter ist er sogar von erheblicher Bedeutung. Trotzdem erschien es den einheimischen Händlern und Karawanenmeistern bis heute nicht erforderlich, sich zu einem Bund aller Händler zusammenzuschließen. Zu groß sind wohl die inneren Differenzen, zu unterschiedlich die Interessen und zu geheimniskrämerisch die alt eingesessenen Händlerdynastien. Nichtsdestotrotz gibt es einige Namen und Gruppierungen im Chanat, welche unter den Handeltreibenden hervorstechen oder die zumindest fragwürdige Berühmtheit erlangt haben. Dies betrachten wir in den nächsten Abschnitten.
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Rhondara
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/* Länder der Ostlande im Detail */
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== Länder der Ostlande im Detail==
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<br>
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<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
<br>
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Tagesheilige und Patrone]]
**** [[Der heilige Melchior]]
**** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Legenden der Silbermark]]
**** [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
**** [[Heimliche Helfer - Wichtel in der Silbermark]]
** [[Feiertage in der Silbermark]]
*** [[Neujahrstag]]
*** [[Erstlicht]]
*** [[Winterbrennen]]
*** [[Saatfest]]
*** [[Sommersonnenwende]]
*** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
*** [[Erntedankfest]]
*** [[Letztes Licht]]
*** [[Jahreswechsel]]
** [[Organisationen in der Freien Silbermark]]
*** [[Die Rote Waage]]
*** ((Die Weiße Garde))
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
** [[Freie Silbermark als Spieler:in]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Tagesheilige und Patrone]]
**** [[Der heilige Melchior]]
**** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Legenden der Silbermark]]
**** [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
**** [[Heimliche Helfer - Wichtel in der Silbermark]]
** [[Feiertage in der Silbermark]]
*** [[Neujahrstag]]
*** [[Erstlicht]]
*** [[Winterbrennen]]
*** [[Saatfest]]
*** [[Sommersonnenwende]]
*** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
*** [[Erntedankfest]]
*** [[Letztes Licht]]
*** [[Jahreswechsel]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
** [[Freie Silbermark als Spieler:in]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Legenden der Silbermark]]
**** [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
**** [[Heimliche Helfer - Wichtel in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
** [[Freie Silbermark als Spieler:in]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Legenden der Silbermark]]
**** [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
**** [[Heimliche Helfer - Wichtel in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Legenden der Silbermark]]
**** [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
<br>
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Legenden der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
***** [[Kelche der Tugend]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
**** [[Westergarde]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
*** [[Diözese Westmark]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
<br>
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
**** [[Neujahrstag]]
**** [[Erstlicht]]
**** [[Winterbrennen]]
**** [[Saatfest]]
**** [[Sommersonnenwende]]
**** [[Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin]]
**** [[Erntedankfest]]
**** [[Letztes Licht]]
**** [[Jahreswechsel]]
**** [[Tagesheilige und Patrone]]
***** [[Der heilige Melchior]]
***** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
****[[letztes Licht]]
*** [[Tagesheilige und Patrone]]
**** [[Der heilige Melchior]]
**** [[Die heilige Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
<br>
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
<br>
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Rhondara
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
****[[letztes Licht]]
*** [[Tagesheilige und Patrone]]
**** [[Melchior]]
**** [[Wanda]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Rhondara
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
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**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
****[[letztes Licht]]
*** [[schwarzer Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
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**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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Fanalanthir
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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*[[Eppstein]]
**[[Baronie Bibersbach]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
****[[letztes Licht]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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Silbermark HR
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
*** [[Feiertage in der Silbermark]]
****[[letztes Licht]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
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Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Konstantin
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Das Land Llardrien]]
**[[Geschichte Llardriens]]
**[[Glaube und Aberglaube]]
**[[Handel und Gilden]]
**[[Gerüchte]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
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**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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**[[Ytras-Magisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
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Silbermark HR
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
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**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Schwarzer Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Silbermark HR
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
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----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
*** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
*** [[Diözese Fichtenhöh]]
**** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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**[[Ytras-Magisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
** [[Eichbrück]]
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözesen]]
** [[Eichbrück]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
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**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
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** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Gesetze Mammons]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Diözese]]
** [[Eichbrück]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
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**[[Pallyndia-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
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** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
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**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
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** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
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Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
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**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
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* [[Pallyndia]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
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** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
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** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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Konstantin
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br>
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.
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----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Konstantin
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
**[[Pallyndia-Lebendiges]]
**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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Konstantin
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndia]]
**[[Pallyndia-Geographisches]]
**[[Pallyndia-Biographisches]]
**[[Pallyndia-Politisches]]
**[[Pallyndia-Magisches]]
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**[[Pallyndia-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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Admin xtc72
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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Admin xtc72
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Mythologie]]
**[[Karys-Sport]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Persönlichkeiten]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
<br>
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
<br>
* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
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Torsten
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographie]]
**[[Karys-Politik]]
**[[Karys-Wirtschaft]]
**[[Karys-Religion]]
**[[Karys-Geschichte]]
**[[Karys-Sport]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
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Cari
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
** [[Rawald-Kulturgut]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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**[[Ytras-Politisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
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**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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**[[Llardrien-Magisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [[Gerüchte aus Rawald]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
** [Gerüchte aus Rawald]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Gesetze]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Mammon]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
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** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
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* [[Ytras]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
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**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
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** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Rawald-Zeitrechnung]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Liste der Ostlandecons]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
**[[Schattenlande-Biographisches]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
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**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
<br>
* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
<br>
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Schattenlande]]
<br>
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
<br>
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
<br>
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Zusammenfassung]]
**[[Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
** [[Mehir-Zusammenfassung]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
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** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
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**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
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* [[Rawald]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
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**[[Allgemeines]]
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**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
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**[[Pallyndina-Magisches]]
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**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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2010-05-07T07:24:36Z
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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**[[Pallyndina-Lebendiges]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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**[[Schedelja-Politisches]]
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**[[Ytras-Geographisches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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**[[Schedelja-Politisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
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**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
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** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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Gassenpoet
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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**[[Pallyndina-Politisches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
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*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
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*[[Dunkelwald]]
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* [[Freie Silbermark]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
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**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
*** [[Baron Geró von Rawald]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
*** [[Gweros]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
*** [[Heckenpenner]]
*** [[Heckenritter]]
*** [[Heckenschütze]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
<br>
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
<br>
*[[Dunkelwald]]
<br>
* [[Freie Silbermark]]
<br>
* [[Karys]]
<br>
* [[Llardrien]]
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* [[Mehir]]
<br>
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
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* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
*** [[Baron Gero von Rawald]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
*** [[Gweros]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
*** [[Heckenpenner]]
*** [[Heckenritter]]
*** [[Heckenschütze]]
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* [[Schattenlande]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
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**[[Schedelja-Göttliches]]
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* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
*** [[Baron Gero von Rawald]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
*** [[Gweros]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
*** [[Heckenpenner]]
*** [[Heckenritter]]
*** [[Heckenschütze]]
* [[Schattenlande]]
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
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**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
*** [[Gweros]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
*** [[Heckenpenner]]
*** [[Heckenritter]]
*** [[Heckenschütze]]
* [[Schattenlande]]
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
* [[Schattenlande]]
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
**[[Schedelja-Politisches]]
**[[Schedelja-Magisches]]
**[[Schedelja-Lebendiges]]
**[[Schedelja-Göttliches]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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ChaosCore
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Göttliches]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Gweros]]
* [[Schattenlande]]
* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
**[[Schedelja-Biographisches]]
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**[[Ytras-Biographisches]]
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**[[Ytras-Göttliches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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Rovanne
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Geographie]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Glaube]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
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* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
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**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
** [[Heckenpenner]]
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* [[Schedelja]]
**[[Schedelja-Geographisches]]
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**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
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**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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Gassenpoet
6
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
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** [[Aquilonien-Glaube]]
*[[Dunkelwald]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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Rovanne
7
/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
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** [[Aquilonien-Glaube]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
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* [[Pallyndina]]
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Admin xtc72
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/* Länder der Ostlande im Detail */
<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
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* Vorlagen (nur für Editoren)
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2010-03-22T12:47:36Z
Admin xtc72
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
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ChaosCore
5
/* Länder der Ostlande im Detail */
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
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**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
** [[Aquilonien-Geographisches]]
** [[Aquilonien-Biographisches]]
** [[Aquilonien-Politisches]]
** [[Aquilonien-Glaube]]
*[[Dunkelwald]]
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**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[allgemeine Gerüchte]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
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**[[Schedelja-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
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**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
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**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
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**[[Schedelja-Geographisches]]
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/* Länder der Ostlande im Detail */
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
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**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
*[[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
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**[[Schedleja-Geographisches]]
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* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
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**[[länderübergreifende Spiele]]
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**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Aquilonien-Geographisches]]
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**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
**[[Rawald-Geographisches]]
**[[Rawald-Biographisches]]
**[[Rawald-Politisches]]
**[[Rawald-Magisches]]
**[[Rawald-Lebendiges]]
**[[Rawald-Göttliches]]
* [[Schedleja]]
**[[Schedleja-Geographisches]]
**[[Schedleja-Biographisches]]
**[[Schedleja-Politisches]]
**[[Schedleja-Magisches]]
**[[Schedleja-Lebendiges]]
**[[Schedleja-Göttliches]]
* [[Silbermark]]
**[[Silbermark-Geographisches]]
**[[Silbermark-Biographisches]]
**[[Silbermark-Politisches]]
**[[Silbermark-Magisches]]
**[[Silbermark-Lebendiges]]
**[[Silbermark-Göttliches]]
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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2010-02-22T20:20:53Z
Admin xtc72
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
Du bist recht herzlich Eingeladen diese Seiten mit Inhalten zu füllen.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br>
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Aquilonien-Geographisches]]
**[[Aquilonien-Biographisches]]
**[[Aquilonien-Politisches]]
**[[Aquilonien-Magisches]]
**[[Aquilonien-Lebendiges]]
**[[Aquilonien-Göttliches]]
*[[Dunkelwald]]
**[[Dunkelwald-Geographisches]]
**[[Dunkelwald-Biographisches]]
**[[Dunkelwald-Politisches]]
**[[Dunkelwald-Magisches]]
**[[Dunkelwald-Lebendiges]]
**[[Dunkelwald-Göttliches]]
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographisches]]
**[[Karys-Biographisches]]
**[[Karys-Politisches]]
**[[Karys-Magisches]]
**[[Karys-Lebendiges]]
**[[Karys-Göttliches]]
* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Biographisches]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
**[[Llardrien-Göttliches]]
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Geographisches]]
**[[Mehir-Biographisches]]
**[[Mehir-Politisches]]
**[[Mehir-Magisches]]
**[[Mehir-Lebendiges]]
**[[Mehir-Göttliches]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
**[[Pallyndina-Göttliches]]
* [[Rawald]]
**[[Rawald-Geographisches]]
**[[Rawald-Biographisches]]
**[[Rawald-Politisches]]
**[[Rawald-Magisches]]
**[[Rawald-Lebendiges]]
**[[Rawald-Göttliches]]
* [[Schedleja]]
**[[Schedleja-Geographisches]]
**[[Schedleja-Biographisches]]
**[[Schedleja-Politisches]]
**[[Schedleja-Magisches]]
**[[Schedleja-Lebendiges]]
**[[Schedleja-Göttliches]]
* [[Silbermark]]
**[[Silbermark-Geographisches]]
**[[Silbermark-Biographisches]]
**[[Silbermark-Politisches]]
**[[Silbermark-Magisches]]
**[[Silbermark-Lebendiges]]
**[[Silbermark-Göttliches]]
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
**[[Ytras-Magisches]]
**[[Ytras-Lebendiges]]
**[[Ytras-Göttliches]]
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<big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande Wikipedia'''</big><br>
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Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in deutsch ändern.
----
<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Aquilonien-Geographisches]]
**[[Aquilonien-Biographisches]]
**[[Aquilonien-Politisches]]
**[[Aquilonien-Magisches]]
**[[Aquilonien-Lebendiges]]
*[[Dunkelwald]]
**[[Dunkelwald-Geographisches]]
**[[Dunkelwald-Biographisches]]
**[[Dunkelwald-Politisches]]
**[[Dunkelwald-Magisches]]
**[[Dunkelwald-Lebendiges]]
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographisches]]
**[[Karys-Biographisches]]
**[[Karys-Politisches]]
**[[Karys-Magisches]]
**[[Karys-Lebendiges]]
* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
**[[Llardrien-Biographisches]]
**[[Llardrien-Politisches]]
**[[Llardrien-Magisches]]
**[[Llardrien-Lebendiges]]
* [[Mehir]]
**[[Mehir-Geographisches]]
**[[Mehir-Biographisches]]
**[[Mehir-Politisches]]
**[[Mehir-Magisches]]
**[[Mehir-Lebendiges]]
* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
**[[Pallyndina-Biographisches]]
**[[Pallyndina-Politisches]]
**[[Pallyndina-Magisches]]
**[[Pallyndina-Lebendiges]]
* [[Rawald]]
**[[Rawald-Geographisches]]
**[[Rawald-Biographisches]]
**[[Rawald-Politisches]]
**[[Rawald-Magisches]]
**[[Rawald-Lebendiges]]
* [[Schedleja]]
**[[Schedleja-Geographisches]]
**[[Schedleja-Biographisches]]
**[[Schedleja-Politisches]]
**[[Schedleja-Magisches]]
**[[Schedleja-Lebendiges]]
* [[Silbermark]]
**[[Silbermark-Geographisches]]
**[[Silbermark-Biographisches]]
**[[Silbermark-Politisches]]
**[[Silbermark-Magisches]]
**[[Silbermark-Lebendiges]]
* [[Ytras]]
**[[Ytras-Geographisches]]
**[[Ytras-Biographisches]]
**[[Ytras-Politisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[länderübergreifende Spiele]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
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== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Aquilonien-Geographisches]]
**[[Aquilonien-Biographisches]]
**[[Aquilonien-Politisches]]
**[[Aquilonien-Magisches]]
**[[Aquilonien-Lebendiges]]
*[[Greifenburg]]
**[[Greifenburg-Geographisches]]
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* [[Karys]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
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* [[Mehir]]
**[[Mehir-Geographisches]]
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* [[Pallyndina]]
**[[Pallyndina-Geographisches]]
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* [[Rawald]]
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**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Aquilonien-Geographisches]]
**[[Aquilonien-Biographisches]]
**[[Aquilonien-Politisches]]
**[[Aquilonien-Magisches]]
**[[Aquilonien-Lebendiges]]
*[[Greifenburg]]
**[[Greifenburg-Geographisches]]
**[[Greifenburg-Biographisches]]
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**[[Greifenburg-Lebendiges]]
* [[Karys]]
**[[Karys-Geographisches]]
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* [[Llardrien]]
**[[Llardrien-Geographisches]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
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* [[Rawald]]
**[[Rawald-Geographisches]]
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* [[Schedleja]]
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**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Aquilonien-Geographisches]]
**[[Aquilonien-Biographisches]]
**[[Aquilonien-Politisches]]
**[[Aquilonien-Magisches]]
**[[Aquilonien-Lebendiges]]
*[[Greifenburg]]
**[[Greifenburg-Geographisches]]
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* [[Karys]]
**[[Karys-Geographisches]]
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* [[Mehir]]
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* [[Pallyndina]]
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**[[Ytras-Geographisches]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
*[[Aquilonien]]
**[[Geographisches]]
**[[Biographisches]]
**[[Politisches]]
**[[Magisches]]
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*[[Greifenburg]]
**[[Geographisches]]
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* [[Pallyndina]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
* [[Aquilonien]]
**[[Geographisches]]
**[[Biographisches]]
**[[Politisches]]
**[[Magisches]]
**[[Lebendiges]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
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<br/>
* [[Die Ostlande]]
**[[Historisches]]
**[[länderübergreifende Organisationen]]
**[[länderübergreifend Magisches]]
**[[länderübergreifende Metaplots]]
**[[Allgemeines]]
**[[Outtimiges]]
<br/>
== Länder der Ostlande im Detail==
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
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* [[Rawald]]
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LutzB
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Wulfendorn]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Simpelus Hand]]
'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedelja]]
* [[Silbermark]]
* [[Wulfendorn]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Simpelus Hand]]
'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Wulfendorn]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Simpelus Hand]]
'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
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2010-02-21T16:22:46Z
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Wulfendorn]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Simpelus Hand]]
'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Wulfendorn]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Kartenwerke]]
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Simpelus Hand]]
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Wulfendorn]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
* [[Kartenwerke]]
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Simpelus Hand]]
'''Rassen'''
* [[Menschen]]
* [[Orks]]
* [[Elfen]]
* [[Zwerge]]
* [[Tiere in den Ostlanden]]
49
43
2010-02-21T16:09:43Z
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
* [[Kartenwerke]]
'''Rassen'''
* [[Menschen]]
* [[Orks]]
* [[Elfen]]
* [[Zwerge]]
* [[Tiere in den Ostlanden]]
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2010-02-21T15:56:39Z
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Maßsystem]]
* [[Zeitrechnung]]
'''Rassen'''
* [[Menschen]]
* [[Orks]]
* [[Elfen]]
* [[Zwerge]]
* [[Tiere in den Ostlanden]]
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2010-02-21T15:11:04Z
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
'''Allgemeines'''
* [[Maßsystem]]
'''Rassen'''
* [[Menschen]]
* [[Orks]]
* [[Elfen]]
* [[Zwerge]]
* [[Tiere in den Ostlanden]]
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2010-02-21T12:58:39Z
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
'''Rassen'''
* [[Menschen]]
* [[Orks]]
* [[Elfen]]
* [[Zwerge]]
* [[Tiere in den Ostlanden]]
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2010-02-20T13:04:44Z
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'''Die Länder der Ostlande:'''
* [[Aquilonien]]
* [[Greifenburg]]
* [[Karys]]
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* [[Mehir]]
* [[Pallyndina]]
* [[Rawald]]
* [[Schedleja]]
* [[Silbermark]]
* [[Ytras]]
'''Rassen'''
* [[Menschen]]
* [[Orks]]
* [[Elfen]]
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2010-02-20T12:26:15Z
217.68.182.194
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2010-02-20T12:24:30Z
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1
2010-02-20T12:19:35Z
MediaWiki default
0
<big>'''MediaWiki wurde erfolgreich installiert.'''</big>
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Havok
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2014-02-19T08:59:06Z
Torsten
10
Wie bei allen Göttern in [[Karys]], so ist auch [[Akatash]] weder gut noch böse, sondern beides und es gibt Aspekte des Feuers die meist Gutes hervorbringen und jene welche eher zu Bösen neigen.
Wo Licht ist, da ist auch Schatten und so ist es auch beim lodernden Feuer [[Akatash]]s. [[Havok]] steht für die düsteren, chaotischen Kinder des Feuers, die Dämonen. Dabei geht es nicht nur um jene Wesen aus anderen Sphären die uns mit Verprechen in Pakte locken wollen, sondern auch die Dämonen, welche in uns selbst leben, jene ungezügelten und unkontrollierten Gedanken, Wünsche und Gefühle die uns zu Taten verleiten, welche unser Verstand nicht versteht und oft nicht gut heißt. Trotzdem können sie uns zu großen Taten anspornen und Hindernisse überwinden, die der rationale Verstand oft nicht zu bezwingen gewußt oder gewagt hätte. So ist [[Havok]] sicher mit Vorsicht zu genießen, doch er bietet große und schnell verfügbare Macht für jene die sich ihm verschreiben.
== [[Karys-Mythologie]] ==
Es soll [[Plesimus]], der Diener [[Skarvar]]s gewesen sein, der zu [[Calid]] ging und ihm mit geschickter Zunge vor Augen führte wie Arrogant und selbstgefällig [[Akatash]] über die Erde wandle. Er war es auch, der die Idee, quasi den ersten Funken, in [[Calid]] sääte das man jedem Licht zum Ausgleich einen Schatten geben sollte.
1195
2014-02-19T08:54:57Z
Torsten
10
Die Seite wurde neu angelegt: „Wo Licht ist, da ist auch Schatten und so ist es auch beim lodernden Feuer Akatashs. Havok steht für die düsteren, chaotischen Kinder des Feuers, die Dämonen. …“
Wo Licht ist, da ist auch Schatten und so ist es auch beim lodernden Feuer Akatashs. Havok steht für die düsteren, chaotischen Kinder des Feuers, die Dämonen. Dabei geht es nicht nur um jene Wesen aus anderen Sphären die uns mit Verprechen in Pakte locken wollen, sondern auch die Dämonen, welche in uns selbst leben, jene ungezügelten und unkontrollierten Gedanken, Wünsche und Gefühle die uns zu Taten verleiten, welche unser Verstand nicht versteht und oft nicht gut heißt.
== [[Karys-Mythologie]] ==
Es soll [[Plesimus]], der Diener [[Skarvar]]s gewesen sein, der zu [[Calid]] ging und ihm mit geschickter Zunge vor Augen führte wie Arrogant und selbstgefällig [[Akatash]] über die Erde wandle. Er war es auch, der die Idee, quasi den ersten Funken, in [[Calid]] sääte das man jedem Licht zum Ausgleich einen Schatten geben sollte.
Heckenpenner
0
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2012-08-18T17:04:08Z
Gassenpoet
6
Es ist, seit der Besteigung des Throns von [[Baron Geró von Rawald]], eine Tradition für jeden guten [[Rawald]]er ein paar Jahre auf Wanderschaft zu verbringen. Während dieser Zeit verzichten sie oft auf Geld in jeder Form, helfen für eine Mahlzeit, oder ein warmes Essen auf Höfen und schlafen tatsächlich allzuoft in Büschen oder Hecken. Dieses Abenteuerleben soll einem Jungspund den Leidensweg des Barons und der [[Graumäntel]] sowie deren Opfer während des dunklen Zeitalters der Unterdrückung näherbringen. Heckenpenner zu werden ist absolut freiwillig, und oft erwächst dadurch eine Anstellung als Milizionär, oder eine Karriere als [[Heckenschütze]], [[Heckenritter]] oder [[Strauchdieb]]. Das Erscheinungsbild eines Heckenpenners ist zumeist abgerissen und praktisch. Waffen sind selten bei ihnen zu finden. Manche Heckenpenner tragen als Erkennungszeichen ein Eichenblatt an Hut oder Kleidung, um noch stärker ihre Verbundenheit mit Bär und Eiche zu verdeutlichen. Ein Nachfolger [[Baron Geró]]s auf den Thron ist per Gesetz verpflichtet 5 Jahre als Heckenpenner zu leben.
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2012-08-18T17:02:44Z
Gassenpoet
6
Es ist, seit der Besteigung des Throns von [[Baron Geró von Rawald]], eine Tradition für jeden guten [[Rawald]]er ein paar Jahre auf Wanderschaft zu verbringen. Während dieser Zeit verzichten sie oft auf Geld in jeder Form, helfen für eine Mahlzeit, oder ein warmes Essen auf Höfen und schlafen tatsächlich allzuoft in Büschen oder Hecken. Dieses Abenteuerleben soll einem Jungspund den Leidensweg des Barons und der [[Graumäntel]] sowie deren Opfer während des dunklen Zeitalters der Unterdrückung näherbringen. Heckenpenner zu werden ist absolut freiwillig, und oft erwächst dadurch eine Anstellung als Milizionär, oder eine Karriere als [[Heckenschütze]], [[Heckenritter]] oder [[Strauchdieb]]. Das Erscheinungsbild eines Heckenpenners ist zumeist abgerissen und praktisch. Waffen sind selten bei ihnen zu finden. Manche Heckenpenner tragen als Erkennungszeichen ein Eichenblatt an Hut oder Kleidung, um noch stärker ihre Verbundenheit mit Bär und Eiche zu verdeutlichen. Ein Nachfolger [[Baron Gerós]] auf den Thron ist per Gesetz verpflichtet 5 Jahre als Heckenpenner zu leben.
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2010-03-24T19:28:30Z
Gassenpoet
6
Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen:
=====1. Der zeitweiligen Heckenpenner=====
Es tut gut mal das Land zu sehen und von der Hand in den Mund zu leben. Selbst im Gesetz ist diese "Walz" einem jeden Nachfolger des Barons vorherbestimmt. Viele [[Rawald]]er folgen dem Beispiel um ihre Wurzeln zu suchen, oder aber einfach mal Urlaub zu machen.
=====2. Der ewige Heckenpenner=====
Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen [[Rawald]]s tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die [[Freie Silbermark]] Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit [[Graumänteln]] oder [[Schwertfalken]]. Jedoch sehen es viele Heckenpenner nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Heckenpenner ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Bütteln oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Heckenpenners sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der Baronie [[Rawald]] Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
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2010-03-22T13:56:40Z
Gassenpoet
6
Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen:
=====1. Der zeitweiligen Heckenpenner=====
Es tut gut mal das Land zu sehen und von der Hand in den Mund zu leben. Selbst im Gesetz ist diese "Walz" einem jeden Nachfolger des Barons vorherbestimmt. Viele Rawalder folgen dem Beispiel um ihre Wurzeln zu suchen, oder aber einfach mal Urlaub zu machen.
=====2. Der ewige Heckenpenner=====
Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen Rawalds tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die Silbermarken Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit Graumänteln oder Schwertfalken. Jedoch sehen es viele Heckenpenner nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Heckenpenner ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Bütteln oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Heckenpenners sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der Baronie Rawald Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
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2010-03-22T13:56:22Z
Gassenpoet
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Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen:
=====1. Den zeitweiligen Heckenpenner=====
Es tut gut mal das Land zu sehen und von der Hand in den Mund zu leben. Selbst im Gesetz ist diese "Walz" einem jeden Nachfolger des Barons vorherbestimmt. Viele Rawalder folgen dem Beispiel um ihre Wurzeln zu suchen, oder aber einfach mal Urlaub zu machen.
=====2. Der ewige Heckenpenner=====
Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen Rawalds tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die Silbermarken Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit Graumänteln oder Schwertfalken. Jedoch sehen es viele Heckenpenner nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Heckenpenner ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Bütteln oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Heckenpenners sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der Baronie Rawald Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
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2010-03-22T13:55:44Z
Gassenpoet
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Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen:
1. Den zeitweiligen Heckenpenner
Es tut gut mal das Land zu sehen und von der Hand in den Mund zu leben. Selbst im Gesetz ist diese "Walz" einem jeden Nachfolger des Barons vorherbestimmt. Viele Rawalder folgen dem Beispiel um ihre Wurzeln zu suchen, oder aber einfach mal Urlaub zu machen.
2. Der ewige Heckenpenner
Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen Rawalds tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die Silbermarken Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit Graumänteln oder Schwertfalken. Jedoch sehen es viele Heckenpenner nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Heckenpenner ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Bütteln oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Heckenpenners sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der Baronie Rawald Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
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2010-03-22T13:55:23Z
Gassenpoet
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Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen:
1. Den zeitweiligen Heckenpenner
Es tut gut mal das Land zu sehen und von der Hand in den Mund zu leben. Selbst im Gesetz ist diese "Walz" einem jeden Nachfolger des Barons vorherbestimmt. Viele Rawalder folgen dem Beispiel um ihre Wurzeln zu suchen, oder aber einfach mal Urlaub zu machen.
2. Der ewige Heckenpenner
Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen Rawalds tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die Silbermarken Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit Graumänteln oder Schwertfalken. Jedoch sehen es viele Heckenpenner nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Heckenpenner ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Bütteln oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Heckenpenners sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der Baronie Rawald Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
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2010-03-22T13:55:07Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Der Heckenpenner=== Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen: 1. Den zeitweiligen Heckenpenner Es tut gut mal das Land zu sehen und von…“
===Der Heckenpenner===
Den rawaldschen Heckenpenner gibt es in 2 Geschmacksrichtungen:
1. Den zeitweiligen Heckenpenner
Es tut gut mal das Land zu sehen und von der Hand in den Mund zu leben. Selbst im Gesetz ist diese "Walz" einem jeden Nachfolger des Barons vorherbestimmt. Viele Rawalder folgen dem Beispiel um ihre Wurzeln zu suchen, oder aber einfach mal Urlaub zu machen.
2. Der ewige Heckenpenner
Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen Rawalds tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die Silbermarken Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit Graumänteln oder Schwertfalken. Jedoch sehen es viele Heckenpenner nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Heckenpenner ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Bütteln oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Heckenpenners sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der Baronie Rawald Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
Heckenritter
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81
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2010-03-24T19:24:20Z
Gassenpoet
6
Ritter sind das Rückrat einer Gesellschaft. Sie sind die adlige Elite eines Landes, voller Tugend und dem ewigen Streben nach Gerechtigkeit.
Aber dies ist in [[Rawald]] 300 Jahre her.
Und heute?
Es gibt so manchen Sprößling, welcher mit den Geschichten seiner Familie groß geworden ist. Geschichten über Ehre, Reichtum und große Schlachten, sowie jubelndem Volk. Als [[Rawald]] wieder befreit war, gab es ein paar, welche ihren alten Titel anstrebten. Manchen von ihnen gab [[Baron Geró von Rawald]] diesen sogar wieder, manchmal mit den Länderein, deren Namen diese Ritter tragen, denn irgendwer muss das Land ja verwalten.
Andere haben einfach die verrostete Rüstung oder das alte Schwert, manche auch nur die Holzfälleraxt und den Esel ihres Urgroßvaters genommen und ziehen nun durch die Lande [[Rawald]]s, um ein stolzer Ritter zu sein, oft ohne zu wissen, was dies bedeutet. Nicht wenige von ihnen sind allzusehr bestrebt zu dementieren, daß die Ausrüstung erst vor wenigen Monaten einem silbermärker Kirchensoldaten gestohlen wurde.
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2010-03-22T13:58:03Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Ritter sind das Rückrat einer Gesellschaft. Sie sind die adlige Elite eines Landes, voller Tugend und dem ewigen Streben nach Gerechtigkeit. Aber dies ist in Raw…“
Ritter sind das Rückrat einer Gesellschaft. Sie sind die adlige Elite eines Landes, voller Tugend und dem ewigen Streben nach Gerechtigkeit.
Aber dies ist in Rawald 300 Jahre her.
Und heute?
Es gibt so manchen Sprößling, welcher mit den Geschichten seiner Familie groß geworden ist. Geschichten über Ehre, Reichtum und große Schlachten, sowie jubelndem Volk. Als Rawald wieder befreit war, gab es ein paar, welche ihren alten Titel anstrebten. Manchen von ihnen gab Gero diesen sogar wieder, manchmal mit den Länderein, deren Namen diese Ritter tragen, denn irgendwer muss das Land ja verwalten.
Andere haben einfach die verrostete Rüstung oder das alte Schwert, manche auch nur die Holzfälleraxt und den Esel ihres Urgroßvaters genommen und ziehen nun durch die Lande Rawalds, um ein stolzer Ritter zu sein, oft ohne zu wissen, was dies bedeutet. Nicht wenige von ihnen sind allzusehr bestrebt zu dementieren, daß die Ausrüstung erst vor wenigen Monaten einem silbermärker Kirchensoldaten gestohlen wurde.
Heckenschütze
0
80
947
281
2012-08-18T17:06:19Z
Gassenpoet
6
Einsam durchstreift der edle Waldläufer die Wildnis, lebt im Einklang mit der Natur und beschützt sie.
Diesen Stereotypen erfüllt der [[Rawald]]er Heckenschütze in keinster Weise.
Ähnlich wie die [[Heckenpenner]] haben sich die meisten Heckenschützen während der Zeit der silbermärkischen Besatzung den [[Graumäntel]]n oder [[Schwertfalken]] angeschlossen. Das taten sie allerdings selten aus politischer Überzeugung, sondern einfach weil sie mit der Lebensweise der Widerständler eher etwas anfangen konnten als mit dem Gepränge der Silbermärker. Für sie hat sich durch die geglückte Revolution im allgemeinen überhaut nichts geändert - wenn man einmal davon absieht, daß sie die ersten waren, die am eigenen Leib erfahren mussten, welche Folgen es haben kann, eine Bärenjagd zu veranstalten.
Die Heckenschützen sind die meiste Zeit allein unterwegs und nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im Umgang mit der Natur zumeist dazu, ihren Lebensunterhalt als Auftragsjäger für Gasthäuser oder Gutsbesitzer zu bestreiten. Die so verdienten Schekel vertrinken sie nach Auszahlung gern noch am selben Abend, wenn sie nicht gerade irgendwelche Dinge erwerben müssen, die sie nicht selbst herstellen können. Aber die meisten Heckenschützen sind brauchbare Handwerker und zumeist in der Lage, Pfeile und Bolzen selbst herzustellen und Lederrüstungen zu flicken.
Ihre Erscheinung ist entsprechend wild. Die Männer unter ihnen sind im Regelfalle bärtig, verfilztes Haar ist verbreitet, Schmuck wird selten getragen, sofern er nicht irgendeinen praktischen Zweck erfüllt. Die Kleidung ist abgetragen und oft geflickt, besteht aus Leder oder ungefärbtem Leinen und wird in kalten Jahreszeiten mit Fellen erlegter Tiere kombiniert. Ihre Waffen tragen sie offen. Einen Bogen oder eine Armbrust besitzt jeder von ihnen und zudem wenigstens noch ein kleines Messer. Außerdem ist jeder von ihnen allzeit bereit, sofort irgendwohin aufzubrechen, folglich tragen sie ihr weniges Hab und Gut stets bei sich. Pferde sind bei ihnen nicht verbreitet. Ein Heckenschütze begibt sich oft in Gebiete, an die ihn ein Pferd nicht tragen kann und verlässt sich deshalb ausschließlich auf seine eigenen Füße.
Eine nennbare Organisation gibt es bei ihnen nicht. Allerdings kann sich ein Heckenschütze unter seinesgleichen einen Titel erarbeiten, den er dann auch mit Solz trägt. Berühmte Heckenschützen sind zum Beispiel "[[Ser Knorke von und zu Holzburg]]", "[[Siebenschläfer der Gesottene]]" oder die "[[Alte Felsen-Brianna]]".
Ein jeder Heckenschütze träumt davon, sich irgendwann mal so einen Namen zu verdienen.
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Einsam durchstreift der edle Waldläufer die Wildnis, lebt im Einklang mit der Natur und beschützt sie.
Diesen Stereotypen erfüllt der [[Rawald]]er Heckenschütze in keinster Weise.
Ähnlich wie die [[Heckenpenner]] haben sich die meisten Heckenschützen während der Zeit der silbermärkischen Besatzung den [[Graumäntel]]n oder [[Schwertfalken]] angeschlossen. Das taten sie allerdings selten aus politischer Überzeugung, sondern einfach weil sie mit der Lebensweise der Widerständler eher etwas anfangen konnten als mit dem Gepränge der Silbermärker. Für sie hat sich durch die geglückte Revolution im allgemeinen überhaut nichts geändert - wenn man einmal davon absieht, daß sie die ersten waren, die am eigenen Leib erfahren mussten, welche Folgen es haben kann, eine Bärenjagd zu veranstalten.
Die Heckenschützen sind die meiste Zeit allein unterwegs und nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im Umgang mit der Natur zumeist dazu, ihren Lebensunterhalt als Auftragsjäger für Gasthäuser oder Gutsbesitzer zu bestreiten. Die so verdienten Schekel vertrinken sie nach Auszahlung gern noch am selben Abend, wenn sie nicht gerade irgendwelche Dinge erwerben müssen, die sie nicht selbst herstellen können. Aber die meisten Heckenschützen sind brauchbare Handwerker und zumeist in der Lage, Pfeile und Bolzen selbst herzustellen und Lederrüstungen zu flicken.
Ihre Erscheinung ist entsprechend wild. Die Männer unter ihnen sind im Regelfalle bärtig, verfilztes Haar ist verbreitet, Schmuck wird selten getragen, sofern er nicht irgendeinen praktischen Zweck erfüllt. Die Kleidung ist abgetragen und oft geflickt, besteht aus Leder oder ungefärbtem Leinen und wird in kalten Jahreszeiten mit Fellen erlegter Tiere kombiniert. Ihre Waffen tragen sie offen. Einen Bogen oder eine Armbrust besitzt jeder von ihnen und zudem wenigstens noch ein kleines Messer. Außerdem ist jeder von ihnen allzeit bereit, sofort irgendwohin aufzubrechen, folglich tragen sie ihr weniges Hab und Gut stets bei sich. Pferde sind bei ihnen nicht verbreitet. Ein Heckenschütze begibt sich oft in Gebiete, an die ihn ein Pferd nicht tragen kann und verlässt sich deshalb ausschließlich auf seine eigenen Füße.
Eine nennbare Organisation gibt es bei ihnen nicht. Allerdings kann sich ein Heckenschütze unter seinesgleichen einen Titel erarbeiten, den er dann auch mit Solz trägt. Berühmte Heckenschützen sind zum Beispiel "[[Baumfaust aus Eichbrunn]]", "[[Siebenschläfer der Gesottene]]" oder die "[[Alte Felsen-Brianna]]".
Ein jeder Heckenschütze träumt davon, sich irgendwann mal so einen Namen zu verdienen.
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Einsam durchstreift der edle Waldläufer die Wildnis, lebt im Einklang mit der Natur und beschützt sie.
Diesen Stereotypen erfüllt der Rawalder Heckenschütze in keinster Weise.
Ähnlich wie die Heckenpenner haben sich die meisten Heckenschützen während der Zeit der silbermärkischen Besatzung den Graumänteln oder Schwertfalken angeschlossen. Das taten sie allerdings selten aus politischer Überzeugung, sondern einfach weil sie mit der Lebensweise der Widerständler eher etwas anfangen konnten als mit dem Gepränge der Silbermärker. Für sie hat sich durch die geglückte Revolution im allgemeinen überhaut nichts geändert - wenn man einmal davon absieht, daß sie die ersten waren, die am eigenen Leib erfahren mussten, welche Folgen es haben kann, eine Bärenjagd zu veranstalten.
Die Heckenschützen sind die meiste Zeit allein unterwegs und nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im Umgang mit der Natur zumeist dazu, ihren Lebensunterhalt als Auftragsjäger für Gasthäuser oder Gutsbesitzer zu bestreiten. Die so verdienten Schekel vertrinken sie nach Auszahlung gern noch am selben Abend, wenn sie nicht gerade irgendwelche Dinge erwerben müssen, die sie nicht selbst herstellen können. Aber die meisten Heckenschützen sind brauchbare Handwerker und zumeist in der Lage, Pfeile und Bolzen selbst herzustellen und Lederrüstungen zu flicken.
Ihre Erscheinung ist entsprechend wild. Die Männer unter ihnen sind im Regelfalle bärtig, verfilztes Haar ist verbreitet, Schmuck wird selten getragen, sofern er nicht irgendeinen praktischen Zweck erfüllt. Die Kleidung ist abgetragen und oft geflickt, besteht aus Leder oder ungefärbtem Leinen und wird in kalten Jahreszeiten mit Fellen erlegter Tiere kombiniert. Ihre Waffen tragen sie offen. Einen Bogen oder eine Armbrust besitzt jeder von ihnen und zudem wenigstens noch ein kleines Messer. Außerdem ist jeder von ihnen allzeit bereit, sofort irgendwohin aufzubrechen, folglich tragen sie ihr weniges Hab und Gut stets bei sich. Pferde sind bei ihnen nicht verbreitet. Ein Heckenschütze begibt sich oft in Gebiete, an die ihn ein Pferd nicht tragen kann und verlässt sich deshalb ausschließlich auf seine eigenen Füße.
Eine nennbare Organisation gibt es bei ihnen nicht. Allerdings kann sich ein Heckenschütze unter seinesgleichen einen Titel erarbeiten, den er dann auch mit Solz trägt. Berühmte Heckenschützen sind zum Beispiel Baumfaust aus Eichbrunn, Siebenschläfer der Gesottene oder die Alte Felsen-Brianna.
Ein jeder Heckenschütze träumt davon, sich irgendwann mal so einen Namen zu verdienen.
Hedin Kraki
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2010-03-23T09:41:38Z
Rovanne
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Die Seite wurde neu angelegt: „Erster Greif seit 5238. Ist ein Held aus einem Land, das weit im Westen liegt. Wurde zu Unrecht von seinem Fürst eingekerkert, nachdem er ihm das Leben gerettet …“
Erster Greif seit 5238. Ist ein Held aus einem Land, das weit im Westen liegt. Wurde zu Unrecht von seinem Fürst eingekerkert, nachdem er ihm das Leben gerettet hat, entkam mit einer Handvoll Getreuer und wanderte lange durch die Welt, bis er schließlich auf [[Agameda]] und [[Zylerath]] traf, denen er aus einer recht brenzligen Lage half und gab auf diese Weise sein Empfehlungsschreiben für den damals noch vakanten Posten des Ersten Greifen ab. Hat sich bis heute als solcher bewährt, unterstützt v.a. die Reformbestrebungen der Fürstin. Sein Argwohn Zylerath gegenüber ist allgemein bekannt. Im Volk ist er aufgrund seines recht bodenständigen Wesens sehr beliebt.
Heilige Wölfe
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2023-03-13T21:55:56Z
Konstantin
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Die Wölfe in den Heiligen Hainen
Seit vielen hundert Jahren, vielleicht sogar seit mehreren tausend Jahren, auf jeden Fall aber seit in Pallyndia Geschichten erzählt werden, werden bestimmte Gebiete und Orte in den Wäldern Pallyndinas von großen dunklen Wölfen bewacht, die einem Tier nicht angemessene Klugheit
besitzen.
Man kann in den Hütten der Schäfer und den Feuern der Holzfäller die unterschiedlichsten Legenden über ihre Herkunft und ihre Aufgabe an den zumeist heiligen Plätzen hören. Die verbreitetste ist wohl die, nach der die Wölfe die letzte Stufe von Seelen im Kreis der Wiedergeburt sind, die diese immer wieder in anderer Gestalt nach Pallyndia und zurück in den Kessel Naruvardas bringen. Sie dienen in ihrem letzten Leben nur der Großen Göttin und schützen die Orte, die ihr geweiht sind oder an der ihre Macht besonders stark ist.
Mit ihrem Leben verteidigen sie diese Orte und verhindern, dass Menschen auch nur einen Fuß dorthinein setzen. Jedoch wird von einigen Schamanen und wenigen auserwählten Naruvardapriesterinnen erzählt, daß sie unbeschadet hineingelangten und sogar eine Weile mit den Wölfen lebten.
Es ist in Pallyndia verboten, diese Wölfe zu jagen, da sie genauso heilig sind, wie die Orte, die sie beschützen. Eine Ausnahme hierin bildet Berekteia, wo seid etwa zweihundert Jahren Wald in Weide und Ackerland umgewandelt wird und auf die alten Heiligtümer wenig Rücksicht genommen wird. Von dorther stammen auch Geschichten über Wolfsrudel, die gezielt Jagd auf Menschen machen. Berkteia ist das einzige Fürstentum, in dem der Schutz, unter dem die Wölfe von jeher gestanden haben aufgehoben ist (aus sicherer Quelle weiß ich, daß auch unter den Trophäen Merops des Jägers, des ersten Fürsten Megaerios', sich einige Wolfsfelle befinden, die ungewöhnlich groß und sehr dunkel sind. Der geneigte Leser möge mich nicht für jemanden halten, der sich in wilden Spekulationen verliert, aber der Sachverstand des Mannes, der mir davon berichtete, ist über jeden Zweifel erhaben.).
Vor kurzer Zeit erhielt ich auch Nachricht über ähnliche Vorfälle aus Megaerios, was ich bestürzend finde, denn diese heiligen Tiere mieden bisher auch nur die Nähe der Menschen. Sind diese Menschenjagden Naruvardas Strafe für eine Schuld, die wir auf uns geladen haben?
'''Vorkommen:''' In den Tiefen der Wälder, an Naruvada geweihten Orten
'''Grösse & Gewicht:''' 240 cm. lang & 80 cm. hoch /100 kg
'''Höchstalter:''' unbekannt, man schätzt sie auf über 50 Jahre
'''Soziales Verhalten:''' in Rudeln von 5-20
'''Nahrung:''' Aas, Hasen, Wild, Kleintiere, in der Regel keine Menschen
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Heimliche Helfer - Wichtel in der Silbermark
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2024-09-12T19:21:26Z
Rhondara
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Magie muss praktisch sein, so lautet eine silbermärkische Redensart. Eine scheinbar so unverrückbare Aussage, dass sich selbst die in der Mark beheimateten magischen Wesen diese Doktrin zu Eigen gemacht haben.
Im Besonderen trifft dies auf die heimischen Wichtel zu. Ursprünglich lebten sie gerne in hohlen Bäumen, wo sie vor Wind und Wetter Schutz suchten und verwandelten mit Witz und Geschick die alten Stämme in heimelige und gemütliche Wohnstätten.
Einige Gelehrte behaupten, sie seien entfernte Verwandte der Kobolde, Klabauter oder sogar der Gnome – aber was wissen Gelehrte schon? Fragt man die Wichtel selbst dazu, so setzen sie gern ein geheimnisvolles Grinsen auf und teilen dem Fragenden mit, dass man bei Schmorpilzen ganz besonders auf die richtige Temperatur achten muss. Ohja, Herr, die Temperatur ist wichtig – und nunja, einen billigen Schmortopf sollte man auch nicht verwenden. Nein, nur einen echten Markenschmortopf. Noch besser natürlich den Schmortopf der eigenen Großmutter. Außerdem frische Petersilie. Das ist ganz wichtig. Nicht die Butter vergessen. Nur die Beste. Sonst wird das alles nichts.
Heute leben silbermärkische Wichtel gerne in den Werkstätten von begabten Handwerkern. Dort ist es häufig warm, gemütlich und sie haben Gesellschaft. Überhaupt lieben Wichtel Geselligkeit, gutes Essen und schöne Dinge.
Genau wie ihre Vorfahren, die noch in Bäumen wohnten, sind sie handwerklich außerordentlich begabt. Werden sie gut behandelt, dann helfen sie den Handwerkern bei der Erschaffung besonderer Werkstücke. Man munkelt, dass sie stets etwas Magie in diese Einzelstücke hineinweben. Ob das nur ein Gerücht ist, das wissen nur die Wichtel selbst zu sagen und man ahnt es: man wird auf Nachfrage Details über das Einlegen von Kraut zu hören kriegen, aber kaum eine Antwort auf die eigentliche Frage. Fakt ist: diese Werkstücke sind von besonderer Schönheit und Qualität. Das kann eine fein gearbeitete, präzise laufende Uhr sein, oder ein hochwertiges Service, oder aber ein Kunstwerk, wie ein Gemälde, oder eine Statue.
Häufig ziehen sie nach der Erschaffung eines solchen Meisterstückes weiter und suchen sich eine neue Herausforderung. Man sagt, sie würden niemals im gleichen Handwerk ein zweites Meisterstück hervorbringen. Stets muss eine neue Herausforderung bewältigt werden und so wendet sich ein Wichtel, der zuvor einem Glasbläser zur Hand ging im nächsten Schritt vielleicht einem Messinggießer zu. Nur kochen, das machen sie nicht so gerne, obwohl sie gerne gut essen. Sie können ausgezeichnet kochen und wissen zu jedem Rezept alles besser – aber sie kochen nicht gerne.
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Hekadomeia
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2010-04-26T08:16:09Z
Rovanne
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Hekadomeia bezeichnet das Ereignis, mit dem die pallyndische Zeitrechnung beginnt: Der Zusammenschluss der Alten Völker zur [[Südrepublik]].
Historisches
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Rovanne
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'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
* [[Das Königreich Lamar]]
* [[ehemalige Länder]]
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Rovanne
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'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* Die [[Südrepublik]]
* [[Das Königreich Lamar]]
* [[ehemalige Länder]]
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Admin xtc72
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'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
* [[Das Königreich Lamar]]
* [[ehemalige Länder]]
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Admin xtc72
1
'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
* [[ehemalige Länder]]
67
2010-02-22T11:45:47Z
Admin xtc72
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'''Geschichte'''
* [[Geschichte der Ostlande]]
* [[Die Südrepublik]]
Holzburg
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Woher Holzburg seinen Namen hat, ist unbekannt, denn soweit man sich erinnert, ist dort zu keinem Zeitpunkt der Geschichte überhaupt jemals über den Bau einer Burg nachgedacht worden. Vielmehr ist es ein kleines beschauliches Dorf, das von tiefen Wäldern umgeben ist. Die Leute von Holzburg sind außergewöhnlich scheu und abergläubisch. Gleichzeitig sind sie aber auch diejenigen, die selbst zur Zeit der Silbermärker Besatzung nicht von den alten Ritualen abgelassen haben. Und genau diese Eigenschaft hat es auch seit jeher für jeden [[Graumantel]] einen guten Nährboden geschaffen, um sich niederzulassen. Zur Zeit, als [[Rawald]] noch zur [[Freie Silbermark]] gehörte, traf man hier ungewöhnlich viele von ihnen.
Gerüchte besagen, daß es im Wald von Holzburg spukt, aber was auch immer dort ist, es scheint die Hinterwäldler aus Holzburg in Ruhe zu lassen.
Das Lehen Holzburg ist seit kurzem [[Ser Knorke von und zu Holzburg]], geboren als Pfeilschafter, Ritter von Holzburg unterstellt und wird von ihm verwaltet.
Ich bin ein Schwertfalk', bleib es auch (Lied)
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"''Ich bin ein Schwertfalk''", bleib es auch" ist ein [[Rawald]]sches Lied, das aus der Sicht eines [[Schwertfalken]] verfasst wurde.
==Liedtext==
(Verfasst von [[Gweromar]])
''Patrioten, G‘socks und keine Memmen
''In dunklen Gassen sind ihre Kaschemmen
''Kein Licht der Sonne das Pflaster erreicht
''Wo ein reicher Bürger vor Angst erbleicht
''Chorus:
''Ja, ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch
''Bis zum letzten Lebenshauch
''Und wenn ich einmal hänge
''Dann bin ich längst Legende
''Sagt was ihr wollt, ihr könnt uns nicht leiden
''Ob Händler, ob Priester, ihr sucht uns zu meiden
''Und nimmt man euch Geld, der Mob macht euch kalt
''Durch alle Gassen der Angstruf hallt
''Chorus
''Mein Schwert für dich, Rawald, hinfort die Ketten
''Die Schwester vom Joche des Mammon zu retten
''Das Lachen seiner güldenen Götzen erstickt
''Wenn Vater Tod in ihre Fratzen blickt
''Chorus
''Bei Sturm, Nacht und Regen sitzt ihr hinter Mauern
''Am warmen Feuer sieht man euch kauern
''Blickt auf die Hügel, vernehmt Falkenschrei
''Beim Tanz mit Donner und Blitz sind wir frei
''Chorus
''Ihr betet zu Mammon der nächste ist nichtig
''Ihr tretet die Schwachen, nur ihr seid wichtig
''Ihr kriecht vorm Geld, die Liebe geht ein
''Doch was oben ist wird unten sein
''Chorus
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"Ich bin ein Schwertfalk', bleib es auch" ist ein [[Rawald]]sches Lied, das aus der Sicht eines [[Schwertfalken]] verfasst wurde.
==Liedtext==
(Verfasst von [[Gweromar]])
''Patrioten, G‘socks und keine Memmen
''In dunklen Gassen sind ihre Kaschemmen
''Kein Licht der Sonne das Pflaster erreicht
''Wo ein reicher Bürger vor Angst erbleicht
''Chorus:
''Ja, ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch
''Bis zum letzten Lebenshauch
''Und wenn ich einmal hänge
''Dann bin ich längst Legende
''Sagt was ihr wollt, ihr könnt uns nicht leiden
''Ob Händler, ob Priester, ihr sucht uns zu meiden
''Und nimmt man euch Geld, der Mob macht euch kalt
''Durch alle Gassen der Angstruf hallt
''Chorus
''Mein Schwert für dich, Rawald, hinfort die Ketten
''Die Schwester vom Joche des Mammon zu retten
''Das Lachen seiner güldenen Götzen erstickt
''Wenn Vater Tod in ihre Fratzen blickt
''Chorus
''Bei Sturm, Nacht und Regen sitzt ihr hinter Mauern
''Am warmen Feuer sieht man euch kauern
''Blickt auf die Hügel, vernehmt Falkenschrei
''Beim Tanz mit Donner und Blitz sind wir frei
''Chorus
''Ihr betet zu Mammon der nächste ist nichtig
''Ihr tretet die Schwachen, nur ihr seid wichtig
''Ihr kriecht vorm Geld, die Liebe geht ein
''Doch was oben ist wird unten sein
''Chorus
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'''Ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch'''
(Von [[Gweromar]])
''Patrioten, G‘socks und keine Memmen
''In dunklen Gassen sind ihre Kaschemmen
''Kein Licht der Sonne das Pflaster erreicht
''Wo ein reicher Bürger vor Angst erbleicht
''Chorus:
''Ja, ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch
''Bis zum letzten Lebenshauch
''Und wenn ich einmal hänge
''Dann bin ich längst Legende
''Sagt was ihr wollt, ihr könnt uns nicht leiden
''Ob Händler, ob Priester, ihr sucht uns zu meiden
''Und nimmt man euch Geld, der Mob macht euch kalt
''Durch alle Gassen der Angstruf hallt
''Chorus
''Mein Schwert für dich, Rawald, hinfort die Ketten
''Die Schwester vom Joche des Mammon zu retten
''Das Lachen seiner güldenen Götzen erstickt
''Wenn Vater Tod in ihre Fratzen blickt
''Chorus
''Bei Sturm, Nacht und Regen sitzt ihr hinter Mauern
''Am warmen Feuer sieht man euch kauern
''Blickt auf die Hügel, vernehmt Falkenschrei
''Beim Tanz mit Donner und Blitz sind wir frei
''Chorus
''Ihr betet zu Mammon der nächste ist nichtig
''Ihr tretet die Schwachen, nur ihr seid wichtig
''Ihr kriecht vorm Geld, die Liebe geht ein
''Doch was oben ist wird unten sein
''Chorus
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch''' (Von Gweromar) ''Patrioten, G‘socks und keine Memmen ''In dunklen Gassen sind ihre Kaschemmen ''Kein Licht …“
'''Ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch'''
(Von Gweromar)
''Patrioten, G‘socks und keine Memmen
''In dunklen Gassen sind ihre Kaschemmen
''Kein Licht der Sonne das Pflaster erreicht
''Wo ein reicher Bürger vor Angst erbleicht
''Chorus:
''Ja, ich bin ein Schwertfalk‘, bleib es auch
''Bis zum letzten Lebenshauch
''Und wenn ich einmal hänge
''Dann bin ich längst Legende
''Sagt was ihr wollt, ihr könnt uns nicht leiden
''Ob Händler, ob Priester, ihr sucht uns zu meiden
''Und nimmt man euch Geld, der Mob macht euch kalt
''Durch alle Gassen der Angstruf hallt
''Chorus
''Mein Schwert für dich, Rawald, hinfort die Ketten
''Die Schwester vom Joche des Mammon zu retten
''Das Lachen seiner güldenen Götzen erstickt
''Wenn Vater Tod in ihre Fratzen blickt
''Chorus
''Bei Sturm, Nacht und Regen sitzt ihr hinter Mauern
''Am warmen Feuer sieht man euch kauern
''Blickt auf die Hügel, vernehmt Falkenschrei
''Beim Tanz mit Donner und Blitz sind wir frei
''Chorus
''Ihr betet zu Mammon der nächste ist nichtig
''Ihr tretet die Schwachen, nur ihr seid wichtig
''Ihr kriecht vorm Geld, die Liebe geht ein
''Doch was oben ist wird unten sein
''Chorus
Ilmor
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Rovanne
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'''Ilmor''' ist ein altes, im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hieß Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt, die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stießen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Das Königreich Lamar|Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen [[Portale|Portals]] möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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Rovanne
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'''Ilmor''' ist ein altes, im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Die Südrepublik|Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hieß Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt, die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stießen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen [[Portale|Portals]] möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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'''Ilmor''' ist ein altes, im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hieß Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt, die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stießen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen [[Portale|Portals]] möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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LutzB
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'''Ilmor''' ist ein altes, im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hieß Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt, die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stießen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen Portals möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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'''Ilmor''' ist ein altes, im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hiess Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stießen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen Portals möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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'''Ilmor''' ist ein altes, im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hiess Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stiessen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen Portals möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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'''Ilmor''' ist ein altes im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hiess Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stiessen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin ''Kana'' zurück, die dort den Ogerhäuptling ''AkAk I.'' erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
== Angrenzende Länder: ==
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
== Rückeroberung Ilmors: ==
Die Rückeroberung Ilmors wird zur Zeit hauptsächlich von den drei Ländern [[Dunkelwald]], [[Mehir]] und [[Pallyndina]] vorangetrieben.
Dunkelwald arbeitet dabei mit eng Pallyndina zusammen und hat eine Enklave im ehemaligen Tarragon befreit, was durch die Reaktivierung eines alten pallyndischen Portals möglich wurde.
Im Jahre 5253 nach [[Hekadomeia]] wurde eine pallyndische Expedition in das angrenzende Rüthinggebirge geschickt, die von dunkelwalder Priestern des Ordens der Leuchtenden Sonne begleitet wurden.
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'''Ilmor''' ist ein altes im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hiess Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt die dort ihrer Entdeckung harrt.
Dort, wo die drei Länder inmitten Ilmors aufeinander stiessen, lag der neutrale Handelsplatz ''Kanas Ruh''. Dessen Name geht auf die Heldin Kana zurück, die dort den Ogerhäuptling AkAk I. erschlug und dabei selbst ums Leben kam.
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Angrenzende Länder:
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
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'''Ilmor''' ist ein altes im Jahre 5245 nach [[Hekadomeia]] untergegangenes Reich und ehemals Mitglied der [[Südrepublik]]. Es gliederte sich in die drei Länder ''Ran'Or'' (im Norden), ''Tarragon'' (im Süden und Osten) und ''Taparak'' (im Süden und Westen). Ran'Or war ein idyllisches Land, in dem Elben, Menschen und Hobbits friedlich miteinander lebten. In Tarragon herrschte neben dem Herzog ein starkes Militär. Die Hauptstadt hiess Agades mit der Festung Siscia. Taparak war ein raues, weitgehend von dunklen Wäldern und dem [[Rüthinggebirge]] bedecktes Reich. Man munkelt von einer goldenen Stadt die dort ihrer Entdeckung harrt.
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Angrenzende Länder:
* [[Lamar]] im Norden
* [[Freie Silbermark]] im Osten
* [[Dunkelwald]] und [[Pallyndina]] im Süden
* [[Westliche Wildnis]] im Westen
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Liebhaber von Naruvarda; wurde von ihr vertrieben
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Ittalar
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''Steh mir bei im Streit, oh Ittalar!
''Stärke meine Klinge, welche den Feind zerschmettert;
''segne meinen Panzer, an dem die Waffen zerspringen;
''verhärte meinen Geist, welcher gegen die Angst sich erhebt;
''schüre meinen Zorn, welcher den Gegner niederringt!
''Lass mich streiten, gehüllt in deinen Mantel;
''und obsiegen in Deinem Namen!
(aus: „Lobpreis der Klinge – Ein Gebet an Ittalar“, Uschguri 533 k.E.)
Ittalar ist eine der wichtigsten Gottheiten des Hexameron – mancher Llardrier würde wohl sogar sagen „die wichtigste Gottheit“. Sei es wie es sei, Ittalar ist ein Gott des Krieges und des Kampfes und genießt dem entsprechend in einem Land, welches sich seiner Söldner und seiner Waffen rühmt, hohes Ansehen.
Seine Aspekte sind: Kampf, Gewalt, Sieg und Niederlage, Blut und Schlachtgesang, Zusammenhalt und Freundschaft im Krieg, Hass und Rache, Heldentum und Aufopferung.
Der Glaubenslehre nach schätzt Ittalar bei seinen Gläubigen Eigenschaften wie Mut und Tapferkeit, aber auch Wildheit und Raserei im Kampf. Sein Wohlwollen erlangt jener, welcher bereitwillig streitet und sich vor keinem Gefecht und keiner Auseinandersetzung scheut – zumindest dann, wenn sie sinnvoll und angebracht erscheint. Auch der Begriff der Ehre ist Ittalar nicht fremd, doch spielt er eine eher untergeordnete Rolle: Ein ehrenhafter Kampf mag zwar in den Augen Ittalars Gefallen finden, doch ist diesem ein gewonnener Kampf in jedem Fall vorzuziehen.
In der Kunst wird Ittalar als machtvolle Gestalt dargestellt, welche in schwere Rüstung gehüllt ist, vielerlei Waffen bei sich trägt und einen tief roten Mantel um sich geschlungen hat. Unter llardrischen Söldner wird es gerade wegen dieser Darstellung mit dem roten Mantel als Glückszeichen angesehen, wenn sich der Himmel am Abend oder Morgen vor einer Schlacht in tiefes Rot färbt. Gemeinhin spricht man dann davon „unter Ittalars Mantel zu streiten“. Ein Großteil der Bildnisse des Gottes verbirgt sein Gesicht hinter einem geschlossenen Helm und lässt den Betrachter über Aussehen und Rasse Ittalars im Unklaren. Andere Künstler sind weitaus deutlicher und geben ihm Aussehen und Gestalt eines Ogers, auch wenn dies durch die Konduchi niemals eindeutig bestimmt wurde.
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist eine langschäftige Streitaxt mit breiter Klinge und Dorn.
Die Konduchi Ittalars verstehen sich gleichermaßen als Glaubenslehrer und Krieger. In ihren Tempeln wechseln sich Gebets- und Arbeitszeiten mit Waffentraining und körperlicher Ertüchtigung ab. Wer hier Buße tun will kann leicht zu einem Zweikampf mit einem kampfgestählten Konduch aufgefordert werden...
Ittalar wird von fast allen llardrischen Söldlingen verehrt, weshalb Kriegszüge häufig von streitbaren Konduchi mit fahrbaren Schreinen begleitet werden. Viele Kämpen tragen auch kleine Ittalarfiguren mit sich oder lassen sich dessen heilige Symbole in die Haut tätowieren.
Wichtige Tempel Ittalars finden sich in Alchoka und in UtiLan. Seine Schreine sind hingegen in allen Städten und in vielen Ortschaften zu finden. Hier kann man oft auf vernarbte Söldnerveteranen im Ruhestand treffen, welche sich um die Heiligtümer kümmern und dem ehrerbietigen Besucher manch gute Geschichte erzählen und die bereit sind einige im Zweikampf hilfreiche Kniffe und Tricks zu lehren.
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Jahreswechsel
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Rhondara
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Der letzte Tag des alten Jahres wird in der Freien Silbermark am 31. Dezember begangen. In den meisten Regionen des Landes wird nur gearbeitet, wo es unbedingt nötig ist. Es wird ausgelassen gefeiert und allerlei Mummenschanz getrieben.
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Judikatoren
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Silbermark HR
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Die Judikatoren sind Vorsteher einzelner [[Diözesen]] und unterstehen direkt dem Rat. Sie sind die Verwalter einzelner Landesteile, verantwortlich dafür, dass den [[Gesetze Mammons|Gesetzen Mammons]] Folge geleistet wird. Gleichzeitig ist es ihr Recht und ihre Pflicht, all jenen Gerechtigkeit zu teil werden zu lassen, die dieses göttliche Wunder erflehen.
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Kack Kack
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Gassenpoet
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Kack Kack ist eine kleine Siedlung in den Kupferbergen, die von Zwergen aus [[Karys]] erbaut wurde. Von hier aus starten Expeditionen zu Minen oder Bergen, die noch Minen werden sollen.
Mittelpunkt des Ortes ist das recht große Wirtshaus, in dem es das beste Bier von ganz [[Rawald]] geben soll... „Karyslanisches Schwarzbier.“
Berüchtigt ist das Wirtshaus für seine Brüllwettbewerbe und Neuerfindungen für das Wort „Gold“.
Kah Dorar
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Torsten
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siehe [[Barbarenlande]]
Kalagathos
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Rovanne
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Der '''Kalagathos''' ist ein Fluss, der in den [[Aedionberge]]n im Norden [[Pallyndina]]s entspringt und erweitert sich auf seinem Weg durch das Gebirge zu einem langgestreckten, tiefen See ([[Pamalthea]]). Auf seinem Weg zum [[Schlangenmeer]] durchquert er die [[Freie Silbermark]] und [[Llardrien]].
Kalkulus
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Silbermark HR
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Das Amt des Kalkulus ist das höchste innerhalb der Kirche Mammons und steht sowohl Männern als auch Frauen gleichermaßen offen. Der Kalkulus wird durch die Legislatoren bestimmt und stammt aus deren Reihen.
Der Heilige Stuhl befindet sich in [[Brun]] und ist sowohl das weltliche als auch religiöse Zentrum der [[Silbermark]].
Der Kalkulus ist auf Lebenszeit gewählt und hat überwiegend repräsentative Aufgaben zu erfüllen, denn die wahre Macht im Reich befindet sich in den Händen des Händler- oder Legislatorenrates.
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Kartenwerke
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[[Datei:Ostlande_it_Karte_A4.jpg|thumb|InTime Karte]]
[[Datei:Ostlande_it_pol_Karte_A4.jpg|thumb|InTime politische Karte]]
[[Datei:Ostlande-big-v3.jpg|thumb|Karte der Ostlande]]
[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
===Kartenwerke===
Einen Überblick über die Karten der einzelnen Länder sowie großformatige Karten sind in der [http://schedelja.de/auenhain/Bibliothek/ großen Bibliothek] Rubrik RM-Kartenwerke zu finden.
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Admin xtc72
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Admin xtc72
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/* Karys-Mythologie */
[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Persönlichkeiten]] ==
Neben den beiden Königen gibt es in Karys eine Vielzahl von wichtigen bespielten Persönlichkeiten, die starken Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Mythologie]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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/* Karys-Geschichte */
[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Persönlichkeiten]] ==
Neben den beiden Königen gibt es in Karys eine Vielzahl von wichtigen bespielten Persönlichkeiten, die starken Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Mythologie]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]] in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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/* Karys-Geschichte */
[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Persönlichkeiten]] ==
Neben den beiden Königen gibt es in Karys eine Vielzahl von wichtigen bespielten Persönlichkeiten, die starken Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]] in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Mythologie]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]] in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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/* Karys-Mythologie */
[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Persönlichkeiten]] ==
Neben den beiden Königen gibt es in Karys eine Vielzahl von wichtigen bespielten Persönlichkeiten, die starken Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
== [[Karys-Mythologie]] ==
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]] in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Persönlichkeiten]] ==
Neben den beiden Königen gibt es in Karys eine Vielzahl von wichtigen bespielten Persönlichkeiten, die starken Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
== [[Karys-Mythologie]] ==
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Persönlichkeiten]] ==
Neben den beiden Königen gibt es in Karys eine Vielzahl von wichtigen bespielten Persönlichkeiten, die starken Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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/* Karys-Religion */
[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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/* Karys-Wirtschaft */
[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In Karys herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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Torsten
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== [[Karys-Geographie]] ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== [[Karys-Politik]] ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
== [[Karys-Wirtschaft]] ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
Das Land selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== [[Karys-Religion]] ==
In Karys herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
== [[Karys-Geschichte]] ==
== [[Karys-Sport]] ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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Torsten
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== Geographie ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== Politik ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
[[Deventhor]], [[Hügeltrutz]], [[Nevara]]
== Wirtschaft ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
Das Land selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige Wald im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
Erzvorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen Werkzeuge feinster Güte und wenn man eine reidunsche Klinge ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares Ackerland, ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die Viehzucht ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des Normeerhandels der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große Fischereiflotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
== Religion ==
In Karys herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
[[Akatash]] - Das Feuer
[[Belan]] - Die Erde
[[Calid]] - Die Magie
[[Eraciel]] - Das Wasser
[[Umar]] - die Luft
== Geschichte ==
== Sport ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== Geographie ==
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
== Politik ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
[[Deventhor]], [[Hügeltrutz]], [[Nevara]]
== Wirtschaft ==
Das Land selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige Wald im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
Erzvorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen Werkzeuge feinster Güte und wenn man eine reidunsche Klinge ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares Ackerland, ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die Viehzucht ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des Normeerhandels der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große Fischereiflotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
== Religion ==
In Karys herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
[[Akatash]] - Das Feuer
[[Belan]] - Die Erde
[[Calid]] - Die Magie
[[Eraciel]] - Das Wasser
[[Umar]] - die Luft
== Geschichte ==
== Sport ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== Geographie ==
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
== Politik ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
[[Deventhor]], [[Hügeltrutz]], [[Nevara]]
== Wirtschaft ==
Das Land selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige Wald im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
Erzvorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen Werkzeuge feinster Güte und wenn man eine reidunsche Klinge ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares Ackerland, ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die Viehzucht ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des Normeerhandels der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große Fischereiflotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
== Religion ==
In Karys herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
[[Akatash]] - Das Feuer
[[Belan]] - Die Erde
[[Calid]] - Die Magie
[[Eraciel]] - Das Wasser
[[Umar]] - die Luft
== Geschichte ==
== Sport ==
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
== Geographie ==
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
== Politik ==
Karys wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
Karys besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
[[Deventhor]], [[Hügeltrutz]], [[Nevara]]
== Wirtschaft ==
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
== Religion ==
In Karys herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
[[Akatash]] - Das Feuer
[[Belan]] - Die Erde
[[Calid]] - Die Magie
[[Eraciel]] - Das Wasser
[[Umar]] - die Luft
== Geschichte ==
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[[Datei:Karys.gif|thumb|Wappen von Karys]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]]. Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
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[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
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[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
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Karys-Geographie
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[[Datei:Karys topografisch.jpg|thumb|Karys topographisch]]
Das Land [[Karys]] erstreckt sich über etwa 5x5 Tagesreisen (ca. 100x100km) und ist mit seiner Fläche von 10.000km² eines der kleineren [[Ostlande]].
Es liegt weit im Norden am [[Nordmeer]], welches die gesamte karysche Nordgrenze einnimmt. Westlich von Karys erstrecken sich die [[Kah Dorar]], die [[Barbarenlande]] und im Osten schließt sich die [[Orksteppe]] an. Die Südgrenze bilden das Land [[Mehir]] im Südwesten und der große [[Düsterwald]] im Südosten.
Neben dem Kernland gehören noch die [[Nordmeer]]inseln [[Aquarien]] und [[Tuna]], sowie die Kolonie [[Mobenfurt]] in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.
Karys-Geschichte
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/* Die große Besiedlung (1937 A.D.) */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) ==
Die Zeit vor der großen Besiedlung ist grau und unklar, das Land war sehr dünn besiedelt und die Zwerge in [[Reidun]] bildeten die einzige stabile Zivilisation nördlich des Düsterwaldes. Kleinere Nomadenstämme lagerten entlang des [[Donnerbach (Fluss)]] und Orks durchwanderten die Steppen. Barbarische Fürsten aus dem Hochgebirge der [[Kah Dorar]] unternahmen sporadisch Züge in die Ebene. Viele Mythen ranken sich um diese Zeit.
== Die große Besiedlung (1937 A.D.) ==
Vertrieben aus dem Süden zogen die Kariten, ein Stamm mit mehr als 4000 Menschen, mit allem was sie besaßen durch die Ostlande nach Norden. Da der Großteil des Trosses aus Frauen und Kindern bestand und die meisten zu Fuß unterwegs waren brauchten sie mehr als zwei Sonnenläufe um den langen beschwerlichen Weg durch die [[Silbermark]], [[Schedelja]] & [[Bandorkov]] zu meistern, bis sie schließlich unweit der Mündung des [[Rostis]] eine neue Heimat fanden, die sie [[Karys]] nannten.
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/* Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) ==
Die Zeit vor der großen Besiedlung ist grau und unklar, das Land war sehr dünn besiedelt und die Zwerge in [[Reidun]] bildeten die einzige stabile Zivilisation nördlich des Düsterwaldes. Kleinere Nomadenstämme lagerten entlang des [[Donnerbach (Fluss)]] und Orks durchwanderten die Steppen. Barbarische Fürsten aus dem Hochgebirge der [[Kah Dorar]] unternahmen sporadisch Züge in die Ebene. Viele Mythen ranken sich um diese Zeit.
== Die große Besiedlung (1937 A.D.) ==
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/* Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) ==
Die Zeit vor der großen Besiedlung ist grau und unklar, das Land war sehr dünn besiedelt und die Zwerge in [[Reidun]] bildeten die einzige stabile Zivilisation nördlich des Düsterwaldes. Kleinere Nomadenstämme lagerten entlang des [[Donnerbach (Fluss)]] und Orks durchwanderten die Steppen. Barbarische Fürsten aus dem Hochgebirge [[Kah Dorar]] unternahmen sporadisch Züge in die Ebene. Viele Mythen ranken sich um diese Zeit.
== Die große Besiedlung (1937 A.D.) ==
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/* Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) ==
Die Zeit vor der großen Besiedlung ist grau und unklar, das Land war sehr dünn besiedelt und die Zwerge in [[Reidun]] bildeten die einzige stabile Zivilisation nördlich des Düsterwaldes. kleinere Nomadenstämme lagerten entlang des [[Donnerbach (Fluss)]] und durchwanderten die Steppen. Barbarische Fürsten aus dem Hochgebirge [[Kah Dorar]] unternahmen sporadisch Züge in die Ebene. Viele Mythen ranken sich um diese Zeit.
== Die große Besiedlung (1937 A.D.) ==
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) ==
Die Zeit vor der großen Besiedlung ist grau und unklar, das Land war sehr dünn besiedelt und die Zwerge in [[Reidun]] bildeten die einzige stabile Zivilisation nördlich des Düsterwaldes. kleinere Nomadenstämme lagerten entlang des [[Donnerbach (Fluss)]] und durchwanderten die Steppen. Barbarische Fürsten aus dem Hochgebirge [[Pal Dorar]] unternahmen sporadisch Züge in die Ebene. Viele Mythen ranken sich um diese Zeit.
== Die große Besiedlung (1937 A.D.) ==
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== Vor der großen Besiedlung (v.d.g.B.) ==
Die Zeit vor der großen Besiedlung ist grau und unklar, das Land war sehr dünn besiedelt und die Zwerge in [[Reidun]] bildeten die einzige stabile Zivilisation nördlich des Düsterwaldes. kleinere Nomadenstämme lagerten entlang des [[Rostis]] und durchwanderten die Steppen. Barbarische Fürsten aus dem Hochgebirge [[Pal Dorar]] unternahmen sporadisch Züge in die Ebene. Viele Mythen ranken sich um diese Zeit.
== Die große Besiedlung (1937 A.D.) ==
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
Karys-Mythologie
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/* karysche Mythen */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== karysche Mythen ==
'''[[Der 1. Götterkrieg]]'''
Im ersten Götterkrieg standen die 5 karyschen Elementargötter drei ihrer Kinder gegenüber.
'''Die [[Brüderschreine]]'''
zwergisches Märchen aus Reidun
'''[[Plesimus]]'''
wie [[Havok]], der Schatten in die Welt kam.
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/* karysche Mythen */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== karysche Mythen ==
'''[[Der 1. Götterkrieg]]'''
Im ersten Götterkrieg standen die 5 karyschen Elementargötter drei ihrer Kinder gegenüber.
'''Die [[Brüderschreine]]'''
zwergisches Märchen aus Reidun
'''[[Plesimus]]'''
wie der Schatten in die Welt kam.
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/* karysche Mythen */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== karysche Mythen ==
'''[[Der 1. Götterkrieg]]'''
Im ersten Götterkrieg standen die 5 karyschen Elementargötter drei ihrer Kinder gegenüber.
'''Die [[Brüderschreine]]'''
zwergisches Märchen aus Reidun
'''[[Plesimus]]'''
wie der Schatten in die Welt kam.
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== karysche Mythen ==
'''[[Der 1. Götterkrieg]]'''
Im ersten Götterkrieg standen die 5 karyschen Elementargötter drei ihrer Kinder gegenüber.
'''Die [[Brüderschreine]]'''
zwergisches Märchen aus Reidun
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/* karysche Mythen */
In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== karysche Mythen ==
'''[[Der 1. Götterkrieg]]'''
Im ersten Götterkrieg standen die 5 karyschen Elementargötter drei ihrer Kinder gegenüber.
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Torsten
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
== karysche Mythen ==
'''[[Der 1. Götterkrieg]]'''
Im ersten Götterkrieg standen sich die 5 karyschen Elementargötter drei ihrer Kinder gegenüber.
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]]) in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
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In [[Karys]] verschwimmen Mythologie und Geschichte sehr häufig, denn meist sind geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden. Ganz besonders, da die Fünf göttlichen Elemente (siehe [[Karys-Religion]] in [[Karys]] sehr aktiv und sehr präsent sind. Man muss also immer davon ausgehen, das in jeder mythologischen Erzählung auch ein wenig Geschichte steckt und umgekehrt, das jedes geschichtliche Ereignis auch ein wenig von Mythologie überlagert ist.
Karys-Persönlichkeiten
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Admin xtc72
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== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
*** Herr [[MCRow]] von [[Grünau]]
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in [[My'An Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[Die nevarischen Spiele]]
**[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***Sieger
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]]in [[My'An Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
***Sieger
****Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
****Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
****Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
****Kategorie Mannschaft: Llardrien / Tross des [[Phillip Gregoir de Frontsac]] (geteilter Sieg)
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Admin xtc72
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== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
*** Herr [[MCRow]] von [[Grünau]]
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in[[MyAn Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[Die nevarischen Spiele]]
**[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***Sieger
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]]in [[My'An Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
***Sieger
****Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
****Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
****Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
****Kategorie Mannschaft: Llardrien / Tross des [[Phillip Gregoir de Frontsac]] (geteilter Sieg)
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== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
*** Herr [[MCRow]] von [[Grünau]]
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in[[MyAn Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[Die nevarischen Spiele]]
**[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***Sieger
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]]in [[MyAn Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
***Sieger
****Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
****Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
****Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
****Kategorie Mannschaft: Llardrien / Tross des [[Phillip Gregoir de Frontsac]] (geteilter Sieg)
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== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in[[MyAn Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[Die nevarischen Spiele]]
**[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***Sieger
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***[[Disceptator]]en
****[[Disceptator]]in [[MyAn Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
***Sieger
****Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
****Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
****Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
****Kategorie Mannschaft: Llardrien / Tross des [[Phillip Gregoir de Frontsac]] (geteilter Sieg)
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/* Karys-Sport-Persönlichkeiten */
== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in[[MyAn Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[Die nevarischen Spiele]]
**[[Disceptator]]en
***[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
****[[Disceptator]]in [[MyAn Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
**Sieger
***[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
***Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
***Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
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== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in[[MyAn Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[nevarische Spiele]]
**[[Disceptator]]en
***[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
****[[Disceptator]]in [[MyAn Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
**Sieger
***[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
***Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
***Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
***Kategorie Mannschaft: Llardrien / Tross des [[Phillip Gregoir de Frontsac]] (geteilter Sieg)
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== [[Karys-Politik]]-Persönlichkeiten ==
*Baronie [[Deventhor]]
**Baronin [[Letitia von Deventhor]]
**Herren deventhorscher Güter
***Herr Ritter [[Disceptator]] [[Milten Glatt]] von [[Ottermark & Ungdrungen]]
*Baronie [[Hügeltrutz]]
**Baron [[Hammerald von Düsterthor]]
**Herren hügeltrutzscher Güter
***Herr [[Disceptator]] [[Ijen Hammerschlag]] von [[Birkenruh]]
***Herr Chevalier [[Phillip Gregoir de FrontSac]] von [[Reichenbruch]] (Riche Brie)
*Baronie [[Nevara]]
**Baron Darko von Darik
**Freiherren nevarischer Güter
***Freiherr Reichsritter [[Dirac von Darik]]
***Freiherr [[Bedemald von Steppengrün]]
****Herr [[Jaromar von Steppengrün]]
****[[Baerowin von Heidendorn]]
== [[Karys-Wirtschaft]]-Persönlichkeiten ==
*[[Handelshaus Logan]]
**[[Lorac Logan]] [[Calid]] [[DoÁl]]
*[[Handelshaus Mitras]]
**[[Samuel Mitras]]
**[[Ismael Mitras]]
**[[Disceptator]]in[[MyAn Mitras]]
== [[Karys-Sport]]-Persönlichkeiten ==
*[[nevarische Spiele]]
**[[Disceptator]]en
***[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
****[[Disceptator]] [[Arichmalu von Arach]]
****[[Disceptator]] [[Osric von Carsuthal]]
***[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
****[[Disceptator]]in [[MyAn Mitras]]
****[[Disceptator]]in Magistra [[Amanda Narziss]]
****[[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****[[Disceptator]] Herr [[Ijen Hammerschlag]]
****[[Disceptator]] Balingar Sohn des Barungar Khuzûd-u Kheled-zarâm
**Sieger
***[[nevarische Spiele von 71n.d.g.B.]]
****Kategorie Kundschafter & Gesamtsieg: [[Disceptator]] Herr Ritter [[Milten Glatt]]
****Kategorie Unterstützer & Infiltrator: [[Aelfstan]]
****Kategorie Krieger: Liz
**[[nevarische Spiele von 76n.d.g.B.]]
***Kategorie Kundschafter: Lorion von [[Maldonien]]
***Kategorie Unterstützer: [[Eule]]
***Kategorie Krieger: Barku aus Llardrien
***Kategorie Mannschaft: Llardrien / Tross des [[Phillip Gregoir de Frontsac]] (geteilter Sieg)
Karys-Politik
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[[Karys]] wird von einer [[Doppelmonarchie]] regiert, wodurch in Karys viele Staatsorgane doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte sind [[Mydaris]] und [[Kerador]]. Der mydarische König regiert den Norden des Landes und kontrolliert die Seestreitkräfte von Karys, der keradorsche König regiert im Süden und hat mit dem [[Kreuz von Darik]] den einzigen Ritterorden und damit den Großteil der Landstreitkräfte unter seinem Befehl.
[[Karys]] besitzt ein Lehnwesen und ist in 21 Baronien gegliedert. Jede dieser Baronien besteht aus 3-5 Freiherrentümern, welche wiederum 3-5 Herrengüter umfassen. Die Vereidigung erfolgt immer auf den direkten Lehnsherren, wobei die Könige dem zustimmen müssen.
'''Bekannte Baronien:'''
*[[Deventhor]]
*[[Hügeltrutz]]
*[[Nevara]]
Karys-Religion
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Torsten
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== Allgemeine Religionsvorstellungen ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert.
In der karyschen Religion, geht man davon aus, das alles was existiert aus den fünf Elementen gefertigt ist und das diese in kleineren oder größeren Anteilen in jedem existierenden Wesen vorhanden sind.
== Die Fünf Elemente ==
Sie bilden den Kern der karyschen Religion.
'''[[Akatash]] - Das Feuer'''
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Doch Feuer ist auch Licht, welches sich im Glanze der Sonne wiederspiegelt und schließlich reinigt Feuer auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
'''[[Belan]] - Die Erde'''
'''[[Calid]] - Die Magie'''
'''[[Eraciel]] - Das Wasser'''
'''[[Umar]] - die Luft'''
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== Allgemeine Religionsvorstellungen ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert.
In der karyschen Religion, geht man davon aus, das alles was existiert aus den fünf Elementen gefertigt ist und das diese in kleineren oder größeren Anteilen in jedem existierenden Wesen vorhanden sind.
== Die Fünf Elemente ==
Sie bilden den Kern der karyschen Religion.
'''[[Akatash]] - Das Feuer'''
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Feuer reinigt schließlich auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
'''[[Belan]] - Die Erde'''
'''[[Calid]] - Die Magie'''
'''[[Eraciel]] - Das Wasser'''
'''[[Umar]] - die Luft'''
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== Allgemeine Religionsvorstellungen ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert.
In der karyschen Religion, geht man davon aus, das alles was existiert aus den fünf Elementen gefertigt ist und das diese in kleineren oder größeren Anteilen in jedem existierenden Wesen vorhanden sind.
== Die Fünf Elemente ==
Sie bilden den Kern der karyschen Religion.
'''[[Akatash]] - Das Feuer'''
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Feuer reinigt schließlich auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
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== Allgemeine Religionsvorstellungen ==
In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert.
In der karyschen Religion, geht man davon aus, das alles was existiert aus den fünf Elementen gefertigt ist und das diese in kleineren oder größeren Anteilen in jedem existierenden Wesen vorhanden sind.
== Die Fünf Elemente ==
Sie bilden den Kern der karyschen Religion.
'''[Akatash]] - Das Feuer'''
Feuer kann wild lodern, uns Schmerzen zufügen und im Kriege alles verbrennen. Doch Feuer kann auch wärmen, Speisen zur Vollendung bringen und Metall schmiedbar machen. Es kann in uns brennen wenn wir hassen oder gieren und besonders wenn wir einander lieben. Feuer ist Ausgelassenheit und hemmungslose Lust. Feuer ist Chaos und aus dem Feuer entsteigen Dämonen, welche die Feuerelementare fremder Ebenen sind. Feuer reinigt schließlich auch indem es die Unreinheiten verbrennt.
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
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In [[Karys]] herrscht ein allgegenwärtiger [[5-Elemente]]-Glaube vor, der starken Einfluss auf das tägliche Leben und auch auf die Politik und die Rechtsprechung hat. Jeder der fünf Hauptgötter vereinigt eine Vielzahl von [[Aspekt]]en in sich, welche dem jeweiligen Element zugeschrieben werden. Diese Aspekte werden ebenfalls durch [[mächtige Elementare]] (niedere Götter) repräsentiert
'''Die Fünf Elemente:'''
*[[Akatash]] - Das Feuer
*[[Belan]] - Die Erde
*[[Calid]] - Die Magie
*[[Eraciel]] - Das Wasser
*[[Umar]] - die Luft
Karys-Sport
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Torsten
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Das größte Sportereignis in [[Karys]] sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.“
Größtes Sportereignis des Landes sind [[die nevarischen Spiele]], welche alle 5 Jahre zu Ehren der 5 Götter ausgetragen werden.
Karys-Wirtschaft
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Torsten
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[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus [[rawald]]schem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
In [[Kerador]] wird in geringen Mengen Glas hergestellt, welches sogar zu Platten gezogen wird. Aufgrund der geringen Waldvorkommen ist die Produktionsmenge allerdings gering, dies hat sich ein wenig gebessert seit Feuerholz aus [[Auenhain]] über das Portal der [[Kerador-Auenhain-Portalgesellschaft]] importiert werden kann.
'''Alkohol''' wird in vielen kleinen lokalen Brauereien hergestellt, von denen die meisten nur wenige Dörfer weit bekannt sind. Allerdings im Osten von [[Karys]] wird das karysche [[Steppengold]] gebraut, ein süßer Honigwein aus dem Freiherrentum [[Steppengrün]], der einen guten Ruf genießt. In Reidun destillieren die Zwerge aus einer geheimen Rezeptur den [[Zwergentee]] und ihr Schwarzbier ist von feinster Güte.
Auf [[Aquarien]] werden verschiedenste alchemistische Produkte hergestellt und die [[AAA]] (alchemistische Akademie zu Aquarien) benötigt dafür ständig eine Unmenge an Rohstoffen aller Art.
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Torsten
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[[Datei:geld_karys.jpg|thumb|Münzen aus Karys]]
[[Karys]] selbst ist arm an Rohstoffen, der wenige '''Wald''' im Süden ist von minderer Qualität und eignet sich eigentlich nur als Feuerholz oder als Konstruktionsholz für kurzzeitige Bauten.
'''Erz'''vorkommen gibt es so gut wie keine und jene welche es gibt, werden nicht abgebaut, da die Zwerge in [[Reidun]] der festen Überzeugung sind, das sie verflucht sind. Allerdings sind diese Zwerge meisterhafte Schmiede. Sie fertigen aus rawaldschem Eisen '''Werkzeuge''' feinster Güte und wenn man eine '''reidunsche Klinge''' ergattern kann (sie werden selten an Nichtzwerge verkauft), ist man ein gutgewappneter Mann.
Fruchtbares '''Ackerland''', ist ebenfalls Mangelware. Das Land ist im Osten und Westen von weiten Steppen geprägt, welche nur durch fruchtbare Wiesen entlang des [[Donnerbach]]s ([[Rostis]]) und seiner Zuflüsse unterbrochen wird. Diese werden allerdings für den Ackerbau genutzt, trotzdem ist Karys auf Getreideimporte angewiesen.
Ein großer Teil der karyschen Bevölkerung lebt halbnomadisch. Dies ist notwendig, da die kargen Steppen nur kurze Zeit genügend Nahrung für ihre Viehherden bieten. Die '''Viehzucht''' ist eines der wirtschaftlichen Standbeine von Karys, große Schafherden und edle Rösser gehen daraus hervor.
Die Stadt [[Mydaris]], ist einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer. Sie ist Dreh- und Angelpunkt des '''Normeerhandel'''s der gesamten Ostlande und ist auf dem Weg, sich zu einem "Venedig des Nordens" zu entwickeln. Dies hat sich noch verstärkt, seit in [[Kerador]] das Portal nach [[Auenhain]] errichtet wurde. Sie verfügt über eine große '''Fischerei'''flotte, welche den Fisch für den berühmten karyschen Salzfisch fängt.
Kelche der Tugend
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2024-07-10T13:03:41Z
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Kelche der Tugend
Die Kelche der Tugend sind ein Satz Prunkkelche, die die Tugenden Mammons repräsentieren.
Sie symbolisieren Fleiß, Großzügigkeit, Sparsamkeit, Vertragstreue, Wertschätzung und Gerechtigkeit.
Ursprünglich waren die Kelche im Besitz angesehener westergarder Bürger und gelten als märkischer Kunstschatz.
Im Zuge der Ereignisse während der Westergarder Wehrschau im Jahre 323 n.d.P. wurden die Kelche neu verteilt und verschwanden kurz darauf ins Ungewisse.
Seither versuchen skrupellose Hehler und ambitionierte Kunstsammler, die Kelche wieder zusammen zu bringen.
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OT:
Wahrscheinlich bist du hier gelandet, weil du in den Besitz einer der Kelche der Tugenden gekommen bist.
Wir sind die Orga der Freien Silbermark aus Leipzig. Herzlich willkommen!
Neben klerikalem und Handelsspiel liegt der Fokus auf unseren Cons auch auf Diebesspiel mit Niveau.
Deshalb sind diese Kelche ein Spielangebot, das wir in die weite Welt hinaus schicken. Du kannst diesen Kelch auf unseren Veranstaltungen oder jedem beliebigen Charakter verkaufen. Du kannst ihn auch stolz auf deiner Tafel oder in deinem Lager ausstellen und darauf warten, dass er dem Nächsten in die Hände fällt.
Grundsätzlich würden wir uns wünschen, dass die Kelche weiter im Spiel bleiben und nicht in einer Truhe verstauben.
Wir würden uns außerdem über eine kurze OT-Info freuen, wo es die Kelche als nächstes hin verschlägt.
Und natürlich möchten wir dich gern zu einer unserer kommenden Veranstaltungen einladen. Möge Mammons Segen mit dir sein!
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Khanische Epoche
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Konstantin
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Das Land lag darnieder, rauchverhangen waren die höchsten Gipfel des Fango und rot vom Blute der Erschlagenen wälzte sich der Lange Chab dem Meer entgegen. Fremde Menschen mit fremden Göttern zogen über die weiten Ebenen und unter ihren stählernen Stiefeln erzitterte der Boden der Heimat. Alle Hoffnungen des llardrischen Volkes schienen zerstoben...
Das kämpferische Volk der Suwaté schien nicht nur ungemein erfolgreich, sondern schier unbesiegbar zu sein. In drei Feldschlachten hatten sich die llardrischen Stadtstaaten den Eroberern entgegengestellt und jedesmal wurden sie vernichtend geschlagen. Alsbald gaben die Menschen jeglichen Widerstand auf, legten ihre Waffen nieder und nahmen den absonderlichen Glauben an die neuen Gottheiten an.
Allein die Orks und Oger im Hochland von Uschguri verzagten nicht. Nur allzu deutlich stand ihnen ihr Schicksal vor Augen, wenn sie ihre Heimat nicht tapfer verteidigen würden. In den wenigen Jahren seit die Suwaté gelandet waren und ihren Eroberungszug begonnen hatten, waren immer mehr Orken und Oger zu ihren Brüdern hinauf ins Hochland geflüchtet und man war in der Zwischenzeit auch nicht untätig geblieben. Befestigungen waren errichtet worden, Waffen und Rüstungen wurden geschmiedet und man hob Truppen aus.
Bald stießen auch Zwerge, Elfen und Gnome zu den Verteidigern im Hochland und brachten Kunde aus den Steppenregionen. Die Suwaté verfolgten in ihrem Wahn alle Rassen, welche nicht menschlich waren und suchten diese zu töten.
In solchen Zeiten der Not erwählten die Bedrohten einen Führer aus ihrer Mitte. Er erhielt den Titel eines Heerführers oder Kriegsherrn, was in einer der alten Sprachen auch als Khan bezeichnet wird. Hier nun erkennt der historisch interessierte Leser die Ursprünge der Khans-Würde!
Der Khan war ein tapferer Recke und ein erfahrener Krieger, dessen Herkunft jedoch schon lange in Vergessenheit geraten ist.
Anstatt den unaufhaltsamen Ansturm der Suwaté abzuwarten führte er ein starkes Heer am Fuße des Fango-Stocks entlang und eroberte in einer Nacht und Nebel Aktion die nur leicht besetzte Festung Alchoka, welche von den Suwaté wiederaufgebaut worden war.
Währenddessen fielen die versammelten Truppen der Menschen in das Hochland von Uschguri ein, wo sich zwar noch immer ein starkes Kontingent aus Ogern, Orks, Elfen und Gnomen aufhielt, welches aber zu schwach war, um den feindlichen Ansturm aufzuhalten. Allein, die Pläne des Khan waren auch von anderer Art und so zogen sich die Verteidiger immer weiter in das Hochland zurück und ließen den Feind, abgesehen von einzelnen Scharmützeln und Hinterhalten, hinter ihnen in die Wildnis vorrücken.
Schon längst hatte man Frauen und Kinder, sowie Waffen und Vorräte hinauf in die Bergfestungen gebracht, wo schlaue Zwerge und Gnome bereits an den Verteidigungsanlagen und an schweren Waffen werkelten.
Die vorrückenden Suwaté fanden im Gebiet von Uschguri zwar nur verlassene Ortschaften und niedergebrannte Kornspeicher vor, doch wurden sie vom Tiefland aus gut versorgt und glaubten sich des Sieges sicher sein zu können.
An diesem Punkt der Ereignisse griffen die Truppen des Khan ein. Sie überfielen die Nachschublieferungen der Eroberer und ließen nicht einen Karren nach Sudschila durchfahren. Alle Vorräte wurden in der Festung Alchoka eingelagert und bevor der Feind in UtiLan und Sudschila den Ernst der Lage richtig erkannt hatte, wurden die Vorräte für die Truppen knapp. Der werte Leser mag hierbei bedenken, daß zu diesen Zeiten die größten Felder und Plantagen des Landes in den Küstenregionen und um UtiLan herum zu finden waren. Sudschila selbst war kaum in der Lage alle Bewohner und dazu noch ein ganzes Heer über längere Zeit zu versorgen. Inzwischen war das Heer der Menschen bis weit hinter Dschisduri vorgestoßen und begann mit der Belagerung der Bergfestungen. Diese Felsbauten waren jedoch hervorragend gesichert und besetzt, so daß den Suwaté nur die Möglichkeit blieb sie auszuhungern. Es dauerte jedoch nicht lange bis den Belagerern selbst die Nahrungsmittel ausgingen, während die Besatzungen der Festungen noch gut versorgt waren.
Währenddessen entsandte der Heerführer der Suwaté noch immer in Unkenntnis der genauen Lage Truppen, welche die Straße nach Sudschila befrieden sollten. In einer offenen Feldschlacht am Fuße Alchokas brachte der Khan den Eroberern eine schwere Niederlage bei und erzielte damit den ersten Schlachtensieg über die Suwaté.
Kaum war dies geschehen, stürmten er mit seinen Mannen in Eilmärschen auf Sudschila zu. Die Zugänge der Festung Alchoka wurden unpassierbar gemacht und nur eine kleine Schar tapferer Recken blieb zu ihrer Verteidigung zurück.
Zu diesem Zeitpunkt beging der Stadtherr von Sudschila einen schweren Fehler. Da er bemerkte, daß die Versorgung seiner Truppen im Hochland nicht mehr aufrechtzuerhalten war, wollte er den Feind in möglichst kurzer Zeit niederwerfen. So entblößte er seine Garnison fast vollständig all ihrer Soldaten und schickte diese mit den letzten Vorräten hinauf ins Gebirge. Noch während diese Truppen unterwegs waren erreichte der Khan die Stadt Sudschila und nahm die unterbesetzte Garnison im Sturm. Alle Suwaté starben in der Schlacht oder wurden anschließend zur Strafe in ihrem Tempel eingemauert.
Ein großer Sieg für Llardrien, fürwahr! Doch noch kannte der Khan kein Ruhen und kein Rasten. Die Bergfestungen widerstanden noch immer tapfer den frischen Truppen der Suwaté, doch lange konnte dies nicht mehr so weitergehen.
Wieder sammelte der Khan seine Truppen um sich, doch bevor er hinauf ins Gebirge zog rief er die alten menschlichen Adelshäuser Sudschilas zusammen und verlangte von ihnen den Treueschwur. Dann übergab er die eroberte Stadt in ihre Obhut, denn keiner seiner Getreuen wollte zurückbleiben, wenn es um die Befreiung der Bergfestungen ging. Wieder eilten die Oger, Orks, Elfen, Gnome und Zwerge dem Feind entgegen und kaum jemand mag heute noch glauben wie die Not ihrer Gefährten sie bis zur Erschöpfung vorantrieb.
Die neue Garnision der Suwaté in Uschguri wurde niedergebrannt und dann, fast schon am Ende aller Hoffnungen (seit Wochen hatten die Belagerten nichts mehr vom Khan gehört), erreichte der Khan die Bergfestungen. Schrecklich wüteten er und seine Mannen unter den Suwaté, welche ihren Belagerungsring kaum gegen äußere Angriffe geschützt hatten. Auch die Mannschaften der Festungen wagten einen letzten Ausfall und so wurden die Suwaté restlos besiegt - zermalmt wie Körner zwischen zwei Mahlsteinen!
Noch viele tapfere Taten geschahen in diesen Kriegsjahren, man denke nur an die Belagerung Alchokas und die Befreiung dieser Festung durch khanische Truppen.
Letztendlich hielten die Suwaté noch immer UtiLan, sowie die Regionen entlang des Chab, bis hinauf nach Desbak. Trotzdem war ihre Macht gebrochen und der Khan blieb siegreich.
Betrüblich war nur der Verrat der Herren von Sudschila, welche ihren Schwur dem Khan gegenüber brachen und diese Stadt für sich beanspruchten. Der Khan jedoch, der sich nicht in sinnlosen Scharmützeln aufreiben lassen wollte, ließ die verräterischen Menschen einstweilen gewähren.
Alchoka wurde inzwischen zum Bollwerk gegen den Feind ausgebaut und auf diese Weise entstand die mächtige Festungsanlage, welche noch heute der Sitz des Khan ist.
An dieser Stelle nun mag der geneigte Leser mir für meine genauesten Ausführungen dieser Ereignisse verzeihen, jedoch waren dies wohl historische Geschehnisse die eine unglaubliche Bedeutung für Llardrien hatten und das Volk noch heute mit Stolz und Dankbarkeit erfüllen. Viele geschichtsträchtige Orte und berühmte Helden des Landes gehen zudem auf diese Zeit zurück. Man denke nur an die Schluchten von Taschbedek, an Krjumbar den Boten oder an Burz Steinschädel!
Einige Jahre gingen ins Land und selbst nachdem sich die kriegführenden Parteien von ihren Verlusten erholt hatten blieb die Lage stabil.
Der Khan hielt Alchoka sowie das gesamte Hochland von Uschguri, zudem eroberten die Zwerge mit seiner Unterstützung im Jahre 55 kE ihre Bergsiedlungen Praket und Amchou zurück. Die Suwaté beherrschten UtiLan und die südwestlichen Regionen, dazu Desbak und die ganze Südgrenze.
Sudschila hat sich zu einem Stadtstaat der Menschen aufgeschwungen und nannte sich "Mark Charid", nach dem neuen Obmann der die Herrschaft übernommen hatte.
Um den interessierten Leser nicht zu langweilen möchte ich die folgenden gut zweihundert Jahre nur kurz umreißen, denn genaugenommen geschah nichts wirklich Bedeutsames während dieser Epoche.
Die Fronten verhärteten sich, es kam aber abgesehen von den üblichen kleineren Grenzstreitigkeiten und Überfällen, zu keinen ernsthaften Kampfhandlungen. Trotz ihres Glaubens paßten sich die Suwaté schnell an und bald unterschieden sie sich kaum noch von den llardrischen Menschenrassen, mit welchen sie sich vermischten (wenn auch die alten Familien des Landes tunlichst darauf bedacht waren ihre Blutlinie vor den Suwaté zu schützen).
105 kE kam es in Desbak zu einem Aufstand, bei dem der Stadtherr abgesetzt wurde und ein neuer Obmann die Unabhängigkeit erklärte. Sudschila unterstützte diesen neuen Stadtstaat anfänglich, bis es auch zwischen diesen Partnern zu Auseinandersetzungen kam.
Im Jahre 138 kE folgte Pachegunda dem Beispiel Desbaks und erhob sich erfolgreich gegen die Besatzer. Somit belief sich die Provinz der Suwaté bald nur noch auf das Dreieck Ob ar Menes, UtiLan und Chatsap - womit sie noch immer den Zugang zum Meer versperrten (das Delta des Langen Chab war und ist noch immer für große Schiffe kaum passierbar).
Erwähnenswert ist wohl auch noch, daß sich etwa ab dem Jahre 150 kE ein neuer Glaube im Lande ausbreitete. Die Wurzeln des Hexameron-Glaubens sind heute nur noch schwer nachzuvollziehen, scheinbar lebte diese Religion in Uschguri auf und verdrängte fast unbemerkt den Glauben an Fleesich und die Überbleibsel der Suwaté-Religion.
204 kE belagerten die Suwaté letztmalig die Festung Alchoka, mußten jedoch nach gut drei Jahren unverrichteter Dinge wieder abziehen.
Im Jahre 267 kE versuchte die Mark Charid im Hochland Fuß zu fassen und Zugang zu den dortigen Erzminen zu erlangen. Nachdem dieser Versuch jedoch scheiterte und die Truppen blutig zurückgeschlagen wurden, verlegten sich die Menschen auf Fehden untereinander. So kam es in den nächsten Jahrzehnten immer wieder zu kleineren Kriegen zwischen Pachegunda, Desbak, Sudschila und den Suwaté (mit ständig wechselnden Bündnissen, Verträgen, Abkommen, Heiraten und Geiselnahmen - ein Graus, selbst für den wahren Historiker! Wer Näheres darüber erfahren möchte lese doch bitte in Quirtosems d. Ä. "Historia Llardria" nach, Band 9 bis 23). Die anderen Rassen, welche sich schlicht als "llardrischen Bund" bezeichneten, blieben auf wundersame Weise von diesen Zwisten verschont und erstarkten langsam zu einer neuen Macht im Lande.
Da auf Grund der dauernden Kriege zwischen den Menschen ein regelmäßiger Bedarf an Soldaten entstand, stellten sich immer mehr Orks und Oger als Söldner zur Verfügung. Durch Wildheit und beachtliche Stärke waren sie den menschlichen Kriegern im Regelfall überlegen und wurden somit von jeder Kriegspartei gerne angeheuert. Hier findet man also die ersten historisch belegbaren Wurzeln des llardrischen Söldnertums.
Im Jahre 312 kE wurde die llardrische Söldnergilde "Eisenfaust" von mehreren Söldnerveteranen der vergangenen Kriege gegründet. Ihr Anliegen war es, daß nicht mehr Söldnerkameraden gegeneinander kämpfen mußte, nur weil sie nicht wußten, wer beim Gegner angeheuert hatte. Die Gilde, welche auch heute noch besteht, leistete und leistet hervorragende Dienste bei der Informationsbeschaffung und der Aushandlung von Kontrakten. Zudem steht sie immer schon in direktem Kontakt mit dem Khan und befolgt dessen politische Leitlinien.
343 kE fielen erneut Orkhorden in Llardrien ein und plünderten die Küstenregionen, sowie die Ebene. Der "llardrische Bund" blieb weitgehend verschont.
Im Jahre 346 kE kam es zum "Tharing von Alchoka", einer Zusammenkunft aller Stadtstaaten und Parteien unter Vorsitz des Khan.
Der Khan hatte die ewigen Kriege und Streitigkeiten der Menschen satt und stellte ein unmißverständliches Ultimatum. Sollten die Menschen nicht seine Oberhoheit als Khan von ganz Llardrien binnen eines Monates anerkennen, würde er die Zusage eben mit Waffengewalt erzwingen.
Nach reiflicher Überlegung stimmten Pachegunda und Desbak dieser Forderung zu und traten in konkrete Verhandlungen mit dem Khan. Die Suwaté konnten dies nicht mit ihrem Glauben verbinden und forderten den Khan ehrenvoll heraus. Die Herren von Sudschila verhöhnten ihn jedoch und prahlten mit der Stärke ihre Festung.
Im Frühjahr 347 kE starteten die Suwaté und die Mark Charid einen Angriff gegen Alchoka, dem lange Geheimverhandlungen vorausgegangen waren. Doch durch glückliche Umstände war der Khan schon längst über alles informiert und nun führte er seinerseits Truppen ins Feld. Während Sudschila und UtiLan beachtliche Heere gegen die Khan-Festung entsandten, fuhren Krieger aus dem Hochland und Verbündete aus Desbak mit Schiffen den Langen Chab hinunter und vereinigten sich dort mit Streitern aus Pachegunda.
Währenddessen verlief die Belagerung Alchokas recht erfolgreich und die Heere von Charid und Suwaté glaubten zu obsiegen. Doch dann traf die Nachricht ein, daß UtiLan seinerseits von Truppen eingeschlossen sei. Ohne zu zögern eilten die Suwaté zurück, um ihre Hauptstadt zu sichern.
Die Soldaten des llardrischen Bundes hatten jedoch nur einen halbherzigen Angriff gegen die Stadt geführt und waren danach dem Feind entgegen gezogen. Zwei Tage später lauerten sie den anrückenden Suwaté in der Steppe auf und brachten diesen eine schwere Niederlage bei. Die überlebenden Suwaté konnten nicht durchbrechen und flohen zurück nach Alchoka, den Feind dicht auf den Fersen.
Da aus der Mark Charid keine Entsatztruppen zu erwarten waren (im Hochland lauerten Orks und Oger nur auf einen solchen taktischen Zug), kapitulierten die vereinigten Heere der Suwaté und der Charid am 16.Mai 347 kE.
Es dauerte nur wenige Wochen bis auch die letzten Ortschaften erobert waren und am 1.Dezember 347 kE rief der Khan in Sudschila das Chanat Llardrien aus. Das Land war geeint!
Die folgenden Jahre standen ganz im Zeichen der vollständigen Einigung des Landes. Der Khan war natürlich sehr darauf bedacht seine Macht zu sichern und den momentanen Stand der Dinge zu erhalten.
In den neuen Städten wurden Garnisonen errichtet und der Khan versammelte Angehörige der alten Familien an seinem Hof in Alchoka. Dort dienten sie als Botschafter ihrer Städte und zugleich als Geiseln. Auch Straßen wurden in Stand gesetzt und der Handel begann zu erblühen.
An dieser Stelle will ich nun auf die langjährige Isolation und Abschottung des Landes zu sprechen kommen. Llardrien ist bereits von der geographischen Lage her isoliert und zwischen ihm und den anderen Reichen der Ostlande liegen die weiten und gefährlichen Orkregionen. Zwar steht auch noch der Seeweg offen, doch wurde dieser, wie man der Geschichte unschwer entnehmen kann, über Jahrhunderte hinweg von den Suwaté beherrscht, welche unter eigener Flagge fuhren. Erst die Bestrebungen des Khan in jüngster Zeit haben ein Schiffsbauprogramm ins Leben gerufen, daß zum Aufbau einer eigenen Flotte beitragen soll (man denke auch an den Holzmangel in Llardrien).
Ein weiterer Grund mag wohl gewesen sein, daß der Kontakt mit fremden Rassen für die Llardrier bisher nicht viel Gutes bedeutet hatte. Stets hatte dies nur Krieg und Eroberung mit sich gebracht. Auch lag die llardrische Wirtschaft förmlich am Boden und so schien eine Abschottung des Marktes (zumindest für einige Zeit) sehr nützlich zu sein.
Man mag sagen was man will, doch diese Politik scheint Erfolg gehabt zu haben und heute öffnet sich Llardrien der Welt als ein machtvolles und wohlhabendes Land, bereit an den Tisch der Weltpolitik heranzutreten.
Da im Landesinneren kaum noch Kriegshandlungen zu verzeichnen waren zogen viele Söldner in den Nordosten und kämpften an der Seite der Orken. Hier gab es stets und regelmäßig Kriege und auch die Beute war nicht zu verachten (meist Rohsilber und Sklaven). So kommt es, daß Llardrien trotz Abschottung und innerem Frieden noch immer über ein starkes Söldnerheer verfügt - das ist sozusagen zu einem ehrbares Handwerk geworden...
Im Jahre 399 kE hatten sich in dem Städtchen Mirmar mehrere übel beleumdete Magier zu einem Bund zusammengeschlossen und versuchten der alteingesessenen llardrischen Magiergilde Konkurrenz zu machen. Die ersten Truppen die man entsandte, um dieses Problem zu bereinigen wurden fast restlos aufgerieben als der Feind mehrere beschworene Dämonen auf sie hetzte. Die folgenden zwei Jahre blieb der Magierbund somit weitgehend ungestört, da konventionelle Truppen kaum etwas gegen übernatürliche Wesen ausrichten konnten. Dämonen und andere Kreaturen suchten das Umland von Mirmar heim und verbreiteten Angst und Schrecken.
Doch der Khan blieb nicht untätig. Er holte Krieger, Magier und Priester zusammen und hieß sie, eine neue Gemeinschaft zu gründen, welche sich mit solchen Problemen zu beschäftigen hätte. Nach den üblichen Kompetenzstreitigkeiten und ermüdenden Debatten entstand so "Thorins Bund", eine kampfstarke Truppe, die sich hauptsächlich mit der Jagd auf übernatürliche Gegner beschäftigen sollte und dabei alle weltlichen und arkanen Mittel einsetzte die dazu erforderlich sind.
Nachdem mehrere Beschwörer durch gezielte Anschläge ins Jenseits befördert worden waren, brachten sich die nun freien Dämonen größtenteils gegenseitig um, der Rest wurde zur Strecke gebracht. Die übrigen Magier wurden von einer Klippe gestürzt - eine beliebte Strafe für magische Verbrechen in Llardrien (wenn keine hohe Klippe da ist, muß man nur heftig genug stürzen).
424 kE stellten zwergische Bauleute die Gebirgsbrücke von Prik fertig. Eine atemberaubende Konstruktion, welche sich mit drei steinernen Bögen, gut hundert Schritt über dem schäumenden Chab, von einem Ufer zum anderen schwingt. Auch Felstor - die trutzige Grenzfeste - ist echte Zwergenarbeit. So mancher wagemutige Orküberfall (die verrückten Grünhäute versuchen auf Flößen den Langen Chab hinunterzufahren und dann in das Tiefland einzufallen) fand hier schon sein plötzliches und endgültiges Ende.
Im Laufe der Zeit kam es im Land immer wieder zu Hungersnöten die viele Opfer forderten. Es sollten Jahrzehnte vergehen bis Bewässerungssysteme und neue Getreidesorten diese Zustände merklich verbesserten.
Im Jahre 435 kE gestattet der Khan erstmals den Bau von weiteren Gebäuden am Fuße der Festung Alchoka. Die Stadt die recht schnell entsteht fällt mehrmals Belagerungen zum Opfer, ist aber der Ursprung der jetzigen Hauptstadt des Landes. Bis zum heutigen Tage müssen die Gebäude jedoch einen gebührenden Abstand zum Burgberg halten - schließlich soll die Wehrhaftigkeit Alchokas nicht beeinträchtigt werden.
493 kE plünderten Orks Ob ar Menes und zogen sich danach wieder über die Grenze zurück. Um das Jahr 500 kE herum gelang es eine Rasse wilder Steppenrinder aus den Orklanden in Llardrien zu domestizieren - ein guter Beitrag zur Ernährung des Landes und zudem Basis für die bekannten Lederharnische aus einheimischer Produktion.
Nach einigen Zwischenfällen mit Vampiren, Werwölfen und anderem Gesindel wurden 534 kE die "Pflock und Silber Gesetze" erlassen, welche solche Seins-Zustände als ansteckende Krankheit deklarieren und sie bei Strafe verbieten.
In diese Zeit fällt auch eine verstärkte Suche nach Bodenschätzen in den llardrischen Bergregionen. Bisher waren deren Förderung und Verarbeitung fest in Zwergenhand, doch diese konnten bald den Bedarf eines aufstrebenden Landes nicht mehr decken. Vor allem im Fango-Stock wurden reichhaltige Erzlagerstätten entdeckt und nach einigen Rückschlägen lief die Förderung gut an. Bei der Verarbeitung der Metalle mangelte es jedoch stets an fähigen Schmieden und selbst heute sucht Llardrien noch solche Handwerker.
575 kE waren die letzten richtigen Wälder dem Bergbau zum Opfer gefallen (Stempel, Verschalungen, usw.) und es herrschte ein akuter Holzmangel. Kraft einer khanischen Verordnung wurde das Fällen von Brennholz verboten, Bäume standen nur noch als Baumaterial zur Verfügung. So heizt man in Llardrien seit dieser Zeit typischerweise mit getrocknetem Rinderdung und Torf.
Im Jahre 594 kE fanden Alchimisten in Uschguri eine Möglichkeit nichtrostenden Stahl herzustellen! Nach mehreren Monaten emsiger Produktion kam es zu einem tragischen Unfall, bei dem alle Alchimisten ums Leben kamen. Die Täter wurden nie gefunden, nur eine Zwergenaxt blieb auf mysteriöse Weise am Tatort zurück. Die Fertigungsmethode nahmen die Mordopfer leider mit ins Grab.
633 kE kam es mit zunehmender Häufigkeit zu schweren Erbfolgestreitigkeiten zwischen den adligen Familien des Landes. Die Besitztümer wurden immer wieder zerstückelt und vererbt, bis kaum noch etwas da war und sich in manchen Fällen zwei Adlige einen Leibeigenen teilen mußten. Um weiteren Problemen vorzubeugen schaffte der Khan im selben Jahre den Erbadel ab und nahm somit allen Grund und Boden in seinen Besitz. Von nun an kann man zwar ein Lehen vom Khan erhalten, es geht aber nach dem Tode des Eigners wieder an die Krone zurück. Nachdem sich einige wütend protestierende Adlige ziemlich schnell in den Erzminen wiederfanden, freundeten sich alle Betroffenen schnell mit dieser neuen Regelung an.
Von 639 bis 665 kE kam es in den angrenzenden Orkgebieten zu schweren Kämpfen zwischen verbündeten Clans. Die Choug-har - ein Zusammenschluß von drei Clans, stritten sich mit den Trak-them - einem Bund aus vier Clans, um den Besitz der Landstriche südlich des Gebirgsgürtels. Zur Vertretung llardrischer Interessen wurden starke Söldnerkontingente entsandte, welche zuerst bei den Trak-them anheuerten und später zu den Choug-har überliefen. Nach unzähligen Schlachten und internen Zwistigkeiten obsiegten letztendlich die Choug-har und nahmen das Land in ihren Besitz. Für Llardrien sprangen dabei mehrere lohnende Verträge und viele Kriegsgefangene heraus.
Ein weiteres Ergebnis der Orkkriege war die Heeresreform, welche von 665 bis 670 stattfand. Die llardrischen Truppen wurden in leichte und schwere Infanterie, sowie in Unterstützungseinheiten unterteilt, es gab neue Dienstgrade und veränderte Truppenkonstellationen. Auch moderne Waffen und Kampftaktiken fanden Einfluß in dieser Reform. 683 kE fand der erste Ratstag von Alchoka statt. Zu diesem Anlaß fanden sich die fähigsten Männer des Landes, aus den Bereichen Religion, Handel, Handwerk, Gelehrtheit, Magie und Kriegswesen, am Hofe des Khan ein und ermittelten durch verschiedene Tests und Wettstreite jeweils die Besten aus ihrer Gruppe. Aus diesen Siegern stellte der Khan seinen neuen Beraterstab zusammen, der ihn von nun an bei den Regierungsgeschäften unterstützen sollte. Von diesem Tage an findet aller zehn Jahre ein neuer Ratstag statt, bei dem die alten Mitglieder ihren Posten verteidigen müssen.
Um das Jahr 688 kE wird in Ob ar Menes mit dem Bau eines Grenzwalls zwischen dem Sunt von Chatsap und den Ausläufern des Fango begonnen. Die Arbeiten an diesem monumentalen Werk dauern bis heute an - zumindest die Grenzstadt selbst ist inzwischen recht gut befestigt. In den Jahren von 691 bis 705 kE wurde die Khansfeste Alchoka weitgehenden Umbaumaßnahmen unterzogen. Neben modernen Wehr- und Befestigungsanlagen entstand zudem eine Bibliothek (deren Leiter ich zu sein die Ehre habe) und ein Alchimistenlabor (wo man die meiste Zeit damit zubringt Gold in Abfall zu verwandeln - womit ich meinen werten Kollegen keinesfalls zu nahe treten will!).
Im Frühjahr des Jahres 707 wurde der am Chab See gelegene Ort Brombak von einem schrecklichen Ungeheuer heimgesucht, etliche Einwohner fanden dabei den Tod. Das riesige Echsenwesen schien in den Tiefen des Sees zu hausen und überfiel auch einige Flöße und Boote. Der Khan setzte ein großzügiges Kopfgeld auf die Bestie aus und so mancher Söldner versuchte sein Glück auf der Jagd. Die Echse war jedoch ungeheuer stark und erlegte ihrerseits so manchen Abenteurer. Erst im folgenden Jahr gelang es einem Zwerg namens Tarr-Bomm das Wesen zu erledigen. Er errichtete auf den Klippen von Brombak eine gewaltige Wurfmaschine, welche Steinbrocken von der Größe eines Ochsen zu schleudern vermochte. Als sich die Bestie von einigen Rinderkadavern an den Strand locken ließ zerschmetterte ein wohlgezielter Brocken ihren mächtigen Rumpf. Der riesige Schädel der Echse ziert heute die Thronsaaldecke in Alchoka. Nach über zweihundertjähriger Bauzeit (mal mehr und mal weniger intensiv) wurde im Jahre 710 kE der Hochtempel von Sudschila fertiggestellt und geweiht. Von nun an entwickelte sich hier das Zentrum des llardrischen Klerus.
Im Frühjahr 714 kE trat der Lange Chab in ungeahntem Ausmaß über seine Ufer und verwüstete große Teile von Pachegunda und Eintes. Allerdings kehrte der Fluß (und damit auch der Chab See) nicht in sein gewohntes Bett zurück, sondern behielt einen um gut einen Meter erhöhten Wasserstand bei. Somit wurden große Landflächen in der Ebene dauerhaft überflutet. Eine 716 kE entsandte Expedition sollte dem langen Chab bis hinauf zur Quelle folgen, um genaue Kunde über die Ursprünge dieser Katastrophe zu bringen. Bis zum heutigen Tage bleiben diese Abenteurer jedoch verschollen.
Ab dem Jahre 718 kE begann sich das Land auch nach außen hin wieder zu öffnen. In Chatsap entstanden Schiffswerften und khanische Truppen begannen mit der Erkundung und Instandsetzung der alten Handelsstraße in den Westen.
721 kE wurde in UtiLan die "Halle der Eisenfaust" eröffnet. Auf dem weitläufigen Gelände der Söldnergilde fanden und finden von nun an sogenannte Söldnerproben statt, bei denen einzelne Krieger und ganze Einheiten auf ihre Fähigkeiten und ihr Können hin überprüft werden. Im Jahre 723 kam es zu Begegnungen und Verhandlungen zwischen dem Chanat Llardrien und einigen anderen Reichen Ostlande. Erste Verträge wurden abgeschlossen.
Nun dämmert das neue Jahr herauf und mit ihm eine neue Ära für Llardrien. Söldner und Abenteurer ziehen hinaus in die Welt, um Unbekanntes zu sehen und Neues zu erleben. Doch auch das Land selber steht nun den Fremden offen und so manchen Ort, der zuvor nie etwas von unserem schönen Chanat vernommen hat, erreicht nun die Kunde vom stolzen und rauhen Llardrien. Die Zeit mag zeigen was dies dem Lande bringen wird...
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Khazâd-u Kheled-zarâm
0
141
824
823
2010-06-01T08:47:29Z
Pheleos
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== Khazâd-u Kheled-zarâm ==
...<br/><br/>
Khazâd-u Kheled-zarâm = Die Zwerge vom Spiegelsee =
Eine kleine Zwergen-Gruppe um den Geoden Goldrin Sohn des Gorbasch
trat erst mit der Gründung des "Weißen Rates" auserhalb des Zwergenreiches zum Vorschein.
Wo der Spiegelsee liegt ist ein gut gehütetes Geheimnis der Zwerge.
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== Khazâd-u Kheled-zarâm ==
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Khazâd-u Kheled-zarâm = Die Zwerge vom Spiegelsee =
Eine kleine Zwergen-Gruppe um den Geoden Goldrin Sohn des Gorbasch
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/* Die AAA */
== Khazâd-u Kheled-zarâm ==
...<br/><br/>
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== Die AAA ==
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Kiath
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Konstantin
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Die Kiath werden in [[Taskarios]] gezüchtet. Sie dienen dort als Reit- und Lasttiere und liefern Fleisch, Milch und Wolle. Sie haben entfernt Ähnlichkeit mit Yaks, sind aber hochbeiniger und von edlerer Gestalt. Kiathhengste tragen lange, geschwungene Hörner, die, zu Pulver zermahlen, ein hochwirksames Potenzmittel abgeben, welches ein wichtiger Exportartikel Pallyndinas ist. Wehe dem, der sich einem erzürnten Kiath in den Weg stellt. Die Hörner dieser Tiere, die bis zu einem Meter lang werden können, durchdringen fast alles als wäre es Butter. Kiath vermehren sich nur in [[Taskarios]], da nur hier die [[Kiathflechte]] wächst, die von Kiath abgeweidet wird. Die Flechte enthält scheinbar einen bestimmten Stoff. Ohne diesen sind Kiath nicht fortpflanzungsfähig. Die Kiathmilch enthält diesen Stoff wohl auch in hoher Konzentration, wirkt aber bei menschl. und elfischen Männern derart, dass es sie für einige Zeit unfruchtbar macht. Astular trinken mit Vorliebe Kiathmilch, die außerdem ein wichtiger Bestandteil in der allseits beliebten Astular-Fastensuppe ist. Für die Bewohner Pallyndias stellen die Kiath ein Geschenk der Fruchtbarkeitsgöttin Naruvarda dar, jedoch ist es nicht verpönt ihr Fleisch zu essen. Die Tiere dürfen aber nur auf eine bestimmte Art und Weise getötet werden, um die Göttin nicht zu erzürnen. Die darauf spezialisierten Personen sind Inkoruthpriester, deren spezielle Ausbildung es ihnen ermöglicht, die Kiath zu töten, ohne ihr Fleisch giftig werden zu lassen. Das Geheimnis des Kiathschlachtens wird nur unter den Inkoruthpriestern weitergegeben, zu deren Weihe es gehört, ein Kiath fachgerecht zu zerlegen und in einem zeremoniellen Mahl zu verspeisen. Unnötig zu erwähnen, dass es schon Priesteranwärter gab, die das nicht überlebten. In anderen Landesteilen werden Kiathhengste oft darauf trainiert Schaukämpfe gegeneinander auszutragen, bei denen die Tiere jedoch nur selten zu Schaden kommen. Ein Kiath kann, wenn es nicht vorher geschlachtet wird bis zu 200 Jahre alt werden. Man sollte sie deshalb nie schlecht behandeln, denn neben ihrer Langlebigkeit sind die Kiath noch für ihre Dickköpfigkeit berühmt. Schon so mancher wurde von einem Kiath getötet, weil er es als kleiner Junge einmal erzürnt hat. Doch
genauso kann ein Kiath auch der beste Freund eines Menschen werden. Ein Kiathreiter kann sich meist voll und ganz auf sein Tier verlassen (natürlich erst, nachdem er die 10 Jahre der Ausbildung mit dem Tier verbracht hat). Es wurde schon von Kiath berichtet, die ihren Reiter selbst nach seinem Tod nicht verlassen wollten. Sie wurden mit Gewalt entfernt, starben aber meist kurz danach.
'''Vorkommen:''' ganz Pallyndia; ursprünglicher Lebensraum Taskarios und Ruckzorkas
'''Grösse & Gewicht:''' 1,70-1,80M (Schulterhöhe); 600-800kg
'''Höchstalter:''' 200 Jahre
'''Soziales Verhalten:''' Herdentiere
'''Nahrung:''' Kiathflechte; bestimmte Kräutersorten
d473d42d79e72bc60909d6dc383e02914e448961
Kiran Donnereiche
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Gassenpoet
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[[Sewr Kiran Donnereiche von Eichbrunn]]
Kirche der Göttlichen Brüder
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|Bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
Als das alte [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] noch existierte, herrschte der Glaube an das Gleichgewicht, symbolisiert durch die Gemeinschaft konstruktiver und destruktiver Gottheiten vor. In viele einzelne und regional sehr verschieden ausgeformte Kulte unterteilt, war dieser Glaube zwar ein wichtiger, aber kein wirklich bestimmender Teil des Lebens.
Die Kirche der Göttlichen Brüder, wie sie zur Zeit existiert, wurde vom Volk der Schwarzalben eingeführt. Während und nach dem Zusammenbruch [[Das Königreich Lamar|Lamars]] einigten die [[Schwarzalben]] durch Stärke und Herrschaft die Lande unter ihrer Botmäßigkeit und erschufen das Land [[Mehir]]. In einer Zeit, als es eben keine zentralen und festen Organisationsformen mehr gab, hatte daher die Religion der Schwarzalben eine sehr große Anziehungskraft auf die anderen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] und so etablierte sich die Kirche als einigende und ordnende Kraft im Chaos.
Die Zeit der alten Kulte wird als Zeit der Schwäche und der Zerrüttung angesehen, die erst durch die heilende Kraft der Kirche wieder geordnet werden konnte.
Die Kirche ist somit die Seele [[Das Königreich Lamar|Lamars]], der Innere Kern und das zusammenhaltende Mittel. Daher steht der Kirche und ihren Angehörigen auch ein besonderer Platz und ein hohes Ansehen zu. Die Mitglieder der Kirche betrachten sich nicht als im Dienste einzelner Länder, sondern im Dienste Lamars stehend.
Die [[Schwarzalben]] gelten in den Augen der Kirche als herausragende Rasse, da sie zuerst die Wahrheit und Stärke der Lehre der Göttlichen Brüder erkannten. Sie sind somit sowohl weltlich als auch klerikal nicht antastbar.
Die Kirche besitzt in der zentralen ehemaligen Königsprovinz [[Das Königreich Lamar|Lamars]] einen eigenen Kirchenstaat, der von sieben klerikalen Dynastien verwaltet wird. Diese Dynastien bestimmen gemeinsam mit den Schwarzalben den [[Anax]]. Es wird behauptet, dass in diesen Familien Blut der [[Schwarzalben|Schwarzalbenpropheten]] von einst fließt.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|Bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
Als das alte [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] noch existierte, herrschte der Glaube an das Gleichgewicht, symbolisiert durch die Gemeinschaft konstruktiver und destruktiver Gottheiten vor. In viele einzelne und regional sehr verschieden ausgeformte Kulte unterteilt, war dieser Glaube zwar ein wichtiger, aber kein wirklich bestimmender Teil des Lebens.
Die Kirche der Göttlichen Brüder, wie sie zur Zeit existiert, wurde vom Volk der Schwarzalben eingeführt. Während und nach dem Zusammenbruch Lamars einigten die Schwarzalben durch Stärke und Herrschaft die Lande unter ihrer Botmäßigkeit und erschufen das Land Mehir. In einer Zeit, als es eben keine zentralen und festen Organisationsformen mehr gab, hatte daher die Religion der Schwarzalben eine sehr große Anziehungskraft auf die anderen Länder Lamars und so etablierte sich die Kirche als einigende und ordnende Kraft im Chaos.
Die Zeit der alten Kulte wird als Zeit der Schwäche und der Zerrüttung angesehen, die erst durch die heilende Kraft der Kirche wieder geordnet werden konnte.
Die Kirche ist somit die Seele Lamars, der Innere Kern und das zusammenhaltende Mittel. Daher steht der Kirche und ihren Angehörigen auch ein besonderer Platz und ein hohes Ansehen zu. Die Mitglieder der Kirche betrachten sich nicht als im Dienste einzelner Länder, sondern im Dienste Lamars stehend.
Die Schwarzalben gelten in den Augen der Kirche als herausragende Rasse, da sie zuerst die Wahrheit und Stärke der Lehre der Göttlichen Brüder erkannten. Sie sind somit sowohl weltlich als auch klerikal nicht antastbar.
Die Kirche besitzt in der zentralen ehemaligen Königsprovinz Lamars einen eigenen Kirchenstaat, der von sieben klerikalen Dynastien verwaltet wird. Diese Dynastien bestimmen gemeinsam mit den Schwarzalben den [[Anax]]. Es wird behauptet, dass in diesen Familien Blut der Schwarzalbenpropheten von einst fließt.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|Bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
Als das alte [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] noch existierte, herrschte der Glaube an das Gleichgewicht, symbolisiert durch die Gemeinschaft konstruktiver und destruktiver Gottheiten vor. In viele einzelne und regional sehr verschieden ausgeformte Kulte unterteilt, war dieser Glaube zwar ein wichtiger, aber kein wirklich bestimmender Teil des Lebens.
Die Kirche der Göttlichen Brüder, wie sie zur Zeit existiert, wurde vom Volk der Schwarzalben eingeführt. Während und nach dem Zusammenbruch Lamars einigten die Schwarzalben durch Stärke und Herrschaft die Lande unter ihrer Botmäßigkeit und erschufen das Land Mehir. In einer Zeit, als es eben keine zentralen und festen Organisationsformen mehr gab, hatte daher die Religion der Schwarzalben eine sehr große Anziehungskraft auf die anderen Länder Lamars und so etablierte sich die Kirche als einigende und ordnende Kraft im Chaos.
Die Zeit der alten Kulte wird als Zeit der Schwäche und der Zerrüttung angesehen, die erst durch die heilende Kraft der Kirche wieder geordnet werden konnte.
Die Kirche ist somit die Seele Lamars, der Innere Kern und das zusammenhaltende Mittel. Daher steht der Kirche und ihren Angehörigen auch ein besonderer Platz und ein hohes Ansehen zu. Die Mitglieder der Kirche betrachten sich nicht als im Dienste einzelner Länder, sondern im Dienste Lamars stehend.
Die Schwarzalben gelten in den Augen der Kirche als herausragende Rasse, da sie zuerst die Wahrheit und Stärke der Lehre der Göttlichen Brüder erkannten. Sie sind somit sowohl weltlich als auch klerikal nicht antastbar.
Die Kirche besitzt in der zentralen ehemaligen Königsprovinz Lamars einen eigenen Kirchenstaat, der von sieben klerikalen Dynastien verwaltet wird. Diese Dynastien bestimmen gemeinsam mit den Schwarzalben auch das Oberhaupt der Kirche, den „Anax“, der im alten Königspalast von Lamar residiert. Es wird behauptet, dass in diesen Familien Blut der Schwarzalbenpropheten von einst fließt.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|Bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
Als das alte [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] noch existierte, herrschte der Glaube an das Gleichgewicht, symbolisiert durch die Gemeinschaft konstruktiver und destruktiver Gottheiten vor. In viele einzelne und regional sehr verschieden ausgeformte Kulte unterteilt, war dieser Glaube zwar ein wichtiger, aber kein wirklich bestimmender Teil des Lebens.
Die Kirche der Göttlichen Brüder, wie sie zur Zeit existiert, wurde vom Volk der Schwarzalben eingeführt. Während und nach dem Zusammenbruch Lamars einigten die Schwarzalben durch Stärke und Herrschaft die Lande unter ihrer Botmäßigkeit und erschufen das Land Mehir. In einer Zeit, als es eben keine zentralen und festen Organisationsformen mehr gab, hatte daher die Religion der Schwarzalben eine sehr große Anziehungskraft auf die anderen Länder Lamars und so etablierte sich die Kirche als einigende und ordnende Kraft im Chaos.
Die Zeit der alten Kulte wird als Zeit der Schwäche und der Zerrüttung angesehen, die erst durch die heilende Kraft der Kirche wieder geordnet werden konnte.
Die Kirche ist somit die Seele Lamars, der Innere Kern und das zusammenhaltende Mittel. Daher steht der Kirche und ihren Angehörigen auch ein besonderer Platz und ein hohes Ansehen zu. Die Mitglieder der Kirche betrachten sich nicht als im Dienste einzelner Länder, sondern im Dienste Lamars stehend.
Die Schwarzalben gelten in den Augen der Kirche als herausragende Rasse, da sie zuerst die Wahrheit und Stärke der Lehre der Göttlichen Brüder erkannten. Sie sind somit sowohl weltlich als auch klerikal nicht antastbar.
Die Kirche besitzt in der zentralen ehemaligen Königsprovinz Lamars einen eigenen Kirchenstaat, der von sieben klerikalen Dynastien verwaltet wird. Diese Dynastien bestimmen gemeinsam mit den Schwarzalben auch das Oberhaupt der Kirche, den „Anax“, der im alten Königspalast von Lamar residiert. Es gilt als gesichert, dass in diesen Familien Blut der Schwarzalbenpropheten von einst fließt.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|Bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
- Als das alte [[Das Königreich Lamar]] noch existierte, herrschte der Glaube an das Gleichgewicht, symbolisiert durch die Gemeinschaft konstruktiver und destruktiver Gottheiten vor. In viele einzelne und regional sehr verschieden ausgeformte Kulte unterteilt, war dieser Glaube zwar ein wichtiger, aber kein wirklich bestimmender Teil des Lebens.
- Die Kirche der Göttlichen Brüder, wie sie zur Zeit existiert, wurde vom Volk der Schwarzalben eingeführt. Während und nach dem Zusammenbruch Lamars einigten die Schwarzalben durch Stärke und Herrschaft die Lande unter ihrer Botmäßigkeit und erschufen das Land Mehir. In einer Zeit, als es eben keine zentralen und festen Organisationsformen mehr gab, hatte daher die Religion der Schwarzalben eine sehr große Anziehungskraft auf die anderen Länder Lamars und so etablierte sich die Kirche als einigende und ordnende Kraft im Chaos.
- Die Zeit der alten Kulte wird als Zeit der Schwäche und der Zerrüttung angesehen, die erst durch die heilende Kraft der Kirche wieder geordnet werden konnte.
- Die Kirche ist somit die Seele Lamars, der Innere Kern und das zusammenhaltende Mittel. Daher steht der Kirche und ihren Angehörigen auch ein besonderer Platz und ein hohes Ansehen zu. Die Mitglieder der Kirche betrachten sich nicht als im Dienste einzelner Länder, sondern im Dienste Lamars stehend.
- Die Schwarzalben gelten in den Augen der Kirche als herausragende Rasse, da sie zuerst die Wahrheit und Stärke der Lehre der Göttlichen Brüder erkannten. Sie sind somit sowohl weltlich als auch klerikal nicht antastbar.
- Die Kirche besitzt in der zentralen ehemaligen Königsprovinz Lamars einen eigenen Kirchenstaat, der von sieben klerikalen Dynastien verwaltet wird. Diese Dynastien bestimmen gemeinsam mit den Schwarzalben auch das Oberhaupt der Kirche, den „Anax“, der im alten Königspalast von Lamar residiert. Es gilt als gesichert, dass in diesen Familien Blut der Schwarzalbenpropheten von einst fließt.
- Die Kirche predigt die Lehre der zwei Brüder, T’ziral und B’aral. Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod. Der Glaube ist eher destruktiv und dunkel. Er stellt die Macht und die Fähigkeit, Macht auszuüben, über alles. Nur wer in der Lage ist, sich den Platz, der ihm gebührt, zu erkämpfen und diesen zu verteidigen, kann mit der Gnade und Zuwendung der Göttlichen Brüder rechnen.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|Bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
[[Datei:Opferungen.jpg|thumb|bericht über Blutopfer]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
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[[Datei:kirche_lamar.jpg|thumb|Die Göttlichen Brüder]]
Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
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Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
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Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im Königreich Lamar und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
Rituale und Götterdienste sind in den einzelnen Ländern sehr verschieden und können von einfachen Kulthandlungen bis hin zu Menschenopfern an hohen Festtagen alles umfassen.
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Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im Königreich Lamar und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Dunkelheit, Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
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Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im Königreich Lamar und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Der Herrschaftsgott T'ziral steht für die Aspekte Macht und Kontrolle, der mystische Gott B'aral für Schlaf, Träume und den Tod.
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Die Kirche der zwei göttlichen Brüder T'ziral und B'aral ist die vorherrschende Religion im Königreich Lamar und ein wichtiges verbindendes Element der verschiedenen Länder des Königreichs.
Kleriker
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Silbermark HR
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Die einfachen Kleriker Mammons bilden die Mehrzahl der Kirchendiener. Sie übernehmen sowohl gewöhnliche religiöse Pflichten, als auch die Aufgaben weltlicher Beamter im Dienste des Staates.
Obwohl die Kleriker Mammons sich zu Bescheidenheit und Demut verpflichtet haben, sind die wenigsten von ihnen (eigentlich gar keiner...) arm. Die Vielzahl an „Spenden“ und Gaben, die die Kirche empfängt, erlaubt es ihnen, im Gegensatz zu den unteren Bevölkerungsschichten, in relativem Wohlstand zu leben.
6e2cd5d519cad10fd601c96212cb581856fcf19f
Knorke
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[[Ser Knorke von und zu Holzburg]]
Komtur Ade
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Komtur Ade ist der langjährigste Vertraute von [[Baron Geró von Rawald]] und seine rechte Hand.
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Komtur Ade ist der langjährigste Vertraute von Baron [[Geró]] und seine rechte Hand.
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Komtur Ade ist der langjährigste Vertraute von [[Baron Geró]] und seine rechte Hand.
Kronrat Donnerbach
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Der Kronrat Donnerbachs wird von den [[Freiherren Donnerbach|Freiherren]] gebildet. Er führt bei Abwesenheit des Barons die Regierungsgeschäfte der Baronie Donnerbach.
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hat „[[Kronrat Donnerbachs]]“ nach „[[Kronrat Donnerbach]]“ verschoben
Der Kronrat Donnerbachs wird von den [[Freiherren Donnerbachs|Freiherren]] gebildet. Er führt bei Abwesenheit des Barons die Regierungsgeschäfte der Baronie Donnerbach.
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Der Kronrat Donnerbachs wird von den [[Freiherren Donnerbachs|Freiherren]] gebildet. Er führt bei Abwesenheit des Barons die Regierungsgeschäfte der Baronie Donnerbach.
Kronrat Donnerbachs
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hat „[[Kronrat Donnerbachs]]“ nach „[[Kronrat Donnerbach]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Kronrat Donnerbach]]
Land ohne Namen
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In diesem Landstrich fanden um 4250 Hekadomeia die vernichtenden Schlachten des Großen Feldzuges der Heere der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] gegen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] statt, sodass nur noch eine Wüstenei aus Asche, Sand und Steinen zurückblieb.
<br>
Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] und reicht vom Laukan-Wüstenland in [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr ein bis zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]].
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In diesem Landstrich fanden um 4250 Hekadomeia die vernichtenden Schlachten des Großen Feldzuges der Heere der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] gegen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] statt, sodass nur noch eine Wüstenei aus Asche, Sand und Steinen zurückblieb.
<br>
Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] und reicht vom Laukan-Wüstenland in [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr ein bis zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]]. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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In diesem Landstrich fanden um 4250 Hekadomeia die vernichtenden Schlachten des Großen Feldzuges der Heere der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] gegen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] statt, sodass nur noch eine Wüstenei aus Asche, Sand und Steinen zurückblieb.
<br>
Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] und reicht vom Laukan-Wüstenland in [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]]. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] und reicht vom Laukan-Wüstenland in [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]]. In diesem Landstrich fanden um 4250 Hekadomeia die vernichtenden Schlachten des Großen Feldzuges der Heere der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] gegen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] statt, sodass nur noch eine Wüstenei aus Asche, Sand und Steinen zurückblieb. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] und reicht vom Laukan-Wüstenland in [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]]. In diesem Landstrich fanden um 2500 Hekadomeia die vernichtenden Schlachten des Großen Feldzuges der Heere der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] gegen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] statt, sodass nur noch eine Wüstenei aus Asche, Sand und Steinen zurückblieb. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] und reicht vom Laukan-Wüstenland in [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]]. In diesem Landstrich fanden um 2500 Hekadomeia die größten Schlachten des Großen Feldzuges der Heere der [[Die Südrepublik|Südrepublik]] gegen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] statt, sodass nur noch eine Wüstenei aus Asche, Sand und Steinen zurückblieb. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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2010-05-16T21:18:02Z
LutzB
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Das Land ohne Namen liegt im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] von [[Ytras]] und reicht bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Es erstreckt sich ungefähr ein bis zwei Tagesreisen weit zu beiden Seiten der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]]. Seit den Tagen des 100-jährigen Krieges besteht das Land nur noch aus Asche-, Sand- und Steinwüsten. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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2010-05-16T21:15:27Z
LutzB
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Das Land ohne Namen erstreckt sich im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] von [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Seit den Tagen des 100-jährigen Krieges besteht das Land nur noch aus Asche-, Sand- und Steinwüsten. Das Land wird von der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]] durchzogen. Im Osten geht das wüste Land langsam in die bergigen Höhen der [[Freie Silbermark|Silbermark]] über.
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2010-05-16T21:00:17Z
LutzB
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Das Land ohne Namen erstreckt sich im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] von [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Seit den Tagen des 100-jährigen Krieges besteht das Land nur noch aus Asche-, Sand- und Steinwüsten. Das Land wird von der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]] durchzogen.
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2010-05-16T19:56:47Z
LutzB
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Das Land ohne Namen erstreckt sich im Südosten des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] von [[Ytras]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Seit den Tagen des 100-jährigen Krieges besteht das Land nur noch aus Asche-, Sand- und Steinwüsten.
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LutzB
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Das Land ohne Namen liegt erstreckt sich im Süden des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] bis zu den Grenzen des Landes [[Ilmor]]. Seit den Tagen des 100-jährigen Krieges besteht das Land nur noch aus Asche-, Sand- und Steinwüsten.
Landtag Donnerbach
0
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2010-05-08T20:01:26Z
LutzB
2
Unter [[Marlon von Donnerbach]] im Jahre 987 eingerichtet, versammelte der Landtag einmal jährlich Vertreter aller Stände, um dem Baron Ratschläge zu erteilen und um sein Urteil in Streitfragen zu erwarten. Nach den Schrecken der Roten Pest einberufen, sollte eine gute Zusammenarbeit aller Stände die Folgen der Epidemie schnell beseitigen helfen. Im Angesicht der schlimmen Ereignisse gelang es dem Baron sehr schnell, alte Unstimmigkeiten zu überwinden und die Standesvertreter auf eine gemeinsame Linie einzuschwören.
Seit der Spaltung der Baronie im Jahre 1009 ist die Zukunft des Landtages ungewiss.
493
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2010-05-08T20:00:43Z
LutzB
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Unter [[Marlon von Donnerbach]] im Jahre 987 eingerichtet, versammelt der Landtag einmal jährlich Vertreter aller Stände, um dem Baron Ratschläge zu erteilen und um sein Urteil in Streitfragen zu erwarten. Nach den Schrecken der Roten Pest einberufen, sollte eine gute Zusammenarbeit aller Stände die Folgen der Epidemie schnell beseitigen helfen. Im Angesicht der schlimmen Ereignisse gelang es dem Baroin sehr schnell, alte Unstimmigkeiten zu überwinden und die Standesvertreter auf eine gemeinsame Linie einzuschwören.
Seit der Spaltung der Baronie im Jahre 1009 ist die Zukunft des Landtages ungewiss.
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2010-05-08T19:57:02Z
LutzB
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Die Seite wurde neu angelegt: „Unter [[Marlon von Donnerbach]] im Jahre 987 eingerichtet, versammelt der Landtag einmal jährlich Vertreter aller Stände, um dem Baron Ratschläge zu erteilen u…“
Unter [[Marlon von Donnerbach]] im Jahre 987 eingerichtet, versammelt der Landtag einmal jährlich Vertreter aller Stände, um dem Baron Ratschläge zu erteilen und um sein Urteil in Streitfragen zu erwarten.
Seit der Spaltung der Baronie im Jahre 1009 ist die Zukunft des Landtages ungewiss.
Laudanum
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246
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2012-08-18T16:46:04Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Als die Truppen [[Rawald]]s nach der Schlacht um [[Eichbrunn]] den befriedeten Streifen zwischen der [[Freien Silbermark]] und [[Rawald]] begutachteten, trafen si…“
Als die Truppen [[Rawald]]s nach der Schlacht um [[Eichbrunn]] den befriedeten Streifen zwischen der [[Freien Silbermark]] und [[Rawald]] begutachteten, trafen sie auf ein seltsam nebliges Tal. Gerüchten der in der Nähe lebenden Bauern zufolge erstrecken sich in dem Tal weite Grasfelder, welche von merkwürdig friedlichen Rauchern (Laudanern) bewirtschaftet werden. Angeblich steht im Zentrum des Tales eine große Höhle, in der sich die "[[Große Mutter]]" befindet, welche für den Nebel verantwortlich gemacht wird. "Sie" wird von ihren Jüngern gehegt und gepflegt und im Gegenzug schenkt sie Ihnen ihren Rauch. Laudaner gelten als friedlich, neugierig, naiv und verabscheuen Waffen, wie sie langsam lallenden Gesang mögen. Durch den Nebel ist nicht klar, wie viele Menschen das Tal bewohnen und inwieweit die Geschichten zutreffen.
Laukan
0
206
731
2010-05-16T20:11:37Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „Der Laukan ist einer der größten Flüsse im Königreich [[Das Königreich Lamar|Lamar]]. Er entspringt in den Kupferbergen in [[Ytras]] und trägt sein Wasser i…“
Der Laukan ist einer der größten Flüsse im Königreich [[Das Königreich Lamar|Lamar]]. Er entspringt in den Kupferbergen in [[Ytras]] und trägt sein Wasser in die zentralen Länder des Reiches. Er ist bis zu den Kupferbergen mit Schiffen befahrbar.
Legenden der Silbermark
0
437
1493
1492
2024-09-12T19:20:49Z
Rhondara
21
Auch in einem scheinbar so mundanen Land wie der Freien Silbermark gibt es Sagen und Legenden.
* [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
* [[Heimliche Helfer - Wichtel in der Silbermark]]
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1492
1491
2024-09-12T19:20:10Z
Rhondara
21
Auch in einem scheinbar so mundanen Land wie der Freien Silbermark gibt es Sagen und Legenden.
* [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
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1491
1490
2024-09-12T19:20:00Z
Rhondara
21
Auch in einem scheinbar so mundanen Land wie der Freien Silbermark gibt es Sagen und Legenden.
[[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
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1490
1489
2024-09-12T19:19:50Z
Rhondara
21
Auch in einem scheinbar so mundanen Land wie der Freien Silbermark gibt es Sagen und Legenden.
**** [[Die Zwillingsschwerter von Ruckzorkas]]
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1489
2024-09-12T19:19:09Z
Rhondara
21
Die Seite wurde neu angelegt: „Auch in einem scheinbar so mundanen Land wie der Freien Silbermark gibt es Sagen und Legenden.“
Auch in einem scheinbar so mundanen Land wie der Freien Silbermark gibt es Sagen und Legenden.
0250facbe8eb76a8ff78c4bd8faabe63ef04b5eb
Leod
0
236
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915
2013-01-08T11:18:42Z
Gassenpoet
6
Leod ist ein geheimnisvoller Müllerssohn, von Burg Rawald war, welcher zum Hofstaat von [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] gehört.
915
2012-08-16T21:45:19Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „Leod ist ein geheimnisvoller Müllerssohn, und einst Müller von Burg Rawald war, welcher zum Hofstaat von [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] gehört.“
Leod ist ein geheimnisvoller Müllerssohn, und einst Müller von Burg Rawald war, welcher zum Hofstaat von [[Ser Knorke von und zu Holzburg]] gehört.
Letitia von Deventhor
0
286
1054
2013-10-04T21:16:20Z
Torsten
10
Die Seite wurde neu angelegt: „Letitia von Deventhor, geborene von Düsterthor, wurde als einzige Tochter des damaligen Freiherrn[[Hammerald von Düsterthor]] geboren. Mit der Heirat des Barons…“
Letitia von Deventhor, geborene von Düsterthor, wurde als einzige Tochter des damaligen Freiherrn[[Hammerald von Düsterthor]] geboren. Mit der Heirat des Barons von [[Deventhor]] legte sie ihren Mädchennamen ab und nahm den Namen ihres Mannes an.
Als dieser in der [[Schlacht am Simering]] fiel, trat sie sein Erbe an und wurde Baronin der Baronie Deventhor.
Letztes Licht
0
412
1419
2023-12-04T15:48:25Z
Silbermark HR
18
Die Seite wurde neu angelegt: „Letztes Licht – Ende des Fiskaljahres (kirchlicher Wanderfeiertag); fällt auf den Samstag nach dem letzten Neumond des Altjahres. Im Jahr 319 ist das der 26…“
Letztes Licht – Ende des Fiskaljahres (kirchlicher Wanderfeiertag); fällt auf den Samstag nach dem
letzten Neumond des Altjahres. Im Jahr 319 ist das der 26. Dezember, bzw. 28. Dezember und ist
immer arbeitsfrei. An diesem Tag feiern die Bewohner der Silbermark das erfolgreiche Geschäftsjahr
und laden Familie, Freunde, gute Geschäftspartner ein. Manchmal werden unter den Erwachsenen
auch kleine Geschenke verteilt und vor allem die Kinder werden mit Süßigkeiten beschenkt.
Deswegen ist das Letzte Licht beim silbermärkischen Nachwuchs besonders beliebt.
Kurz vor Mitternacht werden alle Lichter im Raum gelöscht und man hält kurz inne, um Mammon zu
danken und um seine Gunst fürs nächste Jahr zu bitten.
Eine Lichtbringerin, üblicherweise eine Tochter des Hausherren, ansonsten ein anderes junges
Mädchen, zündet zunächst eine große Kerze an und geht dann zum Hausherren und zündet seine
Kerze an. Danach gibt jeder, dessen Kerze brennt, das Licht an seinen Nächsten weiter und so wandert
das Licht.
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Leuxander
0
106
1353
229
2023-03-16T21:54:58Z
Konstantin
9
Fürst '''Leuxander''' war der geachtete Herrscher des kargen [[Taskarios]], mächtiger Druide und [[Narvarde]]. Von seinen Untertanen geliebt und lange betrauert, als er im Jahre 5252 durch einen Unglücksfall zu Tode kam. Einer seiner treuen Wolfshunde fiel ihn aus unerklärlichen Gründen an und zerriss ihn.
214b50178fe6d6d0ef9be00d47a4b46b1612611a
229
2010-03-23T09:49:32Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „Fürst '''Leuxander''' war der geachtete Herrscher des kargen [[Tashkarios]], mächtiger Druide und [[Narvarde]]. Von seinen Untertanen geliebt und lange betrauer…“
Fürst '''Leuxander''' war der geachtete Herrscher des kargen [[Tashkarios]], mächtiger Druide und [[Narvarde]]. Von seinen Untertanen geliebt und lange betrauert, als er im Jahre 5252 durch einen Unglücksfall zu Tode kam. Einer seiner treuen Wolfshunde fiel ihn aus unerklärlichen Gründen an und zerriss ihn.
Linderion
0
102
224
2010-03-23T09:40:27Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „'''Linderion''' war bis 5252 Fürst von [[Vindarath]]. Er war als Anhänger [[Xcharuseth]]s bekannt, liebte die Kunst, sein Land Vindarath und wohl auch Fürstin …“
'''Linderion''' war bis 5252 Fürst von [[Vindarath]]. Er war als Anhänger [[Xcharuseth]]s bekannt, liebte die Kunst, sein Land Vindarath und wohl auch Fürstin [[Agameda]], er machte ihr in den Jahren 5240-5252 nicht weniger als neun Anträge. Dass sie ihn schliesslich im Jahre 5252 nach [[Hekadomeia]] erhörte und sie kurz darauf heirateten, machte ihn jedoch nicht lange glücklich: Bei einem Ausritt scheute sein Pferd, er stürzte und brach sich dabei das Genick. Manche sagen, dass das nicht passiert wäre, hätte er auf einem [[Kiath]] gesessen.
Liste der Ostlandecons
0
219
1254
1253
2019-03-23T17:19:40Z
Konstantin
9
/* 2003 */
== 2012 ==
* Karys 12 (Karys)
* Rawald 3.5 "Friede, Freude, EIERKUCHEN"
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
* <s>Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark/Runde Sau)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald)
* Rawald 2 (Rawald)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 - "Die Bestie von Pachegunda" (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndia)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndia)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 - "im Tal des Knochenbaches"(Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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Konstantin
9
/* 2002 */
== 2012 ==
* Karys 12 (Karys)
* Rawald 3.5 "Friede, Freude, EIERKUCHEN"
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
* <s>Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark/Runde Sau)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald)
* Rawald 2 (Rawald)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 - "Die Bestie von Pachegunda" (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndia)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 - "im Tal des Knochenbaches"(Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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6
/* 2010 */
== 2012 ==
* Karys 12 (Karys)
* Rawald 3.5 "Friede, Freude, EIERKUCHEN"
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
* <s>Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark/Runde Sau)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald)
* Rawald 2 (Rawald)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 - "Die Bestie von Pachegunda" (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 - "im Tal des Knochenbaches"(Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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/* 2009 */
== 2012 ==
* Karys 12 (Karys)
* Rawald 3.5 "Friede, Freude, EIERKUCHEN"
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
* <s>Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald)
* Rawald 2 (Rawald)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 - "Die Bestie von Pachegunda" (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 - "im Tal des Knochenbaches"(Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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/* 2012 */
== 2012 ==
* Karys 12 (Karys)
* Rawald 3.5 "Friede, Freude, EIERKUCHEN"
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
* <s>Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 - "Die Bestie von Pachegunda" (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 - "im Tal des Knochenbaches"(Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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== 2012 ==
* Karys 12 (Karys)
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
* <s>Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
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* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
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== 2003 ==
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== 2002 ==
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* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
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* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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ChaosCore
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Cons 2011 nachgetragen, da ich zu faul war alle im Forum nachzulesen, hab ich nur die genommen, die "offiziell" in Thilos LARP Kalender waren
== 2012 ==
Karys 12 (Karys)
== 2011 ==
* Karys 10 (Karys)
* Rawald 3 (Rawald)
* Schattenlande 1 (Aquilonien)
* Karys 9 (Karys)
<s>* Mynn 2 (abgesagt)</s>
* Karys 8 (Karys)
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
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* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
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== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
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== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
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* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
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== 2004 ==
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== 2001 ==
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== 2000 ==
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* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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Admin xtc72
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== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
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* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
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* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 - "Die Bestie von Pachegunda" (Llardrien)
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== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
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* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
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== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 - "im Tal des Knochenbaches"(Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 - "Das Grabmal" (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* ErotiCon IV - "Willkommen vor Gericht" (Latene)
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 - "Der Markttag" (Schedelja)
* OktoCon 99 - "Auge um Auge" (Ilmor)
* Raana 3 - "Zum Bunten Hund" (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - "Starschedel I" (Latene)
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/* 2010 */
== 2010 ==
* Donnerbach 6 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
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* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
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== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
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* Raana 7 (Mehir)
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== 2000 ==
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* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
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* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* OktoCon 99 (Ilmor)
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* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
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== 2009 ==
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* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
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* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
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* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
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* Karys 2.2 (Karys)
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* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
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== 2006 ==
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* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
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== 2002 ==
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== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 (Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir/Schedelja)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* OktoCon 99 (Ilmor)
* Raana 3 (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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Pheleos
8
/* 2002 */
== 2010 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
* Donnerbach 3 (Schedelja) -> Hochwasser = Ausfall)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 (Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir)
== 2000 ==
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* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* OktoCon 99 (Ilmor)
* Raana 3 (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
849
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Pheleos
8
/* 2001 */
== 2010 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
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* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
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* Karys 1.6 (Karys)
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* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
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* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
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== 2000 ==
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* Llardrien 2 (Llardrien)
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== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* OktoCon 99 (Ilmor)
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== 1998 ==
* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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Pheleos
8
/* 2001 */
== 2010 ==
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* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
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== 2008 ==
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== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
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== 2006 ==
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== 2005 ==
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== 2004 ==
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== 2001 ==
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== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
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* Llardrien 2 (Llardrien)
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== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
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== 1998 ==
* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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Pheleos
8
/* 2001 */
== 2010 ==
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== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
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== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
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== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
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== 2004 ==
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== 2003 ==
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== 1999 ==
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* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
* OktoCon 98 (Ilmor)
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Rovanne
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/* 1998 */
== 2010 ==
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== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
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== 2008 ==
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* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
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== 2004 ==
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== 1999 ==
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Rovanne
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* Oktocon 98 (Ilmor)
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Rovanne
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== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
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== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
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== 2005 ==
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== 2004 ==
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== 2003 ==
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== 2002 ==
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* Auenhain 5 (Schedelja)
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== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
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* Llardrien 2 (Llardrien)
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== 1998 ==
* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
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Rovanne
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== 2010 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
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* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
* Donnerbach 4 (Schedelja)
* Greifenburg 4 (Dunkelwald)
== 2003 ==
* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
* Greifenburg 2 (Dunkelwald)
* Lllardrien 4 (Llardrien)
* Llardrien 5 (Llardrien)
* Schattenmacher 1 (Pallyndina)
== 2001 ==
* Auenhain 5 (Schedelja)
* Greifenburg 1 (Dunkelwald)
* Llardrien 3 (Llardrien)
* Raana 5 (Mehir)
* Raana 6 (Mehir)
== 2000 ==
* Donnerbach 2 (Schedelja)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Llardrien 1 (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* Raana 3 (Mehir)
== 1998 ==
* ErotiCon III - Starschedel I (Latene)
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1
== 2010 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
* Karys 4.1 - Tuna 2 (Karys)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Rawald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
* Silbermark 5 (Freie Silbermark)
== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
* Aquarien 2 (Karys)
* Karys 1.0 (Karys)
* Karys 1.6 (Karys)
* Karys 2.0 (Karys)
* Karys 2.1 (Karys)
* Karys 2.2 (Karys)
* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
* Raana 11 (Mehir/Dunkelwald)
* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
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* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
* Silbermark 1.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 2 (Freie Silbermark)
== 2005 ==
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* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
* Raana 9 (Mehir)
== 2004 ==
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* Greifenburg 3 (Dunkelwald)
* Llardrien 6 (Llardrien)
* Schattenmacher 2 (Pallyndina)
== 2002 ==
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== 2000 ==
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* Llardrien 1 (Llardrien)
* Llardrien 2 (Llardrien)
* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Raana 4 (Mehir)
* Tara Con 1 (Ilmor)
== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* Raana 3 (Mehir)
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== 2010 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Karys 5 (Karys)
* Karys 6 (Karys)
* Karys 7 (Karys)
* Larp Family Workshop 3 (Schedelja)
* Llardrischer Kochcon (Llardrien)
* Mynn (Freie Silbermark)
* Silberwald 1 (Rawald/Freie Silbermark)
== 2009 ==
* Karys 2.5 (Karys)
* Karys 3.0 (Karys)
* Karys 4.0 (Karys)
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* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
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== 2008 ==
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* Karys 1.6 (Karys)
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* Larp Family Workshop 1 (Schedelja)
* Raana 12 (Mehir)
* Silbermark 3.5 (Freie Silbermark)
* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
* Llardrien 7 (Llardrien)
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* Silbermark 3 (Freie Silbermark)
== 2006 ==
* Donnerbach 5 (Schedelja)
* Raana 10 (Mehir)
* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
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== 2005 ==
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* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
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== 2004 ==
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== 2003 ==
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* Raana 5 (Mehir)
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* Raana 4 (Mehir)
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== 1999 ==
* 1. Ostlandetreffen
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* Raana 3 (Mehir)
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== 2010 ==
* Karys 5 (Karys)
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* Karys 2.5 (Karys)
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* Gelehrtencon von Arichmalu (Llardrien)
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* Rawald 2 (Rawald/Freie Silbermark)
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== 2008 ==
* Aquarien 1 - Karys 2.4 (Karys)
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* Silbermark 4 (Freie Silbermark)
== 2007 ==
* Auenhain 8 (Schedelja)
* Karys 0.5 (Karys)
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== 2006 ==
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* Silbermark 1 (Freie Silbermark)
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
* Raana 8 (Mehir)
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== 2004 ==
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== 2010 ==
* Mynn
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== 2007 ==
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== 2005 ==
* Auenhain #E28h (Schedelja)
* Aquilonien I (Aquilonien)
* Raana 7 (Mehir)
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== 2010 ==
* Mynn
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == 2010 == * Mynn == 2009 == * Larp Family Workshop 2 (Schedelja) * Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja) == 2008 == * Larp Family Workshop 1 (Schedelja) * Aquar…“
== 2010 ==
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== 2009 ==
* Larp Family Workshop 2 (Schedelja)
* Kinerlarp Absurdistan 1 (Schedelja)
== 2008 ==
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== 2001 ==
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* Morgengrauen 3 (Hammerfels)
* Falkensteinn (Falkenstein)
* Tara Con 1 (Ilmor)
* Raana 4 (Mehir)
== 1999 ==
* Donnerbach 1 (Schedelja)
* Raana 3 (Mehir)
* 1. Ostlandetreffen
Llardrien
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Konstantin
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[[Datei:Wappen_llardrien.gif|thumb|Wappen von Llardrien]]
[[Datei:geld_llardrien.jpg|thumb|Münzen aus Llardrien]]
Llardrien ist das östlichste Land in der Gemeinschaft der Ostlande – eine ganz wesentliche Tatsache, auf welche gerade Fremden gegenüber vehement hingewiesen wird. Das Chanat ist die Heimat des großen, unzweifelhaft mächtigen und viel gepriesenen Khan und ein jeder tut gut daran diesen Umstand mit einem lauten „Lang lebe der Khan!“ allen Unwissenden deutlich zu machen. Auch kommen die besten Söldner der Ostlande, die hochwertigsten Schmiedewaren und die wirksamsten Rauschmittel aus dieser Region. Und die ausgedehnten Steppen, die windumtosten Gebirge und die nebeligen Sümpfe verbergen mancherlei lohnende Beute und sind stets für ein Abenteuer oder einen Raubzug gut.
Diese und andere Eigenarten charakterisieren Llardrien und es gebietet die Klugheit oder der schlichte Wille zum Überleben, sich über einige davon Wissen anzueignen. An dieser Stelle sind nun allerlei wichtige und weniger wichtige Kenntnisse über das Chanat zusammengetragen – zum Nutzen eines jeden des Lesens kundigen Reisenden…
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Admin xtc72
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[[Datei:Wappen_llardrien.gif|thumb|Wappen von Llardrien]]
[[Datei:geld_llardrien.jpg|thumb|Münzen aus Llardrien]]
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Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:Wappen_llardrien.gif|thumb|Wappen von Llardrien]]“
[[Datei:Wappen_llardrien.gif|thumb|Wappen von Llardrien]]
Llardrien-Geographisches
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[[Llardrien]] ist das östlichste Land der [[Ostlande]] und als Land ebenso rau, wie es seine Bewohner bisweilen sind.
Es besteht zu großen Teilen aus Bergen bis hin zu Hochgebirge, wie den [[Delga-Stock]] oder dem [[Fango-Stock]] auf der einen Seite und der weiten [[Fleesich-Ebene]] auf der anderen Seite.
Dennoch gibt es auch hier wundervolle, idyllische Flecken. Man möge dabei zum Beispiel an einen Sonnenaufgang über dem großen [[Chabsee]] denken.
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Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Llardrien ist das östlichste Land der Ostlande und als Land ebenso rau, wie es seine Bewohner bisweilen sind. Es besteht zu großen Teilen aus Bergen bis hin zu …“
Llardrien ist das östlichste Land der Ostlande und als Land ebenso rau, wie es seine Bewohner bisweilen sind.
Es besteht zu großen Teilen aus Bergen bis hin zu Hochgebirge auf der einen Seite und weiten Steppen auf der anderen Seite.
Dennoch gibt es auch hier wundervolle, idyllische Flecken. Man möge dabei zum Beispiel an einen Sonnenaufgang über dem großen Chabsee denken.
Llardrien-Persönlichkeiten
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Die Seite wurde neu angelegt: „An dieser Stelle muss natürlich als erster der Khan - lange möge er leben! - genannt werden. Seine Titel variieren immer wieder ein bisschen, aber da folgende s…“
An dieser Stelle muss natürlich als erster der Khan - lange möge er leben! - genannt werden. Seine Titel variieren immer wieder ein bisschen, aber da folgende sollte es relativ gut widerspiegeln:
[[Rchohdim ap Tardok]], Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen Brüdervölker der Orksteppe, Bannerherr der Söldlinge, oberster Molochai aller Gilden, Khagan Alchokas, erster Vertrauter und Verkünder des Hexameron, legitimer Erbe des Helden Chevjak, Bezwinger des Fleesich
Danach kommt erst mal eine ganze Weile niemand mehr... zumindest niemand, der in Llardrien etwas zu sagen hat.
Etwas weiter unten in der Hackordnung des llardrischen Machtgefüges stehen die [[Molochai]]. Dies sind engsten Berater und Boten des Khans. Ein Leben als Molochai ist aber trotz einer üblicherweise lebenslangen Ernennung nicht unbedingt von Ruhe, Sicherheit und Macht geprägt, denn so ein Leben kann sich ziemlich schnell dem Ende nähern, wenn man entweder dem Khan nicht mehr passt oder einen zu stark gewordene, potenzielle Nachfolger aus dem Wege räumen.
Darunter stehen im politischen Machtgefüge die [[Khagan]]e. Dies ist eine Bezeichnung für vielfach unterschiedliche Positionen. Die wichtigste darunter sind wohl die Obmänner der einzelnen Städte und Landstriche, welche je nach Stadt und Region wesentlichen oder fast gar keinen Einfluss haben. Der Khagan von Chatsap mag durchaus die Macht eines Molochai haben, wohingegen der Khagan von Miftach wohl meist eher belächelt wird.
Desweiteren gibt es natürlich noch einige [[llardrische Helden]], [[berühmte Persönlichkeiten Llardrien]]s und weitere, nur lokal bekannte Personen, die hier nicht weiter erwähnt werden sollen.
Llardrien-Politisches
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Konstantin
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Das llardrische Volk wird regiert von [[Rchohdim ap Tardok]], Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen Brüdervölker der Orksteppe, Bannerherr der Söldlinge, oberster Molochai aller Gilden, Khagan Alchokas, erster Vertrauter und Verkünder des Hexameron, legitimer Erbe des Helden Chevjak, Bezwinger des Fleesich. Dieser regiert in einer Tyrannis (allerdings nicht im Sinne einer Tyrannei, wie es heute meist verstanden wird, sondern im guten griechischen Sinne einer Alleinherrschaft), die den mittelasiatischen Khanaten (auf llardrisch übrigens "Chanate" gesprochen) nachempfunden ist.
Die Regierung wird gestützt durch die Berater des Khans (lang lebe der Khan), welche in Llardrien "[[Molochai]]" genannt werden, von denen jeder eine Art "Fachbereich" hat, was soviel heißt, wie dass es zum Beispiel einen Magieberater (genauer gesagt: es gibt drei...), einen Kriegsberater und einen Berater für göttliche Angelegenheiten gibt. Als untergeordnete Regierungseinheiten gibt es lediglich die Obmänner der Städte, d.h. eine Art "Bürgermeister", die teilweise gemeinsam mit einem kleinen Beraterstab die lokalen Angelegenheiten regeln, oder sie vor dem Khan (lang lebe der Khan) präsentieren.
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Konstantin
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Das llardrische Volk wird regiert von [[Rchohdim ap Tardok]], Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen Brüdervölker der Orksteppe, Bannerherr der Söldlinge, oberster Molochai aller Gilden, Khagan Alchokas, erster Vertrauter und Verkünder des Hexameron, legitimer Erbe des Helden Chevjak, Bezwinger des Fleesich. Dieser regiert in einer Tyrannis (allerdings nicht im Sinne einer Tyrannei, wie es heute meist verstanden wird, sondern im guten griechischen Sinne einer Alleinherrschaft), die den mittelasiatischen Khanaten (auf llardrisch übrigens "Chanate" gesprochen) nachempfunden ist.
Die Regierung wird gestützt durch die Berater des Khans (lang lebe der Khan), welche in Llardrien "[[Molochai]]" genannt werden, von denen jeder eine Art "Fachbereich" hat, was soviel heißt, wie dass es zum Beispiel einen Magieberater (genauer gesagt: es gibt drei...), einen Kriegsberater und einen Berater für göttliche Angelegenheiten gibt. Als untergeordnete Regierungseinheiten gibt es lediglich die Obmänner der Städte, d.h. eine Art "Bürgermeister", die teilweise gemeinsam mit einem kleinen Beraterstab die lokalen Angelegenheiten regeln, oder sie vor dem Khan (lang lebe der Khan) präsentieren und die [[Khagan]]e.
Länderübergreifend Magisches
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/* Länderübergreifend Magisches */
== Länderübergreifend Magisches ==
* [[Die ehemalige Barriere um Lamar]]
* [[seltsame Kugeln]]
* [[Portale]]
* [[Das Wesen mit den silbernen Augen]]
* [[Zerulith]]
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Admin xtc72
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== Länderübergreifend Magisches ==
* [[Die ehemalige Barriere um Lamar]]
* [[seltsame Kugeln]]
* [[Portale]]
* [[Das Wesen mit den silbernen Augen]]
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Admin xtc72
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== Länderübergreifend Magisches ==
* [[Die ehemalige Barriere um Lamar]]
Länderübergreifende Geographie
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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==Landstriche==
*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Ilmor]]
*[[Land ohne Namen]]
*[[Latene]]
*[[Orksteppe]]
==Meere & Gewässer==
*[[Donnerbach (Fluss)]]
*[[Kalagathos]]
*[[Nordmeer]]
*[[Schlangenmeer]]
==Handelswege==
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
*[[Alte Heerstraße]]
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LutzB
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/* Handelswege */
[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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==Landstriche==
*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Orksteppe]]
==Meere & Gewässer==
*[[Donnerbach (Fluss)]]
*[[Kalagathos]]
*[[Nordmeer]]
*[[Schlangenmeer]]
==Handelswege==
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
*[[Alte Heerstraße]]
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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==Landstriche==
*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Orksteppe]]
==Meere & Gewässer==
*[[Donnerbach (Fluss)]]
*[[Kalagathos]]
*[[Nordmeer]]
*[[Schlangenmeer]]
==Handelswege==
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
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/* Gewässer */
[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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==Landstriche==
*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Orksteppe]]
==Gebirge==
==Meere & Gewässer==
*[[Donnerbach (Fluss)]]
*[[Kalagathos]]
*[[Nordmeer]]
*[[Schlangenmeer]]
==Handelswege==
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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==Landstriche==
*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Orksteppe]]
==Gebirge==
==Gewässer==
*[[Donnerbach (Fluss)]]
*[[Kalagathos]]
*[[Nordmeer]]
*[[Schlangenmeer]]
==Handelswege==
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
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*[[Kartenwerke]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
*[[Schlangenmeer]]
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelsstraße]]
*[[Meerweg]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
*[[Schlangenmeer]]
*[[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]]
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelstraße]]
*[[Meerweg]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
*[[Schlangenmeer]]
*[[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]]
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LutzB
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelstraße]]
*[[Seeweg]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
*[[Schlangenmeer]]
*[[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]]
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelstraße]]
*[[Ilmor]]
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*[[Nordmeer]]
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*[[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]]
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Admin xtc72
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Kartenwerke]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelstraße]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
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Admin xtc72
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[[Datei:Ostlande-big-pol.jpg|thumb|politische Karte der Ostlande]]
*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelstraße]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Große Handelstraße]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
*[[Orksteppe]]
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*[[Barbarenlande]]
*[[Düsterwald]]
*[[Grosse Handelstrasse]]
*[[Ilmor]]
*[[Latene]]
*[[Nordmeer]]
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*[[Nordmeer]]
*[[Schlangenmeer]]
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*[[Nordmeer]]
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*[[ehemaliges Ilmor]]
*[[Barbarenlande]]
Länderübergreifende Metaplots
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Torsten
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/* länderübergreifende Metaplots */
==länderübergreifende Metaplots==
*[[Allianz zur Wiederherstellung der Republik]]
*Das Land [[Ilmor]] und dessen Rückeroberung
*[[Das Erbe der Zwerge]]
*[[Hammerfels]]
*[[Drow]] im [[Düsterwald]]
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Konstantin
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==länderübergreifende Metaplots==
* [[Allianz zur Wiederherstellung der Republik]]
* Das Land [[Ilmor]] und dessen Rückeroberung
*[[Das Erbe der Zwerge]]
*[[Hammerfels]]
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Rovanne
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==länderübergreifende Metaplotts==
* [[Allianz zur Wiederherstellung der Republik]]
* Das Land [[Ilmor]] und dessen Rückeroberung
*[[Das Erbe der Zwerge]]
*[[Hammerfels]]
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Rovanne
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==länderübergreifende Metaplotts==
* Das Land [[Ilmor]] und dessen Rückeroberung
*[[Das Erbe der Zwerge]]
*[[Hammerfels]]
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Rovanne
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==länderübergreifende Metaplotts==
*[[Das Land Ilmor und dessen Rückeroberung]]
*[[Das Erbe der Zwerge]]
*[[Hammerfels]]
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Admin xtc72
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/* länderübergreifende Metaplotts */
==länderübergreifende Metaplotts==
*[[Das Land Ilmor und deren Rückeroberung]]
*[[Das Erbe der Zwerge]]
*[[Hammerfels]]
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Admin xtc72
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==länderübergreifende Metaplotts==
[[Das Land Ilmor und deren Rückeroberung]]
[[Das Erbe der Zwerge]]
[[Hammerfels]]
Länderübergreifende Organisationen
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Admin xtc72
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#WEITERLEITUNG [[Länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
Länderübergreifende Organisationen und Akademien
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Der weiße Rat]]
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die Loge der sieben Wege der Macht]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[FAK]]
* [[Die Streiter der Erhabenen]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* Akademie [[Simpelus Hand]]
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* Druidenhain [[Grüner Frieden]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
* [[Dreistädter Akademien (Faheps Vitan, Dornberg, Halnarögg)]]
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Torsten
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Der weiße Rat]]
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die Loge der sieben Wege der Macht]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[FAK]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* Akademie [[Simpelus Hand]]
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* Druidenhain [[Grüner Frieden]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
* [[Dreistädter Akademien (Faheps Vitan, Dornberg, Halnarögg)]]
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Torsten
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Der weiße Rat]]
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die Loge der sieben Wege der Macht]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[FAK]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* Akademie [[Simpelus Hand]]
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
* [[Dreistädter Akademien (Faheps Vitan, Dornberg, Halnarögg)]]
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ChaosCore
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Der weiße Rat]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
* [[Dreistädter Akademien (Faheps Vitan, Dornberg, Halnarögg)]]
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Pheleos
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Der weiße Rat]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Runenakademie des Inneren Zirkels zu Kaltenfels (Donnerbach)]]
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Admin xtc72
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Der weiße Rat]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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Konstantin
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die Eisenfaust (llardrische Söldnergilde)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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Konstantin
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''Ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
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Konstantin
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Llardrische Magiervereinigung der Drei Mächte (Kon Fadok Drak, Kon Fadok Ucor und Kon Fadok Greef)]]
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Admin xtc72
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hat „[[Länderübergreifende Organisationen]]“ nach „[[Länderübergreifende Organisationen und Akademien]]“ verschoben
'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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Admin xtc72
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[FAK]]
* [[Simpelus Hand]]
<br>
'''ostländische Akademien'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
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Admin xtc72
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die grünen Reiter]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[FAK]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Simpelus Hand]]
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Admin xtc72
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die grünen Reiter]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Der Donnerbalken]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Simpelus Hand]]
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Admin xtc72
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'''Länderübergreifende Organisationen'''
* [[Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)]]
* [[Die schwarze Hand]]
* [[Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)]]
* [[Simpelus Hand]]
Länderübergreifende Spiele
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Admin xtc72
1
== Ogerball ==
Das Spielfeld des Ogerballs misst 20 mal 40 Schritte.<br/>
Es gibt zwei Körbe auf dem Spielfeld. Die Körbe liegen genau gegenüber, jeweils in der Mitte des Feldes, 3 Schritt vor der Feldmarkierung. (Maß der Dinge ist die Schrittlänge des Schiedsrichters). Ziel ist es den Ogerschädel in das gegenüberliegende Tor (Korb) zu platzieren.
== Mannschaft ==
* besteht aus fünf Feldspielern, einem Heiler, einem Trainer und diversen Ersatzspielern
* eigentlich kann jeder Spieler auf jeder Position spielen, er muss nur die Einschränkungen an seine Ausrüstung beachten, freiwillig kann jede Mannschaft gern auf erlaubte Ausrüstung verzichten
* ein Läufer: (keine Waffe, aber mit Lederrüstung möglich)
* ein Schildträger: keine Platte und ein Schild (gut gepolstert zum Blocken)
* zwei Kämpfer: keine Platte und eine kurze Waffe
* ein Kämpfer: keine Platte und eine lange (2-Hand) Waffe
* ein Heiler: Rüstung beliebig (auch Platte möglich), keine Waffe
* andere Mitspieler: Rüstung beliebig und beliebige Waffen (müssen die halt bei Einwechselung ablegen
* Zaubern grundsätzlich verboten, Heiler darf heilen und heilmagie nutzen
* während des Spiels keine neuen Spieler einwechseln, ist der Heiler kaputt, Pech gehabt
== Ablauf ==
*Einwurf durch den Schiedsrichter
*jeder darf den Ball aufheben und werfen
*Kampf nach normalen Regeln, Rüstung beachten
*Nur der Läufer darf einen Punkt erziehlen und NUR der Läufer darf den Ball führen (nehmen und rennen).
*landet der Ball (der Kopf) im Aus, ist das Spiel unterbrochen
*verlässt ein Spieler den Platz, darf er erst bei einer Spielunterbrechung zurück
*das Spiel wird durch einen Korb, einen Ball im Aus oder durch Schiedsrichterentscheidung unterbrochen (z.Bsp. wenn die Spieler die Zuschauer angreifen)
*Bei unterbrochenem Spiel darf der Heiler auf den Platz, ausgewechselt werden und Erfrischungen gereicht werden. eventuell treten hier die Orcischen Cheerleader auf
*Der Schiedsrichter achtet darauf, dass die Unterbrechung kurz ist. Langwierige Heilungen sind außerhalb durchzuführen.
*Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Zeit (der Schiedsrichter bestimmt das) oder nachdem eine der Mannschaften 5 Körbe erzielt hat.
== weitere Regeln ==
* Heiler dürfen während der offiziellen Pausen nicht angegriffen werden
* NUR wenn der Heiler in einem laufenden Spiel das Spielfeld betritt darf er angegriffen werden
* der Einsatz von Schuss und Wurfwaffen bei den Spielern sind verboten
* die andere Mannschaft kann jederzeit angegriffen und behindert werden
* Offene Angriffe auf den Schiedsrichter sind tabu, da dies eine Sperre nach sich zieht (ein Spieler denkt nicht daran, und jeder Zuschauer weiß, dass er dann ein Training mit den Ogern gewonnen hat)
* Der Schiedsrichter hat einen "auseinandertreiben" Spruch, der jeden Spieler durch einen Fetisch an die Grundlinie zurück zwingt
* Wer den Schiedsrichter tötet bekommt zwei Straftore
* Wenn das Publikum ins Spiel Eingreift (was häufig vorkommt) muss es damit rechnen vom Schiedsrichter verprügelt oder zum Training verwendet zu werden
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2010-02-22T12:00:02Z
Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Ogerball ==“
== Ogerball ==
MacCannegus
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2014-01-11T10:38:16Z
Torsten
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Sind die Handwerker unter den [[Düsterwaldtrolle]]n, jene welche selbst grobe, schwere Maschinen erschaffen und Freunde des Fortschritts sind. Sie unterhalten Beziehungen zu [[Gnomika]] und den Zwergen in [[Reidun]] für den Ideenaustausch. Sie sind friedlich und wollen eigentlich gern aus dem Wald raus um in der Welt der Menschen & Zwerge mit all ihren Erfindungen zu leben.
Sie sind die neugierigsten der Trolle, weshalb sie auch meist unweit von [[Gnomika]] und [[Reidun]] siedeln.
MacStone
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2014-01-11T10:42:51Z
Torsten
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Die Ungebrochenen, sie sind der größte Clan der [[Düsterwaldtrolle]], Sie suchen den Krieg gegen die Feinde der Trolle, zum Beispiel die Akademie [[Simpelus Hand]]. Sie verlassen sich dabei auf die ihnen gegebene natürliche Kraft des Steins.
Sie siedeln weit im Südosten des [[Düsterwald]]es und werden von [[Rizak MacStone]], dem Trollkönig angeführt.
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2014-01-11T10:39:55Z
Torsten
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Die Ungebrochenen, sie sind der größte Clan der [[Düsterwaldtrolle]], Sie suchen den Krieg gegen die Feinde der Trolle, zum Beispiel die Akademie [[Simpelus Hand]]. Sie verlassen sich dabei auf die ihnen gegebene natürliche Kraft des Steins.
Sie siedeln weit im Südosten des [[Düsterwald]]es.
Mammon
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2022-03-13T15:20:42Z
Silbermark HR
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/* Mammon in der freien Silbermark */
== Mammon in Karys ==
'''Der Güldene''' steht, als Kind [[Akatash]]s und [[Belan]]s, für die Gier nach Besitztümern, aber auch als Symbol des monetären Reichtums.
== Mammon in der freien Silbermark ==
Die Kirche Mammons
Struktur und Organisation:
• [[Kalkulus]]
• [[Rat der Legislatoren]]
• [[Judikatoren]]
• [[Exekutoren]]
• [[Kleriker]]
Obwohl Mammon und seine Kirche Besitz und Reichtum schätzen, tritt die Kirche jedoch auch mildtätig auf, um die Bedürftigen mit milden Gaben zu unterstützen. Die Geschichte hat gelehrt, dass diejenigen, die nichts haben, über kurz oder lang aufbegehren und ihre Situation ändern wollen. Dadurch gefährden sie die gottgewollte Ordnung und sorgen für Unruhe. Wer jedoch das Notwendige zum Leben hat und dabei, getreu den Lehren Mammons, das Geld am Laufen hält, wird dankbar sein.
5ddf4c3a8b705898a43f4cfc4ed89f90e21f6638
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2022-03-13T15:15:56Z
Silbermark HR
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/* Mammon in der freien Silbermark */
== Mammon in Karys ==
'''Der Güldene''' steht, als Kind [[Akatash]]s und [[Belan]]s, für die Gier nach Besitztümern, aber auch als Symbol des monetären Reichtums.
== Mammon in der freien Silbermark ==
Die Kirche Mammons
Struktur und Organisation:
• [[Kalkulus]]
• [[Rat der Legislatoren]]
• [[Judikatoren]]
• [[Exekutoren]]
• Kleriker
Das Amt des Kalkulus ist das höchste innerhalb der Kirche Mammons und steht sowohl Männern als auch Frauen gleichermaßen offen. Der Kalkulus wird durch die Legislatoren bestimmt und stammt aus deren Reihen.
Der Heilige Stuhl befindet sich in [Name der Hauptstadt] und ist sowohl das weltliche als auch religiöse Zentrum [Name des Landes].
Der Kalkulus ist auf Lebenszeit gewählt und hat überwiegend repräsentative Aufgaben zu erfüllen, denn die wahre Macht im Reich befindet sich in den Händen des Händler- oder Legislatorenrates.
Der Rat der Legislatoren setzt sich aus 8 Mitgliedern zusammen, den reichsten und einflussreichsten Persönlichkeiten des Landes. Der Rat ist wahrhaft egalitär, denn der einzige Maßstab, der für eine Mitgliedschaft zählt, ist das Vermögen.
Wenn ein Legislator aus dem Rat ausscheidet, so kann sich jeder um diesen Posten bewerben, dem es danach gelüstet. Die übrigen Legislatoren entscheiden anschließend über die Aufnahme eines Mitglieds. Dabei gilt es nicht als unschicklich, sondern wird sogar erwartet, dass die Bewerber großzügig spenden. Wem es gelingt, einen oder mehrere Legislatoren für sich zu gewinnen, verfügt auch über die nötigen Finanzreserven, um als angesehenes Mitglied des Rates zu gelten.
Der Rat der Legislatoren ist die eigentliche Regierungsgewalt, da diese Personen Mammons Gesetze interpretieren und über Recht und Ordnung im Reich wachen. Ihnen unterstehen auch die Judikatoren und Exekutoren.
Aus ihrer Reihe wird auch jeweils der Kalkulus bestimmt, der als offizieller Würdenträger in Erscheinung tritt.
Die Judikatoren sind Vorsteher einzelner [[Diözesen]] und unterstehen direkt dem Rat. Sie sind die Verwalter einzelner Landesteile, verantwortlich dafür, dass den [[Gesetze Mammons|Gesetzen Mammons]] Folge geleistet wird. Gleichzeitig ist es ihr Recht und ihre Pflicht, all jenen Gerechtigkeit zu teil werden zu lassen, die dieses göttliche Wunder erflehen.
Die Exekutoren bilden die Elite der kirchlichen Soldaten und stellen die Offiziere ihrer Armee. Wie die Judikatoren, unterstehen auch sie direkt dem Rat.
Da die Militärgewalt des Reiches bei der Kirche liegt, ist diese auch für den Schutz gegen Gefahren von innen und außen zuständig. Alleine die Exekutoren und eine kleine Gruppe kampferfahrener Veteranen bilden den Kern der Truppen als Berufsarmee. Sollte es notwendig sein ein Heer aufzustellen, so werden Freiwillige verpflichtet und, wenn das nicht reicht, Bürger einberufen. Üblicherweise kann man sich von dieser Wehrpflicht durch eine großzügige Spende freikaufen.
Die einfachen Kleriker Mammons bilden die Mehrzahl der Kirchendiener. Sie übernehmen sowohl gewöhnliche religiöse Pflichten, als auch die Aufgaben weltlicher Beamter im Dienste des Staates.
Obwohl die Kleriker Mammons sich zu Bescheidenheit und Demut verpflichtet haben, sind die wenigsten von ihnen (eigentlich gar keiner...) arm. Die Vielzahl an „Spenden“ und Gaben, die die Kirche empfängt, erlaubt es ihnen, im Gegensatz zu den unteren Bevölkerungsschichten, in relativem Wohlstand zu leben.
Obwohl Mammon und seine Kirche Besitz und Reichtum schätzen, tritt die Kirche jedoch auch mildtätig auf, um die Bedürftigen mit milden Gaben zu unterstützen. Die Geschichte hat gelehrt, dass diejenigen, die nichts haben, über kurz oder lang aufbegehren und ihre Situation ändern wollen. Dadurch gefährden sie die gottgewollte Ordnung und sorgen für Unruhe. Wer jedoch das Notwendige zum Leben hat und dabei, getreu den Lehren Mammons, das Geld am Laufen hält, wird dankbar sein.
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2013-10-16T07:26:57Z
Torsten
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== Mammon in Karys ==
'''Der Güldene''' steht, als Kind [[Akatash]]s und [[Belan]]s, für die Gier nach Besitztümern, aber auch als Symbol des monetären Reichtums.
== Mammon in der freien Silbermark ==
Gott der Freien Silbermark
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2013-10-16T07:26:31Z
Torsten
10
== Mammon in Karys ==
'''Der Güldene''' steht, als Kind [[Akatash]]s und [[Belan]]s für die Gier nach Besitztümern, aber auch als Symbol des monetären Reichtums.
== Mammon in der freien Silbermark ==
Gott der Freien Silbermark
923
2012-08-18T16:31:24Z
Gassenpoet
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Gott der Freien Silbermark
Marlon von Donnerbach
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2010-05-08T19:25:13Z
LutzB
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Herkunft:''' '''Marlon als Baron:'''“
'''Herkunft:'''
'''Marlon als Baron:'''
Maßsystem
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2010-06-02T20:21:55Z
Rovanne
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/* Die Währung */
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
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== Die Währung ==
[[Datei:Ostlandeschaedel.jpg|thumb|Rückseite des Schädels]]
[[Datei:schaedel.jpg|thumb|Schädel aus Schedelja]]
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Gewicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
Woher genau der Begriff Schädel kommt ist noch nicht genau geklärt. Hier verschiedene Theorien:
* Wenn man die Münze am Schädel zerdrücken kann, war sie falsch. Eine Münze muss also mindestens so hart wie ein Schädel sein.
* Schädel kommt aus einer Zeit wo man das meiste Geld als Kopfgeldjäger verdienen konnte ( Kopfgeld = Schädel).
* Man muss ganz schön zerren oder hacken, um an den Schädel anderer Leute zu kommen - er ist also (durch die erforderliche Mühe) auch für andere Leute wertvoll.
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2010-02-21T15:52:54Z
Admin xtc72
1
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
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== Die Währung ==
[[Datei:Ostlandeschaedel.jpg|thumb|Rückseite des Schädels]]
[[Datei:schaedel.jpg|thumb|Schädel aus Schedelja]]
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Geicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
Woher genau der Begriff Schädel kommt ist noch nicht genau geklärt. Hier verschiedene Theorien:
* Wenn man die Münze am Schädel zerdrücken kann, war sie falsch. Eine Münze muss also mindestens so hart wie ein Schädel sein.
* Schädel kommt aus einer Zeit wo man das meiste Geld als Kopfgeldjäger verdienen konnte ( Kopfgeld = Schädel).
* Man muss ganz schön zerren oder hacken, um an den Schädel anderer Leute zu kommen - er ist also (durch die erforderliche Mühe) auch für andere Leute wertvoll.
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2010-02-21T15:47:39Z
Admin xtc72
1
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
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== Die Währung ==
[[Datei:Ostlandeschaedel.jpg|thumb|Rückseite des Schädels]]
[[Datei:schaedel.jpg|thumb|Schädel aus Schedelja]]
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Geicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
Woher genau der Begriff Schädel kommt ist noch nicht genau geklärt. Hier verschiedene Theorien:
* Wenn man die Münze am Schädel zerdrücken kann, war sie falsch. Eine Münze muss also mindestens so hart wie ein Schädel sein.
* Schädel kommt aus einer Zeit wo man das meiste Geld als Kopfgeldjäger verdienen konnte ( Kopfgeld = Schädel).
* Man muss ganz schön zerren oder hacken, um an den Schädel anderer Leute zu kommen - er ist also (durch die erforderliche Mühe) auch für andere Leute wertvoll.
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Admin xtc72
1
[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
[[Datei:Ostlandeschaedel.jpg|thumb|Rückseite des Schädels]]
[[Datei:schaedel.jpg|thumb|Schädel aus Schedelja]]
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
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Die Währung
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Geicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
Woher genau der Begriff Schädel kommt ist noch nicht genau geklärt. Hier verschiedene Theorien:
* Wenn man die Münze am Schädel zerdrücken kann, war sie falsch. Eine Münze muss also mindestens so hart wie ein Schädel sein.
* Schädel kommt aus einer Zeit wo man das meiste Geld als Kopfgeldjäger verdienen konnte ( Kopfgeld = Schädel).
* Man muss ganz schön zerren oder hacken, um an den Schädel anderer Leute zu kommen - er ist also (durch die erforderliche Mühe) auch für andere Leute wertvoll.
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2010-02-21T15:37:00Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
[[Datei:Ostlandeschaedel.jpg|thumb|Rückseite des Schädels]]
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
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Die Währung
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Geicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
Woher genau der Begriff Schädel kommt ist noch nicht genau geklärt. Hier verschiedene Theorien:
* Wenn man die Münze am Schädel zerdrücken kann, war sie falsch. Eine Münze muss also mindestens so hart wie ein Schädel sein.
* Schädel kommt aus einer Zeit wo man das meiste Geld als Kopfgeldjäger verdienen konnte ( Kopfgeld = Schädel).
* Man muss ganz schön zerren oder hacken, um an den Schädel anderer Leute zu kommen - er ist also (durch die erforderliche Mühe) auch für andere Leute wertvoll.
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2010-02-21T15:30:51Z
Admin xtc72
1
[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
[[Datei:Ostlandeschaedel.jpg|thumb|Rückseite des Schädels]]
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
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Die Währung
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Geicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
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Admin xtc72
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[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
== Das Maßsystem ==
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Die Währung
Um den Handel weiter zu vereinfachen wurde sich im Kreise der Händler auf eine allgemeingültige Währung geeinigt - Der Schädel.
Der Schädel besteht aus Silber und hat ein Gewicht von 1/2 zehntel Last. Das Geicht bezieht sich auf Reinsilber. Da einige Länder nicht über derart reines Silber verfügen kann die Größe und das Gewicht abweichen, es entspricht im Wert jedoch immer 1/2 zehntel Last von Reinsilber.
Jedes Land prägt seinen eigenen Schädel mit einer eigenen Vorderseite. Die Rückseite ist jedoch immer gleich.
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2010-02-21T15:24:11Z
Admin xtc72
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[[Datei:Masse.jpg|thumb|Maßsystem der ostlande]]
'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
'''Das Maßsystem'''
Gewichte
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! Zentner !! Bezeichnung
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'''Das Maßsystem der Händler'''
Jedes Land hat seine eigenen Maße, Gewichte, Währungen und Einheiten. Die Händler der Länder haben sich jedoch auf ein übergreifendes System geeinigt um den Handel zu vereinfachen.
'''Das Maßsystem'''
Gewichte
{| class="wikitable"
|-
! Zentner !! Bezeichnung
|-
| 100 Kg || Doppelzentner
|-
| 50 Kg || Zentner
|-
| 25 Kg || halber Zentner
|-
| 5 Kg || zentel Zentner
|}
{| class="wikitable"
|-
! Last !! Bezeichnung
|-
| 1000 g || Doppellast
|-
| 500 g || Last
|-
| 250 g || halbe Last
|-
| 50 g || zentel Last
|}
{| class="wikitable"
|-
! Sack !! Bezeichnung
|-
| 1000 l || Doppelsack
|-
| 500 l || Sack
|-
| 250 l || halber Sack
|-
| 5 l || zentel Sack
|}
{| class="wikitable"
|-
! Humpen !! Bezeichnung
|-
| 1 l || Doppelhumpen
|-
| 0,75 l || dreivirtel Humpen
|-
| 0,5 l || Humpen
|-
| 0,25 l || halber Humpen
|-
| 0,05 l || zentel Humpen
|}
Meerweg
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LutzB
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[[Datei:Handelswege.jpg|thumb|Die Handelsstraßen]]
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
Nachdem Weonard von Donnerbach im Zyklus 1010 die Gundelbrechter Brücke über die Laar sperren ließ, muss der Meerweg über Waldenhof umgeleitet werden; ein Umweg, der die Reisezeit um drei Tage verlängert.
Seit kurzem ist die Gundelbrechter Brücke wieder begehbar und somit muss der Umweg nicht mehr genutzt werden.
==Sonstiges==
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von exquisiten Honigweinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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[[Datei:Handelswege.jpg|thumb|Die Handelsstraßen]]
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
Nachdem Weonard von Donnerbach im Zyklus 1010 die Gundelbrechter Brücke über die Laar sperren ließ, muss der Meerweg über Waldenhof umgeleitet werden; ein Umweg, der die Reisezeit um drei Tage verlängert.
==Sonstiges==
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von exquisiten Honigweinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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[[Datei:Handelswege.jpg|thumb|Die Handelsstraßen]]
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
==Sonstiges==
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von exquisiten Honigweinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
==Sonstiges==
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von exquisiten Honigweinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
'''Sonstiges'''
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von exquisiten Honigweinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
'''Sonstiges'''
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von Weinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
'''Sonstiges'''
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern [[Schedelja|Schedeljas]] vor allem zum Transport von Weinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
'''Sonstiges'''
Etwas nördlich der Kreuzung von Meerweg und [[Große Handelsstraße|Großer Handelsstraße]] in [[Schedelja]] befindet sich die Waldglashütte Grünental. Hier werden seit alters her die berühmten dickwandigen Meerwegflaschen hergestellt, die dank ihrer großen Bruchfestigkeit von den Fernhändlern Schedeljas vor allem zum Transport von Weinen, Obstbränden und teuren Ölen eingesetzt werden.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Handel auf dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum [[Schlangenmeer]] führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum Schlangenmeer führt. Die [[Freie Silbermark]] verdankt dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum Schlangenmeer führt. Die [[Silbermark]] verdankt dem Meerweg einen Großteil ihres Reichtums.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Bandorkov]]/[[Mehir]], [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum Schlangenmeer führt.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Meerweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Mehir]]/Bandorkov, [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum Schlangenmeer führt.
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hat „[[Seeweg]]“ nach „[[Meerweg]]“ verschoben
'''Zum Diskutieren'''
Der Seeweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Mehir]]/Bandorkov, [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum Schlangenmeer führt.
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'''Zum Diskutieren'''
Der Seeweg ist eine Handelsstraße, die vom [[Nordmeer]] über [[Karys]], [[Mehir]]/Bandorkov, [[Schedelja]] und die [[Freie Silbermark|Silbermark]] zum Schlangenmeer führt.
Megaerios
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Konstantin
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'''Herrscher:''' [[Agameda]] Iphinoe II.
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''weitere große Städte:''' Smala Calta, [[Ekbata]]
'''Haupteinnahmequelle:''' Export von Kohle, Medizin, (Pendel)Uhren
'''Besonderheiten:''' Marrwald, Greifengarde, Grosse Handelsstrasse, Insel [[Prasanthyx]] im Schlangenmeer, Tairona
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Konstantin
9
'''Herrscher:''' [[Agameda]] Iphinoe II.
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''weitere große Städte:''' Smala Calta, [[Ekbata]]
'''Haupteinnahmequelle:'''Export von Kohle, Medizin, (Pendel)Uhren
'''Besonderheiten:''' Marrwald, Greifengarde, Grosse Handelsstrasse, Insel [[Prasanthyx]] im Schlangenmeer, Tairona
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Konstantin
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'''Herrscher:''' [[Agameda]] Iphinoe II.
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''weitere große Städte:''' Tarludos (frühere Hauptstadt Vindaraths), Smala Calta, [[Ekbata]]
'''Haupteinnahmequelle:'''Export von Kohle, Medizin, (Pendel)Uhren
'''Besonderheiten:''' Marrwald, Greifengarde, Grosse Handelsstrasse, Insel Prasanthyx, Tairona
'''Historisches:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Vindarath]] und '''Megaerios''', Insel [[Schlangenmeer|Prasanthyx]]
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Konstantin
9
'''Herrscher:''' [[Agameda]] Iphinoe II.
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''Haupteinnahmequelle:'''Export von Kohle, Medizin, (Pendel)Uhren
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Vindarath]] und '''Megaerios''', Insel [[Schlangenmeer|Prasanthyx]]
weitere große Städte: Tarludos (frühere Hauptstadt Vindaraths), Smala Calta, [[Ekbata]]
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'''Herrscher:''' [[Agameda]]
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Vindarath]] und '''Megaerios''', Insel [[Schlangenmeer|Prasanthyx]]
weitere große Städte: Tarludos (frühere Hauptstadt Vindaraths), Smala Calta, [[Ekbata]]
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'''Herrscher:''' [[Agameda]]
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Vindarath]] und '''Megaerios''', Insel [[Schlangenmeer|Prasanthyx]]
weitere große Städte: Tarludos (frühere Hauptstadt Vindaraths), Smala Calta, Ekbata
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'''Herrscher:''' [[Agameda]]
'''Hauptstadt:''' Tairona
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Vindarath]] und '''Megaerios''', Insel [[Prasanthyx]]
weitere große Städte: Tarludos (frühere Hauptstadt Vindaraths), Smala Calta, Ekbata
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'''Herrscher:''' [[Agameda]]
'''Hauptstadt:''' [[Tairona]]
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Vindarath]] und '''Megaerios''', Insel [[Prasanthyx]]
weitere große Städte: [[Tarludos]] (frühere Hauptstadt Vindaraths), Smala Calta, Ekbata
Mehir
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Pheleos
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[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
=Mehir=
==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
* Staatsform: Diktatur der Schwarzalben, Kastensystem, auch feudale Strukturen
* Religion: Staatskirche der göttlichen Brüder (T'ziral, B'aral), lokal Schamanen und Druiden
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Felle, Gewürze, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeuge, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen) [ siehe Karte]
* nördlichstes Land in Lamar
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den Schwarzalben. Es waren wohl die Schwarzalben, die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden Einschluss Lamars, konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der Schwarzalben zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden Kirche der göttlichen Brüder. Durch ihre UnterstÜtzung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte. Vor ungefähr 150 Jahren bildeten die restlichen Länder einen Staatenbund, den sie das Königreich Lamar nannten. Jeder Staat und auch die Kirche der göttlichen Brüder hatte von nun an eine Stimme im Thronrat, der alle sieben Jahre einen Hochkönig wählte, dieser allerdings verfügte nur Über beschränkte Macht in den Reichen. Bis zum Fall der Barriere sollte sich daran auch nichts ändern.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der Schwarzalben. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die Schwarzalben oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der göttlichen BrÜder, die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im Königreich Lamar eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
Herrscher
Schwarzalben - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
==Oberschicht==
Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen - durch das hohe Ansehen, kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen
Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden - wechselt allerdings oft - häufig an verdiente Soldaten
==Mittelschicht==
Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung gehört man zu dieser Kaste
Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden - Zauberer und Gelehrte aller Art
Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten - haben das Recht Handel zu treiben - hierzu gehören auch die Handwerker
==Volk und Unfreie==
freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz - können sich frei im Reich bewegen
Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei - gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen - dürfen also nicht gehandelt werden
Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher - zählen als Güter, die auch gehandelt werden
unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen - haben keinerlei Rechte, vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklave) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist.". Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung, einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In Lamar konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* Kirche der göttlichen Brüder, Staatsreligion im Königreich Lamar
* T'ziral - Herrschaft, Dunkelheit
* B'aral - Schlaf, Tod
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[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
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[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
[[Datei:geld_bandorkov.jpg|thumb|Münzen aus Bandorkov]]
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[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_bandorkov.jpg|thumb|Münzen aus Bandorkov]]
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Admin xtc72
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[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
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Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:Wappen_mehir.gif|thumb|Wappen von Mehir]]“
[[Datei:Wappen_mehir.gif|thumb|Wappen von Mehir]]
Mehir-Zusammenfassung
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LutzB
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/* Gesellschaft */
[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
=Mehir=
* Staatsform: Diktatur der [[Schwarzalben]], Kastensystem, auch feudale Strukturen
==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Fellen, Gewürzen, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeugen, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen)
* nördlichstes Land in [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den [[Schwarzalben]]. Es waren wohl die [[Schwarzalben]], die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Einschluss Lamars]], konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der [[Schwarzalben]] zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden [[Kirche der Göttlichen Brüder]]. Durch ihre Unterstützung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der [[Schwarzalben]]. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die [[Schwarzalben]] oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der [[Kirche der Göttlichen Brüder|göttlichen Brüder]], die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
'''Herrscher'''
* [[Schwarzalben]] - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
'''Oberschicht'''
* Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen. Durch das hohe Ansehen kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen.
* Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden; wechselt allerdings oft; häufig an verdiente Soldaten
'''Mittelschicht'''
* Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung, gehört man zu dieser Kaste
* Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden; Zauberer und Gelehrte aller Art
* Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten; haben das Recht Handel zu treiben; hierzu gehören auch die Handwerker
'''Volk und Unfreie'''
* freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz; können sich frei im Reich bewegen
* Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei; gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen, dürfen also nicht gehandelt werden
* Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher; zählen als Güter, die auch gehandelt werden
* unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen; haben keinerlei Rechte; gelten als vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern mit Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklaverei) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist." Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht, den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In [[Das Königreich Lamar|Lamar]] konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* [[Kirche der Göttlichen Brüder]], Staatsreligion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]
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/* Geschichte */
[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
=Mehir=
* Staatsform: Diktatur der [[Schwarzalben]], Kastensystem, auch feudale Strukturen
==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Fellen, Gewürzen, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeugen, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen)
* nördlichstes Land in [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den [[Schwarzalben]]. Es waren wohl die [[Schwarzalben]], die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Einschluss Lamars]], konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der [[Schwarzalben]] zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden [[Kirche der Göttlichen Brüder]]. Durch ihre Unterstützung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der [[Schwarzalben]]. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die [[Schwarzalben]] oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der [[Kirche der Göttlichen Brüder|göttlichen Brüder]], die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
'''Herrscher'''
* [[Schwarzalben]] - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
'''Oberschicht'''
* Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen - durch das hohe Ansehen, kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen
* Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden - wechselt allerdings oft - häufig an verdiente Soldaten
'''Mittelschicht'''
* Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung gehört man zu dieser Kaste
* Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden - Zauberer und Gelehrte aller Art
* Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten - haben das Recht Handel zu treiben - hierzu gehören auch die Handwerker
'''Volk und Unfreie'''
* freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz - können sich frei im Reich bewegen
* Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei - gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen - dürfen also nicht gehandelt werden
* Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher - zählen als Güter, die auch gehandelt werden
* unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen - haben keinerlei Rechte, vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklave) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist." Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung, einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In Lamar konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* [[Kirche der Göttlichen Brüder]], Staatsreligion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]
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=Mehir=
* Staatsform: Diktatur der [[Schwarzalben]], Kastensystem, auch feudale Strukturen
==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Fellen, Gewürzen, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeugen, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen)
* nördlichstes Land in [[Das Königreich Lamar|Lamar]]
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den Schwarzalben. Es waren wohl die Schwarzalben, die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden Einschluss Lamars, konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der Schwarzalben zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden Kirche der göttlichen Brüder. Durch ihre UnterstÜtzung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte. Vor ungefähr 150 Jahren bildeten die restlichen Länder einen Staatenbund, den sie das Königreich Lamar nannten. Jeder Staat und auch die Kirche der göttlichen Brüder hatte von nun an eine Stimme im Thronrat, der alle sieben Jahre einen Hochkönig wählte, dieser allerdings verfügte nur Über beschränkte Macht in den Reichen. Bis zum Fall der Barriere sollte sich daran auch nichts ändern.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der [[Schwarzalben]]. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die [[Schwarzalben]] oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der [[Kirche der Göttlichen Brüder|göttlichen Brüder]], die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]] eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
'''Herrscher'''
* [[Schwarzalben]] - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
'''Oberschicht'''
* Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen - durch das hohe Ansehen, kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen
* Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden - wechselt allerdings oft - häufig an verdiente Soldaten
'''Mittelschicht'''
* Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung gehört man zu dieser Kaste
* Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden - Zauberer und Gelehrte aller Art
* Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten - haben das Recht Handel zu treiben - hierzu gehören auch die Handwerker
'''Volk und Unfreie'''
* freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz - können sich frei im Reich bewegen
* Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei - gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen - dürfen also nicht gehandelt werden
* Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher - zählen als Güter, die auch gehandelt werden
* unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen - haben keinerlei Rechte, vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklave) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist." Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung, einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In Lamar konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* [[Kirche der Göttlichen Brüder]], Staatsreligion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]
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=Mehir=
==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
* Staatsform: Diktatur der Schwarzalben, Kastensystem, auch feudale Strukturen
* Religion: Staatskirche der göttlichen Brüder (T'ziral, B'aral), lokal Schamanen und Druiden
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Felle, Gewürze, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeuge, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen) [ siehe Karte]
* nördlichstes Land in Lamar
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den Schwarzalben. Es waren wohl die Schwarzalben, die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden Einschluss Lamars, konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der Schwarzalben zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden Kirche der göttlichen Brüder. Durch ihre UnterstÜtzung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte. Vor ungefähr 150 Jahren bildeten die restlichen Länder einen Staatenbund, den sie das Königreich Lamar nannten. Jeder Staat und auch die Kirche der göttlichen Brüder hatte von nun an eine Stimme im Thronrat, der alle sieben Jahre einen Hochkönig wählte, dieser allerdings verfügte nur Über beschränkte Macht in den Reichen. Bis zum Fall der Barriere sollte sich daran auch nichts ändern.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der Schwarzalben. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die Schwarzalben oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der göttlichen BrÜder, die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im Königreich Lamar eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
Herrscher
Schwarzalben - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
==Oberschicht==
Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen - durch das hohe Ansehen, kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen
Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden - wechselt allerdings oft - häufig an verdiente Soldaten
==Mittelschicht==
Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung gehört man zu dieser Kaste
Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden - Zauberer und Gelehrte aller Art
Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten - haben das Recht Handel zu treiben - hierzu gehören auch die Handwerker
==Volk und Unfreie==
freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz - können sich frei im Reich bewegen
Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei - gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen - dürfen also nicht gehandelt werden
Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher - zählen als Güter, die auch gehandelt werden
unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen - haben keinerlei Rechte, vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklave) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist.". Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung, einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In Lamar konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* [[Kirche der Göttlichen Brüder]], Staatsreligion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]
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/* Religion */
[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
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==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
* Staatsform: Diktatur der Schwarzalben, Kastensystem, auch feudale Strukturen
* Religion: Staatskirche der göttlichen Brüder (T'ziral, B'aral), lokal Schamanen und Druiden
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Felle, Gewürze, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeuge, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen) [ siehe Karte]
* nördlichstes Land in Lamar
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den Schwarzalben. Es waren wohl die Schwarzalben, die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden Einschluss Lamars, konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der Schwarzalben zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden Kirche der göttlichen Brüder. Durch ihre UnterstÜtzung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte. Vor ungefähr 150 Jahren bildeten die restlichen Länder einen Staatenbund, den sie das Königreich Lamar nannten. Jeder Staat und auch die Kirche der göttlichen Brüder hatte von nun an eine Stimme im Thronrat, der alle sieben Jahre einen Hochkönig wählte, dieser allerdings verfügte nur Über beschränkte Macht in den Reichen. Bis zum Fall der Barriere sollte sich daran auch nichts ändern.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der Schwarzalben. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die Schwarzalben oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der göttlichen BrÜder, die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im Königreich Lamar eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
Herrscher
Schwarzalben - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
==Oberschicht==
Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen - durch das hohe Ansehen, kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen
Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden - wechselt allerdings oft - häufig an verdiente Soldaten
==Mittelschicht==
Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung gehört man zu dieser Kaste
Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden - Zauberer und Gelehrte aller Art
Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten - haben das Recht Handel zu treiben - hierzu gehören auch die Handwerker
==Volk und Unfreie==
freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz - können sich frei im Reich bewegen
Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei - gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen - dürfen also nicht gehandelt werden
Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher - zählen als Güter, die auch gehandelt werden
unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen - haben keinerlei Rechte, vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklave) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist.". Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung, einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In Lamar konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* [[Kirche der göttlichen Brüder]], Staatsreligion im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]
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[[Datei:Wappen_mehir.jpg|thumb|Wappen von Mehir]]
[[Datei:geld_mehir.jpg|thumb|Münzen aus Mehir]]
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==Dunkelburg - Die Hauptstadt==
* Bevölkerung: ca. 100000 (40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, zusätzlich Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen,...)
* Staatsform: Diktatur der Schwarzalben, Kastensystem, auch feudale Strukturen
* Religion: Staatskirche der göttlichen Brüder (T'ziral, B'aral), lokal Schamanen und Druiden
==Wirtschaft:==
* Import von Sklaven, Kupfer, Felle, Gewürze, Wein, Getreide
* Export von Eisen, Tuch, Werkzeuge, Glaswaren
==Geographie:==
* Mittelgebirge bis Flachland (Mehir ca. 20 auf 10 Tagesreisen) [ siehe Karte]
* nördlichstes Land in Lamar
* einige kleine Städte, Burgen und viele Dörfer sind im Land verteilt
* Land in verschiedene Lehen gegliedert, auch Kirchenbesitz
==Geschichte==
Das Reich Mehir bildete sich vor ungefähr 500 Jahren als Ergebnis eines verheerenden Krieges zwischen den Elfen und den Schwarzalben. Es waren wohl die Schwarzalben, die als erste skrupellos andere Wesen und Bewohner des Landes mit in den Konflikt zogen. Schnell breiteten sich die Kämpfe aus und erfassten das gesamte Land. Der Krieg endete mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen und durch den seit mehreren Jahrhunderten bestehenden Einschluss Lamars, konnten die Überlebenden nicht fliehen und wurden in den darauffolgenden Jahren gnadenlos gejagt und fast vollständig vernichtet.
Die nächsten Jahrhunderte waren von Kriegen und anderen Versuchen geprägt, die nur ein Ziel hatten, das Reichsgebiet zu vergrößern und somit die Armee der Schwarzalben zu stärken. Vorrangetrieben wurde dieses Bestreben nicht nur von den Herrschern Mehirs, sondern auch von der sich herausbildenden Kirche der göttlichen Brüder. Durch ihre UnterstÜtzung der Eroberungspolitik wuchs ihr Einfluss stetig und der Landbesitz nahm zu. Nicht nur Mehir wurde größer, sondern auch andere Reiche wuchsen und nur wenige der vielen kleinen Länder, die nach dem Einschluss existierten, überstanden diese Jahrhunderte. Vor ungefähr 150 Jahren bildeten die restlichen Länder einen Staatenbund, den sie das Königreich Lamar nannten. Jeder Staat und auch die Kirche der göttlichen Brüder hatte von nun an eine Stimme im Thronrat, der alle sieben Jahre einen Hochkönig wählte, dieser allerdings verfügte nur Über beschränkte Macht in den Reichen. Bis zum Fall der Barriere sollte sich daran auch nichts ändern.
==Gesellschaft==
Die meisten Reisenden sind bei ihrem ersten Besuch in Reich Mehir überrascht von dem Zusammenleben der unterschiedlichsten Rassen. Menschen, Orks, Zwerge, Skaven und viele andere wohnen und arbeiten in den gleichen Städten, Burgen und Minen, um den Reichtum Mehirs zu mehren. Die Bevölkerung ist nicht in jeder Provinz gleich verteilt. So ist zum Beispiel in der Orksteppe der Anteil an den Grünhäutigen natürlich höher.
Zusammengehalten werden die einzelnen Landesteile durch die zentrale Verwaltung der Schwarzalben. Um diese Aufgabe bewältigen zu können, wurde in den letzten Jahrhunderten ein Kastensystem aufgebaut, also die Bevölkerung in bestimmten Gruppen zusammengefasst. Außerdem gibt es eine ausgeprägte Bürokratie und Ordnung im Staat. Diese Kasten verwalten sich in gewissen Rahmen selbst, bzw. werden von den höherstehenden Bevölkerungsgruppen beherrscht, einfach ausgedrückt: "Der Starke steht über den Schwachen". So führen die Schwarzalben oft nur das Militär und die Lehnsmannen direkt. Diese wiederum erteilen Anweisungen an die unteren Kasten, um die Befehle der Herrscher auszuführen. Und so weiter. Etwas außerhalb dieses Systems stehen nur die Priester der göttlichen BrÜder, die durch ihre Geschichte und zentrale Aufgabe im Königreich Lamar eine besondere Rolle einnehmen. Zu einer bestimmten Kaste gehört man entweder durch seine Geburt oder durch die eigenen Fähigkeiten. Man kann also leicht aufsteigen, allerdings genauso leicht nach unten fallen. Großen Teilen der Bevölkerung wird zumindest Lesen und Schreiben gelehrt, so dass durchaus auch ein Kind aus der untersten Bevölkerungsschicht in eine höhere Kaste gelangen kann. Viele Gilden und andere Gruppen beschäftigen Leute, die durch die verschiedenen Provinzen reisen, um nach geeignetem Nachwuchs zu suchen.
Herrscher
Schwarzalben - geheimnisvoll - natürlich muss man einer sein, um zu dieser Kaste zu gehören
==Oberschicht==
Armee - jeder kann beitreten und sich nach oben dienen - durch das hohe Ansehen, kommt es selten zu Zwangsrekrutierungen
Lehnsmannen / Adel - Recht kann durch Geburt erworben werden - wechselt allerdings oft - häufig an verdiente Soldaten
==Mittelschicht==
Priesterschaft - besteht man Auswahl und die Ausbildung gehört man zu dieser Kaste
Hexer - Zusammenschluss mehrerer landesweiter Gilden - Zauberer und Gelehrte aller Art
Händler - die verschiedenen Händlergilden mit regional unterschiedlichen Rechten - haben das Recht Handel zu treiben - hierzu gehören auch die Handwerker
==Volk und Unfreie==
freie Bauern - Bauern mit eigenem Landbesitz - können sich frei im Reich bewegen
Leibeigene - arm und überhaupt nicht frei - gehören allerdings zum Land und nicht zum Adligen - dürfen also nicht gehandelt werden
Sklaven - meist Kriegsgefangene oder Verbrecher - zählen als Güter, die auch gehandelt werden
unfreie Rassen - im Moment nur die Elfen - haben keinerlei Rechte, vogelfrei
Die Gesetze Mehirs sind streng, bei so vielen unterschiedlichen Wesen auch verständlich, und kennen nicht viele Strafen. Leichte Vergehen werden mit einer Geldstrafe und bei Wiederholungstätern Brandmarkung und Verstümmelung geahndet. Größere Vergehen führen zum Verlust der eigenen Freiheit (Zwangsarbeit, Sklave) oder zur Höchststrafe: Hinrichtung. Recht sprechen dürfen nur die Herrscher und die Oberschicht. Es gilt hierbei der Grundsatz: "Man ist schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist.". Verschiedene Stände und Gilden haben noch spezielle Gesetze und Regeln innerhalb der eigenen Reihen, die in manchen Fällen auch über dem Reichsgesetz stehen.
Jeder Bürger Mehirs hat das Recht, nach einer Verurteilung, einen Ehrenkampf einzufordern, um seine Unschuld zu beweisen. In dieser Art von Gottesurteil muss ebenfalls der Ankläger kämpfen und einen Einsatz setzen, der ungefähr der festgesetzten Schuld entspricht. In den meisten Fällen dürfen von beiden Seiten auch Kämpfer gestellt werden. Der Sieger erhält den gesamten Einsatz und hat das Recht den Unterlegenen zu töten. Wer diese Art von Urteil ablehnt, der begeht eines der schwersten Verbrechen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Mehirsche Gesellschaft von den Jahrhunderten im Streben das eigene Gefängnis zu durchbrechen und sich an den Verrätern außerhalb zu rächen, geprägt ist. In Lamar konnte man nur überleben, wenn das eigene Reich stark und fortschrittlich war.
==Religion==
* Kirche der göttlichen Brüder, Staatsreligion im Königreich Lamar
* T'ziral - Herrschaft, Dunkelheit
* B'aral - Schlaf, Tod
Melchior
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2024-05-23T09:31:04Z
Rhondara
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Rhondara verschob Seite [[Melchior]] nach [[Der heilige Melchior]]
#WEITERLEITUNG [[Der heilige Melchior]]
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Meliarath
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2010-03-23T09:36:06Z
Rovanne
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'''Meliarath''' war der Fürst des Landes [[Tamarath]] (heute nicht mehr existent) bis zum Jahr 5252. Von aufbrausendem und wechselhaften Gemüt war Fürst Meliarath für die anderen Fürsten seit seinem Amtsantritt vor knapp zehn Jahren ein unwägbares Risiko. Nicht selten führten unbedachte Äusserungen und überstürzte Entschlüsse zu Irritationen in den Beziehungen zu seinen Nachbarn. So überraschte der von [[Pireto]] durchgeführte Putsch, bei dem Meliarath zu Tode kam, zwar, wurde jedoch kaum verurteilt.
Milten Glatt
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2013-10-06T13:26:12Z
Torsten
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== Herr Milten Glatt ==
Milten Glatt ist Herr der Güter [[Ottermark & Ungdrungen]] in der Baronie [[Deventhor]].
== Ritter Milten Glatt ==
Milten Glatt wurde im Jahre 73n.d.g.B. von Reichsritter [[Dirac von Darik]] zum Ritter des [[Kreuz von Darik]] geschlagen.
== [[Disceptator]] Milten Glatt ==
Milten Glatt wohnte den nevarischen Spielen von 76n.d.g.B. als Disceptator bei.
== Sankt Milten Glatt ==
In und um [[Hügeltrutz]] bildete sich im Jahre 74 n.d.g.B. die Legende vom auferstandenen Milten Glatt. Der Ritter soll bei der Verteidigung von Hügeltrutz gefallen sein und später durch Belans Hand wieder auferstanden sein. Er wird von einfachen Menschen als heiliger Beschützer und Verteidiger verehrt.
== Sportler Milten Glatt ==
Milten Glatt gewann im Jahre 71 n.d.g.B. die nevarischen Spiele in der Kategorie Kundschafter und errang den Gesamtsieg.
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Torsten
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== [[Disceptator]] Milten Glatt ==
Milten Glatt wohnte den nevarischen Spielen von 76n.d.g.B. als Disceptator bei.
== Sankt Milten Glatt ==
In und um [[Hügeltrutz]] bildete sich im Jahre 74 n.d.g.B. die Legende vom auferstandenen Milten Glatt. Der Ritter soll bei der Verteidigung von Hügeltrutz gefallen sein und später durch Belans Hand wieder auferstanden sein. Er wird von einfachen Menschen als heiliger Beschützer und Verteidiger verehrt.
== Sportler Milten Glatt ==
Milten Glatt gewann im Jahre 71 n.d.g.B. die nevarischen Spiele in der Kategorie Kundschafter und errang den Gesamtsieg.
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== Sankt Milten Glatt ==
In und um [[Hügeltrutz]] bildete sich im Jahre 74 n.d.g.B. die Legende vom auferstandenen Milten Glatt. Der Ritter soll bei der Verteidigung von Hügeltrutz gefallen sein und später durch Belans Hand wieder auferstanden sein. Er wird von einfachen Menschen als heiliger Beschützer und Verteidiger verehrt.
Naruvarda
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Konstantin
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'''Titel:''' Grosse Mutter
'''Aufgaben:''' Herrin über Leben, Tod, Wiedergeburt, Pflanzen und Tiere Besonderheiten: Gemahlin von Incoruth. Sie wird ebenso gefürchtet wie geliebt, man weiß nie, was sie als nächstes tun wird. Die Erde ist ihr Geschöpf, und als Incoruth ihr liebstes Werk verunstaltete, schmiss sie ihn kurzerhand raus.
'''Priesterschaft:''' Die Priesterschaft Naruvardas besteht ausschließlich aus Frauen, die in speziellen Lagern zu Kämpfer- oder Richterinnen ausgebildet werden. Die Hauptaufgabe der Naruvardaia ist die Rechtsprechung gefolgt von Taufen, Hochzeiten und Totenmessen. Erstaunlicherweise sind alle Naruvardaia ausgezeichnete Hebammen. VORSICHT: NIE EINE NARUVARDAIA VERÄRGERN!
'''Zeichen:''' Naruvardas Zeichen ist der Baum
'''Naruvarda''' gilt als Mutter der beiden Götter [[Astul]] und [[Xcharuseth]]. Ihren feurigen Liebhaber [[Incoruth]] verjagte sie aus ihrem Land nach einem heftigen Streit, bei dem er im Zorn einen riesigen Felsbrocken dorthin schleuderte, wo heute [[Oranthys Pyrgorion]] liegt.
Sie steht für jeden Aspekt des Lebens zwischen Geburt und Tod. Sie ist die Gärtnerin im Garten des Lebens, das sie hervorbringt: Entscheidet, was wachsen darf und was platz schaffen muss für Neues. Ihre Rolle als Richterin über das Schicksal ihrer Kreaturen ist absolut und sie formt die von Astul gesammelten und gereinigten Seelen neu, bevor sie ihnen Gestalt gibt und sie wieder auf die Erde schickt.
Obwohl die Bevölkerung [[Pallyndina]]s sich bei der Verehrung der Muttergottheit eher auf ihre positiven Aspekte konzentriert und sie um Beistand bie Geburt und Krankheit und um gute Ernten bittet, wird selten vergessen, dass sie launenhaft und leicht erzürnbar ist.
So sind ihre Avatare nicht nur die Hebamme und Heilerin, sondern auch der Fieberdämon und die Leichenverschlingerin.
Naruvarda werden vor allem Trankopfer in Form von zum Beispiel Milch oder Wein gebracht. Bittet man um einen größeren Gefallen, ist es üblich Leben oder Blut zu opfern.
Die Priesterschaft der Naruvarda besteht zum größten Teil aus Frauen - den Naruvardaya. Sie sind abgesehen vom Hochadel alleinig zuständig für alle Belange der Rechtsprechung und der Vollstreckung der Richtsprüche.
Ihnen beigeordnet ist die männliche Priesterkaste der Narvarden, deren einzige ursprüngliche Funktion es war, Kiath gemäß den vorgeschriebenen Riten zu schlachten.
Im Laufe der Zeit hat sich jedoch ihr Aufgabenbereich erweitert: Sie dienen nun als Krieger der Göttin zum Schutz ihres Landes und der Durchsetzung ihres Willens.
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'''Naruvarda''' gilt als Mutter der beiden Götter [[Astul]] und [[Xcharuseth]]. Ihren feurigen Liebhaber [[Incoruth]] verjagte sie aus ihrem Land nach einem heftigen Streit, bei dem er im Zorn einen riesigen Felsbrocken dorthin schleuderte, wo heute [[Oranthys Pyrgorion]] liegt.
Sie steht für jeden Aspekt des Lebens zwischen Geburt und Tod. Sie ist die Gärtnerin im Garten des Lebens, das sie hervorbringt: Entscheidet, was wachsen darf und was platz schaffen muss für Neues. Ihre Rolle als Richterin über das Schicksal ihrer Kreaturen ist absolut und sie formt die von Astul gesammelten und gereinigten Seelen neu, bevor sie ihnen Gestalt gibt und sie wieder auf die Erde schickt.
Obwohl die Bevölkerung [[Pallyndina]]s sich bei der Verehrung der Muttergottheit eher auf ihre positiven Aspekte konzentriert und sie um Beistand bie Geburt und Krankheit und um gute Ernten bittet, wird selten vergessen, dass sie launenhaft und leicht erzürnbar ist.
So sind ihre Avatare nicht nur die Hebamme und Heilerin, sondern auch der Fieberdämon und die Leichenverschlingerin.
Naruvarda werden vor allem Trankopfer in Form von zum Beispiel Milch oder Wein gebracht. Bittet man um einen größeren Gefallen, ist es üblich Leben oder Blut zu opfern.
Die Priesterschaft der Naruvarda besteht zum größten Teil aus Frauen - den Naruvardaya. Sie sind abgesehen vom Hochadel alleinig zuständig für alle Belange der Rechtsprechung und der Vollstreckung der Richtsprüche.
Ihnen beigeordnet ist die männliche Priesterkaste der Narvarden, deren einzige ursprüngliche Funktion es war, Kiath gemäß den vorgeschriebenen Riten zu schlachten.
Im Laufe der Zeit hat sich jedoch ihr Aufgabenbereich erweitert: Sie dienen nun als Krieger der Göttin zum Schutz ihres Landes und der Durchsetzung ihres Willens.
Neujahrstag
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2024-05-23T09:36:34Z
Rhondara
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Die Seite wurde neu angelegt: „Am 1.Januar beginnt das neue Jahr und die meisten Bewohner nutzen diesen landesweit arbeitsfreien Tag, um sich von den Neujahrsfeiern zu erholen.“
Am 1.Januar beginnt das neue Jahr und die meisten Bewohner nutzen diesen landesweit arbeitsfreien Tag, um sich von den Neujahrsfeiern zu erholen.
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Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark
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Einst wurde der Landstrich "Silbermark" von Baronen regiert. Dann gab es eine Rebellion, welche von [[Pekunia Waeland]] angeführt wurde. Im Grunde beruhte diese Rebellion auf der Vorstellung dass der Gott [[Mammon]] den freien Handel vertritt und die Barone diesen einschränken.
Die Rebellion hatte Erfolg und so entstand die [[Freie Silbermark]].
Rund dreihundert Jahre später erhob sich der letzte Nachfahre einer der Barone, [[Baron Geró von Rawald]] aus seinem Dasein als [[Graumantel]] und spaltete die ehemalige Baronie [[Rawald]] von der Freien Silbermark, durch Intrigen und Kampf ab.
Seither gibt es immer wieder Konflikte zwischen den beiden Ländern, da sie jeweils für völlig konträre Wertvorstellungen stehen.
In den folgenden Jahren hatte vor allem die [[Freie Silbermark]] mehr mit sich selbst zu tun. Die Korruption begann das Land zu lähmen, der verlorene Krieg lastete auf der Wirtschaft.
In der kalkuluslosen Zeit, die nach dem Mord an Cinnadeus II. begann und den Rhodes´schen Reformen veränderte sich die silbermärkische Sicht auf Rawald. Effektiv wollten die Silbermärker den Konflikt hinter sich lassen.
Diese Entwicklungen führten schließlich im Jahr 324 n.d.P. zur vollständigen Anerkennung der Unabhängigkeit von [[Rawald]] als [[Freie Baronie Rawald]] unter der Herrschaft der Nachfahren von [[Baron Geró von Rawald]]
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Einst wurde der Landstrich "Silbermark" von Baronen regiert. Dann gab es eine Rebellion, welche von [[Pekunia Waeland]] angeführt wurde. Im Grunde beruhte diese Rebellion auf der Vorstellung dass der Gott [[Mammon]] den freien Handel vertritt und die Barone diesen einschränken.
Die Rebellion hatte Erfolg und so entstand die [[Freie Silbermark]].
Rund dreihundert Jahre später erhob sich der letzte Nachfahre einer der Barone, [[Baron Geró von Rawald]] aus seinem Dasein als [[Graumantel]] und spaltete die ehemalige Baronie [[Rawald]] von der Freien Silbermark, durch Intrigen und Kampf ab.
Seither gibt es immer wieder Konflikte zwischen den beiden Ländern, da sie jeweils für völlig conträre Wertvorstellungen stehen.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Einst wurde der Landstrich "Silbermark" von Baronen regiert. Dann gab es eine Rebellion, welche von [[Pekunia Waeland]] angeführt wurde. Im Grunde beruhte diese …“
Einst wurde der Landstrich "Silbermark" von Baronen regiert. Dann gab es eine Rebellion, welche von [[Pekunia Waeland]] angeführt wurde. Im Grunde beruhte diese Rebellion auf der Vorstellung dass der Gott [[Mammon]] den freien Handel vertritt und die Barone diesen einschränken.
Die Rebellion hatte Erfolg und so entstand die [[Freie Silbermark]].
Rund dreihundert Jahre später erhob sich der letzte Nachfahre einer der Barone, [[Baron Geró von Rawald]] aus seinem Dasein als [[Graumantel]] und spaltete die ehemalige Baronie [[Rawald]] von der Freien Silbermark, durch Intrigen und Kampf ab.
Seither gibt es immer wieder Konflikte zwischen den beiden Ländern, da sie jeweils für völlig conräre Wertvorstellungen stehen.
Nevik
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Die Seite wurde neu angelegt: „Als Gesandter [[Mehir]]s nach [[Dunkelwald]] geschickt, um diplomatischen Kontakt herzustellen. Pflegt zur Zeit in [[Oranthys Pyrgorion]] die pallyndisch-mehirisc…“
Als Gesandter [[Mehir]]s nach [[Dunkelwald]] geschickt, um diplomatischen Kontakt herzustellen. Pflegt zur Zeit in [[Oranthys Pyrgorion]] die pallyndisch-mehirischen Beziehungen - gerüchteweise wohl eher auf sehr privater Ebene.
Nordmeer
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== Nordmeeranrainer ==
An das [[Nordmeer]] grenzen die Staaten:
*[[Åsland]]
*[[Karys]] mit den Inseln
**[[Aquarien]]
**[[Tuna]]
*[[Mehir]]
*[[Barbarenlande]]
Auenhain betreibt ein [[Experimentelles Nordmeerportal (ENP)]]
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[[Nordmeeranrainer]]
An das [[Nordmeer]] grenzen die Staaten:
*[[Åsland]]
*[[Karys]] mit den Inseln
**[[Aquarien]]
**[[Tuna]]
*[[Mehir]]
*[[Barbarenlande]]
Auenhain betreibt ein [[Experimentelles Nordmeerportal (ENP)]]
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Torsten
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*[[Nordmeeranrainer]]
An das [[Nordmeer]] grenzen die Staaten:
*[[Åsland]]
*[[Karys]] mit den Inseln
**[[Aquarien]]
**[[Tuna]]
*[[Mehir]]
*[[Barbarenlande]]
Auenhain betreibt ein [[Experimentelles Nordmeerportal (ENP)]]
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*[[Nordmeeranrainer]]
*[[Experimentelles Nordmeerportal (ENP)]]
*[[Åsland]]
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*[[Nordmeeranrainer]]
*[[Experimentelles Nordmeerportal (ENP)]]
Nordmeeranrainer
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siehe [[Nordmeer]]!
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An das [[Nordmeer]] grenzen die Staaten:
*[[Karys]] mit den Inseln
**[[Aquarien]]
**[[Tuna]]
*[[Mehir]]
*[[Barbarenlande]]
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*[[Karys]] mit den Inseln
**[[Aquarien]]
**[[Tuna]]
*[[Mehir]]
*[[Barbarenlande]]
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Die Seite wurde neu angelegt: „*[[Karys]] *[[Mehir]] *[[Barbarenlande]]“
*[[Karys]]
*[[Mehir]]
*[[Barbarenlande]]
Oranthys Pyrgorion
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'''Herrscher:''' [[Kaleodaris]]
'''Hauptstadt:''' '''Oranthys Pyrgorion'''
'''Oranthys Pyrgorion''' (pallyndisch: ''"Unter der Asche die Glut"'') wird das Gebiet der Hauptstadt und das einschliessende Gebirge (''"Randwall"'') genannt.
Dort regiert seit dem Jahre 5248 nach [[Hekadomeia]] die Hochkönigin [[Kaleodaris]], die die Regentschaft mit dem Erreichen ihrer Volljährigkeit vom Hohen Kanzler [[Falixander]] übernahm, der bis zu diesem Zeitpunkt für sie die Staatsgeschäfte führte. Noch immer lenkt er zu einem Großteil die Geschicke des Landes.
Auf dem weitläufigen Palastgelände befinden sich sowohl verschiedene Botschaftsgebäude, als auch Unterkünfte für wechselnde Gesandtschaften aus aller Herren Länder.
In der Stadt befindet sich die Große Akademie, die alle Wissenschaften, wie auch die Magie unter ihrem Dach vereint. Ihr ist eine stattliche Bibliothek angeschlossen.
Eine Besonderheit, die auf eine jahrhundertealte Tradition zurückführt, ist die [[Llardrien|llardrische]] Leibgarde der Hochkönigin, sowie eine llardrische Gemeinde inmitten der Stadt, die etwa eintausend Einwohner zählt. Llardrische Küche und Folklore erfreuen sich bei den Pallyndi großer Beliebtheit.
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Rovanne
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Herrscher:''' [[Kaleodaris]] '''Hauptstadt:''' '''Oranthys Pyrgorion''' '''Oranthys Pyrgorion''' (pallyndisch: ''"Unter der Asche die Glut"'') wird das Geb…“
'''Herrscher:''' [[Kaleodaris]]
'''Hauptstadt:''' '''Oranthys Pyrgorion'''
'''Oranthys Pyrgorion''' (pallyndisch: ''"Unter der Asche die Glut"'') wird das Gebiet der Hauptstadt und das einschliessende Gebirge (''"Randwall"'') genannt.
Dort regiert seit dem Jahre 5248 nach [[Hekadomeia]] die Hochkönigin [[Kaleodaris]], die die Regentschaft mit dem Erreichen ihrer Volljährigkeit vom Hohen Kanzler [[Falixander]] übernahm, der bis zu diesem Zeitpunkt für sie die Staatsgeschäfte führte. Noch immer lenkt er zu einem Großteil die Geschicke des Landes.
Auf dem weitläufigen Palastgelände befinden sich sowohl verschiedene Botschaftsgebäude, als auch Unterkünfte für wechselnde Gesandtschaften aus aller Herren Länder.
In der Stadt befindet sich die Große Akademie, die alle Wissenschaften, wie auch die Magie unter ihrem Dach vereint. Ihr ist eine stattliche Bibliothek angeschlossen.
Eine Besonderheit, die auf eine jahrhundertealte Tradition zurückführt, ist die llardrische Leibgarde der Hochkönigin, sowie eine llardrische Gemeinde inmitten der Stadt, die etwa eintausend Einwohner zählt. Llardrische Küche und Folklore erfreuen sich bei den Pallyndi großer Beliebtheit.
Orks
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2024-06-19T09:39:59Z
Rhondara
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/* Stamm */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde, <br />
ohne Wert und Sinn und <br />
gezwungen zu Plünderungen. <br />
Nun wertvolle Kämpfer Mammons, <br />
geeint im Ziel mit alten Feinden und <br />
Nomaden auf den Wegen des Handels <br />
Auszug aus dem Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
=== Geschichte ===
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
=== Stamm ===
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der [[Grenzlandheide]], den [[Siebensümpfen]], sowie die Städte [[Torsek]] und [[Gallwasser]]. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung [[Bognatzhusen]]. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem [[Sumpflandaufstand]] war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den [[Siebensümpfen]] aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der [[Mammonkirche]] ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des [[Codex Mammonis]] vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der [[Grenzlandheide]]. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen [[Güldenflagger]]. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
=== Zusammenleben in der Freien Silbermark ===
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
=== Orks in der Regierung ===
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
=== Aussehen ===
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:46:45Z
Rhondara
21
/* Geschichte */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde, <br />
ohne Wert und Sinn und <br />
gezwungen zu Plünderungen. <br />
Nun wertvolle Kämpfer Mammons, <br />
geeint im Ziel mit alten Feinden und <br />
Nomaden auf den Wegen des Handels <br />
Auszug aus dem Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
=== Geschichte ===
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
=== Stamm ===
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der Grenzlandheide, den Siebensümpfen, sowie die Städte Torsek und Gallwasser. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung Bognatzhusen. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem Sumpflandaufstand war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den Siebensümpfen aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der Mammonkirche ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des Codex Mammonis vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der Grenzlandheide. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
=== Zusammenleben in der Freien Silbermark ===
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
=== Orks in der Regierung ===
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
=== Aussehen ===
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:44:04Z
Rhondara
21
/* Orks in der Silbermark */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde, <br />
ohne Wert und Sinn und <br />
gezwungen zu Plünderungen. <br />
Nun wertvolle Kämpfer Mammons, <br />
geeint im Ziel mit alten Feinden und <br />
Nomaden auf den Wegen des Handels <br />
Auszug aus dem Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
=== Geschichte ===
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
=== Stamm ===
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der Grenzlandheide, den Siebensümpfen, sowie die Städte Torsek und Gallwasser. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung Bognatzhusen. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem Sumpflandaufstand war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den Siebensümpfen aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der Mammonkirche ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des Codex Mammonis vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der Grenzlandheide. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
=== Zusammenleben in der Freien Silbermark ===
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
=== Orks in der Regierung ===
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
=== Aussehen ===
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:40:54Z
Rhondara
21
/* Stamm */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde,
ohne Wert und Sinn und
gezwungen zu Plünderungen.
Nun wertvolle Kämpfer Mammons,
geeint im Ziel mit alten Feinden und
Nomaden auf den Wegen des Handels
Auszug aus dem
Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
=== Geschichte ===
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
=== Stamm ===
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der Grenzlandheide, den Siebensümpfen, sowie die Städte Torsek und Gallwasser. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung Bognatzhusen. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem Sumpflandaufstand war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den Siebensümpfen aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der Mammonkirche ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des Codex Mammonis vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der Grenzlandheide. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
=== Zusammenleben in der Freien Silbermark ===
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
=== Orks in der Regierung ===
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
=== Aussehen ===
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:39:42Z
Rhondara
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/* Stamm */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde,
ohne Wert und Sinn und
gezwungen zu Plünderungen.
Nun wertvolle Kämpfer Mammons,
geeint im Ziel mit alten Feinden und
Nomaden auf den Wegen des Handels
Auszug aus dem
Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
=== Geschichte ===
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
=== Stamm ===
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der Grenzlandheide, den Siebensümpfen, sowie die Städte Torsek und Gallwasser. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung Bognatzhusen. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem Sumpflandaufstand war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den Siebensümpfen aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der Mammonkirche ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des Codex Mammonis vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der Grenzlandheide. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
Zusammenleben in der Freien Silbermark
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
Orks in der Regierung
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
Aussehen
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:39:29Z
Rhondara
21
/* Geschichte */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde,
ohne Wert und Sinn und
gezwungen zu Plünderungen.
Nun wertvolle Kämpfer Mammons,
geeint im Ziel mit alten Feinden und
Nomaden auf den Wegen des Handels
Auszug aus dem
Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
=== Geschichte ===
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
= Stamm =
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der Grenzlandheide, den Siebensümpfen, sowie die Städte Torsek und Gallwasser. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung Bognatzhusen. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem Sumpflandaufstand war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den Siebensümpfen aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der Mammonkirche ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des Codex Mammonis vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der Grenzlandheide. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
Zusammenleben in der Freien Silbermark
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
Orks in der Regierung
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
Aussehen
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:39:12Z
Rhondara
21
/* Grünhäute */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde,
ohne Wert und Sinn und
gezwungen zu Plünderungen.
Nun wertvolle Kämpfer Mammons,
geeint im Ziel mit alten Feinden und
Nomaden auf den Wegen des Handels
Auszug aus dem
Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Der Stamm der Grünhäute ==
Aus dem Hangstädter Archiv
= Geschichte =
Der Legende nach hat Goll vor vielen hundert Jahren die viele Dutzend zählenden Stämme der östlichen Steppen zu einem großen Stammesverband geeint. Diese Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie und sollte über Jahrhunderte ohne Vergleich bleiben.
Mehrere strenge Winter brachten die Horde allerdings in eine schwierige Lage. So viele Mäuler konnte man unmöglich dauerhaft in der Steppe ernähren. Deshalb sandte Goll Späher aus, um nach neuem Siedlungsland zu suchen.
Die Späher berichteten nach langer Wanderschaft von einem großen und fruchtbaren Land westlich der Orksteppe. Sie berichteten auch, dass Kriege und Fehden das Land verheert hatten und es weitgehend entvölkert war. So beschlossen Goll und seine Unterhäuptlinge, mit der Horde nach Westen zu ziehen. Aufgrund des früh einsetzenden Winters musste der Stammesverband nach Süden ausweichen und schlug im Tal des Wilden Eich ein Winterlager auf. Der Hunger hatte Golls Volk bereits geschwächt und dezimiert, doch zu allem Überfluss betrachteten die in den Blutschneebergen heimischen Oger die geschwächten Orks als leichte Beute und fielen über den rastenden Treck her.
Jahreszeiten und Schlachtenglück wechselten, doch am Ende waren Goll und seine Grünhäute siegreich. Tal für Tal, Stück für Stück eroberten sie das Land siegreich. Kein Oger überlebte das Gemetzel und der Stamm besiedelte das Land entlang des Eichs. Schon damals zog es die meisten Grünhäute ins fruchtbarere Flachland und sie überließen die Vorgebirge der Blutschneeberge den von Norden her einwandernden Schwarzorks.
In späteren Jahrhunderten kamen Menschen, Flüchtlinge und Exilanten aus Llamar und ließen sich am Unterlauf der Wipper nieder. Anfänglich waren es nur wenige, die dort siedelten, doch es kamen mehr und mehr Menschen. Als der Landhunger der Neusiedler schließlich auch vor den Ländereien der Grünhäute nicht mehr zurückschreckte, verschlechterten sich die einst nachbarschaftlichen Beziehungen rapide und die Grünhäute griffen zu den Waffen.
Lange Zeit war das Reiterheer der Grünhäute der bedeutendste Machtfaktor in der südlichen Hälfte der Silbermark und garantierte so die Sicherheit des Stammesverbandes. Eich und Schwarzer Ropach bildeten zu jener Zeit die Grenze zwischen den Siedlungen der Menschen und der Orks.
Erst als der Bärenstamm sich über die anderen menschlichen Stämme erhob und aus den Nordhöhen gen Süden zog änderte sich das Leben der Grünhäute. Menschen und Orks kämpften allein, jeder für sich, unfähig sich zu vereinen, gegen den Feind.
Zuerst wurden im Frühjahr 666 v.d.P. die Menschen im Tal der Wipper geschlagen, dann das Eichbecken erobert und schließlich im Sommer 664 v.d.P. die Weite Senke überrannt. Lediglich die menschlichen Siedlungen in den Gallmarschen blieben, aufgrund ihrer Lage, vorerst verschont.
Anfänglich konnte das Aufgebot der der Grünhäute unter ihrem Häuptling Torsek die Eroberer am Eich aufhalten. Der breite Strom verschaffte ihnen eine Atempause – lang genug, um Krieger zu sammeln und alles auf eine Karte zu setzen.
Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling Torsek mitsamt seinem Reiterheer in einer gewaltigen Schlacht im Herbst 662 v.d.P. in der westlichen Grenzlandheide.
Kein Krieger floh damals vom Felde. Kein Kämpfer der Grünhäute wich zurück. Sie alle wussten, dass dies ihr letztes Gefecht war. Das letzte Aufgebot. Keine Reserven mehr. Die Schlacht in der Grenzlandheide hatte nur einen Zweck: genug Zeit erkaufen, damit Frauen und Kinder vor dem Zorn der Sieger fliehen konnten. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Kriegshäuptling Eichenherz beeindruckt vom Mut der Unterlegenen, benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Gut versteckt in den weitläufigen Feuchtgebieten der Siebensümpfe und der Gallmarsch überdauerten die Sippen der Grünorks die folgenden Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne dabei aber Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen.
Die meisten Grünhautsippen wurden im Laufe der Jahrhunderte sesshaft und rangen den Feuchtgebieten ihre Existenz ab. Sie haben diese Form des Überlebens heute zur Kunst entwickelt und ein weit verzweigtes Netz aus Wasseradern durchzieht die Siedlungszentren der Grünhäute. Der Verkehr wird mit kleinen Booten abgewickelt, die im flachen Wasser gestakt, oder gerudert werden.
Die Barone zahlten gut, um die Boote auf dem Eich und seinen verwundenen Nebenarmen zu schützen und für die Jagd auf Gnome. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls doch einmal Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde.
Nach dem Befreiungskrieg ließen sich einige Sippen in der ihnen nun überlassenen Grenzlandheide nieder. Für Ackerbau war das Grünland nicht sonderlich gut geeignet, dafür umso besser für die Viehzucht und so kauften sie Zuchtpferde aus dem Inland, Lladrien und Pallyndia. Damit wurden die Grundlagen für die heute berühmte Güldengörzer Pferdezucht gelegt.
Nach dem Sumpflandaufstand verließen einige Sippen ihre langjährige Heimat in den Siebensümpfen und zogen in die Städte der Region – vorwiegend nach Gallwasser und Torsek. Von dort aus war es ihnen möglich, ein verzweigtes Handelsnetz unter den benachbarten Stämmen – auch jenseits der Grenze zur Orksteppe – aufzubauen.
Das Stadtviertel Walanger in Torsek liegt alten Aufzeichnungen zufolge nach am Rand des alten Schlachtfeldes. Ein beeindruckendes, aber stark verwittertes Kenotaph befindet sich nahe der südlichen Einfriedung am Waschplatz in der Fleischergasse. Es ist dem gefallenen Häuptling der Grünhäute gewidmet. In seiner direkten Nachbarschaft befindet sich eine kleine Kapelle, die dem Heiligen Gottschalk, dem Schutzpatron der Soldaten, geweiht ist. Sie dient als Wallfahrtsort für Häuptling Torsek.
= Stamm =
Laut letztem Zensus zählen sich etwa 15.000 Individuen dem Stamm der Grünhäute zugehörig. Bevölkerungszentren sind vor allem die Siedlungen in der Grenzlandheide, den Siebensümpfen, sowie die Städte Torsek und Gallwasser. Ein wichtiger Ort ist die Siedlung Bognatzhusen. Das große Dorf stellt gewissermaßen das Zentrum des alten Siedlungslandes dar. Nach dem Sumpflandaufstand war das Gebiet einer der wichtigsten Rückzugsorte der Grünhäute.
Trotz der vielen Generationen, die in den Siebensümpfen aufgewachsen und gestorben sind, wurde das alte Erbe des Stammes bis in die Gegenwart tradiert. Dieses Erbe beinhaltet die stolzen Legenden von den Helden der Reiterhorden aus der Vorzeit und die Leidensjahre nach der Niederlage gegen Eichenherz.
Der Stamm besteht aus einer Vielzahl von familiär verbundenen Sippen. Jede Sippe hat einen eigenen Häuptling, der in den letzten Jahrzehnten zunehmend einer Art Friedensrichter ähnelt und einen eigenen Priester, der in den Priesterseminaren der Mammonkirche ausgebildet wurde.
Die Grundwerte wie ihre pragmatische und auf den Ruf bedachte Lebenseinstellung wird auch durch ihre Legenden und die Häuptlinge als Träger der Sippenidentität tradiert.
Die unterschiedlichsten Gilden wie zum Beispiel die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe bilden ein stetes Bindeglied zwischen den Sippen der Grünhäute. Die Gildenmeister haben in vielen Fällen mehr Einfluss auf die Sippen, als die jeweiligen Häuptlinge. Konservative Grünhäute sind mit dieser Entwicklung weniger zufrieden, während die merkantiler orientierten Teile des Stammes diese Entwicklung eher fördern.
Wahre deinen Ruf! Das ist das wichtigste Gesetz des Stammes. Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So war es in früheren Zeiten kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf forderten, wenn dieser ihren Ruf zu Unrecht schädigte. Heutzutage werden solche Streitigkeiten oft auf der Grundlage des Codex Mammonis vor den Gerichten der Mark ausgetragen, oder von den Häuptlingen geschlichtet. Ein guter Ruf ist schließlich bares Silber wert.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst die eher für Menschen typische Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der Sippen in der Grenzlandheide. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork aus der Heide kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Die Gestüte sind die wichtigsten Ansiedlungen in der Heide und ein Zentrum der orkischen Kultur in diesem Landstrich.
Zusammenleben in der Freien Silbermark
Die Städter leben vor allem vom Fernhandel über Land, fahren zur See, gehen handwerklichen Berufen nach, oder arbeiten in der Verwaltung. Sie unterscheiden sich in der Lebensweise kaum von den menschlichen Bewohnern der Städte.
„Praktisch wie eine Grünhaut“ ist ein geflügeltes Wort in der Mark und beschreibt den Stamm und auch das Verhältnis der Silbermärker zu den Grünhäuten recht gut. In der Wahrnehmung der meisten Silbermärker bezieht sich die Redewendung vor allem auf die Siebensümpfer, die den bis heute am deutlichsten wahrnehmbaren Teil der Grünhäute bilden.
Der sprichwörtliche Pragmatismus und der gute Ruf stehen vor falschem Stolz oder überholter Tradition. Das Überleben der Sippe und des Stammes war in der Vergangenheit der Kern ihrer Volksidentität und nur die Anpassung an die schwierigen Verhältnisse in den Siebensümpfen machte das möglich. Fleiß und Improvisationstalent machten aus Teilen der schmatzenden Sümpfe eine einzigartige Kulturlandschaft. Ärmliche Hütten und verwahrloste Gesellen wird man hier aber vergeblich suchen. Die Flussarme sind sorgfältig befestigt und schmucke Bauernhäuser säumen die kanalartig anmutenden Wasserläufe. Weg und Steg sind gut ausgebaut und über zahlreiche Brücken und Fährverbindungen gelangt der Reisende bis in die entferntesten Winkel der Region.
Die Siebensümpfer Sippen leben vor allem vom Obst- und Gemüseanbau in den fruchtbaren Teilen der Siebensümpfe.
Siebensümpfer Einlegergurken sind heutzutage in der gesamten Mark bekannt und werden gerne zu deftigen Würsten und im Winter gegessen. Meerrettich aus dem Anbau der Grüntorfs gilt als besonders pikant und wird gerne zum Würzen von herzhaften Gerichten benutzt. Siebensümpfer Senf ist sogar über die Landesgrenzen der Silbermark hinaus bekannt.
Die meisten Grünhäute, vor allem aber die Städter, sind vollständig in die silbermärkische Gesellschaft und die mammonitische Glaubensgemeinschaft integriert.
Orks in der Regierung
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt. Seinem Einfluss ist es sicherlich zu verdanken, daß nur 2 Jahre später Romilda Rogmesch zur Judikatorin der Diözese Siebensümpfe ernannt wurde. Vor allem für die in der Provinz ansässigen Orks ist das ein großer Schritt.
Aussehen
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Im Vergleich zu anderen Orks haben die meisten Grünhäute kürzere Hauer und abgerundete Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Noch vor einigen Jahrzehnten reagierten viele Grünhäute ungehalten auf derartige Äußerungen. Inzwischen hat sich die Lage jedoch weitgehend entspannt. Gelegentlich gibt es sogar mit dem Segen der Kirche Mischehen zwischen Menschen und Grünhäuten.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2024-06-01T15:36:15Z
Rhondara
21
/* Die drei großen Sippen */
== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde,
ohne Wert und Sinn und
gezwungen zu Plünderungen.
Nun wertvolle Kämpfer Mammons,
geeint im Ziel mit alten Feinden und
Nomaden auf den Wegen des Handels
Auszug aus dem
Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Vorwort ==
Mit knapp 35.000 Köpfen stellen Orks gut ein Zehntel der Bevölkerung in der Freien Silbermark. Zeit, sich einmal näher mit den Kulturen unserer orkischen Mitbürger zu befassen. Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks könnten unterschiedlicher nicht sein. Geeint sind sie durch ihre Abstammung, ihre Heimat und zumindest größtenteils durch den Glauben an Mammon. Sie sind traditioneller als die Menschen in der Mark, aber nicht so konservativ wie die Zwerge.
Sie lassen es ihrem Kleidungsstil gern ansehen, dass ihre Vorfahren einst kriegerischere Nomaden waren. Reiterkleidung und Leder sind sehr beliebt die Farben entsprechen denen der Steppe, werden aber gerne mit bunten Details verziert. Dadurch wirken sie manchmal fremd auf uns – aber auch faszinierend und exotisch.
Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierte Nachbarn und häufig in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Sie leben zurückgezogen in den dünn besiedelten Nordhöhen. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Sie haben mit ihrem Blut erheblich zur Befreiung unseres Landes beigetragen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
Vorurteile? Klischees? Der Autor dieser Zeilen hat sich zum Ziel gesetzt, eine vorurteilsfreie Sicht auf unsere orkischen Mitmärker zu präsentieren und wünscht viel Vergnügen bei der Lektüre.
Ihr Jaspar Scherttzinger
== Grünhäute ==
Geschichte
Der Legende nach hat Goll dutzende Stämme der Orksteppe zu einem großen Stamm vereint. Selbst Jahrhunderte später war seine Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie. Doch diesen großen Stamm konnte er kaum durch einen Winter bringen. So schickte Goll Späher aus, welche ihm, nach langer Wanderschaft, von einem großen Land berichteten, dass sich seit vielen Jahren im Bürgerkrieg befand. Noch vor Wintereinbruch schickte Goll seine Horde gen Westen. Doch da die nördlichen Pässe bereits verschneit waren, kam er in ein schmales Tal was als Winterlager dienen sollte. Schon bald fielen Orger über die rastende Horde her und der Krieg begann. Es kostete viele Jahre und hunderten Orks das Leben, doch am Ende siegten die Grünhäute über die Orger. Keiner überlebte und der Stamm sah dieses Land nun als seines an. So besiedelten die Grünhäute den Süden der späteren Silbermark.
Als die Menschen aus dem Westen kamen, waren es die Grünhäute, welche sie vom Süden fern hielten. Nur die Gnome in den Sümpfen und die Elfen in den Wäldern hielten den Orks der Weite und ihrem Reiterheer für Jahrzehnte stand.
Erst als der Bärenstamm gen Süden zog ändert sich das Leben der Grünhäute. Zunächst fegte die Horde unter ihrem Häuptling Torsek die Widersacher vom Schlachtfeld. Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling in einer gewaltigen Schlacht. Kein Ork floh vom Felde. Kein Ork wich zurück. Denn ein jeder wusste, dass ihre Frauen und Kinder nur überleben konnten, wenn Eichenherz auf diesem Felde aufgehalten wurde. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Eichenschild benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Im Schatten der Sümpfe und im Bündnis mit den Gnomen überdauerten die Grünorks die Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen. Sie wurden bezahlt, um die Boote zu schützen und Gnome zu jagen. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde. Nach dem Befreiungskrieg begannen die Grünhäute auf dem erworbenen Land mit der Pferdezucht, indem sie Pferde aus Pallyndina, Lladrien und dem Innland Pferde ankauften. Mit dem Sumpflandaufstand breiteten sich diese Orks über die ganze südwestliche Freie Silbermark aus und errichten ihr wirksames Handelsnetz der Nomadenstämme.
Sippe
Nach dem Sumpflandaufstand bildete sich die grünorkische Gesellschaft so wie sie heute besteht. Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der meisten Grünorks. Ebenso sind ihre Legenden von den Helden der Reiterhorden durchsetzt. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Pragmatismus und Ruf steht vor Stolz oder Tradition. Es ist praktischer einem Feind vom Pferde den Schädel zu zertrümmern oder selbigen einen Pfeil zwischen die Rippen zu schießen, als sich selbigen direkt zu stellen. So passen sich die Grünorks wesentlich besser, als die anderen Sippen, in die mammonische Gesellschaft ein. Die unterschiedlichsten Gilden wie die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe verbinden die vereinzelten Stämme. Keine Häuptling herrscht über alle Grünorks, doch die Gildenmeister beeinflussen fasst jeden Stamm und dabei gilt nur ein Gesetz. Wahre deinen Ruf! Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So ist es kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf fordern, wenn dieser ihren Ruf zu unrecht schädigt.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Aussehen
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Ungewöhnlich für Orks sind ihre zurückgebildeten Hauer und abgerundeten Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Doch die meisten Grünhaute reagieren sehr ungehalten auf solche Gerüchte.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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2022-03-13T15:51:52Z
Silbermark HR
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== Orks in der Silbermark ==
"Einst verarmte Wilde,
ohne Wert und Sinn und
gezwungen zu Plünderungen.
Nun wertvolle Kämpfer Mammons,
geeint im Ziel mit alten Feinden und
Nomaden auf den Wegen des Handels
Auszug aus dem
Canon Auri Mammonis
Kurzfassung- Organisation des Volkes: Stämmen der drei großen Sippen
- Hauptsiedlungsgebiet: leben verstreut ohne eigene Städte
- Oberhaupt: kein Oberhaupt für alle Orks
- Glauben: Mammon, mehr als weniger
- Verhalten: Nomaden, Händler und Vorstreiter Mammons
== Die Kirche sagt ==
Niemand weis so genau, wie viele Stämme existieren, was vor allem daher rührt, dass die Orksippen Nomadenvölker sind und eigentlich keine Geschichtsschreibung betreiben (was wohl vor allem daran liegt, dass die meisten nicht schreiben können). Dennoch kultivieren ihre Priester eine Art mündliche Überlieferung der Geschichte, wobei die Priester in zwei von drei Sippen den Platz der Schamanen eingenommen haben. Die Hierarchie und Struktur der Stämme wirkt für außenstehende oft primitiv und unkultiviert. Wie bei ausländischen Stämmen auch, gibt es eine Stammesführung bestehend aus einem Kriegshäuptling und einem Priester, welcher Mammons Lehren im Stamm verbreitet. Doch die Orks brauchen oft nicht mehr und eines steht fest; selbst die wildesten Krieger folgen den Lehren des Güldenen.
Zu unserem Leidwesen sind jedoch immer noch viele Krieger (besonders unter den Braunpelzen) der Meinung, Mammon durch Plünderungen am Besten dienen zu können. Andererseits gibt es auch unter den Orks gewiefte Händler, welche einen ehrbaren Mann unter den Tisch feilschen können. Im Regelfall jedoch, dienen die Orks dem Güldenen, indem sie ihr Geld durch Söldnertum und Viehwirtschaft erwirtschaften. In jedem Ork lauert viel Zorn und in der Schlacht sind sie ungeschlagen. So hat jeder Händler gern ein paar der Wilden um sich, wenn er sich sicher ist, ihnen genug bezahlt zu haben.
Es gab bis vor kurzem keinen bekannten Fall eines Orks, der einen Posten im Händlerrat errungen hatte. Doch im Jahre 307 n.d.P wurde die Grünhaut Vaargh Ravag zum Legislator erwählt und ernannte kurz darauf viele seiner Stammesbrüder in die Ränge von Exekutoren und Judikatoren. Innerhalb der Kirche galt dies als gutes Omen, da die Orks sich so immer mehr in die Gesellschaft der Freien Silbermark eingliederten.
== Die drei großen Sippen ==
Die Grünhäute, die Braunpelze und die Schwarzorks, die ihre Namen natürlich aufgrund ihrer Hautfarbe tragen. Haben zwar viele Gemeinsamkeiten. So kleiden sie sich alle gern rau und in den Farben ihrer Heimatregion. Dazu sind fasst alle Nomaden, setzen meist viel auf Tradition, haben einen tief verwurzelten Glauben, gewichten Ehre sehr hoch und sind aufgrund ihres tief verwurzelten Zorns in der Schlacht gefürchtet.
Doch da enden meist schon die Gemeinsamkeiten. Die Grünhäute widmen sich oft dem Handel, sind zivilisierter und eher in Städten anzutreffen. Die Braunpelze geben sich gern dem Plündern hin und es zieht sie mehr als andere in die Wildnis. Die Schwarzorks hingegen haben wohl die gefährlichsten Krieger von allen. Man sagt, sie spüren keinen Schmerz und wo sie kämpfen hinterlassen sie nur verbrannte Erde.
== Grünhäute ==
Geschichte
Der Legende nach hat Goll dutzende Stämme der Orksteppe zu einem großen Stamm vereint. Selbst Jahrhunderte später war seine Reiterhorde das mächtigste was die Orksteppe je ausspie. Doch diesen großen Stamm konnte er kaum durch einen Winter bringen. So schickte Goll Späher aus, welche ihm, nach langer Wanderschaft, von einem großen Land berichteten, dass sich seit vielen Jahren im Bürgerkrieg befand. Noch vor Wintereinbruch schickte Goll seine Horde gen Westen. Doch da die nördlichen Pässe bereits verschneit waren, kam er in ein schmales Tal was als Winterlager dienen sollte. Schon bald fielen Orger über die rastende Horde her und der Krieg begann. Es kostete viele Jahre und hunderten Orks das Leben, doch am Ende siegten die Grünhäute über die Orger. Keiner überlebte und der Stamm sah dieses Land nun als seines an. So besiedelten die Grünhäute den Süden der späteren Silbermark.
Als die Menschen aus dem Westen kamen, waren es die Grünhäute, welche sie vom Süden fern hielten. Nur die Gnome in den Sümpfen und die Elfen in den Wäldern hielten den Orks der Weite und ihrem Reiterheer für Jahrzehnte stand.
Erst als der Bärenstamm gen Süden zog ändert sich das Leben der Grünhäute. Zunächst fegte die Horde unter ihrem Häuptling Torsek die Widersacher vom Schlachtfeld. Doch im Laufe des Krieges erhob sich Eichenherz in den feindlichen Reihen zum Feldherren und bezwang letztlich den stolzen Häuptling in einer gewaltigen Schlacht. Kein Ork floh vom Felde. Kein Ork wich zurück. Denn ein jeder wusste, dass ihre Frauen und Kinder nur überleben konnten, wenn Eichenherz auf diesem Felde aufgehalten wurde. Krieger und Pferde starben auf dem Felde, Frauen und Kinder überlebten in den Sümpfen und Eichenschild benannte den Ort seines Sieges nach dem bezwungenen Feind.
Im Schatten der Sümpfe und im Bündnis mit den Gnomen überdauerten die Grünorks die Jahrhunderte und begannen für die Barone zu Gallwasser zu arbeiten, ohne Herkunft und ältere Bündnisse zu vergessen. Sie wurden bezahlt, um die Boote zu schützen und Gnome zu jagen. Ihre eigenen Boote wurden von den Gnomen und ihren Brüdern verschont und falls Gnome nach Gallwasser gebracht wurden, hatten sie meist eine ansteckende Krankheit oder waren alt.
Die Prophetin versprach ihnen Land und den Gnomen die Vernichtung des alten Feindes. So unterzeichneten sie den Bundesvertrag, bevor Torsek eingenommen wurde. Nach dem Befreiungskrieg begannen die Grünhäute auf dem erworbenen Land mit der Pferdezucht, indem sie Pferde aus Pallyndina, Lladrien und dem Innland Pferde ankauften. Mit dem Sumpflandaufstand breiteten sich diese Orks über die ganze südwestliche Freie Silbermark aus und errichten ihr wirksames Handelsnetz der Nomadenstämme.
Sippe
Nach dem Sumpflandaufstand bildete sich die grünorkische Gesellschaft so wie sie heute besteht. Pferde und anderes Vieh stehen im Mittelpunkt der meisten Grünorks. Ebenso sind ihre Legenden von den Helden der Reiterhorden durchsetzt. Aus ihrer Zucht stammen die wertvollen Güldenflagger. Ein Grünork kann meist ebenso gut reiten wie laufen. Pragmatismus und Ruf steht vor Stolz oder Tradition. Es ist praktischer einem Feind vom Pferde den Schädel zu zertrümmern oder selbigen einen Pfeil zwischen die Rippen zu schießen, als sich selbigen direkt zu stellen. So passen sich die Grünorks wesentlich besser, als die anderen Sippen, in die mammonische Gesellschaft ein. Die unterschiedlichsten Gilden wie die Ziegenhorn, Nussschale, Sumpfholz, Grüntorf und Güldenställe verbinden die vereinzelten Stämme. Keine Häuptling herrscht über alle Grünorks, doch die Gildenmeister beeinflussen fasst jeden Stamm und dabei gilt nur ein Gesetz. Wahre deinen Ruf! Eine Grünhaut mit einem schlechten Ruf wird von seiner Sippe gemieden, wenn nicht gar ausgestoßen. So ist es kaum verwunderlich, dass Grünhäute schnell jemanden zum Kampf fordern, wenn dieser ihren Ruf zu unrecht schädigt.
Frauen haben im Kampf nichts verloren, werden aber ansonsten so sehr geachtet, dass sich selbst Monogamie unter den Grünhäuten verbreitet hat. Eine Familie muss nun einmal auch in den schwersten Zeiten zusammenhalten und so wird Ehebruch (egal von welcher Seite) mit dem Verlust sämtlichen Besitzes bestraft, wenn sich der betrogene Partner nicht gnädig zeigt.
Aussehen
Grünhäute haben, wie der Name bereits sagt, grüne Haut. Dazu ähneln diese Orks den Menschen, wenn sie auch meist eine kräftigere Statur und eine nach vorn gewölbte Stirn besitzen. Ungewöhnlich für Orks sind ihre zurückgebildeten Hauer und abgerundeten Ohren. Beides soll angeblich durch zu häufige Vermischung mit Menschen, während der Zeit der Barone, entstanden sein. Doch die meisten Grünhaute reagieren sehr ungehalten auf solche Gerüchte.
== Schwarzorks ==
Geschichte
Die älteste Legende, die von Ul`Tebok, erzählt von einem Tal im Norden und einer einfallenden Menschenarmee. Der Stamm soll die Invasoren stets geschlagen haben. Doch ihre schwachen Brüder aus anderen Stämmen versagten. So führte Häuptling Ul`Tebok seine Sippe im sechsten Sommer des Krieges gen Süden. Sie umgingen die Bollwerke der Zwerge und fielen über die vereinzelten menschlichen Siedlungen her. Da diese keine würdigen Gegner waren, zog die Horde an die Bergpässe zur Orksteppe und begannen ihre Fehden mit anderen Orkstämmen. In dieser Zeit hat sich die Haut der Schwarzorks abgedunkelt. Der Legende nach rang Ul`Tebok den Yuarl Rotfell, einen Naturgeist in der gestallt eines gewaltigen Wildebers, nieder und gab seiner Sippe das Fleisch des Ebers als Stärkung. Als Zeichen der gewonnenen Stärke habe sich die Haut verdunkelt. So gilt eine möglichst dunkle Haut noch immer als Zeichen der Stärke, Jugend und Gesundheit.
Erst als Eichenherz, mit den Braunpelzen, das Land mit dem Schwert einte, mussten die Schwarzorks weichen. In der entscheidenden Schlacht am Blutschneepass wurde der alte Ul`Tebok von hinten erstochen, kurz bevor er Eichenherz bezwingen konnte. Die geschlagene Sippe wurde gejagt und die Überbleibsel flohen gen Osten. Die nächsten Jahrhunderte waren hart für Schwarzorks und ihre Zahl sank in der Orksteppe rapide.
Erst als die dekadenten Barone ihre alten Bündnisse brachen und untereinander stritten, fiel Ul`Hagreg mit der schwarzorkische Horde in die einstige Heimat ein. Erst sicherten sie sich wichtige Grenzpässe und danach fielen sie über plündernde Steppenorks her. Zwar kam es auch zu Geplänkeln mit Bergarbeitern und Hirten der Köhlerberge, doch diese waren keine Krieger und somit keine würdigen Feinde. So kam es, dass die Köhler den Schwarzorks in kalten Wintern Obdach boten und das unausgesprochenes Bündnis entstand.
Als die Barone von Brun im Jahre 454 B.Z. die Kohlesteuern erhoben und im Jahre 455 B.Z Truppen zu den Köhlern entsandten, verfestigt sich das Bündnis, da die Orks die Schmuggelkarawanen schützen und Bruner Truppen beseitigten.
Zwei Fakten trieben später die Schwarzorks in die Reihen der Prophetin. Die Barone hatten viele gefürchtete Söldner des Bezwingung viel Ruhm einbringen würde und im Gegensatz zu den Baronen, bezahlte Pekunia Waeland stets die aussehenden Löhne ihrer Soldaten.
Sippe
Nach dem Befreiungskrieg änderte sich für die Sippe nur wenig. Ihre Kriegskunst war nun im ganzen Land gerühmt und gern bezahlt, einige Stämme siedelten nun an der Grenze zu Lladrien und sie stellen mit den Grünhäuten eine der berüchtigtsten Kohorten der Freien Silbermark, die Stahlhauerkohorte. Neben dem Dienst in der Kirch des Mammon sind die Orks bekannt für ihre Söldnergilde „Schwarzfels“, ihre in der Sturengilde vereinte Sturenzucht und ihre Zähigkeit. Dazu hält sich hartnäckig das Gerücht, Schwarzorks empfinden keinen Schmerz. Bis zu einem gewissen Grad stimmt dies sogar. Jeder Schwarzork, egal ob Krieger, Züchter oder Abweichler muss eine Mutprobe, welche meist mit großen Schmerzen verbunden ist, bestehen, um als vollwertiger Erwachsener zu gelten. Die Schmerzen sind oft so hoch, dass spätere Wunden wesentlich leichter ertragen werden können. Krieger werden leicht bewaffnet in Gruben mit Sandgräbern, Wildschweinen oder Rüsselhirschen geworfen. Züchter sollen ein Sturen im Winter viele Tage über Berge tragen, ohne diesen absetzen zu dürfen. Abweichler werden in der Wildnis ausgesetzt, gebrandmarkt und dürfen sich erst wieder einem schwarzorkischen Stamm nähern, wenn ihr Rum ihnen vorauseilt. Letzteres wird nicht als Schande angesehen, sondern als große Ehre den eigenen Weg zu gehen. Doch sollte der junge Ork dabei versagen, wird er nie wieder in die Hallen der seinen einkehren. Nicht einmal im Tote.
Noch größere Schande bedeutet es für einen Schwarzork, wenn ihm die Hauer vom Stamm gebrochen werden. Dies geschieht nur bei den größten entehrenden Taten, wie Fernkampfwaffen in einem rituellen Kampf benutzen und ähnlich gewichtiges. Generell kämpfen Schwarzorks nur mit Nahkampfwaffen. Auch muss der Feind wissen, dass der Krieger ihn angreift. Dazu ist es ehrenvoller einen wehrlosen den sicheren Tod durch Hunger und Kälte auszusetzen, als ihn selbst zu töten. Alte Krieger, welche sich nur noch als Belastung für ihren Stamm sehen gehen mit einer kleinen Gruppe aus ihrem Stamm auf ihre letzte Jagd, oder fordern junge Krieger heraus, um im Kampf zu sterben.
Schwarzorks dürfen sich so viele Frauen zum Weibe nehmen wie sie versorgen können. Das Gleiche gilt auch für Frauen, auch wenn eine Frau mit mehreren Männern unüblich ist. Im Allgemeinen stehen Frauen den Männern in nichts nach. Wenn sie sich beweisen, dürfen sie selbst Krieger werden. Dazu erziehen Mütter drei bis fünf zukünftige Krieger. Dabei können sie sich zwar auch auf den ganzen Stamm verlassen, doch selbst das friedfertigste Schwarzorkkind ist wesentlich aufreibender als eine Horde menschlicher Kinder des gleichen Alters. Ehre und Ruhm ist das einzige was das schwarzorkischen Temperament in Zaun hält. Selbst die Züchter streben nach Ruhm in ihrem Handwerk und machen auf ihrem Gebiet selbst Handelshäusern wie Nemropos Konkurrenz. Seit wann die Schwarzorks die Sturen züchten ist nicht bekannt, doch selbst Ul`Tebok soll seine Habe auf einem dieser robusten Esel transportiert haben. In Ehre durch Streit zum Ruhm!
Aussehen
Schwarzorks neigen zur großen Statur egal ob schlank oder kräftig gebaut. Ihre Haut ist von dunkelgrün bis schwarz, blasst aber im hohen Alter aus. Ihre Hauer sind oft gepflegter als bei anderen Orksippen und ihre säbelartigen Ohren ausgefranst.
== Braunpelze ==
Geschichte
Über die Braunpelze ist nicht viel bekannt und selbst Legenden geben kaum Aufschluss über ihre Vergangenheit. So hießt es, die Braunpelze waren von je her auf dem Land der späteren Silbermark anzutreffen. Funde beweisen, das die ihre ursprünglichen Siedlungsgebiete an den Hängen zum Dunkelwald lagen und sich rauf bis in den äußersten Norden des Tals zogen.
Erstmals werden sie in den Legenden um Eichenherz erwähnt, wo sie erst als Feinde erbitterten Widerstand leisteten und sich dann Gweros unterwarfen. Bären spielten bereits vorher in deren Legenden eine erhebliche Rolle und ein Krieger wurde erst als solcher geduldet, wenn er einen Bären allein erlegt und dessen Fell gehäutet hatte. Erst mit den Braunpelzen gelang es Eichenherz die Schwarzorks zu brechen und die Silbermark unter sich zu einen. Bei der entscheidenden Schlacht war es Rimsch, Häuptling der Braunpelze, welcher dem feindlichen Häuptling einen Speer in den Rücken schleudert, als dieser Eichenherz zu Boden geworfen hatte. Rimsch überlebte unbewaffnet wie er nun war die Schlacht nicht. Doch Gweros beschenkte die Braunpelzen reich, indem ihnen fortan am Körper Haare den Bären gleich wuchsen. Fortan führten sie ein angesehenes Lebens als Krieger der Wälder, schamanische Berater der Barone und Boten des Gweros.
Auch als die Barone sich im Jahre 257 B.Z von Gweros abwandten, blieben die Orks ihrem Gott treu und kämpften bis zum letzten Mann. Die vereinzelten, welche die Folgejahre überlebten zogen sich in ihr Ursprungsgebiet zurück und überdauerten dort. Vergangenes wurde zu Legende und Legenden wurden Vergessen, doch Hass kann nie vergessen werden.
Im laufe der Jahrhunderte führten die Braunpelze ihre Überfälle auf die Menschen der Baronien fort, ohne sich an den wahren Grund der Fehde zu erinnern. So schlossen sie sich dem Mammonkult an. Nicht aus Sympathie für die Prophetin, sondern wegen des Feindesfeind.
Sippe
So sehr es die Kirche Mammons auch versuchte, die meisten Braunpelze ließen sich bis zum heutigen Tag nicht bekehren. Zwar behaupten sie immer wieder mammontreue Silbermarker zu sein, doch die unregelmäßigen Plünderungen im Grenzgebiet sprechen eine andere Sprache. Noch immer sind Schamanen anstelle von Mammonpriester die Berater der Häuptlinge und noch immer verehren sie den großen Bären, was auch immer das sein mag. Sie sehen sich selbst als Teil der gnadenlosen aber gerechten Natur. Es gilt das Recht des Überlegenen, wobei stärker nicht gleich überlegener bedeutet. Schamanen werden abergläubisch als Verbindung zu den Ahnen verehrt und jeder Häuptling überlegt sich zweimal, ob er nun einen Schamanen beseitigt oder nicht. Dennoch ist der Häuptling eines Stammes nur den Ahnen Rechenschaft schuldig.
Für Braunpelzfrauen gilt das gleiche Recht im Stamm wie für alle anderen. Doch, auch wenn Braunpelzfrauen Menschen körperlich überlegen sein dürften, unter den Braunpelzen bilden sie, neben den wenigen alten und den vielen Kindern, das schwächste Glied. Ist eine Frau stark genug sich gegen eine Vermählung zu wehren, wird sie nicht vermählt. Gilt eine Frau überlegen genug sich gegen die Männer durchzusetzen, wird ihr der Respekt entgegen gebracht, der ihr zusteht. Doch das trifft für die wenigsten zu.
Die wenigen Braunpelze, welche sich dieser Tradition wiedersetzen, sind meist Ausgestoßene. Die Ausgestoßenen findet man, am Rande der silbermarkischen Gesellschaft, weit ab der großen Städten. Die angepasstesten von ihnen schließen sich der Kupferfellzehnerschaft der Stahlhauerkohorte an.
Aussehen
Braunpelze haben eine meist blasgrüne Haut, ein dichtes braunes Fell und fransig spitze Ohren. Die Ausprägung ihrer Hauer schwankt von Stamm zu Stamm. Auch wenn die Braunpelze wohl die kleinste silbermärkische Orksippe sind, sind sie durchschnittlich kräftiger als Menschen und wissen dies auch einzusetzen.
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Orksteppe
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Folgende Länder grenzen an die Orksteppe:
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im Westen
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Folgende Länder grenzen an die Orksteppe:
* Freie [[Silbermark]]
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im Westen
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Folgende Länder grenzen an die Orksteppe:
* Freie [[Silbermark]]
* [[Rawald]]
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* [[Karys]]
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im Osten
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Die Siedlungen liegen im Lande [[Karys]], in der Baronie [[Deventhor]], die [[Otter]] ein kleines Flüsschen durchfließt beide Güter und ihr Herr ist Herr Ritter [[Milten Glatt]]. Während Ottermark direkt am Südufer des [[Beoras]] liegt und von der Binnenfischerei lebt, finden sich um Ungdrungen herum Sümpfe, die sich hervorragend für die Torfstecherei eignen. Der Ertrag wird meist nach [[Kerador]] verkauft und über die kleine Handelsstraße entlang des [[Belandor]]s abtransportiert.
Militärisch erwähnenswert wäre eigentlich nur der [[Otterzahn]], ein Wachturm, der im Zuge des [[Skavarkrieg]]es errichtet wurde um das Westufer gegen die Orks zu verteidigen. Er beherbergt eine kleine Garnison von einem Dutzend Soldaten. [[Milten Glatt]] befehligt weiterhin eine kleine Bauernmiliz, die tapfer im Krieg gekämpft hat, aber nun wieder auf den Feldern ihrem Tagewerk nachgeht.
Während des [[Skarvarkrieg]]es gewährte das Dörfchen Ottermark zahlreichen Flüchtlingen Obdach, darunter auch die Familie [[Steppengrün]]. Versorgt wurden diese Menschen während des Krieges durch das [[Handelshaus Logan]].
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Die Siedlungen liegen im Lande Karys, in der Baronie [[Deventhor]], die [[Otter]] ein kleines Flüsschen durchfließt beide Güter und ihr Herr ist Herr Ritter [[Milten Glatt]]. Während Ottermark direkt am Südufer des [[Beoras]] liegt und von der Binnenfischerei lebt, finden sich um Ungdrungen herum Sümpfe, die sich hervorragend für die Torfstecherei eignen. Der Ertrag wird meist nach [[Kerador]] verkauft und über die kleine Handelsstraße entlang des [[Belandor]]s abtransportiert.
Militärisch erwähnenswert wäre eigentlich nur der [[Otterzahn]], ein Wachturm, der im Zuge des [[Skavarkrieg]]es errichtet wurde um das Westufer gegen die Orks zu verteidigen. Er beherbergt eine kleine Garnison von einem Dutzend Soldaten. [[Milten Glatt]] befehligt weiterhin eine kleine Bauernmiliz, die tapfer im Krieg gekämpft hat, aber nun wieder auf den Feldern ihrem Tagewerk nachgeht.
Während des [[Skarvarkrieg]]es gewährte das Dörfchen Ottermark zahlreichen Flüchtlingen Obdach, darunter auch die Familie [[Steppengrün]]. Versorgt wurden diese Menschen während des Krieges durch das [[Handelshaus Logan]].
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Die Siedlungen liegen in der Baronie [[Deventhor]], die [[Otter]] ein kleines Flüsschen durchfließt beide Güter und ihr Herr ist Herr Ritter [[Milten Glatt]]. Während Ottermark direkt am Südufer des [[Beoras]] liegt und von der Binnenfischerei lebt, finden sich um Ungdrungen herum Sümpfe, die sich hervorragend für die Torfstecherei eignen. Der Ertrag wird meist nach [[Kerador]] verkauft und über die kleine Handelsstraße entlang des [[Belandor]]s abtransportiert.
Militärisch erwähnenswert wäre eigentlich nur der [[Otterzahn]], ein Wachturm, der im Zuge des [[Skavarkrieg]]es errichtet wurde um das Westufer gegen die Orks zu verteidigen. Er beherbergt eine kleine Garnison von einem Dutzend Soldaten. [[Milten Glatt]] befehligt weiterhin eine kleine Bauernmiliz, die tapfer im Krieg gekämpft hat, aber nun wieder auf den Feldern ihrem Tagewerk nachgeht.
Während des [[Skarvarkrieg]]es gewährte das Dörfchen Ottermark zahlreichen Flüchtlingen Obdach, darunter auch die Familie [[Steppengrün]]. Versorgt wurden diese Menschen während des Krieges durch das [[Handelshaus Logan]].
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==Regelwerke der einzelnen Länder==
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Die Steinformer, sind quasi die Magier, der [[Düsterwaldtrolle]]. Sie leben mit dem Element im Einklang. Es soll [[Elemtardruiden]], im Hain [[Grüner Frieden]] geben, die Trollblut in sich tragen. Diese [[Diener der Erde]] sollen mit den [[O´Mage]] verwandt sein.
Die [[O´Mage]] besiedeln das Gebiet um den [[Schädelsteinplatz]] im Nordosten des [[Düsterwald]]es.
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Die Steinformer, sind quasi die Magier, der Trolle. Sie leben mit dem Element im Einklang. Es soll [[Elemtardruiden]], im Hain [[Grüner Frieden]] geben, die Trollblut in sich tragen. Diese [[Diener der Erde]] sollen mit den [[O´Mage]] verwandt sein.
Die [[O´Mage]] besiedeln das Gebiet um den [[Schädelsteinplatz]] im Nordosten des [[Düsterwald]]es.
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Die Steinformer, sind quasi die Magier, der Trolle. Sie leben mit dem Element im Einklang. Es soll [[Elemtardruiden]], im Hain [[Grüner Frieden]] geben, die Trollblut in sich tragen. , Diese [[Diener der Erde]] sollen mit den [[O´Mage]] verwandt sein.
Die [[O´Mage]] besiedeln das Gebiet um den [[Schädelsteinplatz]] im Nordosten des [[Düsterwald]]es.
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Die Steinformer, sind quasi die Magier, der Trolle. Sie leben mit dem Element im Einklang. Es soll [[Elemtardruiden]], so genannte [[Diener der Erde]], im Hain [[Grüner Frieden]], die Trollblut in sich tragen und mit den [[O´Mage]] verwandt sind. Sie besiedeln das Gebiet um den [[Schädelsteinplatz]] im Nordosten des [[Düsterwald]]es.
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Die Steinformer, sind quasi die Magier die mit dem Element im Einklang leben. Es soll [[Elemtardruiden]], so genannte [[Diener der Erde]], im Hain [[Grüner Frieden]], die Trollblut in sich tragen und mit den [[O´Mage]] verwandt sind. Sie besiedeln das Gebiet um den [[Schädelsteinplatz]] im Nordosten des [[Düsterwald]]es.
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[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndia]]
Das Königtum '''Pallyndia''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Osten von der [[Silbermark]], im Nordosten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es bestand bis 5253 aus den 5 Fürstentümern [[Berekteia]], [[Vindarath]], [[Megaerios]], [[Taskarios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
== Weiteres ==
* [[Situation Pallyndias seit 5253]]
* [[Pallyndia-Geographisches]]
* [[Pallyndia-Biographisches]]
* [[Pallyndia-Politisches]]
* [[Pallyndia-Magisches]]
* [[Pallyndia-Lebendiges]]
* [[Pallyndia-Göttliches]]
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[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndia]]
Das Königtum '''Pallyndia''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Osten von der [[Silbermark]], im Nordosten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den 5 Fürstentümern [[Berekteia]], [[Vibdarath]], [[Megaerios]], [[Taskarios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
== Weiteres ==
* [[Situation Pallyndias seit 5253]]
* [[Pallyndia-Geographisches]]
* [[Pallyndia-Biographisches]]
* [[Pallyndia-Politisches]]
* [[Pallyndia-Magisches]]
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* [[Pallyndia-Göttliches]]
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Das Königtum '''Pallyndia''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Osten von der [[Silbermark]], im Nordosten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den 5 Fürstentümern [[Berekteia]], [[Vibdarath]], [[Megaerios]], [[Taskarios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
== Weiteres ==
* [[Pallyndia-Geographisches]]
* [[Pallyndia-Biographisches]]
* [[Pallyndia-Politisches]]
* [[Pallyndia-Magisches]]
* [[Pallyndia-Lebendiges]]
* [[Pallyndia-Göttliches]]
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[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndia]]
Das Königtum '''Pallyndia''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Norden und Osten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten und Norden vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den drei Fürstentümern [[Berekteia]], [[Megaerios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
== Weiteres ==
* [[Pallyndia-Geographisches]]
* [[Pallyndia-Biographisches]]
* [[Pallyndia-Politisches]]
* [[Pallyndia-Magisches]]
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[[Datei:Wappen_pallyndina.gif|thumb|Wappen von Pallyndina]]
[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndina]]
Das Königtum '''Pallyndina''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Norden und Osten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten und Norden vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den drei Fürstentümern [[Berekteia]], [[Megaerios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
== Weiteres ==
* [[Pallyndina-Geographisches]]
* [[Pallyndina-Biographisches]]
* [[Pallyndina-Politisches]]
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* [[Pallyndina-Göttliches]]
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[[Datei:Wappen_pallyndina.gif|thumb|Wappen von Pallyndina]]
[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndina]]
Das Königtum '''Pallyndina''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Norden und Osten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten und Norden vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den drei Fürstentümern [[Berekteia]], [[Megaerios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
== Weiteres ==
* [[Pallyndina-Geographisches]]
* [[Pallyndina-Biographisches]]
* [[Pallyndina-Politisches]]
* [[Pallyndina-Magisches]]
* [[Pallyndina-Lebendiges]]
* [[Pallyndina-Göttliches]]
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[[Datei:Wappen_pallyndina.gif|thumb|Wappen von Pallyndina]]
[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndina]]
Das Königtum '''Pallyndina''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Norden und Osten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten und Norden vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den drei Fürstentümern [[Berekteia]], [[Megaerios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
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[[Datei:Wappen_pallyndina.gif|thumb|Wappen von Pallyndina]]
[[Datei:geld_pallyndina.jpg|thumb|Münzen aus Pallyndina]]
Das Königtum '''Pallyndina''' hat eine Fläche von ca. 29.000 km² (12x6 Tagesmärsche) und wird im Norden und Osten vom Land [[Dunkelwald]], im Süden vom [[Schlangenmeer]], im Westen von der [[Westlichen Wildnis]] und im Nordwesten und Norden vom ehemaligen [[Ilmor]] begrenzt.
Es besteht zur Zeit (5256 n.H.) aus den drei Fürstentümern [[Berekteia]], [[Megaerios]] und [[Ruckzorkas]], sowie der Hauptstadt [[Oranthys-Pyrgorion]] und wird von Hochkönigin [[Kaleodaris]] regiert.
Im Lande herrscht der Glaube an die Gottheiten [[Naruvarda]] und [[Astul]] vor. Es werden jedoch auch andere Religionen geduldet.
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Admin xtc72
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Pallyndia-Biographisches
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Wichtige Persönlichkeiten:
'''[[Oranthys Pyrgorion]]:'''
*Hochkönigin [[Kaleodaris]]
*Kanzler [[Falixander]]
*[[Saladin von Rabenschwinge]] ([[Dunkelwald]]er Botschafter)
*Gesandter [[Nevik]] Agasch von [[Dunkelburg]]
'''[[Berekteia]]:'''
*Fürstin [[Pireto]]
*Fürst [[Meliarath]]
'''[[Megaerios]]:'''
*Fürstin [[Agameda]]
*[[Hedin Kraki]] (Erster Greif, Berater der Fürstin)
*[[Zylerath]] (Berater der Fürstin)
'''[[Vindarath]]:'''
*Fürst [[Linderion]]
'''[[Ruckzorkas]]:'''
*Fürstin [[Gelrea]]
'''[[Taskarios]]:'''
*Fürst [[Leuxander]]
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1350
1238
2023-03-16T21:50:48Z
Konstantin
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Wichtige Persönlichkeiten:
'''[[Oranthys Pyrgorion]]:'''
*Hochkönigin [[Kaleodaris]]
*Kanzler [[Falixander]]
*[[Saladin von Rabenschwinge]] ([[Dunkelwald]]er Botschafter)
*Gesandter [[Nevik]] Agasch von [[Dunkelburg]]
'''[[Berekteia]]:'''
*Fürstin [[Pireto]]
*Fürst [[Meliarath]]
'''[[Megaerios]]:'''
*Fürstin [[Agameda]]
*[[Hedin Kraki]] (Erster Greif, Berater der Fürstin)
*[[Zylerath]] (Berater der Fürstin)
'''[[Vindarath]]:'''
*Fürst [[Linderion]]
'''[[Ruckzorkas]]:'''
*Fürstin [[Gelrea]]
*Fürst [[Leuxander]]
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Wichtige Persönlichkeiten:
'''[[Oranthys Pyrgorion]]:'''
*Hochkönigin [[Kaleodaris]]
*Kanzler [[Falixander]]
*[[Saladin von Rabenschwinge]] ([[Dunkelwald]]er Botschafter)
*Gesandter [[Nevik]] Agasch von [[Dunkelburg]]
'''[[Berekteia]]:'''
*Fürstin [[Pireto]]
*Fürst [[Meliarath]]
'''[[Megaerios]]:'''
*Fürstin [[Agameda]]
*Fürst [[Linderion]]
*[[Hedin Kraki]] (Erster Greif, Berater der Fürstin)
*[[Zylerath]] (Berater der Fürstin)
'''[[Ruckzorkas]]:'''
*Fürstin [[Gelrea]]
*Fürst [[Leuxander]]
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Wichtige Persönlichkeiten:
'''[[Oranthys Pyrgorion]]:'''
*Hochkönigin [[Kaleodaris]]
*Kanzler [[Falixander]]
*[[Saladin von Rabenschwinge]] ([[Dunkelwald]]er Botschafter)
*Gesandter [[Nevik]] Agasch von [[Dunkelburg]]
'''[[Berekteia]]:'''
*Fürstin [[Pireto]]
*Fürst [[Meliarath]]
'''[[Megaerios]]:'''
*Fürstin [[Agameda]]
*Fürst [[Linderion]]
*[[Hedin Kraki]] (Erster Greif, Berater der Fürstin)
*[[Zylerath]] (Berater der Fürstin)
'''[[Ruckzorkas]]:'''
*Fürstin [[Gelrea]]
*Fürst [[Leuxander]]
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Wichtige Persönlichkeiten:
'''[[Oranthys Pyrgorion]]:'''
*Hochkönigin [[Kaleodaris]]
*Kanzler [[Falixander]]
*[[Saladin von Rabenschwinge]] ([[Dunkelwald]]er Botschafter)
*Gesandter Nevik Agasch von Dunkelburg
'''[[Berekteia]]:'''
*Fürstin [[Pireto]]
*Fürst [[Meliarath]]
'''[[Megaerios]]:'''
*Fürstin [[Agameda]]
*Fürst [[Linderion]]
*[[Hedin Kraki]] (Erster Greif, Berater der Fürstin)
*[[Zylerath]] (Berater der Fürstin)
'''[[Ruckzorkas]]:'''
*Fürstin [[Gelrea]]
*Fürst [[Leuxander]]
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Wichtige Persönlichkeiten:
'''[[Oranthys Pyrgorion]]:'''
*Hochkönigin [[Kaleodaris]]
*Kanzler [[Falixander]]
'''[[Berekteia]]:'''
*Fürstin [[Pireto]]
*Fürst [[Meliarath]]
'''[[Megaerios]]:'''
*Fürstin [[Agameda]]
*Fürst [[Linderion]]
*[[Hedin Kraki]] (Erster Greif, Berater der Fürstin)
*[[Zylerath]] (Berater der Fürstin)
'''[[Ruckzorkas]]:'''
*Fürstin [[Gelrea]]
*Fürst [[Leuxander]]
Pallyndia-Geographisches
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[[Datei:Karte Pallyndia 2023.png|thumb|Karte Pallyndias]]
'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] (im äußersten Norden) und [[Dunkelwald]] (im Nordosten) abgetrennt; im Osten grenzt nach einem etwas unwirtlichen, dünn besiedelten Landstreifen die Silbermark; im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Der Westen wird geprägt vom [[Philomer]], welcher zentral in der Nähe von [[Oranthys Pyrgorion]] entspringt und sich nach einem nördlichen Bogen gen Süden wendet und schlussendlich durch die [[Vogelsümpfe]] im Meer mündet. Im Nordosten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch teilweise reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und dann in das Schlangenmeer zu fliessen. Auf seinem Weg verbreitert er sich über eine große Strecke zu einem richtigen See, der Pamalthea. Die Pamalthea hat tiefe Korallenriffe und wird zu vielen Seiten von steilen Berghängen (Teilen der [[Aedionberge]]) umringt. Es ist kaum möglich, diese zu erklimmen, genauso wie es nur einem erfahrenen Schiffer gelingt, durch die gefährlichen Riffe und Klippen wieder auf den Kalagathros zu kommen. Der Kalagathros ist ganzjährig beschiffbar. Wegen der Riffe und Klippen sollten fremde Händler sich jedoch lieber einen pallyndischen Lotsen an Bord holen, bevor sie sich auf diesem Wege nach Pallyndia begeben.
Die südliche Halbinsel im Schlangenmeer ist umringt von warmen Strömungen des Schlangenmeeres und somit der wärmste Landstrich des Reiches. Die Küste im Osten stellt hügeliges Land mit einer Vielzahl von Palmen, wobei der zentrale Bereich dieser Halbinsel fast schon wüstenartig trocken ist. In den Küstenregionen wachsen mancherlei exotische Pflanzen, darunter Datteln, Oliven, aber auch Kakteen.
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[[Datei:Karte Pallyndia 2023.png||Karte Pallyndias]]
'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] (im äußersten Norden) und [[Dunkelwald]] (im Nordosten) abgetrennt; im Osten grenzt nach einem etwas unwirtlichen, dünn besiedelten Landstreifen die Silbermark; im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Der Westen wird geprägt vom [[Philomer]], welcher zentral in der Nähe von [[Oranthys Pyrgorion]] entspringt und sich nach einem nördlichen Bogen gen Süden wendet und schlussendlich durch die [[Vogelsümpfe]] im Meer mündet. Im Nordosten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch teilweise reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und dann in das Schlangenmeer zu fliessen. Auf seinem Weg verbreitert er sich über eine große Strecke zu einem richtigen See, der Pamalthea. Die Pamalthea hat tiefe Korallenriffe und wird zu vielen Seiten von steilen Berghängen (Teilen der [[Aedionberge]]) umringt. Es ist kaum möglich, diese zu erklimmen, genauso wie es nur einem erfahrenen Schiffer gelingt, durch die gefährlichen Riffe und Klippen wieder auf den Kalagathros zu kommen. Der Kalagathros ist ganzjährig beschiffbar. Wegen der Riffe und Klippen sollten fremde Händler sich jedoch lieber einen pallyndischen Lotsen an Bord holen, bevor sie sich auf diesem Wege nach Pallyndia begeben.
Die südliche Halbinsel im Schlangenmeer ist umringt von warmen Strömungen des Schlangenmeeres und somit der wärmste Landstrich des Reiches. Die Küste im Osten stellt hügeliges Land mit einer Vielzahl von Palmen, wobei der zentrale Bereich dieser Halbinsel fast schon wüstenartig trocken ist. In den Küstenregionen wachsen mancherlei exotische Pflanzen, darunter Datteln, Oliven, aber auch Kakteen.
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[[Datei:Karte Pallyndia 2023.png|thumb|Karte Pallyndias]]
'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] (im äußersten Norden) und [[Dunkelwald]] (im Nordosten) abgetrennt; im Osten grenzt nach einem etwas unwirtlichen, dünn besiedelten Landstreifen die Silbermark; im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Der Westen wird geprägt vom [[Philomer]], welcher zentral in der Nähe von [[Oranthys Pyrgorion]] entspringt und sich nach einem nördlichen Bogen gen Süden wendet und schlussendlich durch die [[Vogelsümpfe]] im Meer mündet. Im Nordosten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch teilweise reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und dann in das Schlangenmeer zu fliessen. Auf seinem Weg verbreitert er sich über eine große Strecke zu einem richtigen See, der Pamalthea. Die Pamalthea hat tiefe Korallenriffe und wird zu vielen Seiten von steilen Berghängen (Teilen der [[Aedionberge]]) umringt. Es ist kaum möglich, diese zu erklimmen, genauso wie es nur einem erfahrenen Schiffer gelingt, durch die gefährlichen Riffe und Klippen wieder auf den Kalagathros zu kommen. Der Kalagathros ist ganzjährig beschiffbar. Wegen der Riffe und Klippen sollten fremde Händler sich jedoch lieber einen pallyndischen Lotsen an Bord holen, bevor sie sich auf diesem Wege nach Pallyndia begeben.
Die südliche Halbinsel im Schlangenmeer ist umringt von warmen Strömungen des Schlangenmeeres und somit der wärmste Landstrich des Reiches. Die Küste im Osten stellt hügeliges Land mit einer Vielzahl von Palmen, wobei der zentrale Bereich dieser Halbinsel fast schon wüstenartig trocken ist. In den Küstenregionen wachsen mancherlei exotische Pflanzen, darunter Datteln, Oliven, aber auch Kakteen.
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[[Datei:Karte Pallyndia 2023.png]]
'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] (im äußersten Norden) und [[Dunkelwald]] (im Nordosten) abgetrennt; im Osten grenzt nach einem etwas unwirtlichen, dünn besiedelten Landstreifen die Silbermark; im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Der Westen wird geprägt vom [[Philomer]], welcher zentral in der Nähe von [[Oranthys Pyrgorion]] entspringt und sich nach einem nördlichen Bogen gen Süden wendet und schlussendlich durch die [[Vogelsümpfe]] im Meer mündet. Im Nordosten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch teilweise reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und dann in das Schlangenmeer zu fliessen. Auf seinem Weg verbreitert er sich über eine große Strecke zu einem richtigen See, der Pamalthea. Die Pamalthea hat tiefe Korallenriffe und wird zu vielen Seiten von steilen Berghängen (Teilen der [[Aedionberge]]) umringt. Es ist kaum möglich, diese zu erklimmen, genauso wie es nur einem erfahrenen Schiffer gelingt, durch die gefährlichen Riffe und Klippen wieder auf den Kalagathros zu kommen. Der Kalagathros ist ganzjährig beschiffbar. Wegen der Riffe und Klippen sollten fremde Händler sich jedoch lieber einen pallyndischen Lotsen an Bord holen, bevor sie sich auf diesem Wege nach Pallyndia begeben.
Die südliche Halbinsel im Schlangenmeer ist umringt von warmen Strömungen des Schlangenmeeres und somit der wärmste Landstrich des Reiches. Die Küste im Osten stellt hügeliges Land mit einer Vielzahl von Palmen, wobei der zentrale Bereich dieser Halbinsel fast schon wüstenartig trocken ist. In den Küstenregionen wachsen mancherlei exotische Pflanzen, darunter Datteln, Oliven, aber auch Kakteen.
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'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] (im äußersten Norden) und [[Dunkelwald]] (im Nordosten) abgetrennt; im Osten grenzt nach einem etwas unwirtlichen, dünn besiedelten Landstreifen die Silbermark; im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Der Westen wird geprägt vom [[Philomer]], welcher zentral in der Nähe von [[Oranthys Pyrgorion]] entspringt und sich nach einem nördlichen Bogen gen Süden wendet und schlussendlich durch die [[Vogelsümpfe]] im Meer mündet. Im Nordosten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch teilweise reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und dann in das Schlangenmeer zu fliessen. Auf seinem Weg verbreitert er sich über eine große Strecke zu einem richtigen See, der Pamalthea. Die Pamalthea hat tiefe Korallenriffe und wird zu vielen Seiten von steilen Berghängen (Teilen der [[Aedionberge]]) umringt. Es ist kaum möglich, diese zu erklimmen, genauso wie es nur einem erfahrenen Schiffer gelingt, durch die gefährlichen Riffe und Klippen wieder auf den Kalagathros zu kommen. Der Kalagathros ist ganzjährig beschiffbar. Wegen der Riffe und Klippen sollten fremde Händler sich jedoch lieber einen pallyndischen Lotsen an Bord holen, bevor sie sich auf diesem Wege nach Pallyndia begeben.
Die südliche Halbinsel im Schlangenmeer ist umringt von warmen Strömungen des Schlangenmeeres und somit der wärmste Landstrich des Reiches. Die Küste im Osten stellt hügeliges Land mit einer Vielzahl von Palmen, wobei der zentrale Bereich dieser Halbinsel fast schon wüstenartig trocken ist. In den Küstenregionen wachsen mancherlei exotische Pflanzen, darunter Datteln, Oliven, aber auch Kakteen.
[[Datei:Karte Pallyndia 2023.png]]
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'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] (im äußersten Norden) und [[Dunkelwald]] (im Nordosten) abgetrennt; im Osten grenzt nach einem etwas unwirtlichen, dünn besiedelten Landstreifen die Silbermark; im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Der Westen wird geprägt vom [[Philomer]], welcher zentral in der Nähe von [[Oranthys Pyrgorion]] entspringt und sich nach einem nördlichen Bogen gen Süden wendet und schlussendlich durch die [[Vogelsümpfe]] im Meer mündet. Im Nordosten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch teilweise reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und dann in das Schlangenmeer zu fliessen. Auf seinem Weg verbreitert er sich über eine große Strecke zu einem richtigen See, der Pamalthea. Die Pamalthea hat tiefe Korallenriffe und wird zu vielen Seiten von steilen Berghängen (Teilen der [[Aedionberge]]) umringt. Es ist kaum möglich, diese zu erklimmen, genauso wie es nur einem erfahrenen Schiffer gelingt, durch die gefährlichen Riffe und Klippen wieder auf den Kalagathros zu kommen. Der Kalagathros ist ganzjährig beschiffbar. Wegen der Riffe und Klippen sollten fremde Händler sich jedoch lieber einen pallyndischen Lotsen an Bord holen, bevor sie sich auf diesem Wege nach Pallyndia begeben.
Die südliche Halbinsel im Schlangenmeer ist umringt von warmen Strömungen des Schlangenmeeres und somit der wärmste Landstrich des Reiches. Die Küste im Osten stellt hügeliges Land mit einer Vielzahl von Palmen, wobei der zentrale Bereich dieser Halbinsel fast schon wüstenartig trocken ist. In den Küstenregionen wachsen mancherlei exotische Pflanzen, darunter Datteln, Oliven, aber auch Kakteen.
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'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndia''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
Pallyndia wird in die drei Fürstentümer:
* [[Berekteia]]
* [[Megaerios]]
* [[Ruckzorkas]]
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
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'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
Pallyndia wird in die drei Fürstentümer:
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* [[Ruckzorkas]]
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
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'''Pallyndia''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
Pallyndia wird in die drei Fürstentümer:
* [[Berekteia]]
* [[Megaerios]]
* [[Ruckzorkas]]
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
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'''Pallyndina''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfel der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
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'''Pallyndina''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Die Ostlande|Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfeln der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
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'''Pallyndina''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathos]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfeln der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
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'''Pallyndina''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathros]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfeln der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die Freie [[Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
Pallyndina wird in die drei Fürstentümer:
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'''Pallyndina''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathros]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfeln der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die [[Freie Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
Pallyndina wird in die drei Fürstentümer:
* [[Berekteia]]
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* [[Ruckzorkas]]
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
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'''Pallyndina''' gehört zu den [[Schlangenmeer]]anrainern, liegt im Süden der [[Ostlande]] und ist geprägt von mediterranem Klima mit milden Wintern und trockenen, heissen Sommern.
Im Norden und Osten wird das Land durch die hohen [[Aedionberge]] von [[Ilmor]] und [[Dunkelwald]] abgetrennt, im Süden bildet das [[Schlangenmeer]] eine natürliche Grenze, während es im Westen über hügelige Waldlandschaft und die [[Vogelsümpfe]] in die [[Westliche Wildnis]] übergeht. Im Osten des Landes drängt sich der große Fluß [[Kalagathros]] als breiter, aber dennoch reißender Strom durch die hohen Gipfeln der Aedionberge. Er entspringt im Norden des Landes zwischen [[Vindarath]] und [[Taskarios]] und verläßt '''Pallyndina''' in der Nähe der dunkelwalder Grenze, um weiter durch die [[Freie Silbermark]] und [[Llardrien]] zu fliessen.
Pallyndia-Göttliches
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Konstantin
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/* Allgemeines Religionsverständnis */
== Allgemeines Religionsverständnis ==
Die Verehrung ihrer Götter und ihrer Ahnen nehmen die Pallyndi sehr ernst. Sie glauben an das unmittelbare Eingreifen der von ihnen verehrten Gottheiten in das Leben der Sterblichen.
So ist es nicht verwunderlich, dass Opferplätze, Schreine und Tempel allerorten in großer Zahl vorhanden sind.
Obwohl hauptsächlich zu [[Naruvarda]] und [[Astul]] gebetet wird, sind die Pallyndi offen für fremde Gottheiten und Philosophien, zumeist aus Neugier, zum Teil auch aus Pragmatismus. Denn wer weiss schon, ob die Verehrung ein paar zusätzlicher Gottheiten nicht auch zusätzlichen Gewinn bringt?
Auch andere Wesenheiten werden angebetet: niedere Avatare, Große Geister (Incarna) und Ahnengeister haben ihre Anhänger.
Selbsternannte Propheten, Wanderprediger und Wunderheiler finden in [[Pallyndia]] oft schnell eine gewisse Anhängerschaft, die sich aber meist genauso schnell wieder zerstreut, wenn neue Ideen interessanter erscheinen oder man sich auf das Althergebrachte besinnt.
== Verehrte Gottheiten ==
*'''[[Astul]]'''
*'''[[Inkoruth]]'''
*'''[[Naruvarda]]'''
*'''[[Xcharuseth]]'''
*[[Mammon]]
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Konstantin
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Konstantin verschob Seite [[Pallyndina-Göttliches]] nach [[Pallyndia-Göttliches]]
== Allgemeines Religionsverständnis ==
Die Verehrung ihrer Götter und ihrer Ahnen nehmen die Pallyndi sehr ernst. Sie glauben an das unmittelbare Eingreifen der von ihnen verehrten Gottheiten in das Leben der Sterblichen.
So ist es nicht verwunderlich, dass Opferplätze, Schreine und Tempel allerorten in großer Zahl vorhanden sind.
Obwohl hauptsächlich zu [[Naruvarda]] und [[Astul]] gebetet wird, sind die Pallyndi offen für fremde Gottheiten und Philosophien, zumeist aus Neugier, zum Teil auch aus Pragmatismus. Denn wer weiss schon, ob die Verehrung ein paar zusätzlicher Gottheiten nicht auch zusätzlichen Gewinn bringt?
Auch andere Wesenheiten werden angebetet: niedere Avatare, Große Geister (Incarna) und Ahnengeister haben ihre Anhänger.
Selbsternannte Propheten, Wanderprediger und Wunderheiler finden in [[Pallyndina]] oft schnell eine gewisse Anhängerschaft, die sich aber meist genauso schnell wieder zerstreut, wenn neue Ideen interessanter erscheinen oder man sich auf das Althergebrachte besinnt.
== Verehrte Gottheiten ==
*'''[[Astul]]'''
*'''[[Inkoruth]]'''
*'''[[Naruvarda]]'''
*'''[[Xcharuseth]]'''
*[[Mammon]]
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Rovanne
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== Allgemeines Religionsverständnis ==
Die Verehrung ihrer Götter und ihrer Ahnen nehmen die Pallyndi sehr ernst. Sie glauben an das unmittelbare Eingreifen der von ihnen verehrten Gottheiten in das Leben der Sterblichen.
So ist es nicht verwunderlich, dass Opferplätze, Schreine und Tempel allerorten in großer Zahl vorhanden sind.
Obwohl hauptsächlich zu [[Naruvarda]] und [[Astul]] gebetet wird, sind die Pallyndi offen für fremde Gottheiten und Philosophien, zumeist aus Neugier, zum Teil auch aus Pragmatismus. Denn wer weiss schon, ob die Verehrung ein paar zusätzlicher Gottheiten nicht auch zusätzlichen Gewinn bringt?
Auch andere Wesenheiten werden angebetet: niedere Avatare, Große Geister (Incarna) und Ahnengeister haben ihre Anhänger.
Selbsternannte Propheten, Wanderprediger und Wunderheiler finden in [[Pallyndina]] oft schnell eine gewisse Anhängerschaft, die sich aber meist genauso schnell wieder zerstreut, wenn neue Ideen interessanter erscheinen oder man sich auf das Althergebrachte besinnt.
== Verehrte Gottheiten ==
*'''[[Astul]]'''
*'''[[Inkoruth]]'''
*'''[[Naruvarda]]'''
*'''[[Xcharuseth]]'''
*[[Mammon]]
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/* Verehrte Gottheiten */
== Allgemeines Religionsverständnis ==
Die Verehrung ihrer Götter und ihrer Ahnen nehmen die Pallyndi sehr ernst. Sie glauben an das unmittelbare Eingreifen der von ihnen verehrten Gottheiten in das Leben der Sterblichen.
So ist es nicht verwunderlich, dass Opferplätze, Schreine und Tempel allerorten in großer Zahl vorhanden sind.
Obwohl hauptsächlich zu [[Naruvarda]] und [[Astul]] gebetet wird, sind die Pallyndi offen für fremde Gottheiten und Philosophien, zumeist aus Neugier, zum Teil auch aus Pragmatismus. Denn wer weiss schon, ob die Verehrung ein paar zusätzlicher Gottheiten nicht auch zusätzlichen Gewinn bringt?
Auch andere Wesenheiten werden angebetet: niedere Avatare, Große Geister (Incarna) und Ahnengeister haben ihre Anhänger.
Selbsternannte Propheten, Wanderprediger und Wunderheiler finden in [[Pallyndina]] oft schnell eine gewisse Anhängerschaft, die sich aber meist genauso schnell wieder zerstreut, wenn neue Ideen interessanter erscheinen oder man sich auf das Althergebrachte besinnt.
== Verehrte Gottheiten ==
*'''[[Naruvarda]]'''
*'''[[Astul]]'''
*[[Mammon]]
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Rovanne
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== Allgemeines Religionsverständnis ==
Die Verehrung ihrer Götter und ihrer Ahnen nehmen die Pallyndi sehr ernst. Sie glauben an das unmittelbare Eingreifen der von ihnen verehrten Gottheiten in das Leben der Sterblichen.
So ist es nicht verwunderlich, dass Opferplätze, Schreine und Tempel allerorten in großer Zahl vorhanden sind.
Obwohl hauptsächlich zu [[Naruvarda]] und [[Astul]] gebetet wird, sind die Pallyndi offen für fremde Gottheiten und Philosophien, zumeist aus Neugier, zum Teil auch aus Pragmatismus. Denn wer weiss schon, ob die Verehrung ein paar zusätzlicher Gottheiten nicht auch zusätzlichen Gewinn bringt?
Auch andere Wesenheiten werden angebetet: niedere Avatare, Große Geister (Incarna) und Ahnengeister haben ihre Anhänger.
Selbsternannte Propheten, Wanderprediger und Wunderheiler finden in [[Pallyndina]] oft schnell eine gewisse Anhängerschaft, die sich aber meist genauso schnell wieder zerstreut, wenn neue Ideen interessanter erscheinen oder man sich auf das Althergebrachte besinnt.
== Verehrte Gottheiten ==
*'''[[Naruvarda]]'''
*'''[[Astul]]'''
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== Allgemeines Religionsverständnis ==
Die Verehrung ihrer Götter und ihrer Ahnen nehmen die Pallyndi sehr ernst. Sie glauben an das unmittelbare Eingreifen der von ihnen verehrten Gottheiten in das Leben der Sterblichen.
So ist es nicht verwunderlich, dass Opferplätze, Schreine und Tempel allerorten in großer Zahl vorhanden sind.
Obwohl hauptsächlich zu [[Naruvarda]] und [[Astul]] gebetet wird, sind die Pallyndi offen für fremde Gottheiten und Philosophien, zumeist aus Neugier, zum Teil auch aus Pragmatismus. Denn wer weiss schon, ob die Verehrung ein paar zusätzlicher Gottheiten nicht auch zusätzlichen Gewinn bringt?
Auch andere Wesenheiten werden angebetet: niedere Avatare, Große Geister (Incarna) und Ahnengeister haben ihre Anhänger.
Selbsternannte Propheten, Wanderprediger und Wunderheiler finden in [[Pallyndina]] oft schnell eine gewisse Anhängerschaft, die sich aber meist genauso schnell wieder zerstreut, wenn neue Ideen interessanter erscheinen oder man sich auf das Althergebrachte besinnt.
Pallyndia-Lebendiges
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Konstantin
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/* Fauna */
Jeder, der schon einmal in diesem wunderschönen Land gewesen ist, kann es nur bestätigen: Pallyndia ist zum sterben schön!
Doch Vorsicht Wanderer, zwar ist dies durchaus wahr, aber diese Worte können auch für den Tapfersten eine bittere Zweideutigkeit beinhalten!
Lies die folgenden Seiten mit bedacht, es könnte durchaus sein, das du dich einmal vor einem wütenden Kiath oder einem gelangweilten Alagi wieder findest, folgende Texte können in solchen Situationen sehr nützlich sein!
== Fauna ==
*[[Kiath]]
*[[Phasenhase]]
*[[Heilige Wölfe]]
*[[Xenoi]]
== Flora ==
*[[Kiathflechte]]
*[[Padanamoos]]
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Konstantin
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Jeder, der schon einmal in diesem wunderschönen Land gewesen ist, kann es nur bestätigen: Pallyndia ist zum sterben schön!
Doch Vorsicht Wanderer, zwar ist dies durchaus wahr, aber diese Worte können auch für den Tapfersten eine bittere Zweideutigkeit beinhalten!
Lies die folgenden Seiten mit bedacht, es könnte durchaus sein, das du dich einmal vor einem wütenden Kiath oder einem gelangweilten Alagi wieder findest, folgende Texte können in solchen Situationen sehr nützlich sein!
== Fauna ==
*[[Kiath]]
*[[Phasenhase]]
*[[Heilige Wölfe]]
== Flora ==
*[[Kiathflechte]]
*[[Padanamoos]]
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Konstantin verschob Seite [[Pallyndina-Lebendiges]] nach [[Pallyndia-Lebendiges]]
== Fauna ==
*Kiath
*Phasenhase
*Heilige Wölfe
== Flora ==
*Kiathflechte
*[[Padanamoos]]
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Rovanne
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== Fauna ==
*Kiath
*Phasenhase
*Heilige Wölfe
== Flora ==
*Kiathflechte
*[[Padanamoos]]
Pallyndia-Politisches
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Konstantin
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/* Innenpolitik */
== Innenpolitik ==
Pallyndia gliederte sich einst in sechs Fürstentümer, von denen vor dem politischen Untergang des Reiches jedoch nur noch fünf Fürstentümer übrig waren. Dennoch soll an dieser Stelle auf alle 6 verwiesen werden:
* das südliche Fürstentum [[Berekteia]], welches sich 5252 [[Tamarath]] einverleibt hat
* das westliche Fürstentum [[Megaerios]]
* das nordwestliche Fürstentum [[Vindarath]]
* das östliche Fürstentum [[Ruckzorkas]], welches an die Silbermark grenzt
* das nordöstliche Fürstentum [[Taskarios]], welches an Dunkelwald grenzt
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
Desweiteren existiert auf dem Gebiet Pallyndias noch der [[Steinforst]].
Als im Jahre 5253 eine völlig unerwartete und bis heute nicht verstandene Katastrophe über das Land hereinbrach, brachen von einem Tag auf den anderen alle politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen des Landes zusammen. Es war für viele Bewohner schrecklich auf ihrem alltäglichen Weg von dämonischen Kreaturen vertrieben, gejagt und getötet zu werden und das ohnehin vor allem in und um die Städte herum besiedelte Land wurde, da der Ausbruch in den Städten begann, zu einem dünn besiedelten Land von Einsiedlern, kleinen Wehrdörfern und umnherziehenden Banden, die die (Miss-)Gunst der Stunde (aus-)nutzen. So geschah, was das Königreich Lamar in Jahrhunderten der Kriege nicht geschafft hatte: Pallyndia als starkes Reich zerbrach.
== Aussenpolitik ==
Vor dem Zusammenbruch des Königreiches gab es mit folgenden Ländern diplomatische Beziehungen bzw. Vertretungen:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
Derzeit existiert die Botschaft noch, allerdings gibt es nichts mehr zu vertreten. Somit ist die Botschafterin in den Jahren seit der Katastrophe immer weniger in Swartzburg anzutreffen und mehr zu Hause im Steinforst, den sie aber immer noch in Dunkelwald offiziell vertritt.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
Die Botschaft in Kerador ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, seine Exzellenz konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
Aufgrund der steinernen und sehr massiven Bauart der meisten Gebäude in Llardrien, ist diese Botschaft nicht abgebrannt. Lediglich die Portalkammern sind restlos zerstört. Der Botschafter lebt noch, hat sich aber in den Jahren nach anderer, bezahlter Arbeit umsehen müssen, da der Geldfluss aus [[Oranthys Pyrgorion]] natürlich ausblieb. Er und eine kleine Gruppe Getreuer haben sich Llardrien zur neuen Heimat gemacht.
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
Die Botschaft in Rawald ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt und hat dabei noch mehrere Gebäude in der Umgebung mitgenommen. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, der Botschafter konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
Die Botschaft in Auenhain ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, die Botschafterin konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden. Die Nähe des Umleitungspunktes vom PPN zum APN zum Unfallort hat damals wochenlang für Interferenzen im APN gesorgt, welche schließlich recht radikal durch eine Trennung beseitigt werden konnten.
* [[Silbermark]] - Die Errichtung einer Botschaft in der Silbermark war zwar in Vorbereitung, bzw. Verhandlung, konnte aber vor dem Zusammenbruch nicht mehr zum Abschluss gebracht werden.
Nun gibt es aber seit dem Jahre 5268 in Gallwasser ein neu errichtetes Generalkonsulat, welches durch Konsul Letoros eröffnet wurde. Woher allerdings die Berufung eines Konsuls ohne eine funktionierende Regierung oder mindestens entsprechende Würdenträger kommt, ist unklar, womit die Rechtmäßigkeit durchaus angezweifelt werden darf.
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/* Innenpolitik */
== Innenpolitik ==
Pallyndia gliederte sich einst in 6 Fürstentümer, von denen vor dem politischen Untergang des Reiches jedoch nur noch drei Fürstentümer übrig waren. Dennoch soll an dieser Stelle auf alle 6 verwiesen werden:
* das südliche Fürstentum [[Berekteia]], welches sich 5252 [[Tamarath]] einverleibt hat
* das westliche Fürstentum [[Megaerios]], welches sich 5252 [[Vindarath]] einverleibt hat
* das östliche Fürstentum [[Ruckzorkas]], welches sich 5252 [[Taskarios]] einverleibt hat
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
Desweiteren existiert auf dem Gebiet Pallyndias noch der [[Steinforst]].
Als im Jahre 5253 eine völlig unerwartete und bis heute nicht verstandene Katastrophe über das Land hereinbrach, brachen von einem Tag auf den anderen alle politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen des Landes zusammen. Es war für viele Bewohner schrecklich auf ihrem alltäglichen Weg von dämonischen Kreaturen vertrieben, gejagt und getötet zu werden und das ohnehin vor allem in und um die Städte herum besiedelte Land wurde, da der Ausbruch in den Städten begann, zu einem dünn besiedelten Land von Einsiedlern, kleinen Wehrdörfern und umnherziehenden Banden, die die (Miss-)Gunst der Stunde (aus-)nutzen. So geschah, was das Königreich Lamar in Jahrhunderten der Kriege nicht geschafft hatte: Pallyndia als starkes Reich zerbrach.
== Aussenpolitik ==
Vor dem Zusammenbruch des Königreiches gab es mit folgenden Ländern diplomatische Beziehungen bzw. Vertretungen:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
Derzeit existiert die Botschaft noch, allerdings gibt es nichts mehr zu vertreten. Somit ist die Botschafterin in den Jahren seit der Katastrophe immer weniger in Swartzburg anzutreffen und mehr zu Hause im Steinforst, den sie aber immer noch in Dunkelwald offiziell vertritt.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
Die Botschaft in Kerador ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, seine Exzellenz konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
Aufgrund der steinernen und sehr massiven Bauart der meisten Gebäude in Llardrien, ist diese Botschaft nicht abgebrannt. Lediglich die Portalkammern sind restlos zerstört. Der Botschafter lebt noch, hat sich aber in den Jahren nach anderer, bezahlter Arbeit umsehen müssen, da der Geldfluss aus [[Oranthys Pyrgorion]] natürlich ausblieb. Er und eine kleine Gruppe Getreuer haben sich Llardrien zur neuen Heimat gemacht.
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
Die Botschaft in Rawald ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt und hat dabei noch mehrere Gebäude in der Umgebung mitgenommen. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, der Botschafter konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
Die Botschaft in Auenhain ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, die Botschafterin konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden. Die Nähe des Umleitungspunktes vom PPN zum APN zum Unfallort hat damals wochenlang für Interferenzen im APN gesorgt, welche schließlich recht radikal durch eine Trennung beseitigt werden konnten.
* [[Silbermark]] - Die Errichtung einer Botschaft in der Silbermark war zwar in Vorbereitung, bzw. Verhandlung, konnte aber vor dem Zusammenbruch nicht mehr zum Abschluss gebracht werden.
Nun gibt es aber seit dem Jahre 5268 in Gallwasser ein neu errichtetes Generalkonsulat, welches durch Konsul Letoros eröffnet wurde. Woher allerdings die Berufung eines Konsuls ohne eine funktionierende Regierung oder mindestens entsprechende Würdenträger kommt, ist unklar, womit die Rechtmäßigkeit durchaus angezweifelt werden darf.
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/* Innenpolitik */
== Innenpolitik ==
Pallyndia gliederte sich einst in 6 Fürstentümer, von denen vor dem politischen Untergang des Reiches jedoch nur noch drei Fürstentümer übrig waren. Dennoch soll an dieser Stelle auf alle 6 verwiesen werden:
* das südliche Fürstentum [[Berekteia]], welches sich 5252 [[Tamarath]] einverleibt hat
* das westliche Fürstentum [[Megaerios]], welches sich 5252 [[Vindarath]] einverleibt hat
* das östliche Fürstentum [[Ruckzorkas]], welches sich 5252 [[Taskarios]] einverleibt hat
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
Desweiteren existiert auf dem Gebiet Pallyndias noch der [[Steinforst]], ein Gebiet der Zwerge, welche sich zwar politisch in der Vergangenheit von der Königin Pallyndias vertreten liessen, aber effektiv in den meisten Angelegenheiten völlig autark, aber auch separiert vom restlichen Land, besteht. Im Gegensatz zum restlichen Pallyndia sind die Zwerge vom Steinforst nach wie vor in ihren alten Strukturen vorhanden - sie waren vom Untergang des Reiches nur indirekt betroffen und haben sich dadurch eher noch mehr von aussen abgeschottet.
Als im Jahre 5253 eine völlig unerwartete und bis heute nicht verstandene Katastrophe über das Land hereinbrach, brachen von einem Tag auf den anderen alle politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen des Landes zusammen. Es war für viele Bewohner schrecklich auf ihrem alltäglichen Weg von dämonischen Kreaturen vertrieben, gejagt und getötet zu werden und das ohnehin vor allem in und um die Städte herum besiedelte Land wurde, da der Ausbruch in den Städten begann, zu einem dünn besiedelten Land von Einsiedlern, kleinen Wehrdörfern und umnherziehenden Banden, die die (Miss-)Gunst der Stunde (aus-)nutzen. So geschah, was das Königreich Lamar in Jahrhunderten der Kriege nicht geschafft hatte: Pallyndia als starkes Reich zerbrach.
== Aussenpolitik ==
Vor dem Zusammenbruch des Königreiches gab es mit folgenden Ländern diplomatische Beziehungen bzw. Vertretungen:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
Derzeit existiert die Botschaft noch, allerdings gibt es nichts mehr zu vertreten. Somit ist die Botschafterin in den Jahren seit der Katastrophe immer weniger in Swartzburg anzutreffen und mehr zu Hause im Steinforst, den sie aber immer noch in Dunkelwald offiziell vertritt.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
Die Botschaft in Kerador ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, seine Exzellenz konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
Aufgrund der steinernen und sehr massiven Bauart der meisten Gebäude in Llardrien, ist diese Botschaft nicht abgebrannt. Lediglich die Portalkammern sind restlos zerstört. Der Botschafter lebt noch, hat sich aber in den Jahren nach anderer, bezahlter Arbeit umsehen müssen, da der Geldfluss aus [[Oranthys Pyrgorion]] natürlich ausblieb. Er und eine kleine Gruppe Getreuer haben sich Llardrien zur neuen Heimat gemacht.
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
Die Botschaft in Rawald ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt und hat dabei noch mehrere Gebäude in der Umgebung mitgenommen. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, der Botschafter konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
Die Botschaft in Auenhain ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, die Botschafterin konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden. Die Nähe des Umleitungspunktes vom PPN zum APN zum Unfallort hat damals wochenlang für Interferenzen im APN gesorgt, welche schließlich recht radikal durch eine Trennung beseitigt werden konnten.
* [[Silbermark]] - Die Errichtung einer Botschaft in der Silbermark war zwar in Vorbereitung, bzw. Verhandlung, konnte aber vor dem Zusammenbruch nicht mehr zum Abschluss gebracht werden.
Nun gibt es aber seit dem Jahre 5268 in Gallwasser ein neu errichtetes Generalkonsulat, welches durch Konsul Letoros eröffnet wurde. Woher allerdings die Berufung eines Konsuls ohne eine funktionierende Regierung oder mindestens entsprechende Würdenträger kommt, ist unklar, womit die Rechtmäßigkeit durchaus angezweifelt werden darf.
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== Innenpolitik ==
Pallyndia gliederte sich einst in 6 Fürstentümer, von denen vor dem politischen Untergang des Reiches jedoch nur noch drei Fürstentümer übrig waren. Dennoch soll an dieser Stelle auf alle 6 verwiesen werden:
* das südliche Fürstentum [[Berekteia]], welches sich 5252 [[Tamarath]] einverleibt hat
* das westliche Fürstentum [[Megaerios]], welches sich 5252 [[Vindarath]] einverleibt hat
* das östliche Fürstentum [[Ruckzorkas]], welches sich 5252 [[Tashkarios]] einverleibt hat
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
Desweiteren existiert auf dem Gebiet Pallyndias noch der [[Steinforst]], ein Gebiet der Zwerge, welche sich zwar politisch in der Vergangenheit von der Königin Pallyndias vertreten liessen, aber effektiv in den meisten Angelegenheiten völlig autark, aber auch separiert vom restlichen Land, besteht. Im Gegensatz zum restlichen Pallyndia sind die Zwerge vom Steinforst nach wie vor in ihren alten Strukturen vorhanden - sie waren vom Untergang des Reiches nur indirekt betroffen und haben sich dadurch eher noch mehr von aussen abgeschottet.
Als im Jahre 5253 eine völlig unerwartete und bis heute nicht verstandene Katastrophe über das Land hereinbrach, brachen von einem Tag auf den anderen alle politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen des Landes zusammen. Es war für viele Bewohner schrecklich auf ihrem alltäglichen Weg von dämonischen Kreaturen vertrieben, gejagt und getötet zu werden und das ohnehin vor allem in und um die Städte herum besiedelte Land wurde, da der Ausbruch in den Städten begann, zu einem dünn besiedelten Land von Einsiedlern, kleinen Wehrdörfern und umnherziehenden Banden, die die (Miss-)Gunst der Stunde (aus-)nutzen. So geschah, was das Königreich Lamar in Jahrhunderten der Kriege nicht geschafft hatte: Pallyndia als starkes Reich zerbrach.
== Aussenpolitik ==
Vor dem Zusammenbruch des Königreiches gab es mit folgenden Ländern diplomatische Beziehungen bzw. Vertretungen:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
Derzeit existiert die Botschaft noch, allerdings gibt es nichts mehr zu vertreten. Somit ist die Botschafterin in den Jahren seit der Katastrophe immer weniger in Swartzburg anzutreffen und mehr zu Hause im Steinforst, den sie aber immer noch in Dunkelwald offiziell vertritt.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
Die Botschaft in Kerador ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, seine Exzellenz konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
Aufgrund der steinernen und sehr massiven Bauart der meisten Gebäude in Llardrien, ist diese Botschaft nicht abgebrannt. Lediglich die Portalkammern sind restlos zerstört. Der Botschafter lebt noch, hat sich aber in den Jahren nach anderer, bezahlter Arbeit umsehen müssen, da der Geldfluss aus [[Oranthys Pyrgorion]] natürlich ausblieb. Er und eine kleine Gruppe Getreuer haben sich Llardrien zur neuen Heimat gemacht.
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
Die Botschaft in Rawald ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt und hat dabei noch mehrere Gebäude in der Umgebung mitgenommen. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, der Botschafter konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
Die Botschaft in Auenhain ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, die Botschafterin konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden. Die Nähe des Umleitungspunktes vom PPN zum APN zum Unfallort hat damals wochenlang für Interferenzen im APN gesorgt, welche schließlich recht radikal durch eine Trennung beseitigt werden konnten.
* [[Silbermark]] - Die Errichtung einer Botschaft in der Silbermark war zwar in Vorbereitung, bzw. Verhandlung, konnte aber vor dem Zusammenbruch nicht mehr zum Abschluss gebracht werden.
Nun gibt es aber seit dem Jahre 5268 in Gallwasser ein neu errichtetes Generalkonsulat, welches durch Konsul Letoros eröffnet wurde. Woher allerdings die Berufung eines Konsuls ohne eine funktionierende Regierung oder mindestens entsprechende Würdenträger kommt, ist unklar, womit die Rechtmäßigkeit durchaus angezweifelt werden darf.
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Innenpolitik
Pallyndia gliederte sich einst in 6 Fürstentümer, von denen vor dem politischen Untergang des Reiches jedoch nur noch drei Fürstentümer übrig waren. Dennoch soll an dieser Stelle auf alle 6 verwiesen werden:
* das südliche Fürstentum [[Berekteia]], welches sich 5252 [[Tamarath]] einverleibt hat
* das westliche Fürstentum [[Megaerios]], welches sich 5252 [[Vindarath]] einverleibt hat
* das östliche Fürstentum [[Ruckzorkas]], welches sich 5252 [[Tashkarios]] einverleibt hat
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
Desweiteren existiert auf dem Gebiet Pallyndias noch der [[Steinforst]], ein Gebiet der Zwerge, welche sich zwar politisch in der Vergangenheit von der Königin Pallyndias vertreten liessen, aber effektiv in den meisten Angelegenheiten völlig autark, aber auch separiert vom restlichen Land, besteht. Im Gegensatz zum restlichen Pallyndia sind die Zwerge vom Steinforst nach wie vor in ihren alten Strukturen vorhanden - sie waren vom Untergang des Reiches nur indirekt betroffen und haben sich dadurch eher noch mehr von aussen abgeschottet.
Als im Jahre 5253 eine völlig unerwartete und bis heute nicht verstandene Katastrophe über das Land hereinbrach, brachen von einem Tag auf den anderen alle politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen des Landes zusammen. Es war für viele Bewohner schrecklich auf ihrem alltäglichen Weg von dämonischen Kreaturen vertrieben, gejagt und getötet zu werden und das ohnehin vor allem in und um die Städte herum besiedelte Land wurde, da der Ausbruch in den Städten begann, zu einem dünn besiedelten Land von Einsiedlern, kleinen Wehrdörfern und umnherziehenden Banden, die die (Miss-)Gunst der Stunde (aus-)nutzen. So geschah, was das Königreich Lamar in Jahrhunderten der Kriege nicht geschafft hatte: Pallyndia als starkes Reich zerbrach.
Aussenpolitik
Vor dem Zusammenbruch des Königreiches gab es mit folgenden Ländern diplomatische Beziehungen bzw. Vertretungen:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
Derzeit existiert die Botschaft noch, allerdings gibt es nichts mehr zu vertreten. Somit ist die Botschafterin in den Jahren seit der Katastrophe immer weniger in Swartzburg anzutreffen und mehr zu Hause im Steinforst, den sie aber immer noch in Dunkelwald offiziell vertritt.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
Die Botschaft in Kerador ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, seine Exzellenz konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
Aufgrund der steinernen und sehr massiven Bauart der meisten Gebäude in Llardrien, ist diese Botschaft nicht abgebrannt. Lediglich die Portalkammern sind restlos zerstört. Der Botschafter lebt noch, hat sich aber in den Jahren nach anderer, bezahlter Arbeit umsehen müssen, da der Geldfluss aus [[Oranthys Pyrgorion]] natürlich ausblieb. Er und eine kleine Gruppe Getreuer haben sich Llardrien zur neuen Heimat gemacht.
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
Die Botschaft in Rawald ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt und hat dabei noch mehrere Gebäude in der Umgebung mitgenommen. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, der Botschafter konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden.
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
Die Botschaft in Auenhain ist an jenem schicksalhaften Tag im Jahre 5253 bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt. Die Ursache ist bis heute ungeklärt, die Botschafterin konnte nicht zweifelsfrei unter den Leichen identifiziert werden. Die Nähe des Umleitungspunktes vom PPN zum APN zum Unfallort hat damals wochenlang für Interferenzen im APN gesorgt, welche schließlich recht radikal durch eine Trennung beseitigt werden konnten.
* [[Silbermark]] - Die Errichtung einer Botschaft in der Silbermark war zwar in Vorbereitung, bzw. Verhandlung, konnte aber vor dem Zusammenbruch nicht mehr zum Abschluss gebracht werden.
Nun gibt es aber seit dem Jahre 52
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Konstantin
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Innenpolitik
Pallyndia gliederte sich einst in 6 Fürstentümer, von denen vor dem politischen Untergang des Reiches jedoch nur noch drei Fürstentümer übrig waren. Dennoch soll an dieser Stelle auf alle 6 verwiesen werden:
* das südliche Fürstentum [[Berekteia]], welches sich 5252 [[Tamarath]] einverleibt hat
* das westliche Fürstentum [[Megaerios]], welches sich 5252 [[Vindarath]] einverleibt hat
* das östliche Fürstentum [[Ruckzorkas]], welches sich 5252 [[Tashkarios]] einverleibt hat
und die Hauptstadt [[Oranthys Pyrgorion]] unterteilt.
Desweiteren existiert auf dem Gebiet Pallyndias noch der [[Steinforst]], ein Gebiet der Zwerge, welche sich zwar politisch in der Vergangenheit von der Königin Pallyndias vertreten liessen, aber effektiv in den meisten Angelegenheiten völlig autark, aber auch separiert vom restlichen Land, besteht. Im Gegensatz zum restlichen Pallyndia sind die Zwerge vom Steinforst nach wie vor in ihren alten Strukturen vorhanden - sie waren vom Untergang des Reiches nur indirekt betroffen und haben sich dadurch eher noch mehr von aussen abgeschottet.
Als im Jahre 5253 eine völlig unerwartete und bis heute nicht verstandene Katastrophe über das Land hereinbrach, brachen von einem Tag auf den anderen alle politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen des Landes zusammen. Es war für viele Bewohner schrecklich auf ihrem alltäglichen Weg von dämonischen Kreaturen vertrieben, gejagt und getötet zu werden und das ohnehin vor allem in und um die Städte herum besiedelte Land wurde, da der Ausbruch in den Städten begann, zu einem dünn besiedelten Land von Einsiedlern, kleinen Wehrdörfern und umnherziehenden Banden, die die (Miss-)Gunst der Stunde (aus-)nutzen. So geschah, was das Königreich Lamar in Jahrhunderten der Kriege nicht geschafft hatte: Pallyndia als starkes Reich zerbrach.
Aussenpolitik
Diplomatische Vertetungen gibt es in:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
* [[Silbermark]]
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Konstantin verschob Seite [[Pallyndina-Politisches]] nach [[Pallyndia-Politisches]]
Diplomatische Vertetungen gibt es in:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
* [[Silbermark]]
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Rovanne
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Diplomatische Vertetungen gibt es in:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
* [[Silbermark]]
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* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPN, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPN
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPN
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPN und Umleitungspunkt ins [[Auenhainer Portalnetz]] (APN)
* [[Silbermark]]
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Diplomatische Vertetungen gibt es in:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in [[Swartzburg]], pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in [[Kerador]] mit Anbindung ans PPP, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz ''Q'hor Landmesser'', Meister des Achten Tores
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in [[Alchoka]] mit Anbindung ans PPP
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPP
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in [[Auenhain(Stadt)]] mit Anbindung ans PPP und Umleitungspunkt ins [[Auenhainer Portalnetz]] (APN)
* [[Silbermark]]
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Rovanne
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Diplomatische Vertetungen gibt es in:
* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in Swartzburg, pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]] - Botschaftsgebäude in Kerador mit Anbindung ans PPP, pallyndischer Botschafter ist Seine Exzellenz "Q'hor Landmesser", Meister des Achten Tores
* [[Llardrien]] - Botschaftsgebäude in Alchoka mit Anbindung ans PPP
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld" mit Anbindung ans PPP
* [[Auenhain]] - Botschaftsgebäude in Auenhain (Stadt)mit Anbindung ans PPP und Umleitungspunkt ins [[Auenhainer Portalnetz]] (APN)
* [[Silbermark]]
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* [[Dunkelwald]] - Botschaftsgebäude in Swartzburg, pallyndische Botschafterin ist Ihre Exzellenz ''Va'Qel Graubart'', Meisterin der Steine, Bewahrer der Siegel Unter dem Berg.
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld"
* [[Auenhain]]
* [[Silbermark]]
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* [[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Rawald]] - Botschaftsgebäude "Am Rankenfeld"
* [[Auenhain]]
* [[Silbermark]]
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* [[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Rawald]]
* [[Auenhain]]
* [[Silbermark]]
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* [[Dunkelwald]]
* [[Karys]]
* [[Llardrien]]
* [[Rawald]]
* [[Auenhain]]
* [[Silbermark]]
Pallyndina
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Pallyndina-Biographisches
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Pallyndina-Geographisches
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Pallyndina-Göttliches
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Pallyndina-Lebendiges
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Pallyndina-Politisches
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Phasenhase
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Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Phasenhasen sind wohl einer der interessantesten Spezies in ganz Pallyndia. Wobei man hierbei erwähnen muss, dass sich die Magister in Oranthys Pygorion i…“
Die Phasenhasen sind wohl einer der interessantesten Spezies in ganz Pallyndia. Wobei man hierbei erwähnen muss, dass sich die Magister in Oranthys Pygorion immer noch darüber streiten, ob sie tatsächlich in Pallyndia existieren oder irgendwo anders.
'''Aussehen:'''
Das Aussehen dieses Tieres entspricht durchaus dem eines gewöhnlichen Hasen, wenn man die Grösse und die Statur betrachtet. Jedoch fällt es selbst einem Laien außerordentlich schwer einen Phasenhasen mit einem gewöhnlichen Hasen zu verwechseln (sofern er nicht farbenblind ist). Seine Farbe nämlich unterscheidet ihn ganz erheblich von normalen Hasen und läuft in allen Farben des Regenbogens in ständigen Wellen über das ganze Tier. Zudem ist es wichtig anzumerken, dass der Phasenhase, nicht so ganz materiell ist. Er erscheint uns als durchscheinend, so als ob er eine Geistergestalt wäre. Desweiteren ist es scheinbar unmöglich einen Phasenhasen zu fangen. Natürlich kann man sich anschleichen und in einem geeigneten Moment auf das Tier stürmen (ich spreche hier von einer selbst erprobten Methode), jedoch befindet sich dort wo das Tier sein sollte, und wo es auch das Auge wahrnimmt, nichts. Es ist, als würde man versuchen Luft zu fangen. Die Hand eines Menschen gleitet einfach durch den Körper des Hasen hindurch, ohne ihn fassen zu können. Es gibt in Pallyndia ein interessantes Sprichwort, das auf diesen Umstand hinweist und eine Tätigkeit beschreibt, die absolut sinnlos ist: "Einen Phasenhasen fangen"
'''Lebensraum:'''
Der Phasenhase lebt ausschließlich in der direkten Nähe zu Portalen, von denen es in unserem schönen Lande ja bekanntlich mehr als genug gibt. Tatsächlich ist es unter allen Pallyndia bekannt, und wird ihnen schon von Kindesbeinen an beigebracht, dass in der Nähe eines solche Tieres immer auch ein Portal sein muss und man deshalb nicht achtlos sein sollte. Es sei denn man liebt kurzfristige Reisen in das Unbekannte. Jedenfalls scheint es zwischen den Hasen und den Portalen eine feste Verbindung zu geben, auf die ich nachher noch näher eingehen möchte. Ob ein Hase im laufe seines Lebens sein Heimat-Portal wechselt ist nicht bekannt, da es noch nicht gelungen ist, ein solches Tier
erfolgreich zu markieren.
'''Nahrung:'''
Die Magister der Magierschule in Oranthys Pygorion sind sich heute einig, das sie sich absolut nicht einig sind, was ein solches Tier eigentlich frisst. Glaubt man den Geschichten aus dem Volk, so ernährt sich ein Phasenhase von den Gewächsen rund um "sein" Portal. Da es jedoch auch Portale in Gegenden gibt in denen nichts wächst fällt es mir schwer das für bare Münze zu nehmen. Die Magister scheinen das auch nicht ganz geglaubt zu haben (das ist nicht ungewöhnlich, Magier glauben selten etwas) und entwickelten die Theorie einer Symbiose zwischen den Hasen und den Portalen. Hierbei gingen sie von ihren Erfahrungen mit den Hasen den Schritt zur Verallgemeinerung. Ich versuche hier diese Theorie in wesentlichen Worten wieder zu geben. "Da es keine Hasen ohne Portale gibt... und keine Portale ohne Hasen... muss es eine Symbiose zwischen Hasen und Portalen geben." Desweiteren wird in diesen Theorien beschrieben, dass sich die Phasenhasen von der Energie ernähren, die ihr Portal abstrahlt. Die Magister stützen ihre Theorie damit, dass die Färbung des Fells der Färbung des Portalstrudels bei dessen Aktivierung absolut entspricht. Natürlich könnte auch etwas anderes dafür verantwortlich sein, das die Farben übereinstimmen. Da jedoch noch nie jemand einen Phasenhasen Nahrung hat aufnehmen sehen (sie mümmeln nur immerzu vor sich hin), ist diese Theorie genauso glaubwürdig wie alle anderen Geschichten.
'''Sozialverhalten:'''
Wie genau sich ein Phasenhase fortpflanzt ist nicht bekannt. Man weiß nur, dass er ein Herdentier ist. Man trifft einen Phasenhasen nie einzeln, sondern immer nur in kleinen Gruppen, von vier bis maximal zehn Tieren. Auch hierfür haben die Magister eine erstaunliche Theorie entwickelt, in der sie die Anzahl der Hasen direkt mit der Grösse des Portals in Verbindung bringen. Man geht hierbei davon aus (wie oben erwähnt), dass die Portale Nahrung für die Hasen sind. So das ein kleines Portal nicht so viele Tiere ernähren kann wie ein großes. Wenn man einen Einheimischen fragen würde, weshalb das Portal dort im Wald so viele Hasen hat, würde er wahrscheinlich antworten, dass es ihnen hier
einfach besonders gut gefällt.
'''Woher kommen sie:'''
Dazu gibt es leider nur eine Meinung, nämlich die der Magister. Während die Bevölkerung die Phasenhasen einfach als Bestandteil ihrer Umgebung akzeptieren und sie als Glückbringer ansehen, haben die Magister eine Theorie über den Ursprung der Hasen aufgestellt. In dieser Theorie gehen sie davon aus, dass es in jedem Portalkanal eine kleine Abzweigung auf die Ebene der Phasenhasen geben muss. Da die Phasenhasen die Energie eines Portals als Nahrung brauchen betreten sie in ihrer Ebene diesen Kanal und kommen somit auf unsere Ebene. Dass bisher noch keine Portale zu dieser Ebene entdeckt wurden, erklären die Magister damit, das diese Seitenkanäle zu klein sind, als das die Masse eines anderen Lebewesens hindurch passen könnte. Natürlich kann man auch diese Theorie glauben... oder auch nicht. Jedenfalls sorgt sie z.Z. in ganz Pallyndia für lautstarke Gespräche in allen Wirtsstuben.
'''Schlusswort:'''
Für jeden Reisenden sei zum Schluss noch einmal angemerkt, das die Pallyndinae ihre Phasenhasen lieben. Wie gesagt gelten sie als Glücksbringer. Wer sie jagt erntet selten die Liebe der Einheimischen (wieder eine persöhnliche Erfahrung). Gleichzeitig sollt man NIE vergessen, das die Phasenhasen IMMER zu einem Portal gehören. Man sollte also die Augen offen halten, wenn man dieses Portal
nicht zufällig betreten will.
'''Vorkommen:''' unmittelbare Umgebung von Portalen
'''Grösse & Gewicht:''' 30-50 cm./ unbekannt
'''Höchstalter:''' unbekannt
'''Soziales Verhalten:''' immer in kleinen Gruppen anzutreffen (Herdentier?)
'''Nahrung:''' unbekannt
e312de0a19d786cc972fedf44786ac0cf2712265
Philomex
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Fluss in [[Pallyndina]]. Entspringt im [[Randwall]]-Gebirge und bildet eine natürliche Grenze zwischen [[Megaerios]] und [[Vindarath]]. In Höhe der Stadt [[Ekbata]] gibt es eine breite Furt.
Piraten
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== [[Nordmeer]] Piraten ==
Im Nordmeer tummeln sich zahllose [[Freibeuter]] und [[Seeräuber]], viele kommen aus [[Åsland]], einige auch aus [[Karys]] und [[Mehir]]. Es gibt in den Buchten der [[Barbarenlande]] und der nördlichen [[Orksteppe]] zahllose Buchten & Inseln, die als Verstecke dienen, einige bekannte sind [[Tuna]] und [[Cap o Gino]], sowie die gesamte Insel [[Åsland]].
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== [[Nordmeer]] Piraten ==
Im Nordmeer tummeln sich zahllose [[Freibeuter]] und [[Seeräuber]], viele kommen aus [[Åsland]], einige auch aus [[Karys]] und [[Mehir]]. Es gibt in den Buchten der Barbarenlande und der nördlichen Orksteppe zahllose Buchten & Inseln, die als Verstecke dienen, einige bekannte sind [[Tuna]] und [[Cap o Gino]], sowie die gesamte Insel [[Åsland]].
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== [[Nordmeer]] Piraten ==
Im Nordmeer tummeln sich zahllose [[Freibeuter]] und [[Seeräuber]], viele kommen aus [[Åsland]], einige auch aus [[Karys]] und [[Mehir]]. Es gibt in den Buchten der Barbarenlande und der nördlichen Orksteppe zahllose Buchten & Inseln, die als Verstecke dienen, einige bekannte sind [[Tuna]] und [[Cap o Gino]], sowie die gesamte Insel [[Asland]].
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/* Nordmeerpiraten */
== [[Nordmeer]] Piraten ==
Im Nordmeer tummeln sich zahllose [[Freibeuter]] und [[Seeräuber]], viele kommen aus [[Asland]], einige auch aus [[Karys]] und [[Mehir]]. Es gibt in den Buchten der Barbarenlande und der nördlichen Orksteppe zahllose Buchten & Inseln, die als Verstecke dienen, einige bekannte sind [[Tuna]] und [[Cap o Gino]], sowie die gesamte Insel [[Asland]].
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== [[Nordmeer]]piraten ==
Im Nordmeer tummeln sich zahllose [[Freibeuter]] und [[Seeräuber]], viele kommen aus [[Asland]], einige auch aus [[Karys]] und [[Mehir]]. Es gibt in den Buchten der Barbarenlande und der nördlichen Orksteppe zahllose Buchten & Inseln, die als Verstecke dienen, einige bekannte sind [[Tuna]] und [[Cap o Gino]], sowie die gesamte Insel [[Asland]].
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== [[Nordmeer]]piraten ==
Im Nordmeer tummeln sich zahllose Freibeuter und Seeräuber, viele kommen aus [[Asland]], einige auch aus [[Karys]] und [[Mehir]]. Es gibt in den Buchten der Barbarenlande und der nördlichen Orksteppe zahllose Buchten & Inseln, die als Verstecke dienen, einige bekannte sind [[Tuna]] und [[Cap o Gino]], sowie die gesamte Insel [[Asland]].
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Die Seite wurde neu angelegt: „Fürstin [[Pireto]] – benannt nach dem Fieberdämon und mächtigen Avatara [[Naruvarda]]s, der in der alten Sprache auch Kar Ukshashu heisst, wird ihrem Namen n…“
Fürstin [[Pireto]] – benannt nach dem Fieberdämon und mächtigen Avatara [[Naruvarda]]s, der in der alten Sprache auch Kar Ukshashu heisst, wird ihrem Namen nicht gerecht. Sie ist eine halbelfische [[Astul]]ar und führt ihr Land mit Geradlinigkeit und kaltem Ehrgeiz. Als sich die Chance bot, nutzte sie [[Meliarath]]s Schwäche und riss die Herrschaft über das Nachbarland [[Tamarath]] an sich.
Plaar
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Konstantin
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''Begleiter auf dem letzten Weg,
''Wächter an der unsichtbaren Grenze,
''Führer der heimkehrenden Seelen,
''Hüter der machtvollen Ahnen.
(Inschrift am Portal des Plaar-Tempels in Sudschila)
Plaar ist der letzte Begleiter der Sterbenden und geleitet deren Seelen in die jenseitigen Gefilde. Zugleich ist er auch der Wächter an der Grenze zwischen der Welt der Lebendigen und dem Reich der Toten. Er scheidet diese beiden Ebenen voneinander und sorgt damit für das Wohl der Ahnen – die den ihnen vorgegebenen Weg gehen können. Zugleich lässt Plaar es – nach llardrischer Lesart – zu, dass die Ahnen manchmal Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen können indem sie bspw. ihre Nachkommen durch übernatürliche Vorkommnisse mahnen, stärken oder strafen. Damit legt Plaar nicht nur den Grundstock für den llardrischen Ahnenkult, er wird auch häufiger in Schreinen oder Tempeln verehrt als man es gemeinhin von einem „Totengott“ erwarten würde.
Jedoch ist Plaar kein „Richter der Seelen“ wie es sonst häufig bei fremdländischen Gottheiten der Fall ist. Plaar führt jede Seele in die jenseitigen Gefilde wo die Ahnen ewiglich durch Steppen und Gebirge ziehen, epische Schlachten schlagen, grandiose Siege feiern und ruhmreiche Taten vollbringen. Nur wer sich bewusst seinem Wirken entzieht oder durch eine frevlerische Tat, eine ungesühnte Schmach oder sonst eine offene Rechnung belastet ist mag als ruheloser Geist in der Welt der Sterblichen verbleiben, bis es ihm mit Hilfe Sterblicher gelingt den Weg zu Plaar zu finden.
Ob es den Ahnen möglich ist machtvoll in die diesseitige Welt einzugreifen hängt von den Gebeten und Opfergaben der jeweiligen Nachkommen ab. Plaar öffnet den Ahnen die Grenze – die Macht entstammt der Ahnenverehrung der Sterblichen.
Seine Aspekte sind Endlichkeit, Tod und Sterben, Not und Seuche, Übergang ins Jenseits, Wirken der Ahnen, Durchdringung und Trennung der diesseitigen und der jenseitigen Welt.
Gehüllt in einen unförmigen grauen Mantel aus Stoff, Pelz oder Federn verbirgt Plaar seine Gestalt vor den Augen der Sterblichen. Erst die Geister der Verstorbenen schlägt er mit in diese beinahe nebelhafte Hülle ein und gestattet ihnen einen Blick auf seine wahre Natur. Das Angesicht der Gottheit wird durch eine Maske verborgen deren leere Mund- und Augenöffnungen einen Blick in die Unendlichkeit zu gewähren scheinen.
Manche Darstellungen Plaars zeigen gar eine Gestalt, welche aus vielerlei Masken zusammengesetzt ist und den Blick des Betrachters aus hunderterlei Augenlöchern zu erwidern scheint.
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist eine schlichte Maske mit grob menschlichen, orkischen oder ogerischen Zügen, deren Mund- und Augenöffnungen durchbrochen und leer sind.
Tempel und Schreine Plaars findet man überall in Llardrien, denn gestorben wird immer. Besonders häufig sind diese Heiligtümer natürlich auf Friedhöfen, alten Schlachtfeldern oder traditionellen Begräbnisstätten zu finden. Der zentrale Schrein eines solchen Ortes weist üblicherweise eine mehr oder weniger künstlerische Darstellung der Gottheit auf. Zu Ehren Plaars verbrennt man zudem allerlei Rauchwerk, um an die Nebelhaftigkeit seines Mantels und an die jenseitige Welt zu erinnern.
Plaar und seine Konduchi akzeptieren alle Arten von Opfergaben, außer denen die mit dem Tod von Tier, Ork, Mensch… zu tun haben. Dies wäre einem Totengott gegenüber frevlerisch – würde es doch einfach nur für mehr „Arbeit“ sorgen.
Die Konduchi Plaars widmen sich voller Hingabe den Sterblichen wie auch den Verblichenen. Den Lebendigen spenden sie Trost, fordern zur Verehrung der Ahnen auf und erinnern an die Vergänglichkeit des Lebens. Der jenseitigen Welt huldigen sie durch Gebete, Gottesdienste und Opferrituale. Den Namen und die Werke Plaars preisen sie stetig und mit Hingabe.
Konduchi Plaars achten zudem genau auf die Einhaltung der Begräbnisriten und schützen die Ruhe der Toten und ihrer Begräbnisstätten – wenn es sein muss auch eigenhändig mit Axt, Streithammer oder Keule.
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Konstantin
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''Begleiter auf dem letzten Weg,
''Wächter an der unsichtbaren Grenze,
''Führer der heimkehrenden Seelen,
''Hüter der machtvollen Ahnen.
(Inschrift am Portal des Plaar-Tempels in Sudschila)
Plaar ist der letzte Begleiter der Sterbenden und geleitet deren Seelen in die jenseitigen Gefilde. Zugleich ist er auch der Wächter an der Grenze zwischen der Welt der Lebendigen und dem Reich der Toten. Er scheidet diese beiden Ebenen voneinander und sorgt damit für das Wohl der Ahnen – die den ihnen vorgegebenen Weg gehen können. Zugleich lässt Plaar es – nach llardrischer Lesart – zu, dass die Ahnen manchmal Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen können indem sie bspw. ihre Nachkommen durch übernatürliche Vorkommnisse mahnen, stärken oder strafen. Damit legt Plaar nicht nur den Grundstock für den llardrischen Ahnenkult, er wird auch häufiger in Schreinen oder Tempeln verehrt als man es gemeinhin von einem „Totengott“ erwarten würde.
Jedoch ist Plaar kein „Richter der Seelen“ wie es sonst häufig bei fremdländischen Gottheiten der Fall ist. Plaar führt jede Seele in die jenseitigen Gefilde wo die Ahnen ewiglich durch Steppen und Gebirge ziehen, epische Schlachten schlagen, grandiose Siege feiern und ruhmreiche Taten vollbringen. Nur wer sich bewusst seinem Wirken entzieht oder durch eine frevlerische Tat, eine ungesühnte Schmach oder sonst eine offene Rechnung belastet ist mag als ruheloser Geist in der Welt der Sterblichen verbleiben, bis es ihm mit Hilfe Sterblicher gelingt den Weg zu Plaar zu finden.
Ob es den Ahnen möglich ist machtvoll in die diesseitige Welt einzugreifen hängt von den Gebeten und Opfergaben der jeweiligen Nachkommen ab. Plaar öffnet den Ahnen die Grenze – die Macht entstammt der Ahnenverehrung der Sterblichen.
Seine Aspekte sind Endlichkeit, Tod und Sterben, Not und Seuche, Übergang ins Jenseits, Wirken der Ahnen, Durchdringung und Trennung der diesseitigen und der jenseitigen Welt.
Gehüllt in einen unförmigen grauen Mantel aus Stoff, Pelz oder Federn verbirgt Plaar seine Gestalt vor den Augen der Sterblichen. Erst die Geister der Verstorbenen schlägt er mit in diese beinahe nebelhafte Hülle ein und gestattet ihnen einen Blick auf seine wahre Natur. Das Angesicht der Gottheit wird durch eine Maske verborgen deren leere Mund- und Augenöffnungen einen Blick in die Unendlichkeit zu gewähren scheinen.
Manche Darstellungen Plaars zeigen gar eine Gestalt, welche aus vielerlei Masken zusammengesetzt ist und den Blick des Betrachters aus hunderterlei Augenlöchern zu erwidern scheint.
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist eine schlichte Maske mit grob menschlichen, orkischen oder ogerischen Zügen, deren Mund- und Augenöffnungen durchbrochen und leer sind.
Tempel und Schreine Plaars findet man überall in Llardrien, denn gestorben wird immer. Besonders häufig sind diese Heiligtümer natürlich auf Friedhöfen, alten Schlachtfeldern oder traditionellen Begräbnisstätten zu finden. Der zentrale Schrein eines solchen Ortes weist üblicherweise eine mehr oder weniger künstlerische Darstellung der Gottheit auf. Zu Ehren Plaars verbrennt man zudem allerlei Rauchwerk, um an die Nebelhaftigkeit seines Mantels und an die jenseitige Welt zu erinnern.
Plaar und seine Konduchi akzeptieren alle Arten von Opfergaben, außer denen die mit dem Tod von Tier, Ork, Mensch… zu tun haben. Dies wäre einem Totengott gegenüber frevlerisch – würde es doch einfach nur für mehr „Arbeit“ sorgen.
Die Konduchi Plaars widmen sich voller Hingabe den Sterblichen wie auch den Verblichenen. Den Lebendigen spenden sie Trost, fordern zur Verehrung der Ahnen auf und erinnern an die Vergänglichkeit des Lebens. Der jenseitigen Welt huldigen sie durch Gebete, Gottesdienste und Opferrituale. Den Namen und die Werke Plaars preisen sie stetig und mit Hingabe.
Konduchi Plaars achten zudem genau auf die Einhaltung der Begräbnisriten und schützen die Ruhe der Toten und ihrer Begräbnisstätten – wenn es sein muss auch eigenhändig mit Axt, Streithammer oder Keule.
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Plesimus
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Torsten
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[[Plesimus]] ist eine Figur der [[karys]]chen Mythologie, er gehört zu den neun Geiseln des Eises und war ein treuer Diener [[Skarvar]]s.
Es soll [[Plesimus]] gewesen sein, der zu [[Calid]] ging und ihm mit geschickter Zunge vor Augen führte wie arrogant und selbstgefällig [[Akatash]] über die Erde wandle. Er war es auch, der die Idee, quasi den ersten Funken, in [[Calid]] sääte das man jedem Licht zum Ausgleich einen Schatten geben sollte. In der Folge schuf [[Calid]] den [[Havok]], den Schatten und den Patron der Dämonen. Als Dank dafür soll sich [[Skarvar]] den kleinen Finger abgeschnitten haben und einen Knochenring daraus für [[Plesimus]] gefertigt haben.
Politisches
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Admin xtc72
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'''Titulaturen'''
==Titulaturen in Auenhain==
'''Adel'''
Baron
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Bannerherr
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'''Militär'''
Heerführer
Hauptmann
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Schwertträger
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==Ursprung der Portale==
Die Kunst, Portale zu errichten, wurde erstmals zu Zeiten der alten [[Die Südrepublik|Südrepublik]] angewandt. Die genauen Ursprünge dieses Wissens liegen im Dunkeln.
==Existierende Portalnetze und -routen==
* Auenhainer Portalnetz ([[APN]])
* Pallyndisches Portalnetz ([[PPN]])
* [[Große Vereinheitlichte Portaltheorie]]
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==Ursprung der Portale==
Die Kunst, Portale zu errichten, wurde erstmals zu Zeiten der alten [[Die Südrepublik|Südrepublik]] angewandt. Die genauen Ursprünge dieses Wissens liegen im Dunkeln.
==Existierende Portalnetze und -routen==
* Auenhainer Portalnetz [[(APN)]]
* Pallyndisches Portalnetz [[(PPN)]]
* [[Große Vereinheitlichte Portaltheorie]]
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==Ursprung der Portale==
Die Kunst, Portale zu errichten, wurde erstmals zu Zeiten der alten [[Die Südrepublik|Südrepublik]] angewandt. Die genauen Ursprünge dieses Wissens liegen im Dunkeln.
* Auenhainer Portalnetz [[(APN)]]
* Pallyndisches Portalnetz [[(PPN)]]
* [[Große Vereinheitlichte Portaltheorie]]
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* Auenhainer Portalnetz [[(APN)]]
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* [[Große Vereinheitlichte Portaltheorie]]
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* [[Auenhainer Portalnetz]]
* [[Pallyndisches Portalnetz]]
* [[Große Vereinheitlichte Portaltheorie]]
Püh-Roh-Mahn Clan
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Admin xtc72
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[[Datei:Banner_orks.gif|thumb|Clanbanner]]
[[Datei:geld_orks.jpg|thumb|Zähne als Zahlungsmittel der Orks]]
=== Die Geschichte: ===
Inmitten des großen Waldstückes Birkenhain, zwischen Donnerbach und Auenhain gelegen, leben drei Orkstämme:
Die Püh-jor ,die Roh-vang die Mahn-sop.
Obwohl die Stämme sich untereinander nicht unbedingt leiden können, haben sie eine gemeinsame Wurzel: der große „Morglum", Erster der Ersten. Morglum lebt seit Ewigkeiten in einer Höhle am Nebelberg und er ist der Erste der Orks in diesem Landstrich, welcher von Beginn der Zeit hier lebt. Im Frühling*1 alle 127,und*2 Jahre erwacht Morglum aus seinem Schlaf und spricht DAS Wort was für die nächsten 127,und Jahre Gesetz sein soll. So geschah es auch dieses Mal, die Vertreter der Püh ,der Roh und der Mahn versammelten sich in den Höhlen und warteten gespannt auf sein Erwachen. Als Morglum die Augen öffnete und langsam erwachte begannen seine Lippen zu flüstern „VEREINIGT", und wenige Sekunden später fiel er wieder in einen tiefen Schlaf...
Grishnak der älteste anwesende Ork konnte sich ,wenn auch nur mit Mühe, an das Wort davor erinnern: „UND"! Nach einer längeren Denkpause*3 kamen die Vertreter zu einem folgenschweren Entschluß: „Dat Woat im nächs’n Züklus heisst bestimmt EUCH! und da wia zusammen ja schlaua sin als Morglum mach’n wa das schon in dies’m Züklus."
Gesagt getan, unter großem Jubel kehrten die drei Clanchefs zurück in ihre Dörfer, packten alles zusammen und gründeten in der Mitte vom Birkenhain das große Dorf des PÜH-ROH-MAHN-CLANS. Leider zeigte sich schon nach wenigen Tagen, daß die drei Stämme zusammen nicht so richtig auskamen, die Püh brannten (versehentlich natürlich) die Zelte der Mahn an und die Mahn prügelten auf den Roh herum und die Roh wiederum nerften mit ihrem gefeilsche andauernd die Püh. So kamen alle zu dem Entschluß das Dorf umzubauen und jedem eine feste Ecke zuzuteilen „in dea jeda mach’n kann wassa will". In der Mitte des Dorfes errichteten sie „Dat gros’ze HQ" in dem sich die jeweiligen Chefze treff’n und beraten.
*1 wenn die Mänschenz die Felda abärnt’n
*2 die jeweilige genaue Berechnung obliegt den Roh
*3 etwa 3 Monate
=== Die Püh-Jor: ===
Die Püh sind die „Kokler" und „Sprenger" des Clans. Immer wenn sie ein Magisches Artefakt in die Hände bekommen oder selbst eines Hergestellt haben müssen sie es in die Luft jagen.
Die Magischen Explosionen sehen einfach zu schön aus, ja mann könnte sagen sie sind süchtig nach kra-BUMM. Dort wo Püh’s waren bleibt oft nur verbrannte Asche übrig, alles was brennen könnte muß auch mal angezündet werden, denn dazu isset ja schließlich da!
Püh’s erkennt man schnell an den wenigen bis nicht mehr vorhandenen Haaren und ihrer schwarzen, braunen oder weißen Hautfarbe. Die Püh’s leben im unteren Teil des Dorfes in Steinhütten, umgeben von einer Steilpalisade. Auch die zwei Seiten des HQ’s welche in Richtung der Püh zeigen sind aus Stein. Etwas außerhalb des Dorfes ist der Sprengplatz gelegen, er liegt in einer etwa 4meter tiefen Grube, doch die Magischen Explosionen kann man trotzdem noch sehr weit sehen. Interessant ist auch das Orakel der Püh’s, Traggnik ein noch sehr junger Wiredboy wollte auf eigene Faust ein Artefakt in die Luft jagen, doch irgendwie ging das nach hinten los... Seine Hütte ist nunmehr seit 36 Jahren in ein kaltes Magsches Feuer gehüllt. Die Püh-jor versuchten 2 Jahre lang vergeblich es zu löschen und beschlossen dann, es als Zeichen von Gork zu anzusehen und als Orakel zu benutzen.
Aufnahmeritual:
Durch ein großes Feuer Tanzen.
Clan Hierarchie:
Weirdboy, Runthert, Warphead (Grishnak)
Clanfarben:
Rot, Gelb
Art und Weise:
heimtückisch, sehr an Magie interessiert
Lebenserwartung:
10-200Jahre*1
Hauptberufe:
Den größten Teil der Orks in diesem Stamm bilden die Schamanen.
Magie:
sehr oft zu finden sind: Feuerfiner, 2 Feuerfiner, 3 Feuerfiner,
4 Feuerfiner....brennender Ork, Anzünden, Verbrennen,
Flammenball, Feuerball, Fackel usw.
Magie zerstören (mit viel kra-BUMM natürlich) beherrschen viele in Form eines Rituales.
Vorteile:
Immun gegen die Auswirkungen von Feuer (dat haut wächst schon wida zusammen).
Nachteile:
Pyromane, Gier nach Magischen Artefakten
häufigste Waffen:
nasse Keulen, Magische Geschosse
Spielen:
braune oder weißgepuderte Orkmasken verwenden, Rot-Gelbe Tücher als Zierat umhängen, mit Feuer rumspielen (nicht im Wald!)
Zitate:
„Morgen wird’s Heiß und wenn nich dann sorg’n wia dafür!"
„Brauchst du FEUER?" *2
„Kuck’ma ‘n Wald - unner Brennt nich ma."
„UUPS! Brennt bessa als vermutet!"
*1 je nach Brennwert
*2 Frage NIE einen Püh-jor nach Feuer!!!!*3
*3 es brauchte 2 Jahre um das Dorf Halfenberg zu löschen und wieder Aufzubauen.
=== Die Roh-vang ===
Die Roh sind die Händler und Beschaffer des Clans. Sie versuchen immer mit irgendwelchen Läuten zu Handeln und zu Tauschen. Man sagt wenn man irgend etwas braucht, ein Roh kann es beschaffen. Die Roh sind die intelligentesten Bewohner des Clans, ja sie führten auch die Clan-Chronik bis sie einer verkaufte. Roh erkennt man daran, daß sie immer einen Großteil ihrer Habe mit sich herumschleppen (man könnte sie ja verkaufen). Die Roh haben einige sehr gute Kontakte zu menschlichen Händlern und beherrschen ihre Sprache einigermaßen gut. Auch sind die Roh bekannt für ihre Kochkunst (natürlich nur unter den Orks). Sehr störend ist allerdings die eigenart der Roh die Menschen kopieren zu wollen. In ihrem Teil des Dorfes stehen die Holzhütten in kleinen Gassen zusammen und bilden einen großen Marktplatz. Über dem Haus von Skarsnik dem Trödla prangert ein großes Schild mit der Aufschrift „Bügameisda". Sie lernten von den Menschen Worte die sie zwar nicht verstehen aber trotzdem sehr oft anwenden, wie z.B. Sdattausschusss, da Richda, Handelsaussschlus’z. Eine weitere Eigenart ist das Feilschen, sie haben einen unglaublichen Spaß daran und unter einer halben Stunde Feilschen sind sie oft nicht zufrieden und werden ungemütlich.
Aufnahmeritual:
Skarsnik dem Trödla einen Eimer Schlamm verkaufen.
Clan Hierarchie:
Krempla,Rümpla,Trödla(Skarsnik)
Clanfarben:
Gold, Silber*1
Art und Weise:
friedlich, verschlagen
Lebenserwartung:
100-102Jahre*2
Hauptberufe:
Den größten Teil der Orks in diesem Stamm bilden Händler.
Magie:
sehr oft zu finden sind Beherrschungs und Verwandlungssprüche wie z.B. Freundschaft, Sanftmut, große Gier, Schlamm zu Gold oder weg mit Rost.
Vorteile:
können sehr gut schäzen, können Lesen, Schreiben und Rechnen (wenn auch nur mangelhaft)
Nachteile:
zwanghaftes Feilschen und Handeln, tragen die gesamte Ausrüstung mit sich rum
häufigste Waffen:
Bögen, Wurfwaffen, Steine
Spielen:
versuche ständig irgendwas von einem Spieler zu bekommen, umschleiche sie und überhäufe sie mit Angeboten (auch irrationale) ,nerve die Spieler mit endlosen Feilschereien und sinnlos erscheinenden Verkäufen, du bist der Schlauste aller Spieler, werfe mit Wörtern um dich deren Bedeutung du nicht kennst, tote oder Bewußtlose Gegner werden immer! ausgeplündert
Zitate:
„Was du willst 2 Goldstücke für dieses Dingsbums haben..... neee ich geb dir 3!"
„Bilden wia ne Komission!"
„Womma Handln?"
„Aber ich hab damals miind’nst’ns 200Kriga umbrin’g müssn um anna’s stück rannsukomm’n"
*1 „wat sonnzt!"
*2 Laut statistischer Erhebung der Roh.
=== Die Mahn-sop: ===
Die Mahn sind die Krieger und Kämpfer des Clans. Am liebsten prügeln und klopp’n sie sich mit allem was kleiner ist als sie. Man kann nicht sagen das sie feige Krieger sind, das kann tödlich enden, aber in der Gruppe prügelt es sich nun mal bessa! Die Mahn bevölkern den rechten Teil des Dorfes, ihnen obliegt es das Tor zu bewachen und für Ordnung und Sicherheit zu sorgen. Etwas außerhalb des Dorfes liegt der Strategische-Kampf-Übungsplatz. Ein eingezäunter Sandplatz mit allen nur erdenklichen Hindernissen auf dem die Mahn täglich Tränir’n müss’n. Solange wenigstens ein Boss anwesend ist verhalten sich die Mahn Diszipliniert aber wenn nicht so kommt es auch untereinander oft zu Gerangel und Streit. Solche Unstimmigkeiten enden meist in einem kleinen Schlagabtausch, Waffen werden dabei nicht hinzugezogen (Värlez’n tun wia nua dat Gegna!). Relativ unbekannt unter den Menschen ist (zum Glück) das die Mahn sehr gerne Menschenfleisch essen. Diese Sitte soll ,nach ihrem Glauben, die Kraft des erledigten Gegners in sie fließen lassen. Die Mahn sind (grob gesagt) die dümmsten des Clans, sie denken nur bis zum nächsten Kampf. Ihr Wortschatz umfaßt insgesamt 127Worte für Töten oder Zerstören und wenn man sie Kämpfen sieht weiß man auch warum. Magie lehnen die Mahn grundsätzlich ab, selbst zur Heilmagie muß man sie des öfteren erst überreden. Um so ungewöhnlicher ist es, daß es unter den Mahn 2 Schamanen gibt, doch wie sollte es anders sein kämpfen auch diese in vorderster Linie mit. Mahn erkennt man schnell an ihren Schwarz-Rot geschminkten Gesichtern, auch finden sich die Clanfarben auf Waffen und Schilden. Die Mahn haben sehr großen Respekt (neiiiin, Orks haben niemals nicht keine Angst) vor allem was nicht blutet, also vor allem Geister, Skelette usw. Dafür sind die Püh im Clan zuständig, die Schamanen und kein Krieger.
Aufnahmeritual:
Dazzguhl dem Chefoberboss eine auf die Fresse Hau’n
und dat Übaleb’n.
Clan Hierarchie:
Boss, Oberboss, Chefoberboss(Dazzguhl)
Clanfarben:
Schwarz, Rot
Art und Weise:
kriegerisch, rüpelhaft
Lebenserwartung:
über 100 nur in Fragmenten
Hauptberufe:
Den größten Teil der Orks in diesem Stamm bilden Krieger.
Magie:
alle Arten von Magischen Geschossen und Schadenszaubern,
begrenzt auch Heilung
Vorteile:
1 zusätzlicher Kämpferschutzpunkt, können mit allen Waffen (außer Schuß) umgehen
Nachteile:
geht keinem Kampf aus dem Weg, Kämpft immer in vorderster Linie, verpönt Magie, Menschenfresser (Vorsicht! nicht übertreiben, wir wollen Spass keine Toten, Arme und Beine tun's auch)
häufigste Waffen:
Keulen, große Keulen, Keulen mit Spitzen, Keulen mit Nägeln, Keulen mit Zacken, Keulen mit Beschlägen, Schwerter, Säbel, Äxte usw.
Spielen:
Mahn sind roh und gewaltsam aber nicht selbstmörderisch, wenn du dich in der Überzahl wiegst kannst du ruhig ein wenig rumpöbeln und Chef spielen, Sollte ein Boss oder gar ein Oberboss anwesend sein so folge seinen Befehlen (wenn auch nur mürrisch), wenn es irgendwo Streit gibt oder ein Kampf tobt drängle dich unter lautem Schreien durch die Reihen um ganz vorne mitzumachen.
Deine Orkmaske solltest du in den Clanfarben (rot,Schwarz) bemalen (einfach mit Wasserfarbe) und auch einige Tücher in den Farben an Gürtel / Waffe oder Kleidung anbringen. Mahn tragen übrigens mindestens 3-4 Waffen mit sich herum und lieben ausgefallenen Haarschmuck (ein Stück Fell auf der Orkmaske tut’s natürlich auch).
Zitate:
„Dat ding kann ja Blut’n ..... da komma ja draufhaun!"
„wia sin viel mehr als ihr viele seid!"
„Darf ich ma Druffpuch’n?" *1
„Komm mit inna Zweikampf, da sinn schon drei von uns!"
*1 Er sagte nur einmal ja.
=== Woran erkenne ich welchen Stamm? ===
Einen Baum fällen:
Der Püh sprengt den Baum oder zündet den Wald an (irgendwas fällt schon um)
Der Roh berechnen den Fallwinkel zum Wagen und sägen ihn um
Der Mahn klopp’n solange auf dem Baum rum (Feindbild!) bis es nur noch Späne sind
Wildbrett besorgen:
Der Püh kommt mit lecker Gebratenem zurück (Feuerball o.ä.)
Der Roh kommt mit sortierten und portionierten Stücken zurück, die Knochen sind natürlich ausgelöst
Der Mahn kommt blutüberströmt zurück mit allen Fragmenten welche größer als 5cm
der Tod:
Die Püh und wenn sie nicht verbrannt sind so kokeln sie noch heute
Die Roh und wenn sie nicht im Schuldenturm sitzen so Feilschen sie noch heute
Die Mahn und wenn sie nicht gestorben sind so klopp’n sie noch heute
im Krieg:
Die Püh der Gegner brennt*1 bereits 2km vor dem Schlachtfeld
Die Roh verhandeln solange mit dem Gegner bis er keine Lust mehr hat
Die Mahn verlagern das Schlachtfeld 2km nach vorn damt’s schnella Kloppe gibt
(Es versteht sich von Selbst das die 3 Stämme einen solchen Konflikt nie gemeinsam lösen können.)
*1 samt Umgebung natürlich
=== andere Lebewesen im Clan ===
Goblins:
unter den Orks leben natürlich auch eine ganze Menge Goblins, welche sich einem Stamm verpflichtet fühlen. Sie versuchen immer ihre großen Vorbilder (Clanchefs) mit teilweise haarsträubenden Vorschlägen oder Handlungen zu beeindrucken. Auch sie tragen die Clanfarben und besitzen die Vor- und Nachteile der jeweiligen Stämme. Ansonsten wuseln die kleinen Nervtöter ,ständig plappernd, zwischen den Orks umher und gehen jedem auf den Geist. Der Goblin bekommt bereits morgens eine tracht Prügel für die Dinge, die er im laufe des Tages noch anstellen könnte!
Oger und Trolle:
Im Birkenhain leben natürlich auch Oger und Trolle. Der Clan hat zu vielen ein gutes bis freundschaftliches Verhältnis. Die Roh lassen sich gern von Ogern bewachen und sie kämpfen gern an der Seite der Mahn. Trolle werden im allgemeinen respektiert aber man geht ihnen lieber aus dem Weg.
Squig’s
Dort wo sich Orks aufhalten, finden sich nach einiger Zeit seltsame Lebewesen ein, die Squigs. Squigs sind kleine Kreaturen in verschiedensten Arten, Größen ,Aussehen und Eigenschaften. Keiner weis genau wo sie herkommen und warum sie da sind, sie werden einfach Akzeptiert. Einige der über 213 Arten sind z.B. Haarsquigs, Schnappsquigs, Medisquigs, Blanksquigs usw. Im Spiel haben Squigs nur eine untergeordnete Rolle, wenn du z.B. ein echt häßliches Plüschtier hast, so kann das durchaus als Squig durchgehen und z.B. dein Zelt bewachen. Wenn eure Orkmaske ein Haarteil besitzt kann man auch noch zwei Augen ans Fell kleben und fertig ist der Haarsquig. Ein Schnappsquig kann man schnell selbst bauen, in dem man einen großen Softball nimmt, ihm viele große Zähne anklebt (aus Isomatte) und Anmalt (z.B. wie in den Filmen Gritters oder Gremmlins)
===Die Götter:===
Es existieren zwei große Orkgötter: Gork und Mork!
Gork ist als Gott der Magie, der Heimlichkeit und des Wissens zu verstehen.
Mork ist als Gott des Kampfes, der Zerstörung und des Blutes zu verstehen.
Je nach Stamm und Persönlichkeit beten die Orks entweder Gork ODER Mork an.
Das führt (unter den Fanatikern) bisweilen zu Streitigkeiten, welche schon heftige
Prügeleien verursachten.
Übrigens: Orks sind Unsterblich! Wenn ein Ork stirbt so stopfen Gork oder Mork die
Seele einfach in einen neuen Orkkörper und schicken ihn zurück!
=== Das Leben in der Baronie: ===
Der Püh-Roh-Mahn-Clan ist geduldet in den Vereinigten Baronien (VB)da sie:
1. einigermaßen friedlich sind im, Gegensatz zu anderen Stämmen
2. Die Roh solange Diskutierten bis der Vereinigte Rat der VB keine Lust mehr hatte Einspruch zu erheben
3. die Bewohner und der Rat zu dieser Zeit nur die Roh kennen und nicht den Rest des Clans
4. *1
Abschließendes:
Die Spieler sollten darauf achten, daß man auf den ersten Blick erkennt aus welchem Stamm er kommt. Das geht am besten durch Bemalung mit den jeweiligen Farben, durch Tücher/Bänder an der Kleidung und durch das nutzen der Stammsysmbole.
Die Clanchefs:
Die Rollen der jeweiligen Clanchefs (Grishnak,Dazzguhl und Skarsnik) sind ausnamslos NSC-Rollen und dürfen nur von den von den Gründern bzw. nach deren genehmigung gespielt werden! Wenn ihr Oberbosse Spielen wollt, müsst ihr euch das verdienen.
*1 es sollen noch weiter punkte folgen doch der Schreiber konnte leider nicht weiter schreiben da er
einen Krampf in der Hand bekam als der Roh die Debatte begann......
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2010-02-23T19:35:48Z
Admin xtc72
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[[Datei:Banner_orks.gif|thumb|Clanbanner]]
[[Datei:geld_orks.jpg|thumb|Zähne als Zahlungsmittel der Orks]]
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Admin xtc72
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[[Datei:Banner_orks.gif|thumb|Clanbanner]]
Rat der Legislatoren
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Silbermark HR
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Der Rat der Legislatoren setzt sich aus 8 Mitgliedern zusammen, den reichsten und einflussreichsten Persönlichkeiten des Landes. Der Rat ist wahrhaft egalitär, denn der einzige Maßstab, der für eine Mitgliedschaft zählt, ist das Vermögen.
Wenn ein Legislator aus dem Rat ausscheidet, so kann sich jeder um diesen Posten bewerben, dem es danach gelüstet. Die übrigen Legislatoren entscheiden anschließend über die Aufnahme eines Mitglieds. Dabei gilt es nicht als unschicklich, sondern wird sogar erwartet, dass die Bewerber großzügig spenden. Wem es gelingt, einen oder mehrere Legislatoren für sich zu gewinnen, verfügt auch über die nötigen Finanzreserven, um als angesehenes Mitglied des Rates zu gelten.
Der Rat der Legislatoren ist die eigentliche Regierungsgewalt, da diese Personen Mammons Gesetze interpretieren und über Recht und Ordnung im Reich wachen. Ihnen unterstehen auch die Judikatoren und Exekutoren.
Aus ihrer Reihe wird auch jeweils der Kalkulus bestimmt, der als offizieller Würdenträger in Erscheinung tritt.
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Rawald
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Gassenpoet
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[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: (NOPE, gibt es gerade nicht.)
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
** [[Schlacht von Eichbrunn]]
* [[Rawald-Gesetze]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Strauchdieb]]
** [[Der Laudanische Grasbauer]]
** [[Der Hecke´peter]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
* [[Gerüchte aus Rawald]]
* [[Rawald-Kulturgut]]
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Gassenpoet
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[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
** [[Schlacht von Eichbrunn]]
* [[Rawald-Gesetze]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Strauchdieb]]
** [[Der Laudanische Grasbauer]]
** [[Der Hecke´peter]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
* [[Gerüchte aus Rawald]]
* [[Rawald-Kulturgut]]
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/* Hintergrund Rawalds */
[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Gesetze]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Strauchdieb]]
** [[Der Laudanische Grasbauer]]
** [[Der Hecke´peter]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
* [[Gerüchte aus Rawald]]
* [[Rawald-Kulturgut]]
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[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Gesetze]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Strauchdieb]]
** [[Der Laudanische Grasbauer]]
** [[Der Hecke´peter]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
* [[Gerüchte aus Rawald]]
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[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Gesetze]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Strauchdieb]]
** [[Der Laudanische Grasbauer]]
** [[Der Hecke´peter]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
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[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
** [[Strauchdieb]]
** [[Der Laudanische Grasbauer]]
** [[Der Hecke´peter]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
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[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
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/* Hintergrund Rawalds */
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
* [[Rawald-Zeitrechnung]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Zahlungsmittel ist der [[Rawaldsche Schekel]].
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Geró von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "[[Freie Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Gero von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "[[Freien Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Gero von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
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/* Hintergrund Rawalds */
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
* [[Rawald-Geographisches]]
* [[Rawald-Biographisches]]
** [[Baron Gero von Rawald]]
* [[Rawald-Politisches]]
* [[Rawald-Göttliches]]
** [[Gweros]]
* [[Rawald-Charakterkonzepte]]
** [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
** [[Heckenschütze]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
** [[Rawald-Geographisches]]
** [[Rawald-Biographisches]]
*** [[Baron Gero von Rawald]]
** [[Rawald-Politisches]]
** [[Rawald-Göttliches]]
*** [[Gweros]]
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]
*** [[Heckenpenner]]
*** [[Heckenritter]]
*** [[Heckenschütze]]
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/* Glaube */
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
===Rawald-Charakterkonzepte===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Rawald-Göttliches===
* [[Gweros]]
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/* Hintergrund Rawalds */
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
===Rawald-Charakterkonzepte===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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/* Rawald-Charakterkonzepte */
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
[[===Rawald-Charakterkonzepte===]]
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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/* Berufe in Rawald */
Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Hintergrund Rawalds===
===Rawald-Charakterkonzepte===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
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===Hintergrund Rawalds===
===Berufe in Rawald===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Berufe in Rawald===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. [[Gweros]] machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von [[Gweros]]. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an [[Gweros]] wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Berufe in Rawald===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Berufe in Rawald===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
===Glaube===
* [[Gweros]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "Gweros" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Berufe in Rawald===
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter [[Heckenpenner]], verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "Gweros" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Mehr Informationen gibt es momentan noch unter folgendem Link: [http://www.baronie-rawald.de/]
===Berufe in Rawald===
* [[Heckenpenner]]
** [[Heckenritter]]
*** [[Heckenschütze]]
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "Freien [[Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "Gweros" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
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2010-03-22T13:34:53Z
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von der "[[Freien Silbermark]]" lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "Gweros" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
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Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor wenigen Jahren durch einen Bürgerkrieg von einem anderen Land lossagte. Seither versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken.
Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "Gweros" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
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Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Der Baron ist bestrebt, diese Ehrlichkeit auch gegenüber Besuchern zu wahren. Doch wehe reisenden Silbermärkern oder anderen Besuchern, welche ihre Stimme gegen die Baronie oder den Baron erheben. Jene gelten als Freiwild und behalten selten mehr am Leib als eine Unterhose.
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "Gweros" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. Gweros machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von Gweros. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an Gweros wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Rawald-Biographisches
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Berühmte Rawalder:
*[[Baron Geró von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
*[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]]
*[[Ser Knorke von und zu Holzburg]]
*[[Friedolin der Glücklose]]
*[[Leod]]
*[[Geschwister Blumentopf]]
*[[Gweromar]]
916
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2012-08-18T12:09:37Z
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6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Geró von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
*[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]]
*[[Ser Knorke von und zu Holzburg]]
*[[Friedolin der Glücklose]]
*[[Leod]]
*[[Geschwister Blumentopf]]
914
909
2012-08-16T21:43:46Z
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6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Geró von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
*[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]]
*[[Ser Knorke von und zu Holzburg]]
*[[Friedolin der Glücklose]]
*[[Leod]]
909
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2012-08-16T21:08:24Z
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6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Geró von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
*[[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]]
*[[Ser Knorke von und zu Holzburg]]
908
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2012-08-16T21:07:56Z
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6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Geró von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
*Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn
*Ser Knorke von und zu Holzburg
314
299
2010-03-26T13:57:37Z
Gassenpoet
6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Geró von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
299
293
2010-03-25T00:11:04Z
Gassenpoet
6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Gero von Rawald]]
*[[Noa]]
*[[Komtur Ade]]
*Diplomat [[Vogbert Laud]]
293
251
2010-03-24T19:50:54Z
Gassenpoet
6
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Gero von Rawald]]
*[[Noa]]
251
2010-03-23T14:27:54Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Berühmte Rawalder: *[[Baron Gero von Rawald]]“
Berühmte Rawalder:
*[[Baron Gero von Rawald]]
Rawald-Charakterkonzepte
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249
2012-08-18T17:00:29Z
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6
Hier sollen Beispiele genannt werden, wenn man einen waschechten Rawalder spielen möchte.
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
* [[Strauchdieb]]
* [[Der Laudanische Grasbauer]]
* [[Der Hecke´peter]]
249
2010-03-23T14:24:23Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Hier sollen Beispiele genannt werden, wenn man einen waschechten Rawalder spielen möchte. * [[Heckenpenner]] * [[Heckenritter]] * [[Heckenschütze]]“
Hier sollen Beispiele genannt werden, wenn man einen waschechten Rawalder spielen möchte.
* [[Heckenpenner]]
* [[Heckenritter]]
* [[Heckenschütze]]
Rawald-Geographisches
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128
953
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2012-08-18T17:33:53Z
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6
[[Datei:Karte gelber hintergund.jpg|thumb|Karte Rawalds]]
Orte in Rawald:
*[[Kack Kack]]
*[[Cill Nomournings]]
*[[Burg Rawald]]
*[[Eichbrunn]]
*[[Sieben Winde]]
*[[Holzburg]]
*[[Schneefurt]]
*[[Shagbarthog]]
*[[Laudanum]]
932
921
2012-08-18T16:44:16Z
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6
Orte in Rawald:
*[[Kack Kack]]
*[[Cill Nomournings]]
*[[Burg Rawald]]
*[[Eichbrunn]]
*[[Sieben Winde]]
*[[Holzburg]]
*[[Schneefurt]]
*[[Shagbarthog]]
*[[Laudanum]]
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2012-08-18T16:25:35Z
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6
Orte in Rawald:
*[[Kack Kack]]
*[[Cill Nomournings]]
*[[Burg Rawald]]
*[[Eichbrunn]]
*[[Sieben Winde]]
*[[Holzburg]]
*[[Schneefurt]]
*[[Shagbarthog]]
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6
Orte in Rawald:
*[[Kack Kack]]
*[[Cill Nomournings]]
*[[Burg Rawald]]
*[[Eichbrun]]
*[[Sieben Winde]]
*[[Holzburg]]
*[[Schneefurt]]
*[[Shagbarthog]]
301
2010-03-25T01:09:06Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Orte in Rawald: *[[Kack Kack]] *[[Cill Nomournings]] *[[Burg Rawald]] *[[Eichbrun]] *[[Sieben Winde]] *[[Holzburg]] *[[Scneefurt]] *[[Shagbarthog]]“
Orte in Rawald:
*[[Kack Kack]]
*[[Cill Nomournings]]
*[[Burg Rawald]]
*[[Eichbrun]]
*[[Sieben Winde]]
*[[Holzburg]]
*[[Scneefurt]]
*[[Shagbarthog]]
Rawald-Gesetze
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2012-08-18T17:55:58Z
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6
Die Verfassung der Freien Baronie Rawald
== Allgemeines Recht ==
• Diese Gebote gelten für alle, die sich auf dem Hoheitsgebiet der Freien Baronie Rawald aufhalten. Jeder, der die Gesetze der Freien Baronie Rawald nicht verletzt, darf sich in der Freien Baronie Rawald derart bewegen und äußern, daß ihm kein Leid zuzufügen ist.
• Das oberste Gebot aller sei die Freiheit.
• Niemand soll wegen seines Glaubens oder seiner Herkunft, sondern seiner Taten wegen beurteilt werden. Ein jeder, egal welcher Abstammung, gilt als unschuldig und frei, bis das Gegenteil bewiesen wurde.
Wer einen fremden Glauben in der Freien Baronie Rawald predigen will, benötigt die Erlaubnis eines Gweros-Priesters.
• Ein jeder hat das Recht, ein freier Bürger Rawalds zu werden, so er dem Geschlecht derer von Rawald einen Treueeid schwört. Hernach erhält ein jeder seinen Bürgerbrief und steht unter dem Schutz der Baronie.
• Sklaverei ist verboten. Wer einen Angehörigen eines freien Volkes zu kaufen versucht, oder wer einen solchen verkauft, der bricht das oberste Gebot der Freiheit und soll angeklagt werden.
• Recht ist nicht käuflich. Wer sich Recht zu kaufen versucht, oder wer Recht verkauft, der macht sich des Betruges schuldig und soll angeklagt werden.
• Einzig der Baron von Rawald oder ein von ihm benannter Vertreter entscheidet über neue Gesetze. Das Recht des Barons bleibt unberührt.
== Anklage und Rechtssprechung ==
• Klagen kann nur der, der einen berechtigten Grund zur Anklage hat. Wenn es zur Anklage kommt, sind Kläger und Beklagter oder von ihnen bestimmte Vertreter in der Verpflichtung, die Anklage oder die Verteidigung mit einer Beweisführung zu unterstützen. Auf ein Gottesurteil kann zurückgegriffen werden, so beide Parteien damit einverstanden sind.
• Mord, Entführung, Ketzerei, boshafte Zerstörung, Brandstiftung, Einbruch, Fälscherei, körperliche und seelische Grausamkeit und Betrug bieten einen berechtigten Grund für eine Anklage, ebenso wie die Verbreitung böswilliger Unwahrheiten über den Baron, einen Amtsträger, einen freien Bürger oder einen Gast der Freien Baronie Rawald.
Die Entscheidung über das Strafmaß obliegt dem Baron oder einer von ihm bestimmten Vertretung.
• Wer Leben nimmt, verwirkt sein eigenes Recht auf Leben.
• Verrat ist, wenn jemand Informationen und/oder Dinge preisgibt, die sich gegen die territoriale Unversehrtheit oder die Krone richten.
Hochverrat ist, wenn jemand Angriffe auf den Baron und seine Familie oder einen der bestimmten Amtsträger begeht.
In beiden Fällen soll der Verurteilte durch den [[Rawaldschen Löffel]] vom Leben zum Tode gebracht werden.
== Steuer ==
• Ein jeder Bürger der Freien Baronie Rawald ist wichtig für sein Land und soll in Frieden leben können. Dies zu gewährleisten ist die Aufgabe des Barons, und ein Heer soll aufgestellt werden zum Schutz des Volkes. Dieses zu bezahlen liegt in der Verantwortung aller, die geschützt werden wollen, und so werden alle Bürger der Freien Baronie Rawald aufgerufen, jedes Jahr zum Herbstwendefest vor den Augen aller den Zehnt des Jahreseinkommens zu spenden.
== Erbfolge ==
• Die Führung der Freien Baronie Rawald soll stets in den Händen derer von Rawald liegen, bis daß die Blutlinie schwächelt und fällt.
• Nicht durch Geburt allein sei jedem Nachfolger die Führung gewiss. Erst, wenn er die Prüfungen der Ahnen besteht, soll er das Recht erhalten, sich Baron zu nennen und sich dem Volke zu offenbaren.
• Demut soll ein jeder Baron kennen. Ehe ein Nachfolger um die Baronenwürde streiten kann, muss er fünf Jahre in Armut leben. Niemals wieder soll das Blut derer von Rawald in Dekadenz verfallen!
• Stirbt ein Baron oder gibt die Würde freiwillig ab, ohne daß sein Nachfolger die Baronenwürde bereits erstritten hat, so übernimmt der Komtur seinen Platz, bis daß der rechtmäßige Baron seinen Platz einzunehmen vermag. Dieser Komtur muss einen Bluteid schwören, den Ansprüchen des wahren Barons in allen Belangen gerecht zu werden und dem rechtmäßigen Nachfolger aus der Blutlinie derer von Rawald seinen Platz zu übergeben, sobald dieser alle Vorraussetzungen erfüllt.
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6
/* 2. Anklage und Rechtssprechung */
Die Verfassung der Freien Baronie Rawald
== 1. Allgemeines Recht ==
• Diese Gebote gelten für alle, die sich auf dem Hoheitsgebiet der Freien Baronie Rawald aufhalten. Jeder, der die Gesetze der Freien Baronie Rawald nicht verletzt, darf sich in der Freien Baronie Rawald derart bewegen und äußern, daß ihm kein Leid zuzufügen ist.
• Das oberste Gebot aller sei die Freiheit.
• Niemand soll wegen seines Glaubens oder seiner Herkunft, sondern seiner Taten wegen beurteilt werden. Ein jeder, egal welcher Abstammung, gilt als unschuldig und frei, bis das Gegenteil bewiesen wurde.
Wer einen fremden Glauben in der Freien Baronie Rawald predigen will, benötigt die Erlaubnis eines Gweros-Priesters.
• Ein jeder hat das Recht, ein freier Bürger Rawalds zu werden, so er dem Geschlecht derer von Rawald einen Treueeid schwört. Hernach erhält ein jeder seinen Bürgerbrief und steht unter dem Schutz der Baronie.
• Sklaverei ist verboten. Wer einen Angehörigen eines freien Volkes zu kaufen versucht, oder wer einen solchen verkauft, der bricht das oberste Gebot der Freiheit und soll angeklagt werden.
• Recht ist nicht käuflich. Wer sich Recht zu kaufen versucht, oder wer Recht verkauft, der macht sich des Betruges schuldig und soll angeklagt werden.
• Einzig der Baron von Rawald oder ein von ihm benannter Vertreter entscheidet über neue Gesetze. Das Recht des Barons bleibt unberührt.
== 2. Anklage und Rechtssprechung ==
• Klagen kann nur der, der einen berechtigten Grund zur Anklage hat. Wenn es zur Anklage kommt, sind Kläger und Beklagter oder von ihnen bestimmte Vertreter in der Verpflichtung, die Anklage oder die Verteidigung mit einer Beweisführung zu unterstützen. Auf ein Gottesurteil kann zurückgegriffen werden, so beide Parteien damit einverstanden sind.
• Mord, Entführung, Ketzerei, boshafte Zerstörung, Brandstiftung, Einbruch, Fälscherei, körperliche und seelische Grausamkeit und Betrug bieten einen berechtigten Grund für eine Anklage, ebenso wie die Verbreitung böswilliger Unwahrheiten über den Baron, einen Amtsträger, einen freien Bürger oder einen Gast der Freien Baronie Rawald.
Die Entscheidung über das Strafmaß obliegt dem Baron oder einer von ihm bestimmten Vertretung.
• Wer Leben nimmt, verwirkt sein eigenes Recht auf Leben.
• Verrat ist, wenn jemand Informationen und/oder Dinge preisgibt, die sich gegen die territoriale Unversehrtheit oder die Krone richten.
Hochverrat ist, wenn jemand Angriffe auf den Baron und seine Familie oder einen der bestimmten Amtsträger begeht.
In beiden Fällen soll der Verurteilte durch den [[Rawaldschen Löffel]] vom Leben zum Tode gebracht werden.
== 3. Steuer ==
• Ein jeder Bürger der Freien Baronie Rawald ist wichtig für sein Land und soll in Frieden leben können. Dies zu gewährleisten ist die Aufgabe des Barons, und ein Heer soll aufgestellt werden zum Schutz des Volkes. Dieses zu bezahlen liegt in der Verantwortung aller, die geschützt werden wollen, und so werden alle Bürger der Freien Baronie Rawald aufgerufen, jedes Jahr zum Herbstwendefest vor den Augen aller den Zehnt des Jahreseinkommens zu spenden.
== 4. Erbfolge ==
• Die Führung der Freien Baronie Rawald soll stets in den Händen derer von Rawald liegen, bis daß die Blutlinie schwächelt und fällt.
• Nicht durch Geburt allein sei jedem Nachfolger die Führung gewiss. Erst, wenn er die Prüfungen der Ahnen besteht, soll er das Recht erhalten, sich Baron zu nennen und sich dem Volke zu offenbaren.
• Demut soll ein jeder Baron kennen. Ehe ein Nachfolger um die Baronenwürde streiten kann, muss er fünf Jahre in Armut leben. Niemals wieder soll das Blut derer von Rawald in Dekadenz verfallen!
• Stirbt ein Baron oder gibt die Würde freiwillig ab, ohne daß sein Nachfolger die Baronenwürde bereits erstritten hat, so übernimmt der Komtur seinen Platz, bis daß der rechtmäßige Baron seinen Platz einzunehmen vermag. Dieser Komtur muss einen Bluteid schwören, den Ansprüchen des wahren Barons in allen Belangen gerecht zu werden und dem rechtmäßigen Nachfolger aus der Blutlinie derer von Rawald seinen Platz zu übergeben, sobald dieser alle Vorraussetzungen erfüllt.
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2012-08-18T17:51:08Z
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Die Verfassung der Freien Baronie Rawald
== 1. Allgemeines Recht ==
• Diese Gebote gelten für alle, die sich auf dem Hoheitsgebiet der Freien Baronie Rawald aufhalten. Jeder, der die Gesetze der Freien Baronie Rawald nicht verletzt, darf sich in der Freien Baronie Rawald derart bewegen und äußern, daß ihm kein Leid zuzufügen ist.
• Das oberste Gebot aller sei die Freiheit.
• Niemand soll wegen seines Glaubens oder seiner Herkunft, sondern seiner Taten wegen beurteilt werden. Ein jeder, egal welcher Abstammung, gilt als unschuldig und frei, bis das Gegenteil bewiesen wurde.
Wer einen fremden Glauben in der Freien Baronie Rawald predigen will, benötigt die Erlaubnis eines Gweros-Priesters.
• Ein jeder hat das Recht, ein freier Bürger Rawalds zu werden, so er dem Geschlecht derer von Rawald einen Treueeid schwört. Hernach erhält ein jeder seinen Bürgerbrief und steht unter dem Schutz der Baronie.
• Sklaverei ist verboten. Wer einen Angehörigen eines freien Volkes zu kaufen versucht, oder wer einen solchen verkauft, der bricht das oberste Gebot der Freiheit und soll angeklagt werden.
• Recht ist nicht käuflich. Wer sich Recht zu kaufen versucht, oder wer Recht verkauft, der macht sich des Betruges schuldig und soll angeklagt werden.
• Einzig der Baron von Rawald oder ein von ihm benannter Vertreter entscheidet über neue Gesetze. Das Recht des Barons bleibt unberührt.
== 2. Anklage und Rechtssprechung ==
• Klagen kann nur der, der einen berechtigten Grund zur Anklage hat. Wenn es zur Anklage kommt, sind Kläger und Beklagter oder von ihnen bestimmte Vertreter in der Verpflichtung, die Anklage oder die Verteidigung mit einer Beweisführung zu unterstützen. Auf ein Gottesurteil kann zurückgegriffen werden, so beide Parteien damit einverstanden sind.
• Mord, Entführung, Ketzerei, boshafte Zerstörung, Brandstiftung, Einbruch, Fälscherei, körperliche und seelische Grausamkeit und Betrug bieten einen berechtigten Grund für eine Anklage, ebenso wie die Verbreitung böswilliger Unwahrheiten über den Baron, einen Amtsträger, einen freien Bürger oder einen Gast der Freien Baronie Rawald.
Die Entscheidung über das Strafmaß obliegt dem Baron oder einer von ihm bestimmten Vertretung.
• Wer Leben nimmt, verwirkt sein eigenes Recht auf Leben.
• Verrat ist, wenn jemand Informationen und/oder Dinge preisgibt, die sich gegen die territoriale Unversehrtheit oder die Krone richten.
Hochverrat ist, wenn jemand Angriffe auf den Baron und seine Familie oder einen der bestimmten Amtsträger begeht.
In beiden Fällen soll der Verurteilte durch den Rawaldschen Löffel vom Leben zum Tode gebracht werden.
== 3. Steuer ==
• Ein jeder Bürger der Freien Baronie Rawald ist wichtig für sein Land und soll in Frieden leben können. Dies zu gewährleisten ist die Aufgabe des Barons, und ein Heer soll aufgestellt werden zum Schutz des Volkes. Dieses zu bezahlen liegt in der Verantwortung aller, die geschützt werden wollen, und so werden alle Bürger der Freien Baronie Rawald aufgerufen, jedes Jahr zum Herbstwendefest vor den Augen aller den Zehnt des Jahreseinkommens zu spenden.
== 4. Erbfolge ==
• Die Führung der Freien Baronie Rawald soll stets in den Händen derer von Rawald liegen, bis daß die Blutlinie schwächelt und fällt.
• Nicht durch Geburt allein sei jedem Nachfolger die Führung gewiss. Erst, wenn er die Prüfungen der Ahnen besteht, soll er das Recht erhalten, sich Baron zu nennen und sich dem Volke zu offenbaren.
• Demut soll ein jeder Baron kennen. Ehe ein Nachfolger um die Baronenwürde streiten kann, muss er fünf Jahre in Armut leben. Niemals wieder soll das Blut derer von Rawald in Dekadenz verfallen!
• Stirbt ein Baron oder gibt die Würde freiwillig ab, ohne daß sein Nachfolger die Baronenwürde bereits erstritten hat, so übernimmt der Komtur seinen Platz, bis daß der rechtmäßige Baron seinen Platz einzunehmen vermag. Dieser Komtur muss einen Bluteid schwören, den Ansprüchen des wahren Barons in allen Belangen gerecht zu werden und dem rechtmäßigen Nachfolger aus der Blutlinie derer von Rawald seinen Platz zu übergeben, sobald dieser alle Vorraussetzungen erfüllt.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Verfassung der Freien Baronie Rawald == 1. Allgemeines Recht == • Diese Gebote gelten für alle, die sich auf dem Hoheitsgebiet der Freien Baronie Rawal…“
Die Verfassung der Freien Baronie Rawald
== 1. Allgemeines Recht ==
• Diese Gebote gelten für alle, die sich auf dem Hoheitsgebiet der Freien Baronie Rawald aufhalten. Jeder, der die Gesetze der Freien Baronie Rawald nicht verletzt, darf sich in der Freien Baronie Rawald derart bewegen und äußern, daß ihm kein Leid zuzufügen ist.
• Das oberste Gebot aller sei die Freiheit.
• Niemand soll wegen seines Glaubens oder seiner Herkunft, sondern seiner Taten wegen beurteilt werden. Ein jeder, egal welcher Abstammung, gilt als unschuldig und frei, bis das Gegenteil bewiesen wurde.
Wer einen fremden Glauben in der Freien Baronie Rawald predigen will, benötigt die Erlaubnis eines Gweros-Priesters.
• Ein jeder hat das Recht, ein freier Bürger Rawalds zu werden, so er dem Geschlecht derer von Rawald einen Treueeid schwört. Hernach erhält ein jeder seinen Bürgerbrief und steht unter dem Schutz der Baronie.
• Sklaverei ist verboten. Wer einen Angehörigen eines freien Volkes zu kaufen versucht, oder wer einen solchen verkauft, der bricht das oberste Gebot der Freiheit und soll angeklagt werden.
• Recht ist nicht käuflich. Wer sich Recht zu kaufen versucht, oder wer Recht verkauft, der macht sich des Betruges schuldig und soll angeklagt werden.
• Einzig der Baron von Rawald oder ein von ihm benannter Vertreter entscheidet über neue Gesetze. Das Recht des Barons bleibt unberührt.
== 2. Anklage und Rechtssprechung ==
• Klagen kann nur der, der einen berechtigten Grund zur Anklage hat. Wenn es zur Anklage kommt, sind Kläger und Beklagter oder von ihnen bestimmte Vertreter in der Verpflichtung, die Anklage oder die Verteidigung mit einer Beweisführung zu unterstützen. Auf ein Gottesurteil kann zurückgegriffen werden, so beide Parteien damit einverstanden sind.
• Mord, Entführung, Ketzerei, boshafte Zerstörung, Brandstiftung, Einbruch, Fälscherei, körperliche und seelische Grausamkeit und Betrug bieten einen berechtigten Grund für eine Anklage, ebenso wie die Verbreitung böswilliger Unwahrheiten über den Baron, einen Amtsträger, einen freien Bürger oder einen Gast der Freien Baronie Rawald.
Die Entscheidung über das Strafmaß obliegt dem Baron oder einer von ihm bestimmten Vertretung.
• Wer Leben nimmt, verwirkt sein eigenes Recht auf Leben.
• Verrat ist, wenn jemand Informationen und/oder Dinge preisgibt, die sich gegen die territoriale Unversehrtheit oder die Krone richten.
Hochverrat ist, wenn jemand Angriffe auf den Baron und seine Familie oder einen der bestimmten Amtsträger begeht.
In beiden Fällen soll der Verurteilte durch den Rawaldschen Löffel vom Leben zum Tode gebracht werden.
==
3. Steuer ==
• Ein jeder Bürger der Freien Baronie Rawald ist wichtig für sein Land und soll in Frieden leben können. Dies zu gewährleisten ist die Aufgabe des Barons, und ein Heer soll aufgestellt werden zum Schutz des Volkes. Dieses zu bezahlen liegt in der Verantwortung aller, die geschützt werden wollen, und so werden alle Bürger der Freien Baronie Rawald aufgerufen, jedes Jahr zum Herbstwendefest vor den Augen aller den Zehnt des Jahreseinkommens zu spenden.
== 4. Erbfolge ==
• Die Führung der Freien Baronie Rawald soll stets in den Händen derer von Rawald liegen, bis daß die Blutlinie schwächelt und fällt.
• Nicht durch Geburt allein sei jedem Nachfolger die Führung gewiss. Erst, wenn er die Prüfungen der Ahnen besteht, soll er das Recht erhalten, sich Baron zu nennen und sich dem Volke zu offenbaren.
• Demut soll ein jeder Baron kennen. Ehe ein Nachfolger um die Baronenwürde streiten kann, muss er fünf Jahre in Armut leben. Niemals wieder soll das Blut derer von Rawald in Dekadenz verfallen!
• Stirbt ein Baron oder gibt die Würde freiwillig ab, ohne daß sein Nachfolger die Baronenwürde bereits erstritten hat, so übernimmt der Komtur seinen Platz, bis daß der rechtmäßige Baron seinen Platz einzunehmen vermag. Dieser Komtur muss einen Bluteid schwören, den Ansprüchen des wahren Barons in allen Belangen gerecht zu werden und dem rechtmäßigen Nachfolger aus der Blutlinie derer von Rawald seinen Platz zu übergeben, sobald dieser alle Vorraussetzungen erfüllt.
Rawald-Göttliches
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2012-08-18T16:53:50Z
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Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. [[Gweros]] machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von [[Gweros]]. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an [[Gweros]] wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Der Kalender in Rawald wird ebenso von der Religion abgeleitet, siehe auch [[Rawald-Zeitrechnung]].
*[[Gweros]]
*[[Große Mutter]]
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Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. [[Gweros]] machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von [[Gweros]]. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an [[Gweros]] wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Der Kalender in Rawald wird ebenso von der Religion abgeleitet.
*[[Gweros]]
*[[Große Mutter]]
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Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. [[Gweros]] machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von [[Gweros]]. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an [[Gweros]] wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Der Kalender in Rawald wird ebenso von der Religion abgeleitet.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturg…“
Der Glaube der Baronie ist ein naturnaher Glaube an ein Wesen, welches "irgendwie" ein Gott ist. Dieser Gott, "[[Gweros]]" genannt, vereint die Aspekte der Naturgeister Bär und Eiche. [[Gweros]] machen vor allem vier Eigenschaften aus: Stärke, Weisheit, Geduldsamkeit und Verspieltheit. Dass diese Eigenschaften oft nicht miteinander kombinierbar sind, ist wohl das hervorstechenste Merkmal von [[Gweros]]. Die Priester sind ehemalige Halunken wie alle anderen Einwohner auch, nur scheinen sie beseelt von dem Gedanken den Glauben an [[Gweros]] wieder zu erwecken und zu verbreiten. "Für Bär und Eiche" ist eine häufig verwendete Grußformel, nicht nur unter Priestern.
Rawald-Kulturgut
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Während der jüngsten Ereignisse um die Unabhängigkeit der Freien Baronie [[Rawald]] ging eine Vielfalt an Gedichten und Liedern aus der Bevölkerung der Baronie hervor.
*[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
*[[Rawalds Wälder (Lied)]]
*[[Rawalds Erben (Lied)]]
*[[Sonne und Mond (Lied)]]
*[[Der Falke (Rawalder Hymne)]]
*[[Ich bin ein Schwertfalk', bleib es auch (Lied)]]
*[[Ein fetter Silbermärker (Lied)]]
*[[Vom Bären, der Elster und dem Falken (Fabel)]]
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Während der jüngsten Ereignisse um die Unabhängigkeit der Freien Baronie [[Rawald]] ging eine Vielfalt an Gedichten und Liedern aus der Bevölkerung der Baronie hervor.
*[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
*[[Rawalds Wälder (Lied)]]
*[[Rawalds Erben (Lied)]]
*[[Sonne und Mond (Lied)]]
*[[Der Falke (Rawalder Hymne)]]
*[[Ich bin ein Schwertfalk', bleib es auch (Lied)]]
*[[Ein fetter Silbermärker (Lied)]]
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Während der jüngsten Ereignisse um die Unabhängigkeit der Freien Baronie [[Rawald]] ging eine Vielfalt an Gedichten und Liedern aus der Bevölkerung der Baronie hervor.
*[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
*[[Rawalds Wälder (Lied)]]
*[[Rawalds Erben (Lied)]]
*[[Sonne und Mond (Lied)]]
*[[Der Falke (Rawalder Hymne)]]
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Während der jüngsten Ereignisse um die Unabhängigkeit der Freien Baronie [[Rawald]] ging eine Vielfalt an Gedichten und Liedern aus der Bevölkerung der Baronie hervor.
*[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
*[[Rawalds Wälder (Lied)]]
*[[Rawalds Erben (Lied)]]
*[[Sonne und Mond (Lied)]]
*[[Der Falke (Rawalder Hymne)]]
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Während der jüngsten Ereignisse um die Unabhängigkeit der Freien Baronie [[Rawald]] ging eine Vielfalt an Gedichten und Liedern aus der Bevölkerung der Baronie hervor.
*[[Schlacht von Eichbrunn (Lied)]]
*[[Rawalds Wälder (Lied)]]
*[[Rawalds Erben (Lied)]]
*[[Sonne und Mond (Lied)]]
*[[Der Falke (Rawalder Hymne)]]
Rawald-Politisches
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Rawald hat keine permanenten diplomatischen Vertretungen.
Vielmehr gibt es herumreisende Diplomaten wie [[Vogbert Laud]] oder den [[Komtur Ade]]
Es existieren Verträge mit:
*[[Karys]]
*[[Freie Silbermark]]
Konflikte:
*[[Schlacht von Eichbrunn]]
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Die Seite wurde neu angelegt: „Rawald hat keine permanenten diplomatischen Vertretungen. Vielmehr gibt es herumreisende Diplomaten wie [[Vogbert Laud]] oder den [[Komtur Ade]] Es existieren Ve…“
Rawald hat keine permanenten diplomatischen Vertretungen.
Vielmehr gibt es herumreisende Diplomaten wie [[Vogbert Laud]] oder den [[Komtur Ade]]
Es existieren Verträge mit:
*[[Karys]]
*[[Freie Silbermark]]
Rawald-Zeitrechnung
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Es gibt 4 Monate, Gesandte genannt:
'''Eiswind''' (ca. 90 Tage): Wintersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Winter)
[[Gweros]] und jene, die ihm am nächsten stehen, sind zu dieser Zeit am zornigsten. Das Gift der Otter bereitet dem Gott große Schmerzen. Kinder, die in dieser Zeit gezeugt werden, nennt man Wintergeister. Die meisten von ihnen wachsen zu zornigen, schnell aufbrausenden und fanatischen Erwachsenen heran.
'''Saatsonne''' (ca. 92 Tage): "Tag und Nachtgleiche" bis Sommersonnenwende (Frühling)
In dieser Zeit ist [[Gweros]] wie ein junges Tier: Ausgelassen, gewitzt und voller Flausen. Die Schmerzen des Winters sind vergangen, und die Zeit des Neubeginns ist gekommen. Jene, die in dieser Zeit gezeugt werden, werden später oft gute Unterhalter, charmante Gesellschafter oder gewitzte Diebe.
'''Bärengleiche''' (ca. 92 Tage): Sommersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Sommer)
Im Sommer ist [[Gweros]] voller Stolz und Würde. Die Zeit der Schmerzen sind vergessen und stehen noch eine Weile nicht bevor. In jener Zeit werden Personen gezeugt, die oft zu vollendeten Kriegern und Richtern heranwachsen - Personen, die mit gutem Beispiel voran gehen.
'''Nebelernte''' (ca. 91 Tage): "Tag und Nachtgleiche" bis Wintersonnenwende (Herbst)
[[Gweros]] bereitet sich auf die Zeit der Schmerzen vor. Er ist zurückhaltend und bedacht, geduldsam und nachdenklich. In jener Zeit werden am ehesten bedachte Ratgeber und stille Gelehrte gezeugt.
Hier der Link zum Zeitrechner[http://www.ostlande-wiki.de/zeitrechner.html]
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2012-08-18T16:55:28Z
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Es gibt 4 Monate, Gesandte genannt:
'''Eiswind''' (ca. 90 Tage): Wintersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Winter)
Gweros und jene, die ihm am nächsten stehen, sind zu dieser Zeit am zornigsten. Das Gift der Otter bereitet dem Gott große Schmerzen. Kinder, die in dieser Zeit gezeugt werden, nennt man Wintergeister. Die meisten von ihnen wachsen zu zornigen, schnell aufbrausenden und fanatischen Erwachsenen heran.
'''Saatsonne''' (ca. 92 Tage): "Tag und Nachtgleiche" bis Sommersonnenwende (Frühling)
In dieser Zeit ist Gweros wie ein junges Tier: Ausgelassen, gewitzt und voller Flausen. Die Schmerzen des Winters sind vergangen, und die Zeit des Neubeginns ist gekommen. Jene, die in dieser Zeit gezeugt werden, werden später oft gute Unterhalter, charmante Gesellschafter oder gewitzte Diebe.
'''Bärengleiche''' (ca. 92 Tage): Sommersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Sommer)
Im Sommer ist Gweros voller Stolz und Würde. Die Zeit der Schmerzen sind vergessen und stehen noch eine Weile nicht bevor. In jener Zeit werden Personen gezeugt, die oft zu vollendeten Kriegern und Richtern heranwachsen - Personen, die mit gutem Beispiel voran gehen.
'''Nebelernte''' (ca. 91 Tage): "Tag und Nachtgleiche" bis Wintersonnenwende (Herbst)
Gweros bereitet sich auf die Zeit der Schmerzen vor. Er ist zurückhaltend und bedacht, geduldsam und nachdenklich. In jener Zeit werden am ehesten bedachte Ratgeber und stille Gelehrte gezeugt.
Hier der Link zum Zeitrechner[http://www.ostlande-wiki.de/zeitrechner.html]
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Die Seite wurde neu angelegt: „Es gibt 4 Monate, Gesandte genannt: '''Eiswind''' (ca. 90 Tage): Wintersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Winter) '''Saatsonne''' (ca. 92 Tage): "Tag und N…“
Es gibt 4 Monate, Gesandte genannt:
'''Eiswind''' (ca. 90 Tage): Wintersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Winter)
'''Saatsonne''' (ca. 92 Tage): "Tag und Nachtgleiche" bis Sommersonnenwende (Frühling)
'''Bärengleiche''' (ca. 92 Tage): Sommersonnenwende bis "Tag und Nachtgleiche" (Sommer)
'''Nebelernte''' (ca. 91 Tage): "Tag und Nachtgleiche" bis Wintersonnenwende (Herbst)
Hier der Link zum Zeitrechner[http://www.ostlande-wiki.de/zeitrechner.html]
Rawalds Erben (Lied)
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2013-01-18T18:22:51Z
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"Rawalds Erben" ist ein volkstümlich überliefertes Lied der Freien Baronie [[Rawald]].
==Liedtext==
''Die Erben des Barons erschlagen!
''Mit ihrem Tod mir der Geist verstummt
''mein Herz ist kalt, die Angst die Brust mir schnürt;
''die Freude wie Gestrüpp mir schwindet.
''Refrain:
''Für Rawald steh’n wir ein
''Kein Leid groß genug uns zu brechen
''Erst wenn Rawalds Blut versiegt
''Legen wir nieder das Schwert
''Siehst du nicht, wie Wind und Regen brausen?
''Siehst du nicht die Eichen, die sich biegen?
''Siehst du nicht die See, die an die Küste schlägt?
''Siehst du nicht die Wahrheit, die sie trägt?
''Siehst du nicht die Sonne, die über den Himmel zieht
''Und die Sterne, die gefallen sind?
''Verleugnest du Gweros, töricht Mensch?
''Siehst du nicht, dass die ganze Welt zu Ende geht?
''Möge das Meer das Land verschlingen,
''denn sinnlos ist es nun zu leben
''Möge das Meer das Land verschlingen,
''denn sinnlos ist es nun zu leben.
(OT verfasst von Steffen Harnack, Refrain und Vertonung von Laura Bjick)
Rawaldsche Löffel
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2012-08-18T17:55:03Z
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Um dieses Artefakt tummeln sich nahezu unzähliche Legenden. Es ist das Instrument der Gerechtigkeit, welches Hochverräter vom Leben zum Tode bringt. So steht es in den [[Rawald-Gesetze]]n. Wie es jedoch aussieht, wie diese vermeintliche Hinrichtung von Statten geht ist unbekannt. Jedes Jahr entstehen neue Geschichten um den Rawaldschen Löffel.
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Um dieses Artefakt tummeln sich nahezu unzähliche Legenden. Es ist das Instrument der Gerechtigkeit, welches Hochverräter vom Leben zum Tode bringt. So steht es in den [[Rawald-Gesetzen]]. Wie es jedoch aussieht, wie diese vermeintliche Hinrichtung von Statten geht ist unbekannt. Jedes Jahr entstehen neue Geschichten um den Rawaldschen Löffel.
Rawaldsche Schekel
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2012-09-19T14:31:17Z
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Der rawaldsche Schekel ist das Hauptzahlungmittel der Baronie [[Rawald]].
Diese Währung ist das Ergebnis aus den geringen Besitztümern der Baronie, sowie der religiös bedingten Ablehnung von Kupfer.
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2010-05-14T22:49:20Z
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Der rawaldsche Schekel ist das Hauptzahlungmittel der Baronie [[Rawald]].
Diese Währung ist das Ergebnis aus den geringen Besitztümern der Baronie, sowie der religiös bedingten Ablehnung von Kupfer.
Rawaldschen Löffel
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2012-08-18T17:51:57Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Rawaldsche Löffel]]“
[[Rawaldsche Löffel]]
Rawaldscher Schekel
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683
2010-05-14T22:46:56Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Der rawaldsche Schekel ist das Hauptzahlungmittel der Baronie [[Rawald]]. Diese Währung ist das Ergebnis aus den geringen Besitztümern der Baronie, sowie der r…“
Der rawaldsche Schekel ist das Hauptzahlungmittel der Baronie [[Rawald]].
Diese Währung ist das Ergebnis aus den geringen Besitztümern der Baronie, sowie der religiös bedingten Ablehnung von Kupfer
Rechtsprechung in der Silbermark
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2023-03-08T15:57:11Z
Silbermark HR
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Die Seite wurde neu angelegt: „In der Silbermark sind, besonders bei alltäglichen Streitigkeiten keine ewigen Prozesse üblich. Ein kurzer Akkusationsprozess beginnt üblicherweise, wenn di…“
In der Silbermark sind, besonders bei alltäglichen Streitigkeiten keine ewigen Prozesse üblich. Ein kurzer Akkusationsprozess beginnt üblicherweise, wenn die Kläger den Beklagten vor Gericht - den lokalen Priester - schleifen und die Tat “beschreien” - also erklären, wie sie geschädigt wurden.
Der Beklagte hat das Recht, durch seinen guten Leumund zu widerlegen, dass er den Verstoß begangen hat. Der Kleriker hört sich die Erzählungen beider Seiten an, verlangt Aussagen von Fürsprechern, die der einen oder anderen Seite hoffentlich einen rechtschaffenen Charakter bezeugen können. Nach Abwägung aller Aussagen und der geleisteten Opfer an Mamon (vorzugsweise in barer Münze) spricht er das Urteil.
Dabei ist in den meisten Fällen festzulegen, in welcher Art Wiedergutmachung zu leisten ist. Das kann die Zahlung einer Strafe, das Abtreten von Besitz/Titeln/Aufgaben oder Strafarbeit sein. Auch eine Schandstrafe (Pranger, öffentliche Verhöhnung) ist möglich. Leib- und Lebensstrafen (“Amputation”, Prügel, Tod) werden extrem selten verhängt - meist wenn Mamons Gebot, das Recht auf Leben zu achten, verletzt wurde und eine Wiedergutmachung durch Strafarbeit (Ersatz der ausfallenden Arbeitskraft durch Zwangsarbeit in Schuldknechtschaft) nicht gewünscht oder nicht praktikabel ist.
Ein Dorfpriester würde die Entscheidung über Leben und Tod lieber durch einen Judikator oder Exekutor treffen lassen und kann solche Fälle auch vertagen bis zum nächsten großen Gerichtstag. In diesem Fall wird der Beklagte bis dahin festgesetzt.
Letztendlich kann es sein, dass der Beklagte genug Fürsprecher und ein ausreichendes Opfer an Mamon aufbieten kann, um von der Tat freigesprochen zu werden. In diesem klerikalen Rechtssystem ist diese Option Intime vollkommen legitim, auch wenn alle Beweise dagegen sprechen. Das ist Teil der Kultur und des Settings, das in der Silbermark bespielt wird. Ein solches, aus der Outtime Perspektive ungerecht erscheinendes Urteil, eröffnet natürlich Spielangebot für Folgen und Konsequenzen.
a14a6cd4131e48a94bf4a7f3bb84ded6df38fe7a
Rizak MacStone
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2014-01-11T10:43:39Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und viele hundert Jahre alt, Gerüchten zu Folg…“
Der Anführer der Ungebrochenen versucht alle [[Düsterwaldtrolle]] um sich zu versammeln. Er ist ein reiner Troll und viele hundert Jahre alt, Gerüchten zu Folge ist er sogar ein Urtroll, der die Trägheit überwunden haben soll.
Rostis
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2014-01-02T08:52:55Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „siehe [[Donnerbach (Fluss)]]“
siehe [[Donnerbach (Fluss)]]
Ruckzorkas
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2023-03-15T16:41:21Z
Konstantin
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'''Herrscher:''' [[Gelrea]]
'''Hauptstadt:''' [[Wismudos]]
'''Haupteinnahmequelle:''' Schürfen und verkaufen von Silber, Gold und Edelsteinen, Kohle (Abfallprodukt), Fisch
'''Besonderheiten:'''[[Pamalthea]], Pass über die [[Aedionberge]]
9738829054f7ff618d252906078da6d99696c879
1325
233
2023-03-13T22:15:09Z
Konstantin
9
'''Herrscher:''' [[Gelrea]]
'''Hauptstadt:''' [[Wismudos]]
'''weitere grosse Städte:''' [[Wismudos]] (frühere Hauptstadt Taskarios)
'''Haupteinnahmequelle:''' Schürfen und verkaufen von Silber, Gold und Edelsteinen, Kohle (Abfallprodukt), Fisch
'''Besonderheiten:'''[[Pamalthea]], Pass über die [[Aedionberge]]
'''Historisches:'''bis 5252 aufgeteilt in Taskarios und Ruckzorkas
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'''Herrscher:''' [[Gelrea]]
'''Hauptstadt:''' [[Wismudos]]
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Taskarios]] und '''Ruckzorkas''', [[Pamalthea]], Pass über die [[Aedionberge]], Salzwüste, Exklave in Dunkelwald
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'''Herrscher:''' [[Gelrea]]
'''Hauptstadt:''' [[Wismudos]]
'''Besonderheiten:''' bis 5252 aufgeteilt in [[Tashkarios]] und '''Ruckzorkas''', [[Pamalthea]], Pass über die [[Aedionberge]], Salzwüste, Exklave in Dunkelwald
Saatfest
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Rhondara
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Das Saatfest ist ein weit verbreitetes Frühlingsfest (Wanderfeiertag der Landbevölkerung); fällt auf das erste Wochenende nach dem ersten Frühlingsvollmond. Der Termin liegt also stets zwischen dem 21. März und dem 18. April.
Die Ursprünge des Festes sind definitiv vormammonitisch und so enthalten die Festtagsbräuche noch allerlei heidnische Wurzeln, auch wenn sich in den vergangenen drei Jahrhunderten die Bräuche durch den positiven Einfluss der heiligen Kirche allmählich zu mammongefälligen Belanglosigkeiten verharmlost haben.
Das Saatfest ist vor allem ein Fest der Jugend. Hier finden sich oft junge Paare und so schaut die Obrigkeit oft wohlwollend über allerlei Schabernack, der in den Nächten getrieben wird hinweg – sofern es nicht gar zu wild wird.
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Salezyl
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Torsten
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Schamanismus in Llardrien
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Konstantin
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Der llardrische Schamanismus ist von einer großen Vielfalt geprägt, welche in den meisten Fällen auf die Vielfalt der Geschichte unseres schönen Landes zurückzuführen ist. Obwohl fast alle Schamanen in Llardrien zumindestens lose mit der Kon Fadok verbunden sind, gibt es hier neben den drei großen Aspekten, die in Llardrien stark verbreitet sind (Einhorn, Drache und Greif) auch noch jede Menge anderer Tiere und Wesenheiten, deren Stärken durch die Schamanen genutzt werden. Zudem gibt es neben dem auf Geistwesen ausgerichteten Schamanismus noch jene, welche sich vor allem den Geistern der Ahnen zugetan haben und kein eigenes Seelentier haben, sondern ihre Blutsnähe zu den Ahnen als Kraft verwenden.
Historisch gesehen gab es im Gebiet des heutigen Chanats schon immer den einen oder anderen Schamanen und einer von diesen war Gründer der Kon Fadok. Gerade die nomadischen Stämme, aber auch die eingewanderten Orken und Oger haben fast immer einen Schamanen, der mit ihnen reist und sich um das Wohl des Stammes in klerikaler Sicht kümmert. Dies missfällt allerdings teilweise der Priesterschaft des Hexameron, die in den doch eher magisch geprägten Schamanen eine Konkurrenz zu ihrem göttlichen Auftrag sieht. Die Konduchi Plaars beanspruchen die Aufgaben der Ahnenverehrung eindeutig für sich, und auch die Konduchi der Torkala würden gerne mehr Einfluß auf die Stämme erhalten, welche sich oftmals für Schutz und Heilung noch an Schamanen des Einhorns wenden. Bei den nicht mehr nomadisch lebenden Stämmen ist dieser klassische Brauch nicht mehr so üblich, da auch die Stammesstrukturen nicht mehr so gefestigt sind, aber es gibt auch hier immer noch jene Begabten, die den alten Pfaden des Schamanismus folgen.
In sehr frühen Zeiten, noch vor der Gründung der Kon Fadok, waren die Schamanen vereinzelt und hatten meist nur ihren Lehrmeister aus dem Stamm, welchem sie selber angehörten. Mit der Kon Fadok kam aber auch der Austausch zwischen den Schamanen der einzelnen Stämme. Dieser fand zwar mitnichten ohne die eine oder andere handfeste Auseinandersetzung statt, und auch manch eine Stammesfehde mag darauf zurückzuführen sein, aber auf längere Sicht hat das jährliche Thischam, das Treffen der Schamanen unter der Obhut der Kon Fadok, die Schamanen des Landes näher zueinander gebracht und auch das Verständnis und die Akzeptanz der anderen Magierichtungen, welche in Llardrien praktiziert werden (primär arkane Magie, einige Hexen und Hexer und etwas Druidentum) gefördert.
Es geht auch heute nicht völlig ohne Streitereien - gerade im Zweig der Drachen sind auch fast schon regelmäßige, ernsthafte Kämpfe dabei - aber man hat zwei Dinge verstanden: es geht zum einen besser zusammen, gerade in Zeiten großer Not (wie zum Beispiel die Gründungskriege des Chanats gegen die Suwaté) oder auch bei magischen Dingen, die das Können eines Einzelnen übersteigen. Zum zweiten hat der Austausch zwischen den verschiedene Richtungen, aber vor allem auch unter den Schamanen diesen viel Macht gebracht. Die drei Mächte der Kon Fadok sind mehr, als nur drei zufällig ausgewählte Wesenheiten; sie haben der Kon Fadok und damit jedem einzelnen Mitglied ein magisches Potential gegeben, das vorher nicht da war.
Dennoch sind viele Schamanen nur relativ lose mit der Kon Fadok verbunden. Sie gehen auf die Thischams, treffen sich auch sonst vielleicht mal mit einer kleinen Gruppe Schamanen oder auch mal einem Druiden aus ihrer Nähe, aber ansonsten sind gerade hier die traditionellen Seelentiere noch sehr stark. So fühlen sich die meisten Schamanen wohl einer der drei Gruppierungen Einhorn, Greif oder Drache nahe und nutzen das Wissen, welches sie ihnen bieten, aber nur wenige haben eines der drei Wesen auch als Seelentier. Die meisten haben noch "ihr" Wesen, welches wie auch früher durch eine Art Seelenverbundenheit entdeckt und gepflegt wird. So gibt es in Llardrien Schamanen des Steppenochsen, des Grimmwolfs, Habicht und etliche andere. Sogar einen Schamanen des llardrischen Ochsenfroschs soll es gegeben haben.
Ebenso gibt es aber auch jene Schamanen, welche gar kein direktes Seelentier besitzen und sich ganz und gar der Ahnenverehrung und auch den Möglichkeiten der Macht durch die Ahnen des Stammes oder der Familie gewidmet haben. Hierzu findet man in dem Text über den Ahnenkult noch weitere Informationen.
Wie bereits angedeutet, ist ein Großteil der Schamanen eher der Gruppierung des Einhorn nahe, da dies durch die Aspekte Heilung und Schutz ihren ursprünglichen Aufgaben in der Stammesgesellschaft am nächsten kommt. Doch auch Drachenschamanen sind nicht selten. Eher ungewöhnlich, aber auch vorhanden, sind die Schamanen des Greifen, doch sind die direkte Beherrschung eines fremden Geistes und noch weniger die Beschwörung meist nicht die übliche Aufgabe eines Stammesschamanen. Somit sind die Schamanen des Greifen eher diejenigen, die keinem Stamm mehr angehören, sondern einzeln oder anderweitig die alten Praktiken leben.
Insgesamt sollte man die Schamanen in Llardrien keinesfalls unterschätzen. Dadurch, dass sie sich auf den Thischams alle untereinander kennen lernen, sind sie eine starke Gruppierung, wenn es Ernst wird. Zudem sind sie auch in der Kon Fadok die zahlenmäßig stärkste Gruppe, wenn sie auch sehr verstreut über das ganze Land agieren, wohingegen die Magier doch eher konzentriert in Uschguri und Alchoka anzutreffen sind und auch enger zusammenarbeiten.
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Schattenlande
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Gelegen im Süden der Ostlanden, umgibt es Aquilonien wie eine Fessel und besitzt keine festen Grenzen. Anarchie und Diktaturen beherrschen heute diese Landstreifen.
Die Schattenlande haben keinen Herrscher und kein festes Staatsgefüge. Es ist der Sammelbegriff für all die kleinen Baronien, selbsternannten Gottkönige und Magiertürme.
Die Bewohner selbst sehen dies nicht als so schlimm an. Sie denken hauptsächlich an ihr Überleben. Ob der selbsternannte Beschützer dieses Landstreifens nun ein Vampir oder Dämon oder noch schlimmeres sei. Solange man einfach seine Steuern und vielleicht ab und an etwas Blut abzuliefern hat, ist es in Ordnung.
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Gelegen im Süden der Ostlanden, umgibt es Aquilonien wie eine Fessel und besitzt keine festen Grenzen. Anarchie und Diktaturen beherrschen diese Landstreifen. Seit über 3.000 Jahren, seit der Götterfinsternis, wüten hier Dämonen, Hexen, Nekromanten und anderes übles Gesocks. Das Land ist durchdrungen von hohen magischen Energien und üblen pestbringenden Artefakten. Aber auch viel Gutes liegt tief in der Erde.
Die Schattenlande haben keinen Herrscher und kein festes Staatsgefüge. Es ist der Sammelbegriff für all die kleinen Baronien, selbsternannten Gottkönige und Magiertürme.
Die Bewohner selbst sehen dies nicht als so schlimm an. Sie denken hauptsächlich an ihr Überleben. Ob der selbsternannte Beschützer dieses Landstreifens nun ein Vampir oder Dämon oder noch schlimmeres sei. Solange man einfach seine steuern und vielleicht ab und an etwas Blut abzuliefern hat, ist es in Ordnung.
Schattenlande-Biographisches
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2012-04-18T10:17:50Z
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Im Jahr 2018 n.H. wird das "Große Tamanium" Kar'Tamanon ausgerufen. Ein Tamanium der Südrepublik übersetzt sich ungefähr als eine Baronie. Etliche der kleinen Tamanien der Südrepublik schliessen ihre Verwaltung zusammen und wählen aus ihrer Mitte einen Rat der im Senat der Südrepublik ihre Stimme vertritt.
Der Tam Rat Jamuris IX. verkündet 2288 n.H. das Edikt der Toten. Offiziell handelt es sich nur um ein Verwaltungsgesetz für Friedhöfe und Bestattungen. Im Laufe der Jahre treten vermehrt Untote als Bürger des Kar'Tamanon auf. Dies führt um 2500 n.H. zu Verheerenden Schlachten von Religionsgemeinschaften, Avataren und selbst Göttern in Kar'Tamanon. Seit dieser Götterfinsternis, leben hier Dämonen, Hexen, Nekromanten und anderes übles Gesocks. Das Land ist durchdrungen von hohen magischen Energien und üblen pestbringenden Artefakten. Aber auch viel Gutes liegt tief in der Erde begraben. Kar'Tamanon zerfällt wieder in viele kleine Tamanien.
Die Verwüstungen der Götterfinsternis liessen viele Narben im Land zurück, aber auch sehr viel Magie. Die Leylinien in der Region strotzen vor Kraft und zogen allerlei Magische Getier und Lichtscheues Gesindel an. In dieser Zeit gründeten sich viel Magierakademien.
Im Verlauf des Krieges mit Lamar stellten Sich viele der kleinen Staaten auf die Seite Lamars, kehrten aber offiziell mit Errichtung der 2. Globule in den Schoß der Südrepublik zurück.
Seit der Zeit der Bürgerkriege in der Südrepublik wird die Gegend nun Schattenlande genannt. Bis etwa 5150 n.H. gelang es niemanden in diesem Sumpf aus Magie, Macht und Korruption sich eine Basis für eine Vereinigung der Länderein zu erarbeiten. Dann traten die Preister Mulukais aus dem Verborgenen. Mit Geduld und Kleinarbeit hatten sie ein Jahrhundert viele der Herrschaftsgebiete unterwandert und begannen Sie nun unter ihrem Joch zu vereinen.
5191 n.H. wurden die Priester Mulukais vernichtend in einer Schlacht vom Auserwählten des Gottes Raah geschlagen. Dieser begründete das Reich Aquilonien und begann mit der Macht Raahs Feuer über das Land zu bringen. In nur zehn Jahren hatte Aquilonien Dreiviertel der Schattenlande vereinnahmt. Das Land teilte Sich in die Anhänger Raahs und den Rest, der meist das Licht scheute. Dieser Rest schaffte es einen Status Quo aufrechtzuhalten und stemmte sich gegen das zermalmende Mahlwerk der Anhänger Raahs.
Schedelja
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/* Geschichte */
[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Eventuell durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]] bleibt das Land selbst von der Expansion [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschont.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei aber von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erleben. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Eventuell durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]] bleibt das Land selbst von der Expansion [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschont.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Eventuell durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]] bleibt das Land selbst von der Expansion [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschont.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
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[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Eventuell durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]] bleibt das Land selbst von der Expansion [[Das Königreich Lamar|Lamars]] verschont.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Eventuell durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]] machte selbst die [[Das Königreich Lamar|lamarische]] Expansion einen Bogen um das Land.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Aus ungeklärter Ursache, eventuell jedoch durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]], machte selbst die [[Das Königreich Lamar|lamarische]] Expansion einen Bogen um das Land.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Aus ungeklärter Ursache, eventuell jedoch durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]], macht selbst die [[Das Königreich Lamar|lamarische]] Expansion einen Bogen um das Land.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* Schedelja bleibt für Jahrtausende eine unberührte Wildnis, nur durchstreift von Orks und wenigen menschlichen Barbarengruppen. Aus ungeklärter Ursache, eventuell jedoch durch die Intervention [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Graf Kasimir von Zerrerowitschs]], macht selbst die lamarische Expansion einen Bogen um das Land.
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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/* Geschichte */
[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Schedelja ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
==Weiteres==
*[[Schedelja-Geographisches]]
*[[Schedelja-Biographisches]]
*[[Schedelja-Politisches]]
*[[Schedelja-Magisches]]
*[[Schedelja-Lebendiges]]
*[[Schedelja-Göttliches]]
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
==Geschichte==
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1001: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt.
* 1002: Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[Freistadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt. Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen [[Das Königreich Lamar|Lamar]] wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt. Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt. Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Schedelja-Göttliches|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Schedelja-Göttliches|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt. Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Innerer Zirkel|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Innerer Zirkel|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[Rechan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im [[Das Königreich Lamar|Königreich Lamar]]. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, [[Auenhain]] und [[Donnerbach]]. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte [[Das Königreich Lamar|Lamar]] liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in [[Das Königreich Lamar|Lamar]] endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie [[Auenhain]] okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in [[Donnerbach]] ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu [[Donnerbach]]
* 789 Schedelja: Der Baron von [[Donnerbach]] heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]] besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In [[Auenhain]] tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; [[Auenhain]] selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der [[Auenhain|Auenhainer]] Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von [[Auenhain]] beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um [[Das Königreich Lamar|Lamar]] fällt. Die Truppen [[Mehir|Mehirs]] erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten [[Bandorkov]] und bedrohen [[Donnerbach]].
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit [[Mehir]] und [[Ytras]] abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: [[Rechan von Donnerbach]] verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der [[Innerer Zirkel|Kirche des Inneren Zirkels]] übergeben. Der Baron zu Donnerbach, [[Marlon von Donnerbach|Marlon]], stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert [[Weonard von Donnerbach]], seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der [[Innerer Zirkel|Innere Zirkel]] entsendet einen Heereszug in die [[Orksteppe]], der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in [[Donnerbach]]: nach dem Auftauchen [[REchan von Donnerbach|Rechans von Donnerbach]] streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands-, Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- , Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
----
'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
----
'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]].
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]]um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
----
'''Geschichte'''
* um 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 8 vor Schedelja (4238 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert.
* 13 Schedelja: Die Wehrburg gen Lamar wird fertiggestellt.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron. Der Innere Zirkel entsendet einen Heereszug in die Orkschädelsteppe, der nach vier Monaten stark dezimiert zurückkehrt.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
----
'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja (4236 nach Hekadomeia): Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
----
'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja: Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja: Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 25 Schedelja: Der Bürgerkrieg in Lamar endet. Das Königreich verschwindet hinter einer magischen Barriere.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne mit ihnen untergebenen Freiherren um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja: Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen. Der Graf geht auf Reisen - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne mit ihnen untergebenen Freiherren um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja: Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal, das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach. Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen.
Der Graf geht auf Reisen, er verläßt für kurze Zeit Schedelja - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne mit ihnen untergebenen Freiherren um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
* 10 vor Schedelja: Seit langem tobt der Bürgerkrieg im Königreich Lamar. Viele Adlige samt Gefolge verlassen das umkämpfte Königreich und wandern auf unterschiedlichen Wegen aus. Unter ihnen befinden sich die Barone von Waldenhof, Schneefels, Moortal, Auenhain und Donnerbach. Sie ziehen gemeinsam über den Grat der Kupferberge und entdecken ein schmales Tal das sie hinüber in ein neues Land geleitet. Das neue Land wird von verschiedenen Orkklans besiedelt.
Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.
* 1 Schedelja: Aus dem Orkkrieg gehen die vereinten Baronien dank ihrer überlegenen Taktik als Sieger hervor, wobei von den 5 Baronshäusern nur 4 das Ende der Kriege erlebten. Schedelja wird von den vier Baronen gegründet. Gleichzeitig wird das eroberte Land in 4 Teile aufgeteilt und es entstehen die Städte Waldenhof, Schneefels, Auenhain und Donnerbach.
Das Tal im Westen, hinter dem das zersplitterte Königreich Lamar liegt, wird durch den Bau von zwei gewaltigen Burgfrieden und einer Mauer abgesichert. Der Bau dauert 12 Jahre.
* 111 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht erstmals die 4 Baronien.
* 273 Schedelja: Die Baronie Auenhain okkupiert die Baronie Schneefels. Da das Adelsgeschlecht derer zu Schneefels mit dem letzten Baron ausstarb, war zu befürchten, dass ein innerer Machtkampf des Hofstaats um den Thron zu sehr ausarten würde.
* 290 Schedelja: Menschenfresser unter der Führung des Riesenogers Brok fallen aus der Orksteppe in Donnerbach ein und verwüsten einen Großteil der östlichen Freiherrschaften. Hunderte fallen den gefräßigen Unholden zum Opfer. Der Hl. Tarnos von Weidenstädt erschlägt Brok im Zweikampf und vertreibt die verbliebenen Oger.
* 299 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die nunmehr 3 Baronien.
* 300 Schedelja: Gründung der Akademie der Runenmagie zu Donnerbach
* 789 Schedelja: Der Baron von Donnerbach heiratet das einzige Kind des Barons von Waldenhof, dessen Tochter Lira von Waldenhof. Schedelja besteht nun nur noch aus zwei Baronien.
* 980 Schedelja: Graf Kasimir von Zerrerowitsch besucht die 2 Baronien.
* 986 Schedelja: Die Rote Pest wütet im Osten Schedeljas.
* 989-994: In Auenhain tobt der Waldelfenkrieg. Die Elfen gelten als Verlierer und werden dabei fast völlig vernichtet; Auenhain selbst verliert den Großteil seiner Truppen.
* 994: Durch einen letzten elfischen Fluch überwuchert der Auenhainer Wald das Siedlungsgebiet der Menschen in diesem Land. In der Stadt Auenhain wird die Magieakademie gegründet. Der Baron von Auenhain beschließt das Elfengesetz und das Magiegesetz.
* 1002: Die magische Barriere um Lamar fällt. Die Truppen Mehirs erobern in einem schnellen Feldzug den schedeljanischen Verbündeten Bandorkov und bedrohen Donnerbach.
* 1005: Nach mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen werden Waffenstillstands- ,Handels- und Friedensverträge mit Mehir und Ytras abgeschlossen.
Der Graf geht auf Reisen, er verläßt für kurze Zeit Schedelja - seit Äonen ist dies nicht passiert.
* 1006: Rechan von Donnerbach verschwindet spurlos von Burg Waldenhof. Er wird schon kurz darauf für verschollen erklärt.
* 1008: Die auenhainer Provinz Schneefels wird aus der Baronie herausgelöst und der Kirche des Inneren Zirkels übergeben. Der Baron zu Donnerbach, Marlon, stirbt im Alter von 68 Zyklen auf dem Krankenbett. Der Kronrat nominiert Weonard von Donnerbach, seinen jüngsten Sohn, in Abwesenheit zum neuen Baron.
*1009: Bürgerkrieg in Donnerbach: nach dem Auftauchen Rechans von Donnerbach streiten beide Baronssöhne mit ihnen untergebenen Freiherren um die Macht. Das Land wird faktisch geteilt.
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Das Land '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den beiden Baronien [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
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[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedelja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
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[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
[[Datei:geld_schedela_abweichung.jpg|thumb|typische Größenabweichung der 1 Kupfer Münzen]]
Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedelja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
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'''Geschichte'''
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedleja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
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2010-02-23T19:37:40Z
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedleja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Schedleja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
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'''Geschichte'''
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
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* [[Schedleja-Göttliches|Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
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'''Geschichte'''
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] verschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
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'''Geschichte'''
123
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2010-02-22T20:34:16Z
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
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* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
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'''Geschichte'''
122
17
2010-02-22T20:33:58Z
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den #REDIRECT [[Schedleja-Göttliches|Inneren Zirkel]] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
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'''Geschichte'''
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16
2010-02-21T13:02:03Z
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[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Inneren Zirkel]] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien:
* [[Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
16
14
2010-02-21T13:01:20Z
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[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|politische Karte Schedeljas]]
Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [[Donnerbach]] und [[Auenhain]]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [[Inneren Zirkel]] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Neben den beiden Baronien besitzen folgende Personen und Gruppierungen weitere Ländereien
* [[Innerer Zirkel]]
* [[Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]]
* [[Püh-Roh-Mahn Clan]]
* [[freie Stadt Angersblick]]
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'''Geschichte'''
14
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2010-02-21T12:57:33Z
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Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [Donnerbach] und [Auenhain]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [Inneren Zirkel] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
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2010-02-21T12:57:18Z
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
[[Datei:Schedelja_politisch.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [Donnerbach] und [Auenhain]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [Inneren Zirkel] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
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2010-02-21T12:31:32Z
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
Die Baronie '''Schedelja''' hat eine Fläche von 20.000 km² und besteht aus den Beiden Baronies [Donnerbach] und [Auenhain]. Bis zum Jahr 1008 waren beide Baronien nahezu gleich groß. Nach einem Landabtritt von Auenhain an den [Inneren Zirkel] werschiebt sich dieses Gleichgewicht jedoch zu Gunsten von Donnerbach.
Schedelja-Biographisches
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*[[Graf Kasimir von Zerrerowitsch]]
== Auenhain ==
== Donnerbach ==
'''Die Barone:'''
*[[Rechan von Donnerbach]]
*[[Weonard von Donnerbach]]
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LutzB
2
== Auenhain ==
== Donnerbach ==
'''Die Barone:'''
[[Rechan von Donnerbach]]
[[Weonard von Donnerbach]]
464
463
2010-05-08T19:22:17Z
LutzB
2
== Auenhain ==
== Donnerbach ==
'''Die Barone:'''
[[Rechan von Donnerbach]]
[[Weonard von Donnerbach]]
463
2010-05-08T19:22:00Z
LutzB
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Auenhain == == Donnerbach == '''Die Barone:''' [[Rechan von Donnerbach]] [[Weonard von Donerbach]]“
== Auenhain ==
== Donnerbach ==
'''Die Barone:'''
[[Rechan von Donnerbach]]
[[Weonard von Donerbach]]
Schedelja-Geographisches
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[[Datei:SchedeljaKarte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen und des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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[[Datei:schedeljakarte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen und des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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[[Datei:schedelja_karte.jpg|thumb|Karte Schedeljas]]
Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen und des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen und des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen und des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach (Fluss)|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach_Fluss|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt als Verlängerung der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über einen Pass nach Osten in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach_Fluss|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des [[Meerweg|Meerweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt außerdem über einen Pass in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach_Fluss|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem [[Graf Kasimir von Zerrerowitsch|Grafen Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des [[Seeweg|Seeweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt außerdem über einen Pass in die [[Orksteppe]].
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach_Fluss|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem Grafen [[Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des [[Seeweg|Seeweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt außerdem über einen Pass in die [[Orksteppe]].
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LutzB
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach_Fluss|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem Grafen [[Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des [[Seeweg|Seeweges]], der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet. Eine uralte Straße führt außerdem über einen Pass in die [[Orkschädelsteppe]].
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2010-05-08T20:23:56Z
LutzB
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Schedelja liegt sehr zentral in den Ostlanden. Es hat eine Größe von 10 auf 10 Tagesmärschen und ist annähernd kreisrund.
Bis auf den [[Düsterwald]] im Nordosten und das breite Tal des [[Donnerbach_Fluss|Donnerbachs]] im Norden ist das Land ringsum von Gebirgszügen umgeben. Im Westen erhebt sich das Massiv der Schild- oder Kupferberge, die Schedelja vom Königreich Lamar trennen. Südlich erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während sich im Osten die Orkschädelberge befinden. Zentral im Land erhebt sich ein Gebirgsmassiv, welches dem Grafen [[Kasimir von Zerrerowitsch]] untersteht und über dem seine Zitadelle thront.
Zu Füßen der Zitadelle entspringt der [[Donnerbach_Fluss|Donnerbach]], der stetig dem [[Nordmeer]] zustrebt. Weitere wichtige Flüsse sind Aver, Rotbach, Lech und Bech in Auenhain bzw. Laar und Muhle in Donnerbach.
Schedelja liegt am Kreuzungspunkt zweier wichtiger Handelsstraßen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen bzw. des Seeweges, der die [[Nordmeer|Nordmeerküste]] in [[Karys]] mit der [[Schlangenmeer|Schlangenmeerküste]] in der [[Silbermark]] verbindet.
Schedelja-Göttliches
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2023-04-05T09:57:24Z
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==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
<br>
<br>
==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
<br>
'''Der destruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott der Wildnis, des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft. Er wird in der Gegend von Schneefels als "Thai" verehrt.
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücks und des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
<br>
{| class="wikitable" style="margin:auto"
|+ Aufgrund der vielen Aspekte werden oftmals die Götter zu den göttlichen Geschwistern zusammengefasst:
|-
! Die barmherzigen Geschwister !! Die wilden Geschwister
|-
| DOM Nemaine<br>Hüterin von Fruchtbarkeit und Ackerbau<br>DOM Fridera<br>Hüterin von Heim und Gemeinschaft<br>DOM Heldron<br>Hüter von Schutz und Frieden || DOM Wandran<br>Herr von Wetter und Reisen<br>DOM Sulemor<br>Herr der elementaren Gewalten<br>DOM Scheira<br>Herrin von Liebe und Extase
|-
! Die hohen Geschwister !! Die dunklen Geschwister
|-
| DOM Melron<br>Hüter von Recht und Gesetz<br>DOM Kiraal<br>Herr von Ehre und Kampf<br>DOM Norik<br>Hüter von Wettstreit und Kraft || DOM Neith<br>Herr von Neid und Betrug<br>DOM Jyron<br>Herr von Macht und Habgier<br>DOM Arawny<br>Herrin von Mond und Dunkelheit
|-
! Die weisen Geschwister !! Die lichten Geschwister
|-
| DOM Nehalemia<br>Hüterin von Kunst und Geistesblitzen<br>DOM Lhamac<br>Hüter von Handel und Handwerk<br>DOM Ogman<br>Hüter von Wissen und Magie || DOM Angor<br>Hüter von Leben und Heilung<br>DOM Rasun<br>Hüter von Licht und Hoffnung<br>DOM Everath<br>Hüter des menschlichen Lebenslaufes
|-
! Die drei Übel !! Die träumenden Geschwister
|-
| DOM Moordune<br>Herrin von Krankheit und Pestilenz<br>DOM Sulken<br>Herr von Zerstörung und Rache<br>DOM Morrigul<br>Herr der Alpträume und Eifersucht || DOM Dyaidema<br>Herrin von Prophezeiung und Schicksal<br>DOM Schikarra<br>Herrin von Glück und Zufall<br>DOM Myrkul<br>Hüter der Träume und ewigen Ruhe
|}
f079d703b615b6b43bffd7a2ddb72f90edb51edc
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2011-11-13T10:04:30Z
LutzB
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==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
<br>
<br>
==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
<br>
'''Der destruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott der Wildnis, des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft. Er wird in der Gegend von Schneefels als "Thai" verehrt.
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücks und des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
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2010-05-16T14:03:11Z
LutzB
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/* Die Gottheiten des Inneren Zirkels */
==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
<br>
<br>
==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
<br>
'''Der destruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft. Er wird in der Gegend von Schneefels als "Thai" verehrt.
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücks und des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
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==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
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==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
<br>
'''Der destruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft. Er wird in der Gegend von Schneefels als "Thai" verehrt.
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücksund des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
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==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
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==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
<br>
'''Der destruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft. Er wird in der Gegend von Schneefels als "Thai" verehrt.
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücksund des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
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/* Die Gottheiten des Inneren Zirkels */
==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
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==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
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Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
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'''Der destruktive Zirkel'''
<br>
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücksund des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
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==Ursprünge==
Die Wurzeln der Religion liegen im alten Königreich Lamar und in den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden", dem Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs. Der Alle-Eine ist die Seele der Welt, in ihm und durch ihn hat die Schöpfung Bestand. Idrir ernannte, nachdem er Alles erschaffen hatte, göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und legte sich am Brunnen Wyrd im Zentrum der Welt, dem Inneren Zirkel, zur Ruhe.
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==Die Gottheiten des Inneren Zirkels==
Da die Wächter der Welt den Ausgleich wahren sollen, sind sie in zwei Zirkel unterteilt:
'''Der konstruktive Zirkel'''
Ihm gehören jene Gottheiten an, die positive, wachsende und lichte Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Angor, Gott der der Heilung, der Natur und der Jahreszeiten
* DOM Melron, Gott der Gesetze, des Rechtes und der Ordnung
* DOM Nehalemia, Göttin der Kreativität, der Kunst und der Poesie
* DOM Norik, Gott der Kraft, des Körpers und des Wettstreits
* DOM Nemaine, Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und des Wachstums
* DOM Fridera, Göttin der Gemeinschaft, der Geborgenheit und der Ehe
* DOM Rasun, Gott der Sonne, des Lichtes und der Hoffnung
* DOM Heldron, Gott des wachsamen Friedens, der Wächterschaft und der Erlösung
* DOM Lhamac, Gott des Handwerkes, des Handels und des Wohlstandes
* DOM Ogman, Gott des Wissens, der Magie und der Weisheit
* DOM Myrkul, Gott der Ewigen Ruhe, des Schlafes und der Träume
* DOM Everath, Gott des (menschlichen) Lebens, der Geburt und des Sterbens
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'''Der destruktive Zirkel'''
Ihm gehören jene Gottheiten an, die negative, zerstörende und dunkle Aspekte der Welt verkörpern:
* DOM Moordune, Göttin der Krankheit, des Verderbens und des Mordes
* DOM Jyron, Gott der Begierde, des Reichtums und der Macht
* DOM Wandran, Gott des Wetters, des Reisens und des Jagens
* DOM Sulemor, Gott der Elementaren Kräfte
* DOM Sulken, Gott der Rache, der Zerstörung und der Willenskraft
* DOM Scheira, Göttin der Sinnlichkeit, der Extase, der Liebe und der Schönheit
* DOM Shikkara, Göttin des Glücksund des Zufalls
* DOM Kiraal, Gott des Kampfes, der Schlachten und der Ehre,
* DOM Neith, Gott des Neides, der Diebe und des Betruges
* DOM Dyaidema, Göttin der Zeit, des Schicksals und der Orakel
* DOM Morrigul, Gott der Alpträume, des Hasses und der Eifersucht
* DOM Arawny, Göttin des Mondes, der Dunkelheit und der Hoffnungslosigkeit
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hat „[[Schedleja-Göttliches]]“ nach „[[Schedelja-Göttliches]]“ verschoben
== Der Innere Zirkel ==
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2010-02-22T20:31:23Z
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== Der Innere Zirkel ==
Schedelja-Politisches
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LutzB
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/* Donnerbach */
== Auenhain ==
[[Datei:Wappen_schedelja.jpg|thumb|Gemeinschaftswappen Schedelja]]
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
* Die Barone [[Rechan von Donnerbach|Rechan]] und [[Weonard von Donnerbach|Weonard]]
* Die [[Freiherren Donnerbachs|Freiherren]]
* Der [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]]
* Der [[Landtag Donnerbach|Landtag]]
* Die [[Freistadt Angersblick]]
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LutzB
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== Auenhain ==
[[Datei:Wappen_schedelja.jpg|thumb|Gemeinschaftswappen Schedelja]]
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
* Die Barone [[Rechan von Donnerbach|Rechan]] und [[Weonard von Donnerbach|Weonard]]
* Die [[Freiherren Donnerbachs|Freiherren]]
* Der [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]]
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2010-03-15T14:52:56Z
Admin xtc72
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hat „[[Schedleja-Politisches]]“ nach „[[Schedelja-Politisches]]“ verschoben
== Auenhain ==
[[Datei:Wappen_schedelja.jpg|thumb|Gemeinschaftswappen Schedelja]]
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
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Admin xtc72
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== Auenhain ==
[[Datei:Wappen_schedelja.jpg|thumb|Gemeinschaftswappen Schedelja]]
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
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Admin xtc72
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== Auenhain ==
[[Datei:wappen_auenhain.jpg|thumb|Auenhainer Wappen]]
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
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Admin xtc72
1
/* Auenhain */
[[Datei:wappen_auenhain.jpg|thumb|Auenhainer Wappen]]
== Auenhain ==
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
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Admin xtc72
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== Auenhain ==
* [[Staatsaufbau in Auenhain]]
* [[Titulaturen in Auenhain]]
== Donnerbach ==
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2010-02-22T11:58:53Z
Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Titulaturen''' ==Titulaturen in Auenhain== '''Adel'''<br/> Baron<br/> Freiherr<br/> Vogt<br/> Edler<br/> Bannerherr<br/> Geheimrat<br/> Großbauer<br/> Bürger…“
'''Titulaturen'''
==Titulaturen in Auenhain==
'''Adel'''<br/>
Baron<br/>
Freiherr<br/>
Vogt<br/>
Edler<br/>
Bannerherr<br/>
Geheimrat<br/>
Großbauer<br/>
Bürger<br/>
Knecht<br/>
Leibeigner<br/>
'''Militär'''<br/>
Heerführer<br/>
Hauptmann<br/>
Oberst<br/>
General<br/>
Unterführer<br/>
Schwertträger<br/>
Schildknappe<br/>
'''Magie'''<br/>
Großmeister<br/>
Waldmeister<br/>
Hochmeister<br/>
Meister<br/>
Magister<br/>
Magier<br/>
Transpirant<br/>
Aspirant<br/>
Adept<br/>
Schedleja-Göttliches
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2010-03-15T14:54:04Z
Admin xtc72
1
hat „[[Schedleja-Göttliches]]“ nach „[[Schedelja-Göttliches]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Schedelja-Göttliches]]
Schedleja-Politisches
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160
2010-03-15T14:52:56Z
Admin xtc72
1
hat „[[Schedleja-Politisches]]“ nach „[[Schedelja-Politisches]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Schedelja-Politisches]]
Schekel
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2010-05-14T22:48:25Z
Gassenpoet
6
siehe auch [[Rawaldsche Schekel]]
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2010-05-14T22:44:29Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „siehe auch [[Rawaldscher Schekel]]“
siehe auch [[Rawaldscher Schekel]]
Schlacht bei Eichbrunn (Lied)
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2013-01-18T18:24:05Z
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Das Lied "Schlacht bei Eichbrunn" entstand unmittelbar nach der besagten Schlacht und rühmt vor allem die Taten des [[Kiran Donnereiche]], der derzeit die Rawaldschen Truppen anführte.
==Liedtext==
'''Schlacht bei Eichbrunn (4 n.d.B.)'''
''Zelte, Posten, Palisaden,
''Männer mit den Hellebarden
''Stehen dicht gedrängt am Tor.
''Hundert Pfeile sind die Zinnen
''Und als General tritt drinnen
''Hauptmann Donnereiche vor.
''Tritt vor Rawalds freie Scharen,
''Die da jung und alt an Jahren
''Stehn mit halb zerschlissnen Schuhn,
''Um mit seinem wilden Haufen
''Mit der Silbermark zu raufen
''Um die Freiheit von Eichbrunn.
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Sieben Silbermärker fällt,
''Sollte uns im Kampfe führen,
''Dass wir nie den Mut verlieren,
''Und er sprach vor seinem Zelt:
''„Männer, hört von mir die Kunde,
''Dass die Silbermark zur Stunde
''Rüstet sich zum Waffengang.
''Freunde, hört auf meine Worte,
''Schützt das Banner, schützt die Pforte
''Vor des Feindes wildem Drang!
''Haltet wacker eure Waffen,
''Lasst sie nichts am Tore schaffen,
''Tapferkeit sei unsre Wehr!
''Für die Freiheit Baron Geros,
''Mit euch ist der Segen Gweros',
''Kämpft für Eiche, kämpft für Bär!“
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Bis hinaus in alle Welt!
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Zwanzig Silbermärker fällt!
''Und so kämpften wir nicht einsam,
''Mit Verbündeten gemeinsam,
''Die geeilt in großer Zahl,
''Mit den Spießen und den Pfeilen,
''Mit den Schwertern und mit Beilen
''Hinter unsrer Schilde Wall.
''Einmal, zweimal, dreimal stürmten
''Unsre Feinde. Doch sie türmten
''Letztlich alle von der Schlacht.
''Hei, das war ein wildes Jagen,
''Und man hört den Hauptmann sagen:
''„Silbermark, nun gute Nacht!“
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Hundert Silbermärker fällt!
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Lange noch in alle Welt!
(Text OT von Jan Hübner, Vertonung durch Laura Bjick)
999
2013-01-15T21:06:28Z
Cari
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Lied "Schlacht bei Eichbrunn" entstand unmittelbar nach der besagten Schlacht und rühmt vor allem die Taten des [[Kiran Donnereiche]], der derzeit die Rawald…“
Das Lied "Schlacht bei Eichbrunn" entstand unmittelbar nach der besagten Schlacht und rühmt vor allem die Taten des [[Kiran Donnereiche]], der derzeit die Rawaldschen Truppen anführte.
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'''Schlacht bei Eichbrunn (4 n.d.B.)'''
''Zelte, Posten, Palisaden,
''Männer mit den Hellebarden
''Stehen dicht gedrängt am Tor.
''Hundert Pfeile sind die Zinnen
''Und als General tritt drinnen
''Hauptmann Donnereiche vor.
''Tritt vor Rawalds freie Scharen,
''Die da jung und alt an Jahren
''Stehn mit halb zerschlissnen Schuhn,
''Um mit seinem wilden Haufen
''Mit der Silbermark zu raufen
''Um die Freiheit von Eichbrunn.
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Sieben Silbermärker fällt,
''Sollte uns im Kampfe führen,
''Dass wir nie den Mut verlieren,
''Und er sprach vor seinem Zelt:
''„Männer, hört von mir die Kunde,
''Dass die Silbermark zur Stunde
''Rüstet sich zum Waffengang.
''Freunde, hört auf meine Worte,
''Schützt das Banner, schützt die Pforte
''Vor des Feindes wildem Drang!
''Haltet wacker eure Waffen,
''Lasst sie nichts am Tore schaffen,
''Tapferkeit sei unsre Wehr!
''Für die Freiheit Baron Geros,
''Mit euch ist der Segen Gweros',
''Kämpft für Eiche, kämpft für Bär!“
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Bis hinaus in alle Welt!
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Zwanzig Silbermärker fällt!
''Und so kämpften wir nicht einsam,
''Mit Verbündeten gemeinsam,
''Die geeilt in großer Zahl,
''Mit den Spießen und den Pfeilen,
''Mit den Schwertern und mit Beilen
''Hinter unsrer Schilde Wall.
''Einmal, zweimal, dreimal stürmten
''Unsre Feinde. Doch sie türmten
''Letztlich alle von der Schlacht.
''Hei, das war ein wildes Jagen,
''Und man hört den Hauptmann sagen:
''„Silbermark, nun gute Nacht!“
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Hundert Silbermärker fällt!
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Lange noch in alle Welt!
(Text OT von Jan Hübner, Vertonung durch Laura Bjick)
Schlacht um Eichbrunn
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[[Schlacht von Eichbrunn]]
[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
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Gassenpoet
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[[Schlacht von Eichbrunn]]
[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
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Gassenpoet
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[[Schlacht von Eichbrunn]]
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2013-02-10T11:03:24Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „[Schlacht von Eichbrunn]“
[Schlacht von Eichbrunn]
Schlacht von Eichbrunn
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2013-01-15T23:10:47Z
Gassenpoet
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Die Schlacht von Eichbrunn war der Höhepunkt des Grenzkonfliktes zwischen der [[Freien Silbermark]] und der [[Baronie Rawald]]. Die Schlacht dauerte 3 Tage vom Achtundsechzigste bis zum siebziegsten Saatsonne im Jahr Vier nach der Befreiung. Sie endete durch einen Waffenstillstand, ausgehandelt ducch den [[Weißen Rat]] unter der Führung von Arichmalu von Arach.
Neben den vielen Gefallenen bescherte diese Schlacht Rawald:
* gesammtostländisches Ansehen
* [[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
* Helden wie [[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]], [[Ser Knorke von und zu Holzburg]], [[Friedolin der Glücklose]] und andere...
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Die Schlacht von Eichbrunn war der Höhepunkt des Grenzkonfliktes zwischen der [[Freien Silbermark]] und der [[Baronie Rawald]]. Die Schlacht dauerte 3 Tage vom Achtundsechzigste bis zum siebziegsten Saatsonne im Jahr Vier nach der Befreiung. Sie endete durch einen Waffenstillstand, ausgehandelt ducch den [[Weißen Rat]] unter der Führung von Arichmalu von Arach.
Neben den vielen Gefallenen bescherte diese Schlacht Rawald:
* gesammtostländisches Ansehen
* [[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
* Helden wie [[Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn]], [[Ser Knorke von und zu Holzburg]], Friedolin der Glücklose und andere...
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Die Schlacht von Eichbrunn war der Höhepunkt des Grenzkonfliktes zwischen der [[Freien Silbermark]] und der [[Baronie Rawald]]. Die Schlacht dauerte 3 Tage vom Achtundsechzigste bis zum siebziegsten Saatsonne im Jahr Vier nach der Befreiung. Sie endete durch einen Waffenstillstand, ausgehandelt ducch den [[Weißen Rat]] unter der Führung von Arichmalu von Aracht.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Schlacht von Eichbrunn war der Höhepunkt des Grenzkonfliktes zwischen der [[Freien Silbermark]] und der [[Baronie Rawald]]. Die Schlacht dauerte 3 Tage vom A…“
Die Schlacht von Eichbrunn war der Höhepunkt des Grenzkonfliktes zwischen der [[Freien Silbermark]] und der [[Baronie Rawald]]. Die Schlacht dauerte 3 Tage vom Achtundsechzigste bis zum siebziegsten Saatsonne im Jahr Vier nach der Befreiung. Sie endete durch einen Waffenstillstand, ausgehandelt ducch den weißen Rat unter der Führung von Arichmalu von Aracht.
Schlacht von Eichbrunn (Lied)
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Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]“
[[Schlacht bei Eichbrunn (Lied)]]
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Das Lied "Schlacht bei Eichbrunn" entstand unmittelbar nach der besagten Schlacht und rühmt vor allem die Taten des [[Kiran Donnereiche]], der derzeit die Rawaldschen Truppen anführte.
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'''Schlacht bei Eichbrunn (4 n.d.B.)'''
''Zelte, Posten, Palisaden,
''Männer mit den Hellebarden
''Stehen dicht gedrängt am Tor.
''Hundert Pfeile sind die Zinnen
''Und als General tritt drinnen
''Hauptmann Donnereiche vor.
''Tritt vor Rawalds freie Scharen,
''Die da jung und alt an Jahren
''Stehn mit halb zerschlissnen Schuhn,
''Um mit seinem wilden Haufen
''Mit der Silbermark zu raufen
''Um die Freiheit von Eichbrunn.
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Sieben Silbermärker fällt,
''Sollte uns im Kampfe führen,
''Dass wir nie den Mut verlieren,
''Und er sprach vor seinem Zelt:
''„Männer, hört von mir die Kunde,
''Dass die Silbermark zur Stunde
''Rüstet sich zum Waffengang.
''Freunde, hört auf meine Worte,
''Schützt das Banner, schützt die Pforte
''Vor des Feindes wildem Drang!
''Haltet wacker eure Waffen,
''Lasst sie nichts am Tore schaffen,
''Tapferkeit sei unsre Wehr!
''Für die Freiheit Baron Geros,
''Mit euch ist der Segen Gweros',
''Kämpft für Eiche, kämpft für Bär!“
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Bis hinaus in alle Welt!
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Zwanzig Silbermärker fällt!
''Und so kämpften wir nicht einsam,
''Mit Verbündeten gemeinsam,
''Die geeilt in großer Zahl,
''Mit den Spießen und den Pfeilen,
''Mit den Schwertern und mit Beilen
''Hinter unsrer Schilde Wall.
''Einmal, zweimal, dreimal stürmten
''Unsre Feinde. Doch sie türmten
''Letztlich alle von der Schlacht.
''Hei, das war ein wildes Jagen,
''Und man hört den Hauptmann sagen:
''„Silbermark, nun gute Nacht!“
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Hundert Silbermärker fällt!
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Lange noch in alle Welt!
(Text OT von Jan Hübner, Vertonung durch Laura Bjick)
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2013-01-15T21:02:09Z
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'''Schlacht bei Eichbrunn (4 n.d.B.)'''
''Zelte, Posten, Palisaden,
''Männer mit den Hellebarden
''Stehen dicht gedrängt am Tor.
''Hundert Pfeile sind die Zinnen
''Und als General tritt drinnen
''Hauptmann Donnereiche vor.
''Tritt vor Rawalds freie Scharen,
''Die da jung und alt an Jahren
''Stehn mit halb zerschlissnen Schuhn,
''Um mit seinem wilden Haufen
''Mit der Silbermark zu raufen
''Um die Freiheit von Eichbrunn.
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Sieben Silbermärker fällt,
''Sollte uns im Kampfe führen,
''Dass wir nie den Mut verlieren,
''Und er sprach vor seinem Zelt:
''„Männer, hört von mir die Kunde,
''Dass die Silbermark zur Stunde
''Rüstet sich zum Waffengang.
''Freunde, hört auf meine Worte,
''Schützt das Banner, schützt die Pforte
''Vor des Feindes wildem Drang!
''Haltet wacker eure Waffen,
''Lasst sie nichts am Tore schaffen,
''Tapferkeit sei unsre Wehr!
''Für die Freiheit Baron Geros,
''Mit euch ist der Segen Gweros',
''Kämpft für Eiche, kämpft für Bär!“
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Bis hinaus in alle Welt!
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Zwanzig Silbermärker fällt!
''Und so kämpften wir nicht einsam,
''Mit Verbündeten gemeinsam,
''Die geeilt in großer Zahl,
''Mit den Spießen und den Pfeilen,
''Mit den Schwertern und mit Beilen
''Hinter unsrer Schilde Wall.
''Einmal, zweimal, dreimal stürmten
''Unsre Feinde. Doch sie türmten
''Letztlich alle von der Schlacht.
''Hei, das war ein wildes Jagen,
''Und man hört den Hauptmann sagen:
''„Silbermark, nun gute Nacht!“
''Hauptmann Kiran Donnereiche,
''Der mit einem Schwerterstreiche
''Hundert Silbermärker fällt!
''Hei, das schallte wie Gewitter,
''Dass die Silbermark erzittert,
''Lange noch in alle Welt!
(Text OT von Jan Hübner, Vertonung durch Laura Bjick)
Schlangenmeer
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292
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2010-03-24T19:48:48Z
Gassenpoet
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== Schlangenmeeranrainer sind: ==
*[[Pallyndina]]
*[[Dunkelwald]]
*[[Freie Silbermark]]
*[[Llardrien]]
an der Nordküste und
*[[Aquilonien]]
an der Südküste.
== Inseln im Schlangenmeer: ==
* Wulfendorn ([[Schedelja]])
* Berekul Gordas ([[Pallyndina]])
* Prasanthyx ([[Pallyndina]])
* [[Kyuden Tooi]]
270
269
2010-03-24T12:22:38Z
Rovanne
7
/* Inseln im Schlangenmeer: */
== Schlangenmeeranrainer sind: ==
*[[Pallyndina]]
*[[Dunkelwald]]
*Freie [[Silbermark]]
*[[Llardrien]]
an der Nordküste und
*[[Aquilonien]]
an der Südküste.
== Inseln im Schlangenmeer: ==
* Wulfendorn ([[Schedelja]])
* Berekul Gordas ([[Pallyndina]])
* Prasanthyx ([[Pallyndina]])
* [[Kyuden Tooi]]
269
265
2010-03-24T12:21:42Z
Rovanne
7
== Schlangenmeeranrainer sind: ==
*[[Pallyndina]]
*[[Dunkelwald]]
*Freie [[Silbermark]]
*[[Llardrien]]
an der Nordküste und
*[[Aquilonien]]
an der Südküste.
== Inseln im Schlangenmeer: ==
* Wulfendorn ([[Schedelja]])
* Berekul Gordas ([[Pallyndina]])
* Prasanthyx ([[Pallyndina]])
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Konstantin
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Schlangenmeeranrainer sind
*[[Pallyndina]]
*[[Dunkelwald]]
*Freie [[Silbermark]]
*[[Llardrien]]
an der Nordküste und
*[[Aquilonien]]
an der Südküste.
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Rovanne
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Schlangenmeeranrainer sind
*[[Pallyndina]]
*[[Dunkelwald]]
*Freie [[Silbermark]]
an der Nordküste und
*[[Aquilonien]]
an der Südküste.
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2010-03-22T14:55:08Z
Rovanne
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Die Seite wurde neu angelegt: „Schlangenmeeranrainer sind *[[Pallyndina]] *[[Dunkelwald]] *[[Freie Silbermark]] an der Nordküste und *[[Aquilonien]] an der Südküste.“
Schlangenmeeranrainer sind
*[[Pallyndina]]
*[[Dunkelwald]]
*[[Freie Silbermark]]
an der Nordküste und
*[[Aquilonien]]
an der Südküste.
Schneefurt
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244
930
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2012-08-18T16:41:12Z
Gassenpoet
6
In Schneefurt befindet sich bisher die einzige [[Rawald]]er Universität. Viele [[Rawald]]er sagen, daß Schneefurt eigentlich die schönste Stadt der Baronie ist. Im Winter liegt hier immer Schnee, der scheinbar keine Tendenz zeigt, zu Matsch zu werden, im Frühling steht die Natur ungewöhnlich früh in Blüte, im Sommer ist es stets angenehm kühl, und der Herbst scheint verzaubert und bunter als sonstwo.
Magier haben seit jeher bestätigt, daß der Fluß der Magie hier auch am wenigsten gestört ist, und so ist es nicht verwunderlich, daß die Silbermärker Magierakademie hier einst eine Schule gebaut hat, die nun von den [[Rawald]]ern als solche weiterhin genutzt wird.
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2012-08-18T16:40:40Z
Gassenpoet
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Die Seite wurde neu angelegt: „In Schneefurt befindet sich bisher die einzige [[Rawald]]er Universität. Viele [[Rawald]]er sagen, daß Schneefurt eigentlich die schönste Stadt der Baronie ist…“
In Schneefurt befindet sich bisher die einzige [[Rawald]]er Universität. Viele [[Rawald]]er sagen, daß Schneefurt eigentlich die schönste Stadt der Baronie ist. Im Winter liegt hier immer Schnee, der scheinbar keine Tendenz zeigt, zu Matsch zu werden, im Frühling steht die Natur ungewöhnlich früh in Blüte, im Sommer ist es stets angenehm kühl, und der Herbst scheint verzaubert und bunter als sonstwo.
Magier haben seit jeher bestätigt, daß der Fluß der Magie hier auch am wenigsten gestört ist, und so ist es nicht verwunderlich, daß die Silbermärker Magierakademie hier einst eine Schule gebaut hat, die nun von den Rawaldern als solche weiterhin genutzt wird.
Schwarzalben
0
267
992
991
2013-01-08T11:37:06Z
Gassenpoet
6
Niemand weiß woher die Rasse der Schwarzalben kommt. Doch in alten Prophezeiungen in nahezu den gesammten Otlanden, werden immer wieder Gestalten beschrieben, die hohe Ähnlichkeit mit Schwarzalben haben. [[Mehir]] scheint das einzige Land zu sein, welches diese Rasse als festen Bestandteil ihrer Bevölkerung hat, und dort in der führenden Kaste.
Sie besitzen bleiche Haut und schwarzes Haar, sind zumeist von schlanker Gestalt und scheinen nach oben spitz zulaufende Ohren zu besitzen.
991
2013-01-08T11:35:46Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Niemand weiß woher die Rasse der Schwarzalben kommt. Doch in alten Prophezeiungen in nahezu den gesammten Otlanden, werden immer wieder Gestalten beschrieben, di…“
Niemand weiß woher die Rasse der Schwarzalben kommt. Doch in alten Prophezeiungen in nahezu den gesammten Otlanden, werden immer wieder Gestalten beschrieben, die hohe Ähnlichkeit mit Schwarzalben haben. [[Mehir]] scheint das einzige Land zu sein, welches diese Rasse als festen Bestandteil ihrer Bevölkerung hat, und dort in der führenden Kaste.
Schwarzer Mammon
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1302
2023-03-05T19:20:17Z
Silbermark HR
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Die Seite wurde neu angelegt: „“Gerechtigkeit gibt Mammon allein dem, der SEIN Recht in SEINE Hand nimmt” Die Kirche Mamons beherrscht die Silbermark, und seine Gebote, verkündet von …“
“Gerechtigkeit gibt Mammon allein dem, der SEIN Recht in SEINE Hand nimmt”
Die Kirche Mamons beherrscht die Silbermark, und seine Gebote, verkündet von seiner Prophetin bilden die Grundlage der Gesellschaft: Rechtssicherheit, freier Handel, das Recht auf Wohlstand und Leben.
Doch es gibt jene, die sich an die alten Tage erinnern -Jene die wissen, aus den Erzählungen der Alten, wie es war, als die Prophetin die Herrschafft der Barone brach - und alles möglich erschien.
Und als die Kirche Mammons Gestalt annahm, als Ämter verteilt wurden und Gesetze erlassen wurden, fanden sie sich ebenfalls zusammen. Zu einem dunklen Kult, der die Erinnerung an jene Tage nie vergessen würde. Sie folgten den Worten der Prophetin, noch so frisch in ihren Ohren, fest verankert in ihren Gedanken.
"Ihr seid frei! Keiner soll es wagen euch in eurem Bestreben, in eurem Handel zu begrenzen. Niemand soll von eurer harten Arbeit Lohn wohlfärig profitieren, denn was eure Hände und Geister an Gewinn erwirtschaften, soll euch und nur euch gehören"
Und im Zeichen der Silbernen Schlange, aufgerichtet oder sich endlos windend entstand der Kreis derer, die den Ursprung der Gebote Mammons für sich auslegten. Und in den Auseinandersetzungen mit der Kirche entstand das elfte Gebot:
"Du sollst dich nicht erwischen lassen"
a21bc3e52c040fc9664beb5c1e415433c9248c75
Schwarzer Mamon
0
365
1299
2023-03-05T19:17:50Z
Silbermark HR
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Die Seite wurde neu angelegt: „“Gerechtigkeit gibt Mammon allein dem, der SEIN Recht in SEINE Hand nimmt” Die Kirche Mamons beherrscht die Silbermark, und seine Gebote, verkündet von …“
“Gerechtigkeit gibt Mammon allein dem, der SEIN Recht in SEINE Hand nimmt”
Die Kirche Mamons beherrscht die Silbermark, und seine Gebote, verkündet von seiner Prophetin bilden die Grundlage der Gesellschaft: Rechtssicherheit, freier Handel, das Recht auf Wohlstand und Leben.
Doch es gibt jene, die sich an die alten Tage erinnern -Jene die wissen, aus den Erzählungen der Alten, wie es war, als die Prophetin die Herrschafft der Barone brach - und alles möglich erschien.
Und als die Kirche Mammons Gestalt annahm, als Ämter verteilt wurden und Gesetze erlassen wurden, fanden sie sich ebenfalls zusammen. Zu einem dunklen Kult, der die Erinnerung an jene Tage nie vergessen würde. Sie folgten den Worten der Prophetin, noch so frisch in ihren Ohren, fest verankert in ihren Gedanken.
"Ihr seid frei! Keiner soll es wagen euch in eurem Bestreben, in eurem Handel zu begrenzen. Niemand soll von eurer harten Arbeit Lohn wohlfärig profitieren, denn was eure Hände und Geister an Gewinn erwirtschaften, soll euch und nur euch gehören"
Und im Zeichen der Silbernen Schlange, aufgerichtet oder sich endlos windend entstand der Kreis derer, die den Ursprung der Gebote Mammons für sich auslegten. Und in den Auseinandersetzungen mit der Kirche entstand das elfte Gebot:
"Du sollst dich nicht erwischen lassen"
a21bc3e52c040fc9664beb5c1e415433c9248c75
Schwertfalken
0
124
288
287
2010-03-24T19:41:30Z
Gassenpoet
6
Über diese Vereinigung finsterer Assasinen ist nur sehr wenig bekannt. Fest steht, daß diese üblen Schurken immer vor Ort sind, wo ein Verbrechen gegen ehrbare Händler oder andere Diener Mammons stattgefunden hat. Sie überfallen Handelkarawanen, schleichen sich in Festungen und töten mit Gift und Klinge jene, die die Geschicke des Landes in den Händen halten oder anderweitig gesegnet sind. Bisher wurden die meisten gefasst, bevor sie ihr Ziel erreichen konnten. Allerorts hört man in diesen Tagen von hingerichteten Schwertfalken. Das scheint sie jedoch nicht abzuschrecken. In letzter Zeit häufen sich die Anschläge, und die Kirchensoldaten Mammons haben alle Hände voll zu tun, um für die Sicherheit der Führer des Landes zu Sorgen. Es heißt, daß selbst der Händlerrat und der Kalkulus persönlich erhöhte Ausgaben haben, um ihre Sicherheitsstandarts zu verbessern.
Die Ziele der Schwertfalken scheinen jedenfalls darin zu bestehen, das Land in ein Chaos zu stürzen und die bestehende Ordnung zu kippen. Doch der Zweck ist unbekannt.
Sie alle werden angeführt von einer nunmehr legendären wilden Kämpferin, die unter dem Namen Falke bekannt ist. Doch alle Versuche, diese Frau zu finden und sie der ihr gebührenden Strafe zuzuführen, sind bisher gescheitert.
Ein gemeinsames Erkennungszeichen unter den Schwertfalken gibt es nicht. Viele schleichen sich verkleidet in die Städte oder leben seit Jahren dort als ehrbare Bürger, bis sie dann zuschlagen.
Und hier liegt das Problem. Jeder könnte ein Schwertfalke sein. Und so bleibt den Soldaten des Güldenen nichts anderes übrig, als zu hoffen, beim nächsten Anschlag schneller als der Falke zu sein.
Nach der Abspaltung [[Rawald]]s wurden Verbrechen, welche man dieser Grupierung zuschreibt deutlich weniger.
287
2010-03-24T19:40:21Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Über diese Vereinigung finsterer Assasinen ist nur sehr wenig bekannt. Fest steht, daß diese üblen Schurken immer vor Ort sind, wo ein Verbrechen gegen ehrbare…“
Über diese Vereinigung finsterer Assasinen ist nur sehr wenig bekannt. Fest steht, daß diese üblen Schurken immer vor Ort sind, wo ein Verbrechen gegen ehrbare Händler oder andere Diener Mammons stattgefunden hat. Sie überfallen Handelkarawanen, schleichen sich in Festungen und töten mit Gift und Klinge jene, die die Geschicke des Landes in den Händen halten oder anderweitig gesegnet sind. Bisher wurden die meisten gefasst, bevor sie ihr Ziel erreichen konnten. Allerorts hört man in diesen Tagen von hingerichteten Schwertfalken. Das scheint sie jedoch nicht abzuschrecken. In letzter Zeit häufen sich die Anschläge, und die Kirchensoldaten Mammons haben alle Hände voll zu tun, um für die Sicherheit der Führer des Landes zu Sorgen. Es heißt, daß selbst der Händlerrat und der Kalkulus persönlich erhöhte Ausgaben haben, um ihre Sicherheitsstandarts zu verbessern.
Die Ziele der Schwertfalken scheinen jedenfalls darin zu bestehen, das Land in ein Chaos zu stürzen und die bestehende Ordnung zu kippen. Doch der Zweck ist unbekannt.
Sie alle werden angeführt von einer nunmehr legendären wilden Kämpferin, die unter dem Namen Falke bekannt ist. Doch alle Versuche, diese Frau zu finden und sie der ihr gebührenden Strafe zuzuführen, sind bisher gescheitert.
Ein gemeinsames Erkennungszeichen unter den Schwertfalken gibt es nicht. Viele schleichen sich verkleidet in die Städte oder leben seit Jahren dort als ehrbare Bürger, bis sie dann zuschlagen.
Und hier liegt das Problem. Jeder könnte ein Schwertfalke sein. Und so bleibt den Soldaten des Güldenen nichts anderes übrig, als zu hoffen, beim nächsten Anschlag schneller als der Falke zu sein.
Seeräuber
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Torsten
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siehe [[Piraten]]
Seeweg
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LutzB
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#WEITERLEITUNG [[Meerweg]]
Ser Kiran Donnereiche von Eichbrunn
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[[Datei:Wappen Donnereiche.jpg|thumb|Wappen Donnereiche]]
Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der [[Schlacht um Eichbrunn]] gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der [[Schlacht um Eichbrunn]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrunn]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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[[Datei:Wappen Donnereiche.jpg|thumb|Wappen Donnereiche]]
Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der [[Schlacht um [[Eichbrunn]]]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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[[Datei:Wappen Donnereiche.jpg|thumb|Wappen Donnereiche]]
Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der Schlacht um [[Eichbrun]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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[[Datei:Datei:Wappen_Donnereiche.png|thumb|Wappen Donnereiche]]
Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der Schlacht um [[Eichbrun]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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[[Datei:Datei:Wappen_Donnereiche.png|thumb|Karte Rawalds]]
Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der Schlacht um [[Eichbrun]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der Schlacht um [[Eichbrun]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der Schlacht um [[Eichbrun]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
[[http://www.ostlande-wiki.de/index.php?title=Datei:Wappen_Donnereiche.png]]
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Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen".
Bei der Schlacht um [[Eichbrun]] soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen [[Eichbrun]] und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
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Es heißt Ser Kiran Donnereiche war von Beginn an ein Gefolgsmann von [[Baron Geró von Rawald]]. Er kämpfte bei der Schlacht um Burg Rawald und baute die Miliz Rawalds auf. Er selbst wurde Hauptmann des 3. Haufens, welcher eigentlich nach dem Aussehen ihres Hauptmannes "Die Wildschweine" hießen. Kurz vor der Schlacht um Eichbrunn gab [[Baron Geró von Rawald]] jedoch dem Drängen Kiran Donnereiches nach und erlaube die Namensänderung in "Der wilde Haufen"
Bei der Schlacht um Eichbrunn soll Kiran wie ein Bär gekämpft haben. Ein Jahr danach verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm das Lehen Eichbrunn und schlug ihn zum Ritter Rawalds.
Ser Knorke von und zu Holzburg
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Es heißt Knorke (geboren als Pfeilschafter) war einer der begabtesten Bogenschützen der Freien Silbermark, jedoch ganz schlecht im Rechnen. Deshalb nahm er seinen Bogen während der Rebellion von [[Baron Geró von Rawald]] und erstritt die Freiheit Rawalds. Danach lebte er als Heckenschütze mit seinen Verbündeten Leod, einst Müller von Burg Rawald und [[Friedolin der Glücklose]]. Bei der [[Schlacht um Eichbrunn]] schloss Knorke scheinbar einen Pakt mit [[Gweros]], verlor ein Auge und verwandelte sich in einen Bären.
Ein Jahr später verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm den Adelstitel eines Ritters und überantwortete ihm das Lehen [[Holzburg]], welches Knorkes Heimatstadt ist.
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Es heißt Knorke (geboren als Pfeilschafter) war einer der begabtesten Bogenschützen der Freien Silbermark, jedoch ganz schlecht im Rechnen. Deshalb nahm er seinen Bogen während der Rebellion von [[Baron Geró von Rawald]] und erstritt die Freiheit Rawalds. Danach lebte er als Heckenschütze mit seinen Verbündeten Leod, einst Müller von Burg Rawald und [[Friedolin der Glücklose]]. Bei der Schlacht um Eichbrunn schloss Knorke scheinbar einen Pakt mit [[Gweros]], verlor ein Auge und verwandelte sich in einen Bären.
Ein Jahr später verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm den Adelstitel eines Ritters und überantwortete ihm das Lehen [[Holzburg]], welches Knorkes Heimatstadt ist.
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Es heißt Knorke(geboren als Pfeilschafter) war einer der begabtesten Bogenschützen der Freien Silbermark, jedoch ganz schlecht im Rechnen. Deshalb nahm er seinen Bogen während der Rebellion von [[Baron Geró von Rawald]] und erstritt die Freiheit Rawalds. Danach lebte er als Heckenschütze mit seinen Verbündeten Leod, einst Müller von Burg Rawald und [[Friedolin der Glücklose]]. Bei der Schlacht um Eichbrunn schloss Knorke scheinbar einen Pakt mit [[Gweros]], verlor ein Auge und verwandelte sich in einen Bären.
Ein Jahr später verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm den Adelstitel eines Ritters und überantwortete ihm das Lehen [[Holzburg]], welches Knorkes Heimatstadt ist.
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Es heißt Knorke war einer der begabtesten Bogenschützen der Freien Silbermark, jedoch ganz schlecht im Rechnen. Deshalb nahm er seinen Bogen während der Rebellion von [[Baron Geró von Rawald]] und erstritt die Freiheit Rawalds. Danach lebte er als Heckenschütze mit seinen Verbündeten Leod, einst Müller von Burg Rawald und [[Friedolin der Glücklose]]. Bei der Schlacht um Eichbrunn schloss Knorke scheinbar einen Pakt mit [[Gweros]], verlor ein Auge und verwandelte sich in einen Bären.
Ein Jahr später verlieh [[Baron Geró von Rawald]] ihm den Adelstitel eines Ritters und überantwortete ihm das Lehen [[Holzburg]], welches Knorkes Heimatstadt ist.
Shagbarthog
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Shagbarthog ist die einzig bekannte Orkansiedlung [[Rawald]]s, die einen offiziellen Namen trägt. Als sich die Braunpelze von den anderen Orksippen der [[Silbermark]] abspalteten, haben sie hier einen zentralen Anlaufort geschaffen. Der Weg zur Orksteppe ist nicht weit, und es heißt Braunpelze, Grünhäute und Schwarzorks treffen sich regelmäßig in diesem gesetzlosen Land, um einander zu bekämpfen. Doch findet man nicht nur krieglüsterne Wilde in Shagbarthog. Der Groß-Häuptling Armauk wird beraten von dem alten Schamanen Nargransham, und es heißt, dieser habe als erster noch vor der Schlacht auf den Feldern des Blutes das Erwachen [[Gweros]] in einer Vision gesehen und die Braunpelze aufgerufen, die entstehende Baronie zu ünterstützen.
Reisende werden diesen Ort vermutlich ebenso verstörend finden wie jede andere Orksiedlung auch - Kriegstrophäen, abgeschlagene Körperteile von Feinden und jede Menge Fell zieren jede Hütte. Doch wenn man sich rechtzeitig ankündigt, kann man um ein Vadok-Gurz bitten, einen Rede-Tag, und dann richten die Braunpelze den Ort ein wenig angenehmer her - vorausgesetzt, der Besucher ist ihnen wichtig genug. Diese Regel gilt aber nur für Shagbarthog. In einer anderen Ork-Siedlung um einen Vadok-Gurz zu bitten endet vermutlich ziemlich schmerzhaft. Denn die zweite Bedeutung dieses Wortes ist "Blut-Fest".
Sieben Winde
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2012-08-18T16:35:22Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Was geschah weiß niemand wirklich. Dieser Ort liegt auf dem höchsten Punkt [[Rawald]]s. In verfallenen Ruinen, welche älter sind als die Legenden um die Stämm…“
Was geschah weiß niemand wirklich.
Dieser Ort liegt auf dem höchsten Punkt [[Rawald]]s. In verfallenen Ruinen, welche älter sind als die Legenden um die Stämme, noch bevor Worte wie [[Freie Silbermark]], [[Rawald]], [[Mammon]] oder Baron das erste mal ausgesprochen wurden gab es hier anscheinend eine fortschrittliche Zivilisation. Später, in Zeiten der Barone, war es einst ein blühendes Städtchen unweit einer Handelsstraße durch die Berge und eine Stätte für Pilger des Gweros, vor allem zur Feier der Wintersonnenwende.
Heute ist es ein kleines Dorf zwischen alten, verfallenen Monumenten.
Viele haben versucht, das Geheimnis von Sieben Winde zu ergründen, doch auf all jene, welche anscheinend der Wahrheit zu nahe kamen, wartete nur der Wahnsinn, die Finsternis und der Tod. Die Einheimischen sind ruhige Leute, immer bestrebt nicht aufzufallen und vor allem besitzen sie so gut wie kein Gespür für Neugier oder Abenteuer.
Das Lehen Sieben Winde ist Ser und [[Komtur Ade]], Ritter von Sieben Winde, Rechte Hand von [[Baron Geró von Rawald]], unterstellt und wird von ihm verwaltet.
Siebenschläfer der Gesottene
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Über diese geheimnisumrangte Person ist Nichts bekannt.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Über diese geheimnisumrangte Person ist Nichts bekannt“
Über diese geheimnisumrangte Person ist Nichts bekannt
Silbermark
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2010-03-24T09:23:42Z
Admin xtc72
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hat „[[Silbermark]]“ nach „[[Freie Silbermark]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Freie Silbermark]]
Situation Pallyndias seit 5253
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Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Vom Untergang eines Großreiches (ACHTUNG:NUR OT Info!)== Das Land Pallyndia kann auf eine sehr lange Geschichte zurückblicken, in der es trotz äußerer…“
== Vom Untergang eines Großreiches (ACHTUNG:NUR OT Info!)==
Das Land Pallyndia kann auf eine sehr lange Geschichte zurückblicken, in der es trotz äußerer und innerer Veränderungen und auch einigen Kriegen sich als Land, als Kaiserreich stets behaupten konnte. Doch im Jahre 5252 begann etwas, was niemand so erwartet hätte…
Schon seit langen Jahrhunderten existierte in Pallyndia und später auch mit Verbindungen nach außen ein sehr komplexes Portalsystem, mittels dessen es je nach Portal möglich war zu jedem anderen Portal zu reisen, aber bisweilen auch darüber hinaus an Orte, welche kein eigenes Portal besaßen. Durch die Offenheit des Landes auch anderssphärischen Wesen gegenüber und deren Akzeptanz als Einwohner des Reiches, wurde natürlich auch an dauerhaften Verbindungen in verschiedene Sphären gearbeitet. Wo die vierte Sphäre als eine Heimat der Magie problemlos durch Einbindung der natürlich vorhandenen Feenbrunnen angeschlossen werden konnte, war dies bei anderen Sphären, insbesondere der Siebten, der Heimat der Dämonen nur schwer möglich und man musste hier auf temporäre Lösungen zurückgreifen. Dennoch bestand seit langem auch hier eine feste Verbindung.
Allen guten Erfahrungen und allen Sicherheitsmaßnahmen zum Trotz, geschah, was geschehen musste: das Portalsystem wurde missbraucht und das Land in Chaos gestürzt.
Am 17 März des Jahres 5252, der Winter war dieses Jahr lang und hart, die Ernte im Jahr zuvor nur mager gewesen, kamen mit einem Mal entgegen aller Sicherheiten aus allen Portalen des Landes Dämonen in die Welt. Und diese waren dem Land und seiner Bevölkerung nicht wohl gesonnen und da die Portale fast überall in den Machtzentren des Landes standen, konnten mit einem Schlag nahezu die gesamte Führung des Landes vernichtet werden und alle anderen Bereiche infiltriert. Die Dämonen brachten Artefakte mit aus ihrer Sphäre und verknüpften sie mit den Portalen, wie ein einzelner Zeuge, der entkommen konnte, berichtet. Was dieses Vorgehen bezwecken sollte und was sie dort taten liegt bis heute im Dunkeln, doch es muss wohl etwas schief gegangen sein, denn kurz danach kollabierte das gesamte Portalsystem und brachte verheerende Zerstörung und Brände in die Städte des Landes.
Und so versank Pallyndia, das stolze Großreich, welches die Jahrtausende überdauert hatte, führungslos im Chaos. Schnell bildeten sich Bürgerwehren, die gegen jeden Dämonen vorging, welchem sie habhaft werden konnte, Gruppierungen, welche zuvor am Rande der Unterdrückung oder im Geheimen agiert hatten, nutzten die Gelegenheit, um ihre eigenen Ziel zu verfolgen, einzelne, nicht von den magischen Katastrophen betroffene Freiherren oder Ritter riefen sich zu neuen Fürsten aus und eroberten Nachbardörfer, Dämonen wilderten im Land und es tauchten die ersten Mischlinge auf. Wo die Dämonen nun abgeschnitten von ihrer Heimatsphäre vorsichtig agieren mussten und trotz ihrer Fähigkeiten in dieser Welt eingeschränkt waren, da waren es die Mischlinge die das Chaos vollendeten. Keiner weiß so richtig, wie sie entstehen, woher sie kommen, doch es wurden immer mehr: Wesen, halb Mensch – halb Dämon mit entstellten Körpern, Kraft, Ausdauer und Geschicklichkeit, die weit über die von Menschen hinausgeht, doch nur getrieben von Instinkten, ohne langfristige Überlegungen und Planungen, waren diese Wesen Bedrohung für einen jeden, solange die Ziele nicht übereinstimmten.
Pallyndia ist zerfallen. Das alte Großreich durch einen meisterhaft geführten Streich in andauerndes Chaos gestürzt. War das der Plan? Oder sollte noch etwas ganz anderes passieren? Sollte dies gar erst der Anfang einer dämonischen Übernahme der gesamten Ostlande sein, die ebenso schnell scheiterte, wie sie begann?
Nur wenig ist von alldem nach außen gedrungen. Selbst innerhalb von Pallyndia wissen die allerwenigsten, was tatsächlich passiert ist, denn wer dicht genug dran war, es zu erleben, der lebt nicht mehr – sei es, dass die Dämonen ihn töteten oder die magischen Explosionen und Brände, die halbe Städte vernichtet haben. Außerhalb des Landes hat man nur mitbekommen, dass der Handel zusammenbrach, keine Botschaften mehr ankamen oder zurückkamen. Die wenigen, die sich selber auf den Weg machten, um nachzusehen, was passiert ist, sind nicht wiedergekommen. Auch etlichen etwas abgelegeneren Regionen in Pallyndia geht es kaum anders, obwohl sie fast alle inzwischen Kontakt mit den Mischlingen und sicher auch der einen oder anderen marodierenden Horde gemacht haben. Doch was in der Hauptstadt geschah an jenem unglückseligen Tag, das werden wohl erst die Jahre, Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte zeigen, falls sich irgendjemand dorthin vorwagt…
cecad8b2f91b5c0f06ede2a2f5ae26611fff3fbb
Skarvar
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Torsten
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[[Skarvar]], die Herrin des Eises ist eine kalte und berechnende Göttin der [[karys]]chen Mythologie. Sie steht aber auch für Stabilität, Logik, Ordnung und das ewige Überdauern der Zeit. In [[Karys]] ist sie sehr negativ vorbelastet, da sie sich mit ihren Brüdern [[Eichos]] und [[Krupp]] gegen ihre Eltern, [[Eracial]] und [[Belan]] und deren Geschwister [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] aufgelehnt haben soll. [[Der 1. Götterkrieg]] war die Folge(2700v.d.g.B.).
Der Skarvarkrieg, in welchem sich zwischen 72 und 76 n.d.g.B. die Stämme der Orksteppe unter ihrem Banner versammelten und versuchten [[Karys]] zu erobern, führte zur endgültigen Verbannung aus dem karyschen Pantheon. In einer landesweiten Reinigung ging die [[Akatash]]kirche und die dafür berufene [[Inquisition der heiligen Flamme]] radikal gegen [[Skarvar]]anhänger im Speziellen und gegen [[Eraciel]]anhänger im allgemeinen vor und sorgte für deren fast vollständige Vernichtung.
== Die neun Geiseln des Eises ==
Im 1. Götterkrieg berief Skarvar neun mächtige Diener, die ihre Heere führen sollten, sie versprach ihnen ewiges Leben und band ihre Seelen an Gefäße, aus denen sie neu erstehen sollten, würde ihr Leib getötet werden. Einige von ihnen überdauerten die Zeit und traten im Skarvarkrieg wieder in Erscheinung. Zu ihnen gehörten unter anderem:
*[[Razz Mon Zuhl]]
*[[Kasimir Silvan III.]]
*[[Plesimus]]
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[[Skarvar]], die Herrin des Eises ist eine kalte und berechnende Göttin der [[karys]]chen Mythologie. Sie steht aber auch für Stabilität, Logik, Ordnung und das ewige Überdauern der Zeit. In [[Karys]] ist sie sehr negativ vorbelastet, da sie sich mit ihren Brüdern [[Eichos]] und [[Krupp]] gegen ihre Eltern, [[Eracial]] und [[Belan]] und deren Geschwister [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] aufgelehnt haben soll. [[Der 1. Götterkrieg]] war die Folge(2700v.d.g.B.).
Der Skarvarkrieg, in welchem sich zwischen 72 und 76 n.d.g.B. die Stämme der Orksteppe unter ihrem Banner versammelten und versuchten [[Karys]] zu erobern, führte zur endgültigen Verbannung aus dem karyschen Pantheon. In einer landesweiten Reinigung ging die [[Akatash]]kirche und die dafür berufene [[Inquisition der heiligen Flamme]] radikal gegen [[Skarvar]]anhänger im Speziellen und gegen [[Eraciel]]anhänger im allgemeinen vor und sorgten für deren fast vollständige Vernichtung.
== Die neun Geiseln des Eises ==
Im 1. Götterkrieg berief Skarvar neun mächtige Diener, die ihre Heere führen sollten, sie versprach ihnen ewiges Leben und band ihre Seelen an Gefäße, aus denen sie neu erstehen sollten, würde ihr Leib getötet werden. Einige von ihnen überdauerten die Zeit und traten im Skarvarkrieg wieder in Erscheinung. Zu ihnen gehörten unter anderem:
*[[Razz Mon Zuhl]]
*[[Kasimir Silvan III.]]
*[[Plesimus]]
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[[Skarvar]], die Herrin des Eises ist eine kalte und berechnende Göttin der [[karys]]chen Mythologie. Sie steht aber auch für Stabilität, Logik, Ordnung und das ewige Überdauern der Zeit. In [[Karys]] ist sie sehr negativ vorbelastet, da sie sich mit ihren Brüdern [[Eichos]] und [[Krupp]] gegen ihre Eltern, [[Eracial]] und [[Belan]] und deren Geschwister [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] aufgelehnt haben soll. [[Der 1. Götterkrieg]] war die Folge(2700v.d.g.B.).
Der Skarvarkrieg, in welchem sich zwischen 72 und 76 n.d.g.B. die Stämme der Orksteppe unter ihrem Banner versammelten und versuchten [[Karys]] zu erobern, führte zur endgültigen Verbannung aus dem karyschen Pantheon. In einer landesweiten Reinigung ging die [[Akatash]]kirche und die dafür berufenen Inquisitoren der heiligen Flamme radikal gegen [[Skarvar]]anhänger im Speziellen und gegen [[Eraciel]]anhänger im allgemeinen vor und sorgten für deren fast vollständige Vernichtung.
== Die neun Geiseln des Eises ==
Im 1. Götterkrieg berief Skarvar neun mächtige Diener, die ihre Heere führen sollten, sie versprach ihnen ewiges Leben und band ihre Seelen an Gefäße, aus denen sie neu erstehen sollten, würde ihr Leib getötet werden. Einige von ihnen überdauerten die Zeit und traten im Skarvarkrieg wieder in Erscheinung. Zu ihnen gehörten unter anderem:
*[[Razz Mon Zuhl]]
*[[Kasimir Silvan III.]]
*[[Plesimus]]
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Torsten
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[[Skarvar]], die Herrin des Eises ist eine kalte und berechnende Göttin der [[karys]]chen Mythologie. Sie steht aber auch für Stabilität, Logik, Ordnung und das ewige Überdauern der Zeit. In [[Karys]] ist sie sehr negativ vorbelastet, da sie sich mit ihren Brüdern [[Eichos]] und [[Krupp]] gegen ihre Eltern, [[Eracial]] und [[Belan]] und deren Geschwister [[Umar]], [[Calid]] und [[Akatash]] aufgelehnt hat im 1. Götterkrieg (2700v.d.g.B.)
Der Skarvarkrieg, in welchem sich zwischen 72 und 76 n.d.g.B. die Stämme der Orksteppe unter ihrem Banner versammelten und versuchten [[Karys]] zu erobern, führte zur endgültigen Verbannung aus dem karyschen Pantheon. In einer landesweiten Reinigung ging die [[Akatash]]kirche und die dafür berufenen Inquisitoren der heiligen Flamme radikal gegen [[Skarvar]]anhänger im Speziellen und gegen [[Eraciel]]anhänger im allgemeinen vor und sorgten für deren fast vollständige Vernichtung.
== Die neun Geiseln des Eises ==
Im 1. Götterkrieg berief Skarvar neun mächtige Diener, die ihre Heere führen sollten, sie versprach ihnen ewiges Leben und band ihre Seelen an Gefäße, aus denen sie neu erstehen sollten, würde ihr Leib getötet werden. Einige von ihnen überdauerten die Zeit und traten im Skarvarkrieg wieder in Erscheinung. Zu ihnen gehörten unter anderem:
*[[Razz Mon Zuhl]]
*[[Kasimir Silvan III.]]
*[[Plesimus]]
Sklaverei in Llardrien
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2023-03-21T21:11:17Z
Konstantin
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== Fluch oder Segen? ==
In meiner langjährigen Arbeit als Diplomat in anderen Ländern und Berater unseres allweisen Khans von Llardrien ist es mir häufig untergekommen, dass Menschen (oder Zwerge und insbesondere auch Elben) dem Thema Sklaverei mit großer Ablehnung entgegen stehen. Nicht selten war diese in Llardrien gängige Praxis ein Aspekt, welcher die weiteren Gespräche schwierig gemacht hat. Aus diesem Grunde möchte ich hier dem interessierten Fremden die in Llardrien üblichen Arten der Sklaverei vorstellen und ihren Nutzen für das gesamte Volk, aber auch für den einzelnen darlegen.
== Arten der Sklaverei in Llardrien ==
Es gibt in Llardrien drei verschiedene Wege, durch die jemand zum Sklaven werden kann. Zum ersten - und dies ist wohl die bekannteste Art - die sogenannte Gefangenensklaverei. Dies ist die einzige Art unverschuldet in der Sklaverei zu landen. Hierbei werden Gefangene aus Kriegen, Kämpfen oder ähnlich Besiegte versklavt. Diese Sklaven sind meistens zu Beginn sehr widerspenstig und nur schwer zur Arbeit zu bringen. Doch ist es mitnichten so, dass ein Gefangenensklave keinerlei Rechte hätte und auch keine Möglichkeiten hätte seinen Status zu verbessern. Sobald er das erste Mal als Sklave verkauft wurde, hat er ein Recht auf - wenn auch einfache - Unterkunft und Verpflegung. Generell muss der Besitzer von Sklaven in Llardrien auch für diese sorgen und kann diese nicht einfach verhungern lassen. Ein nachweislich verhungerter Sklave ist für den ehemaligen Besitzer ein recht schneller Weg selber in der Sklaverei zu landen - sofern er dafür angeklagt wird. Zudem hat auch ein Gefangenensklave die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln. Die meisten Sklaven dieser Art versuchen, nachdem sie ihr Los akzeptiert haben, sich bei ihrem Halter beliebt zu machen. Dies kann auf vielfache Weise geschehen, je nach Aufgabe, aber bei den meisten Haltern erfährt ein besonnener und fleissiger Sklave auch eine bessere Behandlung als ein aufmüpfiger und widerspenstiger Sklave. So ist es durchaus möglich sich in eine gute Stellung hinaufzuarbeiten und somit seinem Herrn wertvoll zu werden. Ein Sklave kann somit ein wichtiger Bestandteil des Haushaltes des Halters werden - auch wenn ein Gefangenensklave allenfalls durch Freikauf auf Freiheit hoffen darf. Ich möchte darauf hinweisen an dieser Stelle, dass in den wenigsten anderen Ländern, welche ich bereisen durfte im Auftrag unseres obersten Diplomaten, Kriegsgefangene einen Status hatten, welcher über Vieh hinausgeht. Meist haben sie nicht einmal genug zu essen bekommen, geschweige denn eine Unterkunft. In Llardrien ehrt man die besiegten Gegner auch durch die Möglichkeit als Unterlegener den neuen Herren als Sklave zu dienen, umgekehrt lässt man sie aber auch nicht am ausgestreckten Arm verhungern.
Doch ich schweife ab und möchte zu der nächsten Art der Sklaverei kommen: der Strafsklaverei. Das llardrische System der Bestrafung von Verbrechen sieht in vielen Fällen die Strafsklaverei vor Insbesondere in Fällen, wo in anderen Ländern Strafen wie Gefängnis oder Hungerturm üblich sind, ist dies die Variante der Wahl. Diese Art der Sklaverei soll als Strafe für Verbrechen, die der Verurteilte zuvor ausgeübt hat, dienen. Anstatt teure Kerker zu bauen und diese bewachen zu müssen, in denen der Verurteilte herumsitzt, muss er in diese Fall meist hart für sein Überleben arbeiten. Das diese Variante dem Volk und dem Land als Ganzes viele Vorteile bringt, liegt wohl auf der Hand. Viele der Strafsklaven verbleiben in öffentlicher Hand und werden z.B. im Strassenbau oder auf den ruhmreichen Galeeren eingesetzt. Ein Strafsklave hat prinzipiell ähnliche Rechte wie ein Gefangenensklave, hat aber meistenteils weniger Möglichkeiten aufzusteigen. Dafür ist nicht selten die Zeit seiner Sklaverei begrenzt durch das Urteil. Diese Zeitspanne kann von wenigen Tagen oder Wochen über mehrere Jahre bis hin zu lebenslanger Sklaverei reichen. Nicht selten gibt das Urteil hier neben der Zeitspanne auch eine Art der Arbeit, welche in der Sklaverei zu tun ist, an. Zum Beispiel ist es bei kleineren Diebstählen nicht ungewöhnlich, dass der ursprünglich Bestohlene den Verurteilten Dieb eine Weile als Sklave zur Verfügung hat. Es kommt auch vor, dass eine ursprünglich als Goldstrafe vorgesehene Verurteilung zur Strafsklaverei abgeändert wird, wenn der Verurteilte nicht zahlen kann.
Die dritte Art der Sklaverei ist jene, von der man ausserhalb von Llardrien wohl am wenigsten weiß und welche am schwierigsten zu verstehen ist, obwohl die Vorteile doch klar auf der Hand liegen. Es handelt sich hierbei um die sogenannte Selbstversklavung. Diese Variante ist es, welche - neben einigen anderen Massnahmen des allumsichtigten Khans - wesentlich dazu beiträgt, dass es in Llardrien quasi keine Armut gibt. Bei dieser Variante kann sich ein Llardrier, so er sich dazu entscheidet, sich selber als Sklave auf Zeit verkaufen. Dies geschieht über spezielle Sklavenhändler, welche sich hierauf konzentriert haben. Ziel hierbei ist es, dass der Sklave nach seiner Zeit als Sklave eine bestimmte Summe erhält, welche er sich durch die Selbstversklavung erarbeitet. In der Zeit als Sklave hat er die üblichen Anrechte auf Unterkunft und Verpflegung und hat normalerweise auch Einfluss auf seine Tätigkeit während der Sklaverei. Diese Variante wird im wesentlichen von zwei Gruppen an Llardriern wahr genommen: zum einen den potenziell Armen der Bevölkerung, welche keinen nennenswerten eigenen Besitz haben und damit in der Lage sind sich etwas neues zu schaffen und zum anderen diejenigen, die durch ein Ereignis quasi alles verloren haben. Dies kann das abgebrannte Haus eines Handwerkers genauso sein, wie der Händler, welcher auf seinen Reisen bis auf das letzte Hemd ausgeraubt wurde. All diese haben mit der Selbstversklavung wieder die Möglichkeit einen neuen Anfang zu schaffen - oder auch erst mal nur ein Dach über dem Kopf und etwas zu essen.
Viele Fremde schütteln über dies nur den Kopf und meinen, diejenigen sollen sich einfach eine Arbeit suchen. Doch ganz so einfach ist es nicht, denn die Selbstversklavung hat auch für den Halter deutliche Vorteile gegenüber einer normalen Anstellung. So hat der Halter die Gewissheit, dass der Sklave auf jeden Fall für eine vorher definierte Zeitspanne bei ihm bleibt - wenn er ihn nicht weiter verkauft, was prinzipiell möglich, aber bei dieser Art Sklaven sehr selten ist. Zudem muss der Halter zwar für Unterkunft und Verpflegung sorgen, den wesentlichen Teil der Kosten für den Sklaven, erhält dieser aber erst am Ende der Zeit, die er sich als Sklave verdingt. Gegenüber anderen Arten der Sklaverei ist ein Selbstsklave auch sehr viel motivierter und daran interessiert seinen Verpflichtungen nachzukommen - immerhin geht es um die eigene Zukunft. Für den Sklaven ist es meist auch von Vorteil, dass er das erarbeitete Gold erst am Ende der Zeit in einer Summe ausgezahlt bekommt. Zum einen kann er dadurch vorher nichts davon ausgeben und zum anderen hat er dadurch eine durchaus ansehnliche Summe auf einen Schlag, so dass er dies in eine neue Zukunft investieren kann.
Alles in allem ist die Art der Sklaverei, wie sie in Llardrien vorherrscht wohl eher Segen als Fluch, denn dem Land und auch den Leuten bringt diese Art viele Vorteile.
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Sommersonnenwende
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2024-05-23T09:41:36Z
Rhondara
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Der längste Tag im Jahr, meistens zwischen dem 20. Und 22. Juni gelegen, ist für viele Silbermärker ein Anlass, ausgelassen zu feiern. Bei Anbruch der Nacht werden überall im Land die Mammonsfeuer entzündet. Man sagt, im Mammonsfeuer verbrennen schlechte Verträge und alte Schulden.
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Sonne und Mond (Lied)
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2013-01-18T18:24:15Z
Cari
16
Das Lied "Sonne und Mond" ist eine alte überlieferte Volksweise [[Rawald]]s.
==Liedtext==
''Du sollst hoch leben, Sonn‘ der Jahreszeiten,
''die du hoch oben den Himmel durchquert.
''Deine Schritt‘ sind groß, wie Schwingen des Himmels,
''glorreiche Mutter der Sterne, die du bist.
''Großes Licht, voll Anmut,
''Du helle Sonn‘ der Zeiten.
''Großes Licht, voller Glut,
''überall dein Schein zu verbreiten.
''Du legst zur Ruh dich in der wütend See,
''ohne Schwäche oder Angst zu verspüren.
''Erhebst dich hoch auf friedlichen Wogen
''Gleich holder Maid, die in Blüte erstrahlt.
''Großes Licht, …
''Oh Mond, möge dein Licht mir milde strahlen,
''deine Wege mich sanft geleiten.
''Wenn dein Anfang mir wohl gesonnen,
''siebenmal besser dein Ende mir dient.
''Sanftes Licht, voll Anmut
''du großer Mond der Zeiten.
''Sanftes Licht, voller Mut,
''sollst mich auf meinem Weg begleiten
''Der dich schuf, war auch mein Schöpfer.
''Er, der Gewicht und Licht dir gab,
''schenkte auch mir Leben und Tod
''und den Glanz der sieben Freuden.
''Sanftes Licht, …
(Text OT von Steffen Harnack, Vertonung von Tina Bjick)
1001
2013-01-15T21:16:18Z
Cari
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Das Lied "Sonne und Mond" ist eine alte überlieferte Volksweise [[Rawald]]s.
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'''Sonne und Mond'''
''Du sollst hoch leben, Sonn‘ der Jahreszeiten,
''die du hoch oben den Himmel durchquert.
''Deine Schritt‘ sind groß, wie Schwingen des Himmels,
''glorreiche Mutter der Sterne, die du bist.
''Großes Licht, voll Anmut,
''Du helle Sonn‘ der Zeiten.
''Großes Licht, voller Glut,
''überall dein Schein zu verbreiten.
''Du legst zur Ruh dich in der wütend See,
''ohne Schwäche oder Angst zu verspüren.
''Erhebst dich hoch auf friedlichen Wogen
''Gleich holder Maid, die in Blüte erstrahlt.
''Großes Licht, …
''Oh Mond, möge dein Licht mir milde strahlen,
''deine Wege mich sanft geleiten.
''Wenn dein Anfang mir wohl gesonnen,
''siebenmal besser dein Ende mir dient.
''Sanftes Licht, voll Anmut
''du großer Mond der Zeiten.
''Sanftes Licht, voller Mut,
''sollst mich auf meinem Weg begleiten
''Der dich schuf, war auch mein Schöpfer.
''Er, der Gewicht und Licht dir gab,
''schenkte auch mir Leben und Tod
''und den Glanz der sieben Freuden.
''Sanftes Licht, …
(Text OT von Steffen Harnack, Vertonung von Tina Bjick)
Steinforst
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2023-03-13T22:20:01Z
Konstantin
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Der Steinforst ist ein Gebiet der Zwerge, welche sich zwar politisch in der Vergangenheit von der Hochkönigin Pallyndias vertreten liessen, aber effektiv in den meisten Angelegenheiten völlig autark, aber auch separiert vom restlichen Land, besteht. Im Gegensatz zum restlichen Pallyndia sind die Zwerge vom Steinforst nach wie vor in ihren alten Strukturen vorhanden - sie waren vom Untergang des Reiches nur indirekt betroffen und haben sich dadurch eher noch mehr von aussen abgeschottet.
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Strauchdieb
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2012-08-18T17:36:43Z
Gassenpoet
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Auf den holprigen Strassen und matschigen Wegen [[Rawald]]s tummeln sich zahlreiche Leute ohne feste Anstellung oder Beruf, die sich als Diebe, Hehler, Schmuggler oder Räuber über Wasser halten - im besten Fall von der "ehrlichen" Bevölkerung missbilligt und im schlimmsten aufgrund eines stattlichen Kopfgeldes gejagt. Die meisten von ihnen waren während der Besetzung durch die [[Silbermark]]en Teil des Widerstands im Untergrund, manchmal sogar verbunden mit [[Graumänteln]] oder [[Schwertfalken]]. Jedoch sehen es viele Strauchdiebe nicht ein, ihren damaligen Lebensstil nun, da die Revolution geglückt ist, zu ändern und eine brave bürgerliche Existenz zu führen.
Die Kleidung der Strauchdiebe ist überwiegend schlicht und unauffällig, schliesslich will man Milizionären oder gar Häschern nicht auffallen, einige ziehen jedoch auch als farbenfrohe Gaukler durch das Land.
Viele tragen keine offensichtlichen Waffen, dafür verstecken sie jedoch oft umso mehr davon in den zahlreichen Taschen und Falten ihrer Kleidung.
So unterschiedlich auch die Erscheinungsform eines Strauchdiebs sein kann, so haben sie doch eine grosse Gemeinsamkeit: Fast alle von ihnen sind auf den schnellen Schekel aus, den sie mit Glück, Wagemut und auf halb-illegalen bis hin zu schwerverbrecherischen Wegen zu erlangen suchen.
Man munkelt, dass sich in den verschiedenen Teilen der [[Baronie Rawald]] Gruppen dieser Leute gebildet haben, die einen eigenen Namen tragen und im steten Wettkampf mit rivalisierenden Gruppierungen stehen. Namen wie "Die Blutigen Bären", "Jorans Haufen" oder "Die Schneemesser" können sowohl für kleine, abgeranzte Räuberbanden, als auch für gut organisierte Bünde in einem größeren Ort stehen, die fast die Bezeichnung Diebesgilde verdienen würden.
Tag der Verkündung Mammons und Geburtstag der Prophetin
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2024-05-23T09:42:06Z
Rhondara
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Ein arbeitsfreier Feiertag der auf den stets 1. Juli fällt. Mit Prozessionen und Mammonsdiensten wird die Geburt der Prophetin und die Verkündung Mammons an ihrem 17. Geburtstag gefeiert. Der Tag ist ein ernster Feiertag und gleichzeitig der höchste Feiertag der Freien Silbermark. Ihm voraus geht eine 10tägige kirchliche Festwoche, in der die Tempel festlich geschmückt werden.
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Tagesheilige und Patrone
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2024-09-12T19:23:12Z
Rhondara
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Keine echten Feiertage im eigentlichen Sinne, aber doch häufig ein Anlass für religiöse, oder weltliche von allgemeinem Belang sind die Namenstage der Tagespatrone.
Sämtliche Tagespatrone sind Heilige und Märtyrer der Mammonkirche, welche unter den Baronen ums Leben kamen, oder sich um die frühe Kirche verdient gemacht haben.
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Tamarath
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Konstantin
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'''Herrscher vor 5252:''' Fürst [[Meliarath]]
'''Hauptstadt:''' Ishakar
'''Haupteinnahmequelle:''' Wein, Weinbrand, Schnaps, "Incoruth´s Atem", Barden, Musik(instrumente)
'''Besonderheiten:''' Der Tempel der Flammen (Inkoruth), die hängenden Felder
'''Historisches:''' Tamarath war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Der Regierungssitz war die Stadt Ishakar. Heute gehört es zum Fürstentum [[Berekteia]].
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Konstantin
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'''Tamarath''' war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Der Regierungssitz war die Stadt Ishakar. Heute gehört es zum Fürstentum [[Berekteia]].
'''Herrscher vor 5252:''' Fürst [[Meliarath]]
'''Hauptstadt:''' Ishakar
'''Haupteinnahmequelle:''' Wein, Weinbrand, Schnaps, "Incoruth´s Atem", Barden, Musik(instrumente)
'''Besonderheiten:''' Der Tempel der Flammen (Inkoruth), die hängenden Felder
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Rovanne
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'''Tamarath''' war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Der Regierungssitz war die Stadt Ishakar. Heute gehört es zum Fürstentum [[Berekteia]].
Taskarios
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Konstantin
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'''Herrscher vor 5252:''' Fürst [[Leuxander]]
'''Hauptstadt:''' Wismudos
'''Haupteinnahmequelle:''' Aufzucht und Ausbildung von Kiath, Viehzucht, Wolle, Käse, Milch
'''Besonderheiten:''' Kiathberge, Kiath, Navarden
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1326
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2023-03-13T22:17:09Z
Konstantin
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'''Herrscher vor 5252:''' Fürst [[Leuxander]]
'''Hauptstadt:''' Wismudos
'''Haupteinnahmequelle:''' Aufzucht und Ausbildung von Kiath, Viehzucht, Wolle, Käse, Milch
'''Besonderheiten:''' Kiathberge, Kiath, Navarden
'''Historisches:''' war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Heute gehörte es zu [[Ruckzorkas]]. Der Regierungssitz war Wismudos.
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Rovanne
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Taskarios''' war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Heute gehörte es zu [[Ruckzorkas]]. Der Regierungssitz war Wismudos.“
'''Taskarios''' war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Heute gehörte es zu [[Ruckzorkas]]. Der Regierungssitz war Wismudos.
Tharkoum
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LutzB
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Tharkoum ist eines der zentralen Länder im Königreich [[Das Königreich Lamar|Lamar]] und gilt vor allem als wichtige Kornkammer.
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Tharkoum ist eines der zentralen Länder im Königreich [[Das Königreich Lamr|Lamar]] und gilt vor allem als wichtige Kornkammer.
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Tharkoum ist eines der zentralen Lande im Königreich [[Das Königreich Lamr|Lamar]] und gilt vor allem als wichtige Kornkammer.
Titulaturen in Auenhain
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2010-02-22T20:25:59Z
Admin xtc72
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Titulaturen''' ==Titulaturen in Auenhain== '''Adel'''<br/> Baron<br/> Freiherr<br/> Vogt<br/> Edler<br/> Bannerherr<br/> Geheimrat<br/> Großbauer<br/> Bürger…“
'''Titulaturen'''
==Titulaturen in Auenhain==
'''Adel'''<br/>
Baron<br/>
Freiherr<br/>
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Edler<br/>
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'''Militär'''<br/>
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'''Magie'''<br/>
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Torkala
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Konstantin
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''Der Schild Torkalas beschütze dieses Lager.
''Er halte alle Unbill der Steppe und die Gefahren der Nacht von uns fern.
''Ihr Segen sei mit allen Reisenden dieser Gemeinschaft.
''Schlafet wohl und erhebt euch mit dem Licht des Morgens.''
(üblicher Reise-Segen der Karawanen in der Fleesich-Ebene)
Die Göttin ist die Schutzherrin alles Lebenden, des Wachstums und der Gemeinschaft. So wird sie gleichermaßen von Viehzüchtern oder Ackerbauern, ebenso wie von Hebammen und Heilkundigen verehrt. Doch auch zeitweilige oder dauerhafte Gemeinschaften aller Art – seien es Siedlungen und Städte, Familien oder Kriegstrupps – genießen ihren Schutz und Segen.
Ihre Aspekte sind: Kraft und Macht des Lebendigen, Kunst der Heilung, Fortpflanzung und Geburt, Lauf der Jahreszeiten, Zusammenhalt und Gemeinschaft als Familie, Volk, Gruppierung oder Bund.
Bei ihren Gläubigen schätzt die Göttin all jene, welche sich dem Wachstum und dem Erhalt des Lebendigen widmen, die die Gemeinschaft stärken und hegen und sich an den Früchten dieser Bemühungen und Bestrebungen erfreuen.
Gerade in einem in weiten Teilen noch immer wilden und unwirtlichen Land wie dem Chanat erfährt Torkala weitaus mehr Beachtung als einem auf den ersten Blick klar ist. Wer tagein tagaus nach Wasser und Futter für seine Rinderherde sucht, in den Nächten Schakale und Trolle vertreibt und immer wieder gemeinschaftlich zu Bogen und Speer greift um Viehdiebe abzuwehren, dem ist der Segen Torkalas weitaus näher als der jeder anderen Gottheit des Hexameron.
Die Konduchi Torkalas verstehen sich häufig neben ihren religiösen Pflichten auf die Heilkunst oder sind in der Kunde der Pflanzen und Kreaturen überaus bewandert.
Da die Göttin auch als Schutzpatronin der Städte, Dörfer und Siedlungen gilt, ist es nicht schwer einen Schrein oder Tempel, welcher ihr zu Ehren errichtet wurde, zu finden. Doch auch nomadische Gemeinschaften, Karawanen oder Söldnergemeinschaften können Torkala-Schreine oder zumindest geweihte Figuren der Göttin mit sich führen.
Torkala erfreut sich an allerlei Opfergaben des Wachstums und des Entstehens, wobei Brandopfer und die Zerstörung dieser Gaben verpönt sind: Torkala segnet nichts, auf dass es dann in ihrem Namen zerstört wird!
Torkala wird meist als eine streng blickende Frau aus einer der im Chanat heimischen Völkerschaften dargestellt, welche einen Schild trägt und damit etwas Lebendiges – sei es Pflanze, Tier, Kind, Mensch oder Ork – beschützt.
Das typische Symbol ihrer Anhängerschaft ist ein Rundschild mit sternförmigem Beschlag.
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2023-03-21T21:19:14Z
Konstantin
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Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Der Schild Torkalas beschütze dieses Lager. Er halte alle Unbill der Steppe und die Gefahren der Nacht von uns fern. Ihr Segen sei mit allen Reisenden d…“
''Der Schild Torkalas beschütze dieses Lager.
Er halte alle Unbill der Steppe und die Gefahren der Nacht von uns fern.
Ihr Segen sei mit allen Reisenden dieser Gemeinschaft.
Schlafet wohl und erhebt euch mit dem Licht des Morgens.''
(üblicher Reise-Segen der Karawanen in der Fleesich-Ebene)
Die Göttin ist die Schutzherrin alles Lebenden, des Wachstums und der Gemeinschaft. So wird sie gleichermaßen von Viehzüchtern oder Ackerbauern, ebenso wie von Hebammen und Heilkundigen verehrt. Doch auch zeitweilige oder dauerhafte Gemeinschaften aller Art – seien es Siedlungen und Städte, Familien oder Kriegstrupps – genießen ihren Schutz und Segen.
Ihre Aspekte sind: Kraft und Macht des Lebendigen, Kunst der Heilung, Fortpflanzung und Geburt, Lauf der Jahreszeiten, Zusammenhalt und Gemeinschaft als Familie, Volk, Gruppierung oder Bund.
Bei ihren Gläubigen schätzt die Göttin all jene, welche sich dem Wachstum und dem Erhalt des Lebendigen widmen, die die Gemeinschaft stärken und hegen und sich an den Früchten dieser Bemühungen und Bestrebungen erfreuen.
Gerade in einem in weiten Teilen noch immer wilden und unwirtlichen Land wie dem Chanat erfährt Torkala weitaus mehr Beachtung als einem auf den ersten Blick klar ist. Wer tagein tagaus nach Wasser und Futter für seine Rinderherde sucht, in den Nächten Schakale und Trolle vertreibt und immer wieder gemeinschaftlich zu Bogen und Speer greift um Viehdiebe abzuwehren, dem ist der Segen Torkalas weitaus näher als der jeder anderen Gottheit des Hexameron.
Die Konduchi Torkalas verstehen sich häufig neben ihren religiösen Pflichten auf die Heilkunst oder sind in der Kunde der Pflanzen und Kreaturen überaus bewandert.
Da die Göttin auch als Schutzpatronin der Städte, Dörfer und Siedlungen gilt, ist es nicht schwer einen Schrein oder Tempel, welcher ihr zu Ehren errichtet wurde, zu finden. Doch auch nomadische Gemeinschaften, Karawanen oder Söldnergemeinschaften können Torkala-Schreine oder zumindest geweihte Figuren der Göttin mit sich führen.
Torkala erfreut sich an allerlei Opfergaben des Wachstums und des Entstehens, wobei Brandopfer und die Zerstörung dieser Gaben verpönt sind: Torkala segnet nichts, auf dass es dann in ihrem Namen zerstört wird!
Torkala wird meist als eine streng blickende Frau aus einer der im Chanat heimischen Völkerschaften dargestellt, welche einen Schild trägt und damit etwas Lebendiges – sei es Pflanze, Tier, Kind, Mensch oder Ork – beschützt.
Das typische Symbol ihrer Anhängerschaft ist ein Rundschild mit sternförmigem Beschlag.
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Tuna
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2014-02-14T12:51:24Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == Erscheinungsbild == Majestätisch erhebt sich der weiße Tun 50 Schritt über den blanken Spiegel des Meeres. Nicht viel mehr als ein Fels im Wasser ist dies…“
== Erscheinungsbild ==
Majestätisch erhebt sich der weiße Tun 50 Schritt über den blanken Spiegel des Meeres. Nicht viel mehr als ein Fels im Wasser ist dieses kleine Eiland und doch laufen viele Schiffe auf dem Weg übers [[Nordmeer]] die kleine Bucht an der Südseite an. Der an drei Seiten vom Fels umschlungene natürliche Hafen bedeutet Sicherheit und Trinkwasser. Sicherheit vor den Stürmen im Herbst und Winter, doch bietet er auch Sicherheit vor den [[Freibeuter]]n, die das Nordmeer unsicher machen?
== Regierung ==
Ja und Nein, lautet die Antwort, denn allerlei Gesindel treibt sich in dem kleinen Fischerdorf Tuna herum. Obwohl die Insel offiziell zum Doppelkönigreich [[Karys]] gehört, hat man hier schon lange keinen Büttel oder Soldaten in beige und braun herumlaufen sehen. Fast scheint es, als ignorieren die Könige das es [[Tuna]] überhaupt gibt. So ist die kleine Insel ständig ein Spielball der [[Piraten]]fürsten die auf ihren Beutezügen, die kleine Trinkwasserquelle, die Freizügigkeit auf Tuna und das Fehlen der Obrigkeit nutzen.
== Wirtschaft ==
Glücksspiel, eine kleine Brennerei und ein paar Fischerboote, das ist es was Tuna am Leben erhält. Es besteht ein harter Kontrast, zwischen friedlichen Fischern, die nur ihren Fang einfahren und an vorbei reisende Schiffe verkaufen wollen und dem wilden Treiben der Piraten in der kleinen Schänke. Eines haben aber beide Seiten gemein, niemand will die Insel aufgeben und so leben sie doch irgendwie in einer seltsamen Symbiose zusammen.
== Glaube ==
Zumindest hier erkennt man die Zugehörigkeit zu [[Karys]] denn [[Eraciel]] und [[Umar]] sind die verehrten Götter der Insel, Wasser und Luft, wie sollte es anders sein. Beten viele der Fischer zu [[Ilsebill]] für einen reichen Fang, so sind die Freibeuter eher mit ihren Wünschen für eine gute Reise bei [[Empolo]] oder bitten Nhin Then Tho um Glück im Spiel.
== Portal ==
Auf der Insel findet sich neben der kleinen Schänke, einer Trinkwasserquelle und ein paar Fischerhütten ein altes Portal. Es wurde erst vor kurzem bei einem Kampf unter Piraten entdeckt und zieht regelmäßig Glücksritter an, die auf der anderen Seite Wissen, den schnellen Gewinn oder nur einen spannenden Zeitvertreib suchen wollen.
Umar
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2013-10-16T07:54:10Z
Torsten
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== [[Karys-Religion]] ==
[[Datei:umar.jpg|thumb|Umar]]
In [[Karys]] ist die Luft eng mit dem Namen Umar verbunden. Genauer: Umar ist die Luft und Luft ist Umar. In jeder Form von Luft oder Wind sehen karysche Einwohner eine Manifestation des Gottes.
1112
2013-10-16T07:45:40Z
Torsten
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Datei:umar.jpg|thumb|Umar]]“
[[Datei:umar.jpg|thumb|Umar]]
Vindarath
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108
1342
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2023-03-15T16:41:01Z
Konstantin
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'''Herrscher vor 5252:''' Fürst [[Linderion]]
'''Hauptstadt:''' Tarludos
'''Haupteinnahmequelle:''' Viehzucht, Kohle, Kunsthandwerk, Glas
'''Besonderheiten:''' Vulkan
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1324
232
2023-03-13T22:11:21Z
Konstantin
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'''Herrscher vor 5252:''' Fürst [[Linderion]]
'''Hauptstadt:''' Tarludos
'''Haupteinnahmequelle:''' Viehzucht, Kohle, Kunsthandwerk, Glas
'''Besonderheiten:''' Vulkan
'''Historisches:'''Vindarath war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Heute gehört es zu [[Megaerios]]. Der Regierungssitz befand sich in der Stadt Tarludos.
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232
2010-03-23T13:13:11Z
Rovanne
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'''Vindarath''' war bis 5252 ein eigenständiges Fürstentum in [[Pallyndina]]. Heute gehört es zu [[Megaerios]]. Der Regierungssitz befand sich in der Stadt Tarludos.
Vogbert Laud
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Diplomat Rawalds, welcher durch die bekannten Lande reist um diplomatische Beziehungen aufzubauen.
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Diplomat Rawalds, welcher durch die bekannten Lande reist um diplomatische Beziehungen aufzubauen
Vogelsümpfe
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Das Flussdelta des [[Philomex]] speisst die weitläufigen '''Vogelsümpfe''', die einen Teil der Westgrenze [[Pallyndina]]s bilden. Ihren Namen erhielten sie, ob der dort heimischen vielfältigen, bunten Fauna.
Vom Bären, der Elster und dem Falken (Fabel)
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Cari
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Die Fabel "Vom Bären, der Elster und dem Falken" ist eine seit langer Zeit verbreitete Geschichte der Menschen [[Rawald]]s, um sie den Kindern oder an Lagerfeuern zu erzählen.
'''Vom Bären, der Elster und dem Falken
(Verfasst von Gweromar)
''Es war einmal ein gutmütiger Bär. Der lebte in der sogenannten freien Silbermark. Er lebte zufrieden und im Einklang mit der Natur. Und diese ernährte ihn und seine Familie nicht schlecht. Der Bär war zufrieden und hätte zeit seines Lebens nie Hunger leiden müssen. Es gab Fische im nahen Fluss, Honig in den Nestern auf den Bäumen. Und so fort.
''Es kam eine gierige Elster. Zu klein und zu schwach um vom eigenen Tagewerk zu leben und sie neidete dem Bären sein schönes Fleckchen Wald mit all den kräftigen und nahrhaften Fischen und dem leckeren Honig. Die Elster sah nicht die Natur und sah nicht das Zusammenspiel. Die Elster sah nur den Profit, hinter all den Fischen und dem leckeren Honig.
''Also schnatterte sie auf den Bären solange ein, dass es ihm noch besser gehen könnte und das Fischejagen noch einfacher und bequemer sein könnte, bis der friedliche und gemütliche Bär, der nur seine Ruhe und seinen Frieden wollte, nachgab und sich das Geschäft aufschwatzen ließ.
''So kaufte er der Elster eine Reuse ab. Und tatsächlich war der Fischfang viel bequemer. Da die Reuse nun aber viel mehr kostete, als er hatte und auch zu haben brauchte, musste sich der gutmütige und auch leichtgläubige Bär verschulden.
''Und wurde er anfänglich noch gemütlich satt, so gingen von Monat zu Monat mehr und mehr der in der Reuse gefangenen Fische an die Elster und ihre Schergen bis der Bär nur noch Honig und Wasser zur Nahrung hatte.
''Die Elster wollte aber mehr und mehr der Zinsen und Zinseszinsen. Und so musste der Bär, der ehrlich war und zu seinem Wort stehen wollte auch seinen Honig aufgeben.
''Und selbst damit war die gierige Elster noch nicht zufrieden. Nein sie forderte das Land des Bären denn der an Hunger leidende und deshalb immer weniger gutmütige Bär war kein schöner Anblick. So sprach die Elster. Bär, dein Anblick betrübt mich. Aber du sollst etwas zu essen bekommen, wenn du für mich arbeitest. Der Bär hatte Hunger also willigte er unzufrieden aber gezwungener Maßen ein. Er schuftete und wurde immer karger, denn er erhielt weniger zu essen, als er für die viele und schwere Arbeit brauchte. Denn die Elster hatte entdeckt, dass die Bäume und deren Holz edel war. Und so ließ die den Bären Bäume fällen und fortschleppen.
''Doch verzaget nicht, als der Wald so lichter wurde und die Krankheit und zunehmende Schwäche des Bären offenkundig wurde, entdeckte ein Falke das Übel, die Ausbeute und die Ungerechtigkeit. Er stürzte herab und packte die Elster, wie sie gerade den armen Bären antrieb noch härter zu arbeiten und drohte ihn hungern zu lassen. Unter den Krallen des Falken brachen der Elster Genick und Rückgrat.
''Der Bär, von seinem Peiniger befreit sah sich um und erwachte aus diesem Jahrhunderte währenden Alptraum. Er sah, wie er ausgebeutet wurde. Er sah, wie das Land gelitten hatte. Er sah, was geschehen. Er zerschlug die Reuse, er nährte sich, er wurde stark.
''Der Bär erhob sich von dem Joch aller Elstern und ward wieder frei.
''Und die Moral von der Geschicht : Traue einer Elster nicht.
Vorkhanische Epoche
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Konstantin
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Alt ist der Boden der llardrischen Heimat, unzählige Kreaturen und Geschöpfe sind über ihn hinweggeschritten, haben auf ihm gelebt und haben ihr Blut auf ihm vergossen. Reiche, Dynastien, ganze Völker haben dem Land zwischen dem langen Chab und dem Fango Stock ihr Siegel aufgedrückt und sind wieder verschwunden. Kurzlebig wie das Gras der Steppe waren sie und nichts blieben von ihren Werken, außer Stein und Asche...
Die Zeiten vor der khanischen Herrschaft im Lande Llardrien sind schon lang dahin und so fällt es dem Historiker doch oft unsagbar schwer die Ereignisse dieser vergangenen Epochen richtig und wahrheitsgemäß darzustellen. Zwar mag es dem geneigten Leser sowieso nicht möglich sein die folgenden Darlegungen auf ihre Richtigkeit hin zu überprüfen, allein, auch der Gelehrte folgt seiner Ehre, welcher durch bloße Vermutungen oder gar pure Erfindungen kaum genüge getan wäre.
Das Land Llardrien ist von Alters her ein Kulturland, welches von den verschiedensten Rassen und Völkern besiedelt wurde, woran nicht zuletzt die günstige und sichere Lage zwischen Gebirgen, Meer und Fluß beteiligt gewesen sein mag. Obwohl diese Gebiete sicherlich im Laufe der Geschichte vielerlei Namen getragen haben mögen, sind jene doch heute längst vergessen und ohne Bedeutung. So will ich also in meiner weiteren Historie stets nur von "Llardrien" sprechen.
Wie es scheint lebte von Alters her ein Menschenvolk an der Meeresküste und siedelte auch in der Steppe, am Fuße des Fango-Stockes. Die Chassidim, wie sie sich nannten, waren Fischer und Jäger, betrieben aber keinen Ackerbau und kannten nur Waffen und Gerät aus Bronze. Die Gebirge hingegen waren von einer wilden und grausamen Trollart bewohnt, welche oft hinab ins Tiefland kamen und die Vorräte der Chassidim raubten, wobei auch die Menschen an sich als Vorräte dienen konnten.
Vermutlich um das Jahr 2000vkE wanderte ein Volksstamm der Oger nach Llardrien ein. Die genaue Herkunft dieser Oger kann heute nicht mehr bestimmt werden, vermutlich flohen sie vor Hungersnöten im Osten des Kontinents.
Den Ogern gelang die Überquerung des Langen Chab und sie besiedelten die bewaldeten Uferregionen des Chab-Sees.
Lange Zeit fürchteten die Menschen, mit den Ogern einen neuen und grausameren Feind bekommen zu haben, jedoch stellte sich heraus, daß die Tarrem-pek durchaus an Frieden und Handel interessiert waren. Schließlich wurden auch sie von Trollen aus dem Delga-Stock geplagt.
Durch ein Bündnis zwischen Ogern und Menschen (etwa 1500 vkE) konnten die Trolle zurückgeworfen werden und neues Land wurde besiedelt. Llardrien erblühte und es entstanden die Vorläufer der heutigen Ortschaften Chatsap, Eintes, UtiLan und Mirmar.
Dies alles muß wohl einige hundert Jahre lang gut gegangen sein, bis sich im Südwesten des Fango ein großer Zwergenclan ansiedelte, welcher aus den Gebirgen im Westen entstammte. Bald verstanden sich die Chassidim gut mit den Zwergen und bestaunten deren eiserne Waffen und Rüstungen. Die Kezack Dun führten jedoch nichts Gutes im Schilde. Überlieferungen nach betrachteten sie die Oger als Tiere und Sklaven, die es zu unterwerfen galt. Die dummen Menschen ließen sich überzeugen und begannen nun, gegen die Tarrem-Pek vorzugehen. Trotz tapferer Gegenwehr unterlagen die Oger zuletzt den Eisenklingen von Zwergen und Menschen. Sie wurden versklavt und im Bergbau, sowie bei der Feldarbeit (eine Kunst die auch von den Zwergen stammte) zur schwersten Arbeit eingesetzt. Die Zeiten der Freundschaft waren vergangen und vergessen.
Um das Jahr 1000 vkE kamen Nordmenschen den Langen Chab hinunter und gründeten das heutige Desbak. Nach einigen kleineren Kriegen mit den benachbarten Chassidim kam es zum "Frieden von Sudschila", in dem sich beide Herrscherhäuser verbanden.
Die folgenden Jahre (etwa 900 bis 600 vkE) sollten als das "Menschen-Zeitalter" Llardriens in die Geschichte eingehen. Chassidim und Larroden verschmolzen im Laufe der Jahre zu einem Volk, die Zwerge gründeten das Bergreich von Anomach und einige Gnome und Elfen siedelten sich in Llardrien an. Das Land wurde urbar gemacht und besiedelt, Straßen wurden gebaut und die mächtige Festung Alchoka entstand. Jedoch sollte man niemals vergessen, daß dies nur durch die Knechtschaft der versklavten Oger gelingen konnte!
Das "Menschen-Zeitalter" endete um das Jahr 600 vkE mit dem Einfall orkischer Horden in Llardrien. Im Laufe der vergangenen Jahre waren nämlich die Trolle in den Gebirgen fast vollständig ausgerottet wurden, was sicherlich bedeutsam für die Besiedlung der Bergregionen war. Allerdings hatten die Trolle stets die Orks aus dem Norden und Osten ferngehalten, da es bei den Orken geheißen hatte, daß Llardrien Trolland sei, von dem man sich tunlichst fernhalten sollte (historische Ereignisse brauchten schon immer einige Jahrhunderte, bevor sie im Orkland allseits bekannt waren). Als nun die Zahl der Trolle immer weiter abnahm, beschlossen gleich vier Orkstämme in das sagenhafte Trolland einzufallen. Die Freude der Orken fast nur Menschen und wohlhabende Städte und Siedlungen vorzufinden ist wohl gut nachzuvollziehen. Die vier Stämme plünderten das Zwergenreich, brandschatzen die Städte und schleiften die Festungen. Tausende Menschen und Zwerge starben und noch weitaus mehr wurden als Beute zurückgeschleppt. In Erinnerung an die unüberschaubaren orkischen Heerscharen spricht man noch heute von diesem Ereignis als von der "Grünen Flut".
So tragisch diese Ereignisse wohl aus menschlicher Sicht scheinen, für die Oger waren sie ein Segen. Die Orken zeigten durchaus Respekt vor den Ogern und befreiten sie aus der Gefangenschaft.
In diesen Zeiten tat sich ein Oger-Führer namens Choroak hervor, welcher mehrere hundert Streiter seines Volkes unter sich vereinigte und zugleich viele eiserne Waffen und Rüstungen der Menschen erbeutete. Er kämpfte gemeinsam mit den Orken tapfer gegen die früheren Unterdrücker und nahm nach der Vertreibung der Menschen das Bergland von Uschguri in Besitz. Hier nun wuchs das neue Volk der Oger heran, welches von jetzt an den Namen Tarrem-Plaar trug. Zwei der orkischen Stämme blieben in Llardrien und siedelten sich im Land der Menschen an. Die beiden anderen kehrten ins Orkland zurück, reich beladen mit Beute und begleitet von tausenden Sklaven.
Den Zwergen war es zwar gelungen ihre Bergfestung Anomach zu halten, aber ihr Reich war zerstört und viele Siedlungen vernichtet. Es sollte Jahrzehnte dauern, bis sich die Kezack Dun von diesem Schlag erholten.
Auch das Reich der Menschen war vernichtet und nur wenige Städte blieben bestehen. Zwar wuchsen diese Ansiedlungen schnell wieder zu beachtlicher Größe heran, die Gemeinschaft war jedoch zerschlagen und jeder Ort blieb allein für sich.
Die wenigen Elfen und Gnome waren weitgehend verschont geblieben. Frühzeitig hatten sie sich in die Gebirge geflüchtet und kehrten nun langsam wieder zurück. Bald pflegten sie ein gutes Verhältnis zu den Tarrem-Plaar, da ihre Rassen nicht an der Versklavung der Oger beteiligt gewesen waren.
Die folgenden Jahrhunderte bis kurz vor Beginn der khanischen Epoche verliefen ohne außergewöhnliche Ereignisse. Das Land erstarkte langsam wieder, auch wenn es nie den Glanz vergangener Zeiten zurückerlangte. Die Macht der Menschen und Zwerge war gebrochen, zwischen ihnen und den Orks und Ogern war ein Gleichgewicht der Macht eingetreten. Nur gelegentlich kam es in den Grenzgebieten zu Orküberfällen und Plünderungen, doch die Orken ließen Llardrien erst Zeit, sich zu erholen. In solchen Dingen sind sie nicht dumm und ein altes Orkensprichwort lautet: "Tu nich plündern ´en Dorf, daß du grade erst verbrannt hast!". Im Jahre 26 vkE landete jedoch ein menschliches Seefahrervolk an der Küste Llardriens. Die Suwaté kamen aus den Ländern weit südlich des Meeres und brachten einen neuen Glauben mit sich, der die Verehrung des Götterpaares Horamon und Lephria zum Inhalt hatte. Die Fremden beherrschten neue Waffen (z.B. die Armbrust, die Naginata oder den Säbel) und waren furchterregende Kämpfer. Sie eroberten innerhalb weniger Jahre ganz Südwest-Llardrien und bekehrten die dortigen Menschen mit Feuer und Schwert zum neuen Glauben. Die alte monotheistische Religion, welche dem Naturgott Fleesich huldigte, wurde verboten und verfolgt. Auch diese Menschen verachteten die Orken und Oger. Allerdings versklavten sie diese Rassen nicht, sondern versuchten sie auszurotten.
Die Bewohner Llardriens suchten sich so gut als möglich zu wehren und grausige Schlachten, Gemetzel und Kriege erschütterten das Land.
So endete das alte Zeitalter in Feuer, Blut und Asche. Doch eine neue Zeit brach an, eine Epoche, welcher größer und ruhmreicher werden sollte, als alle anderen vor ihr. Die Winde der Zeit schienen einen Augenblick innezuhalten, um dann mit neuer Macht loszubrechen. Dies war der Beginn eines neuen Zeitalters, von vielen die khanische Epoche genannt...
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Alt ist der Boden der llardrischen Heimat, unzählige Kreaturen und Geschöpfe sind über ihn hinweggeschritten, haben auf ihm gelebt und haben ihr Blut auf ihm vergossen. Reiche, Dynastien, ganze Völker haben dem Land zwischen dem langen Chab und dem Fango Stock ihr Siegel aufgedrückt und sind wieder verschwunden. Kurzlebig wie das Gras der Steppe waren sie und nichts blieben von ihren Werken, außer Stein und Asche...
Die Zeiten vor der khanischen Herrschaft im Lande Llardrien sind schon lang dahin und so fällt es dem Historiker doch oft unsagbar schwer die Ereignisse dieser vergangenen Epochen richtig und wahrheitsgemäß darzustellen. Zwar mag es dem geneigten Leser sowieso nicht möglich sein die folgenden Darlegungen auf ihre Richtigkeit hin zu überprüfen, allein, auch der Gelehrte folgt seiner Ehre, welcher durch bloße Vermutungen oder gar pure Erfindungen kaum genüge getan wäre.
Das Land Llardrien ist von Alters her ein Kulturland, welches von den verschiedensten Rassen und Völkern besiedelt wurde, woran nicht zuletzt die günstige und sichere Lage zwischen Gebirgen, Meer und Fluß beteiligt gewesen sein mag. Obwohl diese Gebiete sicherlich im Laufe der Geschichte vielerlei Namen getragen haben mögen, sind jene doch heute längst vergessen und ohne Bedeutung. So will ich also in meiner weiteren Historie stets nur von "Llardrien" sprechen.
Wie es scheint lebte von Alters her ein Menschenvolk an der Meeresküste und siedelte auch in der Steppe, am Fuße des Fango-Stockes. Die Chassidim, wie sie sich nannten, waren Fischer und Jäger, betrieben aber keinen Ackerbau und kannten nur Waffen und Gerät aus Bronze. Die Gebirge hingegen waren von einer wilden und grausamen Trollart bewohnt, welche oft hinab ins Tiefland kamen und die Vorräte der Chassidim raubten, wobei auch die Menschen an sich als Vorräte dienen konnten.
Vermutlich um das Jahr 2000vkE wanderte ein Volksstamm der Oger nach Llardrien ein. Die genaue Herkunft dieser Oger kann heute nicht mehr bestimmt werden, vermutlich flohen sie vor Hungersnöten im Osten des Kontinents.
Den Ogern gelang die Überquerung des Langen Chab und sie besiedelten die bewaldeten Uferregionen des Chab-Sees.
Lange Zeit fürchteten die Menschen, mit den Ogern einen neuen und grausameren Feind bekommen zu haben, jedoch stellte sich heraus, daß die Tarrem-pek durchaus an Frieden und Handel interessiert waren. Schließlich wurden auch sie von Trollen aus dem Delga-Stock geplagt.
Durch ein Bündnis zwischen Ogern und Menschen (etwa 1500 vkE) konnten die Trolle zurückgeworfen werden und neues Land wurde besiedelt. Llardrien erblühte und es entstanden die Vorläufer der heutigen Ortschaften Chatsap, Eintes, UtiLan und Mirmar.
Dies alles muß wohl einige hundert Jahre lang gut gegangen sein, bis sich im Südwesten des Fango ein großer Zwergenclan ansiedelte, welcher aus den Gebirgen im Westen entstammte. Bald verstanden sich die Chassidim gut mit den Zwergen und bestaunten deren eiserne Waffen und Rüstungen. Die Kezack Dun führten jedoch nichts Gutes im Schilde. Überlieferungen nach betrachteten sie die Oger als Tiere und Sklaven, die es zu unterwerfen galt. Die dummen Menschen ließen sich überzeugen und begannen nun, gegen die Tarrem-Pek vorzugehen. Trotz tapferer Gegenwehr unterlagen die Oger zuletzt den Eisenklingen von Zwergen und Menschen. Sie wurden versklavt und im Bergbau, sowie bei der Feldarbeit (eine Kunst die auch von den Zwergen stammte) zur schwersten Arbeit eingesetzt. Die Zeiten der Freundschaft waren vergangen und vergessen.
Um das Jahr 1000 vkE kamen Nordmenschen den Langen Chab hinunter und gründeten das heutige Desbak. Nach einigen kleineren Kriegen mit den benachbarten Chassidim kam es zum "Frieden von Sudschila", in dem sich beide Herrscherhäuser verbanden.
Die folgenden Jahre (etwa 900 bis 600 vkE) sollten als das "Menschen-Zeitalter" Llardriens in die Geschichte eingehen. Chassidim und Larroden verschmolzen im Laufe der Jahre zu einem Volk, die Zwerge gründeten das Bergreich von Anomach und einige Gnome und Elfen siedelten sich in Llardrien an. Das Land wurde urbar gemacht und besiedelt, Straßen wurden gebaut und die mächtige Festung Alchoka entstand. Jedoch sollte man niemals vergessen, daß dies nur durch die Knechtschaft der versklavten Oger gelingen konnte!
Das "Menschen-Zeitalter" endete um das Jahr 600 vkE mit dem Einfall orkischer Horden in Llardrien. Im Laufe der vergangenen Jahre waren nämlich die Trolle in den Gebirgen fast vollständig ausgerottet wurden, was sicherlich bedeutsam für die Besiedlung der Bergregionen war. Allerdings hatten die Trolle stets die Orks aus dem Norden und Osten ferngehalten, da es bei den Orken geheißen hatte, daß Llardrien Trolland sei, von dem man sich tunlichst fernhalten sollte (historische Ereignisse brauchten schon immer einige Jahrhunderte, bevor sie im Orkland allseits bekannt waren). Als nun die Zahl der Trolle immer weiter abnahm, beschlossen gleich vier Orkstämme in das sagenhafte Trolland einzufallen. Die Freude der Orken fast nur Menschen und wohlhabende Städte und Siedlungen vorzufinden ist wohl gut nachzuvollziehen. Die vier Stämme plünderten das Zwergenreich, brandschatzen die Städte und schleiften die Festungen. Tausende Menschen und Zwerge starben und noch weitaus mehr wurden als Beute zurückgeschleppt. In Erinnerung an die unüberschaubaren orkischen Heerscharen spricht man noch heute von diesem Ereignis als von der "Grünen Flut".
So tragisch diese Ereignisse wohl aus menschlicher Sicht scheinen, für die Oger waren sie ein Segen. Die Orken zeigten durchaus Respekt vor den Ogern und befreiten sie aus der Gefangenschaft.
In diesen Zeiten tat sich ein Oger-Führer namens Choroak hervor, welcher mehrere hundert Streiter seines Volkes unter sich vereinigte und zugleich viele eiserne Waffen und Rüstungen der Menschen erbeutete. Er kämpfte gemeinsam mit den Orken tapfer gegen die früheren Unterdrücker und nahm nach der Vertreibung der Menschen das Bergland von Uschguri in Besitz. Hier nun wuchs das neue Volk der Oger heran, welches von jetzt an den Namen Tarrem-Plaar trug. Zwei der orkischen Stämme blieben in Llardrien und siedelten sich im Land der Menschen an. Die beiden anderen kehrten ins Orkland zurück, reich beladen mit Beute und begleitet von tausenden Sklaven.
Den Zwergen war es zwar gelungen ihre Bergfestung Anomach zu halten, aber ihr Reich war zerstört und viele Siedlungen vernichtet. Es sollte Jahrzehnte dauern, bis sich die Kezack Dun von diesem Schlag erholten.
Auch das Reich der Menschen war vernichtet und nur wenige Städte blieben bestehen. Zwar wuchsen diese Ansiedlungen schnell wieder zu beachtlicher Größe heran, die Gemeinschaft war jedoch zerschlagen und jeder Ort blieb allein für sich.
Die wenigen Elfen und Gnome waren weitgehend verschont geblieben. Frühzeitig hatten sie sich in die Gebirge geflüchtet und kehrten nun langsam wieder zurück. Bald pflegten sie ein gutes Verhältnis zu den Tarrem-Plaar, da ihre Rassen nicht an der Versklavung der Oger beteiligt gewesen waren.
Die folgenden Jahrhunderte bis kurz vor Beginn der khanischen Epoche verliefen ohne außergewöhnliche Ereignisse. Das Land erstarkte langsam wieder, auch wenn es nie den Glanz vergangener Zeiten zurückerlangte. Die Macht der Menschen und Zwerge war gebrochen, zwischen ihnen und den Orks und Ogern war ein Gleichgewicht der Macht eingetreten. Nur gelegentlich kam es in den Grenzgebieten zu Orküberfällen und Plünderungen, doch die Orken ließen Llardrien erst Zeit, sich zu erholen. In solchen Dingen sind sie nicht dumm und ein altes Orkensprichwort lautet: "Tu nich plündern ´en Dorf, daß du grade erst verbrannt hast!". Im Jahre 26 vkE landete jedoch ein menschliches Seefahrervolk an der Küste Llardriens. Die Suwaté kamen aus den Ländern weit südlich des Meeres und brachten einen neuen Glauben mit sich, der die Verehrung des Götterpaares Horamon und Lephria zum Inhalt hatte. Die Fremden beherrschten neue Waffen (z.B. die Armbrust, die Naginata oder den Säbel) und waren furchterregende Kämpfer. Sie eroberten innerhalb weniger Jahre ganz Südwest-Llardrien und bekehrten die dortigen Menschen mit Feuer und Schwert zum neuen Glauben. Die alte monotheistische Religion, welche dem Naturgott Fleesich huldigte, wurde verboten und verfolgt. Auch diese Menschen verachteten die Orken und Oger. Allerdings versklavten sie diese Rassen nicht, sondern versuchten sie auszurotten.
Die Bewohner Llardriens suchten sich so gut als möglich zu wehren und grausige Schlachten, Gemetzel und Kriege erschütterten das Land.
So endete das alte Zeitalter in Feuer, Blut und Asche. Doch eine neue Zeit brach an, eine Epoche, welcher größer und ruhmreicher werden sollte, als alle anderen vor ihr. Die Winde der Zeit schienen einen Augenblick innezuhalten, um dann mit neuer Macht loszubrechen. Dies war der Beginn eines neuen Zeitalters, von vielen die khanische Epoche genannt...
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Wanda
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Rhondara
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Rhondara verschob Seite [[Wanda]] nach [[Die heilige Wanda]]
#WEITERLEITUNG [[Die heilige Wanda]]
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Weißen Rat
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Siehe: [[Der weiße Rat]]
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[[Der weiße Rat]]
Weonard von Donnerbach
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'''Herkunft:'''
Weonard wurde am Turmtrolltag im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons [[Marlon von Donnerbach|Marlon]] und der Baroness Arminia von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von [[Rechan von Donnerbach|Rechans]] Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und [[Donnerbach]] wieder zu einem vollwertigen Teil des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die [[Freiherren Donnerbachs|Freiherren]] von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu [[Ytras]] und [[Das Königreich Lamar|Lamar]], sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anliegen.
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'''Herkunft:'''
Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons [[Marlon von Donnerbach|Marlon]] und der Baroness Arminia von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von [[Rechan von Donnerbach|Rechans]] Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und [[Donnerbach]] wieder zu einem vollwertigen Teil des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die [[Freiherren Donnerbachs|Freiherren]] von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu [[Ytras]] und [[Das Königreich Lamar|Lamar]], sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anliegen.
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Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons [[Marlon von Donnerbach|Marlon]] und der Baroness Arminia von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von [[Rechan von Donnerbach|Rechans]] Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und [[Donnerbach]] wieder zu einem vollwertigen Teil des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die [[Freiherren Donnerbach|Freiherren]] von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu [[Ytras]] und [[Das Königreich Lamar|Lamar]], sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anliegen.
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Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von [[Rechan von Donnerbach|Rechans]] Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und [[Donnerbach]] wieder zu einem vollwertigen Teil des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu [[Ytras]] und [[Das Königreich Lamar|Lamar]], sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anliegen.
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Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von [[Rechan von Donnerbach|Rechans]] Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und [[Donnerbach]] wieder zu einem Teil des [[Das Königreich Lamar|Königreiches Lamar]] machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu [[Ytras]] und [[Das Königreich Lamar|Lamar]], sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anliegen.
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Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von Rechans Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbach|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und Donnerbach wieder zu einem Teil des Königreiches Lamar machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu Ytras und Lamar, sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anlieg
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Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons [[Marlon von Donnerbach|Marlon]] und der Baroness Arminia von Donnerbach geboren.
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Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von Rechans Verschwinden vom [[Kronrat Donnerbachs|Kronrat]] nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und Donnerbach wieder zu einem Teil des Königreiches Lamar machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu Ytras und Lamar, sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anlieg
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LutzB
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'''Herkunft:'''
Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons [[Marlon von Donnerbach|Marlon]] und der Baroness Arminia von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von Rechans Verschwinden vom Kronrat nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und Donnerbach wieder zu einem Teil des Königreiches Lamar machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon [[Marlon von Donnerbach]] in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu Ytras und Lamar, sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anlieg
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2010-05-08T19:23:49Z
LutzB
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'''Herkunft:'''
Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons Marlon und der Baroness Arminia von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von Rechans Verschwinden vom Kronrat nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und Donnerbach wieder zu einem Teil des Königreiches Lamar machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon Marlon von Donnerbach in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu Ytras und Lamar, sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anlieg
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2010-05-08T19:22:58Z
LutzB
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'''Herkunft:'''
Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons Marlon von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von Rechans Verschwinden vom Kronrat nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und Donnerbach wieder zu einem Teil des Königreiches Lamar machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon Marlon von Donnerbach in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu Ytras und Lamar, sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anlieg
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LutzB
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'''Herkunft:'''
Weonard wurde im Jahre 979 nach Schedelja als zweites Kind des Barons Marlon von Donnerbach geboren.
'''Weonard als Baron:'''
Weonard von Donnerbach regiert die Lande unter seiner Botmäßigkeit von Donnerbach aus. Von seinem Vater auf dem Sterbebett zu dessen Nachfolger bestimmt und während der Zeit von Rechans Verschwinden vom Kronrat nominell anerkannt, pocht er auf sein Recht und ließ sich auf dem Thron seiner Vorväter zum Baron ausrufen. Er will in allem die letzten Weisungen seines Vaters ausführen und Donnerbach wieder zu einem Teil des Königreiches Lamar machen.
Unterstützung hierbei geben ihm die Freiherren von Waldenhof, Wehrburg und Weidenstädt, die auch schon Marlon von Donnerbach in seinen letzten Jahren sehr nahe standen. Ein Ausbau der Beziehungen zu Ytras und Lamar, sowie eine Festigung seiner Herrschaft im eigenen Land sind Weonards dringendste Anlieg
Westergarde
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2024-09-05T19:56:07Z
Rhondara
21
Direkt an der silbermärkischen Westgrenze thront auf einem alten Basaltstock die Festung Westergarde als Bollwerk gegen die Schrecken und das Chaos aus Pallyndia.
Ursprünglich errichtet als Zollstation am damals noch von Händlern und Reisenden stark frequentierten Steinweg ist die Festung nunmehr eine Bastion die Verheerung unseres Landes durch Banditen und Schlimmeres, was in den letzten Jahren aus Pallyndia über unsere Grenzen getreten ist.
Urkundlich erwähnt wird die Zollstation zum ersten Mal im 51 vor der Prophetin, als einem Hendrik Zöller das Privileg zugesprochen wird, am Fuß des Basaltstocks eine Wirtschaft mit Bierausschank zu eröffnen.
Ein weiteres Mal taucht die „Veste Warde“ im Jahr 29 nach der Prophetin in den Urkunden auf, als der Rat von Gallwasser Geld für die Befestigung des Ortes bereit stellt, um die Wagenzüge zwischen der Silbermark und Pallyndia besser schützen zu können.
Weil die Kapelle der Wehranlage inzwischen zu klein geworden war, berichten Chronisten vom Neubau einer hölzernen Dorfkirche mit Pfarrhaus im Jahr 63 und die Bestellung eines Gemeindepfarrers in die „feste Siedlung Warde“.
Ein schweres Hochwasser des sonst schmalen Flüsschens, der das Dorf passiert und auch die Grenze zu Pallyndia markiert, riss im Jahr 86 4 Häuser und 6 Scheunen mit sich und unterspülte die Fundamente der Kirche.
Im 87 wurde die neue, nun aus Stein errichtete Dorfkirche eingeweiht und die meisten, der beschädigten, oder zerstörten Häuser waren wieder aufgebaut.
Einen starken Turm und eine Ringmauer erhielt die Wehranlage zwischen 110 und 140 nach der Prophetin.
Dem Weiler an der Festung gestattete die Provinzverwaltung im Jahr 118 die Abhaltung eines Marktes und der Name Westergarde taucht erstmalig in offiziellen Urkunden auf.
Aus den Jahren 219 und 220 nach der Prophetin ist ein Rechtsstreit zwischen einem Hans Zeller und einer Agathe Walckert überliefert. Streitgrund waren Obstbäume an der Grundstücksgrenze.
In den Jahren 280 und 281 wurden die Wehranlagen der Feste Westergarde noch einmal gründlich renoviert.
Aus dem Jahr 309 berichtet die Dorfchronik, dass im Mai noch Hagelkörner, so groß wie Hühnereier vom Himmel gefallen seien.
Die neue Rundbastion mit den modernen Torsionsgeschützen wurde im Jahr 317 abgeschlossen und feierlich eingeweiht.
Im Schutz der Festung wurde über die Jahre aus einem Weiler, der sich um das Wirtshaus der Zöllers, von denen nicht bekannt ist, ob sie mit den Zellers der Gegenwart verwandt sind, gebildet hatte, ein florierendes Dorf mit einer schmucken Kirche und einem alle drei Monate stattfindenden Markt.
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1484
2024-09-05T19:54:01Z
Rhondara
21
Die Seite wurde neu angelegt: „Direkt an der silbermärkischen Westgrenze thront auf einem alten Basaltstock die Festung Westergarde als Bollwerk gegen die Schrecken und das Chaos aus Pallyn…“
Direkt an der silbermärkischen Westgrenze thront auf einem alten Basaltstock die Festung Westergarde als Bollwerk gegen die Schrecken und das Chaos aus Pallyndia.
Ursprünglich errichtet als Zollstation am damals noch von Händlern und Reisenden stark frequentierten Steinweg ist die Festung nunmehr eine Bastion die Verheerung unseres Landes durch Banditen und Schlimmeres, was in den letzten Jahren aus Pallyndia über unsere Grenzen getreten ist.
Urkundlich erwähnt wird die Zollstation zum ersten Mal im 51 vor der Prophetin, als einem Hendrik Zöller das Privileg zugesprochen wird, am Fuß des Basaltstocks eine Wirtschaft mit Bierausschank zu eröffnen.
Ein weiteres Mal taucht die „Veste Warde“ im Jahr 29 nach der Prophetin in den Urkunden auf, als der Rat von Gallwasser Geld für die Befestigung des Ortes bereit stellt, um die Wagenzüge zwischen der Silbermark und Pallyndia besser schützen zu können.
Weil die Kapelle der Wehranlage inzwischen zu klein geworden war, berichten Chronisten vom Neubau einer hölzernen Dorfkirche mit Pfarrhaus im Jahr 63 und die Bestellung eines Gemeindepfarrers in die „feste Siedlung Warde“.
Ein schweres Hochwasser des sonst schmalen Flüsschens, der das Dorf passiert und auch die Grenze zu Pallyndia markiert, riss im Jahr 86 4 Häuser und 6 Scheunen mit sich und unterspülte die Fundamente der Kirche.
Im 87 wurde die neue, nun aus Stein errichtete Dorfkirche eingeweiht und die meisten, der beschädigten, oder zerstörten Häuser waren wieder aufgebaut.
Einen starken Turm und eine Ringmauer erhielt die Wehranlage zwischen 110 und 140 nach der Prophetin.
Dem Weiler an der Festung gestattete die Provinzverwaltung im Jahr 118 die Abhaltung eines Marktes und der Name Westergarde taucht erstmalig in offiziellen Urkunden auf.
Aus den Jahren 219 und 220 nach der Prophetin ist ein Rechtsstreit zwischen einem Hans Zeller und einer Agathe Walckert überliefert. Streitgrund waren Obstbäume an der Grundstücksgrenze.
In den Jahren 280 und 281 wurden die Wehranlagen der Feste Westergarde noch einmal gründlich renoviert.
Aus dem Jahr 309 berichtet die Dorfchronik, dass im Mai noch Hagelkörner, so groß wie Hühnereier vom Himmel gefallen seien.
Die neue Rundbastion mit den modernen Torsionsgeschützen wurde im Jahr 317 abgeschlossen und feierlich eingeweiht.
Im Schutz der Festung wurde über die Jahre aus einem Weiler, der sich um das Wirtshaus der Zöllers, von denen nicht bekannt ist, ob sie mit den Zellers der Gegenwart verwandt sind, gebildet hatte, ein florierendes Dorf mit einer schmucken Kirche und einem alle drei Monate stattfindenden Markt.
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Winterbrennen
0
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2024-05-23T09:40:07Z
Rhondara
21
Die Seite wurde neu angelegt: „Nahezu zeitgleich mit dem Wintersendtag im benachbarten Donnerbach treffen sich die Bergbauern der Nordhöhen und der Bruner Berge zum Winterbrennen. Tagsüber…“
Nahezu zeitgleich mit dem Wintersendtag im benachbarten Donnerbach treffen sich die Bergbauern der Nordhöhen und der Bruner Berge zum Winterbrennen. Tagsüber werden Scheiterhaufen errichtet und abends entzündet. Schnaps und Brandwein entzünden die Laue der Feiernden und später am Abend werden dann die Winterbolde ins lodernde Feuer geworfen. Die Winterbolde sind Strohpuppen und werden stellvertretend für den Wintergeist verbrannt, um die Kälte endlich zu vertreiben.
Man munkelt, dass in entlegenen Bergtälern ältere Rituale durchgeführt werden und auch manches Schaf dem Wintergeist geopfert wird und es heißt auch, dass die Bergbewohner vor langer Zeit dem Wintergeist menschliche Opfer dargebrachten, um ihn gnädig zu stimmen und das Land aus seinem eisigen Griff zu entlassen.
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Xarabar
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2023-03-21T21:20:34Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Behellige mich nicht mit deinen Nöten und Sorgen! ''Unterlasse dein Gejammer und dein Betteln um Nichtigkeiten! ''Was verbirgt sich hinter dem Horizont?…“
''Behellige mich nicht mit deinen Nöten und Sorgen!
''Unterlasse dein Gejammer und dein Betteln um Nichtigkeiten!
''Was verbirgt sich hinter dem Horizont?
''Womit vermag ich den härtesten Stahl zu schmieden?
''Wie kann ich jeden Zweikampf gewinnen?
''Welche Kraft hält die Welt zusammen?
''Dies sind die wahrhaftigen Ziele und erstrebenswerten Erkenntnisse!
''Und ich allein werde sie erlangen!
(Zitat des Kronk Bagramoch – Alach-Konduch des Xarabar [562-642 k.E.])
Xarabar ist der Schutzherr all jener, welche nach Wissen und Erfahrungen streben, auf die Vervollkommnung eigener Begabungen und Fähigkeiten hinarbeiten und bereit sind eigene und weltliche Grenzen zu überschreiten. So sammeln sich unter seiner Anhängerschaft Gelehrte die über uralten Schriften brüten, Forscher und Abenteurer die sich auf das Meer oder in die abgelegensten Gebirgsregionen hinauswagen, Krieger die die höchsten Kampfkünste anstreben und Zauberkundige die magisches Wissen ansammeln.
Seine Aspekte sind: Wissen und Fähigkeiten profaner und übernatürlicher Art, Strebsamkeit, Neugierde, Lernen, Übung und Training, Überwindung eigener Grenzen, die Machbarkeit der Dinge, Magie und Zauberei.
Xarabar ist ein gestrenger und fordernder Gott, der von seinen Anhängern viel erwartet und erst dann bereit ist seinen Segen zu geben, wenn man bereits die eigenen Grenzen erreicht oder überschritten hat. Er liebt bei seinen Anhängern Ideenreichtum, Individualität und Kreativität über alles und wird daher des Öfteren auch als „Gott der Erleuchtung“ bezeichnet.
Die Lehren Xarabars richten sich gemeinhin an den Einzelnen, so dass sich seine Anhängerschaft eher aus Individualisten und Einzelgängern zusammensetzt. Aus diesem Grund gibt es auch keine Glaubensgemeinschaften, welche sich der Verehrung Xarabars widmen. Seine Konduchi leben allein und glänzen in den wenigen Schreinen und Tempeln des Gottes gemeinhin durch Abwesenheit. Eher findet man sie in abgelegenen Gelehrtenstuben, in wohlgefüllten Bibliotheken, auf herausfordernden Trainings- oder Übungsgeländen die oftmals größer und reicher ausgestattet sind als das Heiligtum selbst.
Getreu den Lehren Xarabars haben es seine Konduchi oftmals in den verschiedensten Gebieten des Wissens und Könnens zur Meisterschaft gebracht. Mit viel rhetorischem Geschick oder durch die Weitergabe des eigenen Wissens, vermag man sie gelegentlich davon zu überzeugen, dass auch eine Ausbildung oder Unterweisung xarabargefällig sein kann.
Heiligtümer Xarabars finden sich einerseits in großen Siedlungen, Häfen oder Orten der Gelehrsamkeit, andererseits an Plätzen die für Wagemut und Forschergeist stehen. Beispielhaft seien hier der Xarabar-Tempel im Hafen von Chatschap und der Xarabar-Schrein auf dem Gipfel des Ogerhorns im Delga-Stock benannt.
Die Gottheit wird üblicherweise als vage menschliche Gestalt dargestellt. Während sich ein Arm einem Ziel entgegenstreckt umklammert der andere Symbole des Lernens, Übens und Wissens (Schriftrollen, Steintafeln, alchemistisches Gerät, Waffen oder Werkzeuge). Häufig trägt Xarabar auf den Darstellungen ein drittes Auge in der Stirnmitte.
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist das Drei-Auge. Konduchi tragen voller Stolz ein in die Stirn gebranntes drittes Auge.
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Xcharuseth
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2023-03-15T21:39:54Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „Kind von Naruvarda“
Kind von Naruvarda
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Xenoi
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411
1416
1415
2023-03-22T10:34:30Z
Konstantin
9
Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: "Dämonen" bezeichnet. Man muss den Leser hier warnen, dass es manch einen Pallyndi gibt, der einen für diese Bezeichnung, die von anderen Xenoi oft mit von Verachtung triefender Stimme ausgesprochen wird, nicht gerade mit Freundlichkeit überschütten wird.
Ich, als Außenstehender, muss zugeben, dass ich selbst am Anfang Schwierigkeiten damit hatte, Dämonen als so etwas wie Mitbürger anzusehen. Doch hat sich meine Meinung mittlerweile grundlegend geändert, immerhin sind einige meiner wertgeschätzten Kollegen und Freunde "Dämonen". Ich muss also zugeben, dass dieser Bericht vielleicht nicht ganz frei von persönlichen Einschätzungen und Gefühlen ist. Doch schweife ich vom Thema ab...
== Der Begriff Xenoi ==
Der Durchschnitts-Pallyndi kennt nur zwei Sorten von Leuten, andere Pallyndi und Xenoi. Es ist also festzuhalten, dass dieser Begriff alle Lebewesen beschreibt, die sich auf zwei oder mehr Beinen vorwärts bewegen und zur verbalen Artikulation fähig sind, die nicht aus Pallyndina kommen. Dabei ist es unerheblich, ob dieses Wesen jetzt ein Mensch, Elf, Zwerg oder eben ein Dämon ist (einzige Ausnahme sind hier die Ogerartigen und Orks, welche eben diese Bezeichnung haben).
Was genau dieses Wort bedeutet ist schwer zu sagen. Man kann es vielleicht schlicht mit: "Fremder", "Ausländer", oder "Außenstehender" am besten beschreiben. Allerdings trifft dies den Kern der Sache nicht genau, da dieser Ausdruck seine Wurzel wohl aus dem zwergischen hat, wo "Xetax" soviel bedeutet wie Portal und "noid" für Fallen oder Stolpern steht. Somit ist ein Xenoi jemand, der: "aus dem Portal stolpert".
Man wird sehr schnell feststellen können, dass es selbst Pallyndi passieren kann zum Xenoi zu werden. Meist ist diese Phase nur von kurzer Dauer. Irgendwie schafft es dieses Volk sich anhand von (mir unbekannten) Merkmalen stets fast auf Anhieb zu erkennen. Auf die Frage, wie denn wohl zu erkennen ist, ob jemand Xenoi oder Pallyndi ist, bekommt man oft Antworten wie: "Das sieht man doch!" oder "Das weiß man doch schon, wenn man ihn/sie ansieht!" Es ist also festzuhalten, dass es
in Pallyndina keine Dämonen gibt, sondern nur Xenoi!
== Unterscheidungen der Xenoi ==
Da Pallyndi neben dem Essen, Trinken und Streiten nichts mehr lieben als zu wissen, wie etwas funktioniert (und vor allem warum), gibt es natürlich auch einige Wissenschaftler in diesem Land, die ihre Forschungsarbeiten den Xenoi gewidmet haben. In der Grossen Bibliothek zu Oranthys Pygorion konnte ich folgende, interessante Textpassage finden:
"Die Gruppe der Xenoi unterteilt sich in drei Untergruppen: Die Xenoi der Äusseren Sphären, die Xenoi der Hiesigen Sphären und die der Inneren Sphären. Jedweder Xenoi lässt sich aufgrund seines Aussehens und seinen psychischen, sowie physischen Fähigkeiten eindeutig in eine, höchstens aber zwei, der drei Gruppen einteilen.
'''Xenoi der Äußeren Sphären:'''
Die Beschreibung, die von diesen Xenoi über ihre Heimatländer gegeben wurde, lässt sich meist auf wenige Kernaussagen reduzieren. Ihre Heimatsphären sind demnach ruhiger, strukturierter und weniger ungastlich als die unsere. Oft wird berichtet, dass es auf der betreffenden Heimatebene nur eine oder höchstens zwei bestimmte Terrainformen gibt, oder nur eine Tageszeit. Die Xenoi aus den Äußeren Sphären scheinen dem Leben in dieser Umgebung exzellent angepasst. Ihre Körper und ihre Fähigkeiten sind vorzüglich auf die jeweilige Sphäre abgestimmt. Sie ernähren sich ausschließlich von den in ihrer Sphäre vorkommenden Materialien. So mögen hier die Xenoi genannt werden, die in der Sphäre des Wassers leben. Sie haben das Aussehen von Meerestieren, sehen allerdings unserem Volk auch wieder ähnlich. Leider ist es nicht möglich sich mit ihnen verbal zu unterhalten. Es wurde zu diesem Zweck eine Gebärdensprache entwickelt und schon dass erwies sich als kompliziert, sobald man etwas zu beschreiben hat, dass es im Wasser nicht gibt. Man weiß von ihnen, dass sie sich mit Fischen unterhalten können. Desweiteren ist es ihnen möglich mit "ihrem" Element Wasser die unglaublichsten Dinge anzustellen. Es plötzlich kochen oder gefrieren zu lassen sind nur zwei der mannigfaltigen Möglichkeiten.
Als zweites Beispiel möchte ich die Xenoi des Waldes nennen. Manche von ihnen haben eine erstaunliche Ähnlichkeit mit Alagi. Sie sind oft allerdings auch recht klein. Wie nicht anders zu erwarten, ist es ihnen möglich mit den Tieren zu sprechen. Ausserdem ist es ihnen möglich jedwede Flora zu beeinflussen.
Außer diesen beiden Xenoi sind noch wesentlich mehr Bewohner der Äußeren Sphären bekannt. Es gibt zu jeder, uns bekannten Terrainform mindestens eine Spezies.
'''Xenoi der Hiesigen Sphären:'''
Wohl am wenigsten berechenbar sind diese Wesen. Von ihrem Aussehen und Verhalten entsprechen sie in vielen Punkten den in Pallyndina heimischen Völkern. Gleiches gilt auch für die von ihnen beschriebenen Heimatsphären. Jedoch macht ihre, oft vollkommen irrationale Art des Denkens es äußerst schwierig sie einzuschätzen. So wird von Xenoi berichtet, die aussehen mögen wie heimische Zwergen, die allerdings das Volk der Elfen bis auf den Tod nicht leiden können. Darüber hinaus gilt das gleiche scheinbar für Xenoi dieser Ebene, die den heimischen Elfen ähnlich sehen. Immer wieder entstehen durch dieses feindliche Verhalten Konflikte, die sich oft nur durch eine Naruvardaya lösen lassen.
Xenoi der Hiesigen Sphären erhielten ihren Namen dadurch, dass sie scheinbar die gleichen Essgewohnheiten pflegen wie Pallyndi.
'''Xenoi der Inneren Sphären:'''
Xenoi der Hiesigen Sphären bezeichnen diese oft schlicht als "Dämonen". Viele dieser Xenoi können wohl mit Recht als wandelbar bezeichnet werden. Oft lassen sie sich von einer Sekunde auf die Nächste in eine Stimmung hineinreißen. Dann verfolgen sie diese Stimmungen bis sie in eine Nächste gebracht werden. Andere dieser Xenoi scheinen eine schier unerschütterliche Weltsicht zu haben. Nichts kann sie aus der Ruhe bringen. Wiederum andere scheinen außerordentlich machtbewusst. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet für sich einen Vorteil auszuhandeln, zu erarbeiten oder zu erpressen, werden sie dies versuchen. Andere sind all dies auf einmal. Die Heimatsphären all dieser Xenoi können von unserem Standpunkt nur als äußerst ungastlich beschrieben werden. Sämtliche Klimabedingungen, Tageszeiten oder Terrainformen scheinen sich dort in einem beständigen Wechsel zu befinden. So wechselhaft, wie die Heimatsphären dieser Xenoi, so ist auch ihr Aussehen und ihre Essgewohnheiten. Es scheint für sie keine Anstrengung zu sein, ihr Aussehen zu variieren und jede beliebige Spezies, Geschlecht, Grösse und Alter zu imitieren. Es ist jedoch festgestellt worden, dass sie alle eine "Grundform" haben. Meist entspricht diese Form keiner unserer Maßstäbe und wirkt bei manchen dieser Xenoi durchaus furchteinflößend. Gleiche Variabilität gilt für ihre Essgewohnheiten. Es wurde schon von Xenoi berichtet, die sich ausschließlich von Blut ernähren. Andere scheinen Stimmungen als Nahrung zu bevorzugen. Hier zu nennen sind als Beispiele Freude, Angst, Liebe, Hass und Trauer. Man geht davon aus, dass sich diese Xenoi von beinahe allem ernähren können. Jedoch gibt es auch unter ihnen Individuen, die eine bestimmte Nahrung bevorzugen.
Es wird oft gefragt, wie es möglich ist, dass Pallyndi keine Angst vor den Xenoi haben, die auch "Dämonen" genannt werden. Es ist schwer zu bestreiten, dass diese Wesen unberechenbar und oft sogar gefährlich sind. Allerdings gibt es in Pallyndina eine Regel, nach der sich jeder richtet. "Böse ist der, der böses tut." Da Pallyndina aufgrund der vielen Portale zu unterschiedlichen Ebenen nach allen Seiten hin offen für Angriffe zu sein scheint, hat man diesen Nachteil wohl irgendwann einmal zu einer Tugend gemacht. Wer immer nach Pallyndina reisen will, der ist herzlich eingeladen (außer, man ist ein Ork oder Ogerartiger). Solange man die Regeln der Gastfreundschaft und des Handels achtet, kann man sich in
diesem Land also frei bewegen. Unabhängig davon, wie man vielleicht aussehen mag und woher man kommt.
Sicherlich wird von einzelnen "Dämonen" berichtet, die dermaßen mächtig waren, dass sie den Versuch unternahmen Pallyndina mitsamt seinen Einwohnern zu unterjochen. Jedoch gilt die einfache Faustregel, dass so unberechenbar die Xenoi der Inneren Sphären sind, so verlässlich sind die der Äußeren Sphären. War stets der ein- oder andere Xenoi der Äußeren Sphären anwesend, der diesem Versuch ein Ende bereitete. Wenn es keine Xenoi der Äußeren Sphären waren, so waren es bestimmt einige der Inneren, die ihm den Triumph nicht gönnten. Vielleicht liegt diese Hilfsbereitschaft daran, dass Xenoi Pallyndina einfach als schützenswerten Ort betrachten, es mag allerdings auch daran liegen, dass die Hochkönigin ebenso wie die Fürsten der
einzelnen Länder von Xenoi keine Zölle verlangen, wenn sie ihre Waren dort verkaufen, wo sie ankommen.
''Kermadek, Erster Hofchronist Ihrer Durchlauchtigsten Fürstlichen Hoheit Agameda Iphinoe II. im Jahre Hekadomeias 5249''
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2023-03-22T10:34:09Z
Konstantin
9
Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: "Dämonen" bezeichnet. Man muss den Leser hier warnen, dass es manch einen Pallyndi gibt, der einen für diese Bezeichnung, die von anderen Xenoi oft mit von Verachtung triefender Stimme ausgesprochen wird, nicht gerade mit Freundlichkeit überschütten wird.
Ich, als Außenstehender, muss zugeben, dass ich selbst am Anfang Schwierigkeiten damit hatte, Dämonen als so etwas wie Mitbürger anzusehen. Doch hat sich meine Meinung mittlerweile grundlegend geändert, immerhin sind einige meiner wertgeschätzten Kollegen und Freunde "Dämonen". Ich muss also zugeben, dass dieser Bericht vielleicht nicht ganz frei von persönlichen Einschätzungen und Gefühlen ist. Doch schweife ich vom Thema ab...
== Der Begriff Xenoi ==
Der Durchschnitts-Pallyndi kennt nur zwei Sorten von Leuten, andere Pallyndi und Xenoi. Es ist also festzuhalten, dass dieser Begriff alle Lebewesen beschreibt, die sich auf zwei oder mehr Beinen vorwärts bewegen und zur verbalen Artikulation fähig sind, die nicht aus Pallyndina kommen. Dabei ist es unerheblich, ob dieses Wesen jetzt ein Mensch, Elf, Zwerg oder eben ein Dämon ist (einzige Ausnahme sind hier die Ogerartigen und Orks, welche eben diese Bezeichnung haben).
Was genau dieses Wort bedeutet ist schwer zu sagen. Man kann es vielleicht schlicht mit: "Fremder", "Ausländer", oder "Außenstehender" am besten beschreiben. Allerdings trifft dies den Kern der Sache nicht genau, da dieser Ausdruck seine Wurzel wohl aus dem zwergischen hat, wo "Xetax" soviel bedeutet wie Portal und "noid" für Fallen oder Stolpern steht. Somit ist ein Xenoi jemand, der: "aus dem Portal stolpert".
Man wird sehr schnell feststellen können, dass es selbst Pallyndi passieren kann zum Xenoi zu werden. Meist ist diese Phase nur von kurzer Dauer. Irgendwie schafft es dieses Volk sich anhand von (mir unbekannten) Merkmalen stets fast auf Anhieb zu erkennen. Auf die Frage, wie denn wohl zu erkennen ist, ob jemand Xenoi oder Pallyndi ist, bekommt man oft Antworten wie: "Das sieht man doch!" oder "Das weiß man doch schon, wenn man ihn/sie ansieht!" Es ist also festzuhalten, dass es
in Pallyndina keine Dämonen gibt, sondern nur Xenoi!
== Unterscheidungen der Xenoi ==
Da Pallyndi neben dem Essen, Trinken und Streiten nichts mehr lieben als zu wissen, wie etwas funktioniert (und vor allem warum), gibt es natürlich auch einige Wissenschaftler in diesem Land, die ihre Forschungsarbeiten den Xenoi gewidmet haben. In der Grossen Bibliothek zu Oranthys Pygorion konnte ich folgende, interessante Textpassage finden:
"Die Gruppe der Xenoi unterteilt sich in drei Untergruppen: Die Xenoi der Äusseren Sphären, die Xenoi der Hiesigen Sphären und die der Inneren Sphären. Jedweder Xenoi lässt sich aufgrund seines Aussehens und seinen psychischen, sowie physischen Fähigkeiten eindeutig in eine, höchstens aber zwei, der drei Gruppen einteilen.
Xenoi der Äußeren Sphären:
Die Beschreibung, die von diesen Xenoi über ihre Heimatländer gegeben wurde, lässt sich meist auf wenige Kernaussagen reduzieren. Ihre Heimatsphären sind demnach ruhiger, strukturierter und weniger ungastlich als die unsere. Oft wird berichtet, dass es auf der betreffenden Heimatebene nur eine oder höchstens zwei bestimmte Terrainformen gibt, oder nur eine Tageszeit. Die Xenoi aus den Äußeren Sphären scheinen dem Leben in dieser Umgebung exzellent angepasst. Ihre Körper und ihre Fähigkeiten sind vorzüglich auf die jeweilige Sphäre abgestimmt. Sie ernähren sich ausschließlich von den in ihrer Sphäre vorkommenden Materialien. So mögen hier die Xenoi genannt werden, die in der Sphäre des Wassers leben. Sie haben das Aussehen von Meerestieren, sehen allerdings unserem Volk auch wieder ähnlich. Leider ist es nicht möglich sich mit ihnen verbal zu unterhalten. Es wurde zu diesem Zweck eine Gebärdensprache entwickelt und schon dass erwies sich als kompliziert, sobald man etwas zu beschreiben hat, dass es im Wasser nicht gibt. Man weiß von ihnen, dass sie sich mit Fischen unterhalten können. Desweiteren ist es ihnen möglich mit "ihrem" Element Wasser die unglaublichsten Dinge anzustellen. Es plötzlich kochen oder gefrieren zu lassen sind nur zwei der mannigfaltigen Möglichkeiten.
Als zweites Beispiel möchte ich die Xenoi des Waldes nennen. Manche von ihnen haben eine erstaunliche Ähnlichkeit mit Alagi. Sie sind oft allerdings auch recht klein. Wie nicht anders zu erwarten, ist es ihnen möglich mit den Tieren zu sprechen. Ausserdem ist es ihnen möglich jedwede Flora zu beeinflussen.
Außer diesen beiden Xenoi sind noch wesentlich mehr Bewohner der Äußeren Sphären bekannt. Es gibt zu jeder, uns bekannten Terrainform mindestens eine Spezies.
Xenoi der Hiesigen Sphären:
Wohl am wenigsten berechenbar sind diese Wesen. Von ihrem Aussehen und Verhalten entsprechen sie in vielen Punkten den in Pallyndina heimischen Völkern. Gleiches gilt auch für die von ihnen beschriebenen Heimatsphären. Jedoch macht ihre, oft vollkommen irrationale Art des Denkens es äußerst schwierig sie einzuschätzen. So wird von Xenoi berichtet, die aussehen mögen wie heimische Zwergen, die allerdings das Volk der Elfen bis auf den Tod nicht leiden können. Darüber hinaus gilt das gleiche scheinbar für Xenoi dieser Ebene, die den heimischen Elfen ähnlich sehen. Immer wieder entstehen durch dieses feindliche Verhalten Konflikte, die sich oft nur durch eine Naruvardaya lösen lassen.
Xenoi der Hiesigen Sphären erhielten ihren Namen dadurch, dass sie scheinbar die gleichen Essgewohnheiten pflegen wie Pallyndi.
Xenoi der Inneren Sphären:
Xenoi der Hiesigen Sphären bezeichnen diese oft schlicht als "Dämonen". Viele dieser Xenoi können wohl mit Recht als wandelbar bezeichnet werden. Oft lassen sie sich von einer Sekunde auf die Nächste in eine Stimmung hineinreißen. Dann verfolgen sie diese Stimmungen bis sie in eine Nächste gebracht werden. Andere dieser Xenoi scheinen eine schier unerschütterliche Weltsicht zu haben. Nichts kann sie aus der Ruhe bringen. Wiederum andere scheinen außerordentlich machtbewusst. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet für sich einen Vorteil auszuhandeln, zu erarbeiten oder zu erpressen, werden sie dies versuchen. Andere sind all dies auf einmal. Die Heimatsphären all dieser Xenoi können von unserem Standpunkt nur als äußerst ungastlich beschrieben werden. Sämtliche Klimabedingungen, Tageszeiten oder Terrainformen scheinen sich dort in einem beständigen Wechsel zu befinden. So wechselhaft, wie die Heimatsphären dieser Xenoi, so ist auch ihr Aussehen und ihre Essgewohnheiten. Es scheint für sie keine Anstrengung zu sein, ihr Aussehen zu variieren und jede beliebige Spezies, Geschlecht, Grösse und Alter zu imitieren. Es ist jedoch festgestellt worden, dass sie alle eine "Grundform" haben. Meist entspricht diese Form keiner unserer Maßstäbe und wirkt bei manchen dieser Xenoi durchaus furchteinflößend. Gleiche Variabilität gilt für ihre Essgewohnheiten. Es wurde schon von Xenoi berichtet, die sich ausschließlich von Blut ernähren. Andere scheinen Stimmungen als Nahrung zu bevorzugen. Hier zu nennen sind als Beispiele Freude, Angst, Liebe, Hass und Trauer. Man geht davon aus, dass sich diese Xenoi von beinahe allem ernähren können. Jedoch gibt es auch unter ihnen Individuen, die eine bestimmte Nahrung bevorzugen.
Es wird oft gefragt, wie es möglich ist, dass Pallyndi keine Angst vor den Xenoi haben, die auch "Dämonen" genannt werden. Es ist schwer zu bestreiten, dass diese Wesen unberechenbar und oft sogar gefährlich sind. Allerdings gibt es in Pallyndina eine Regel, nach der sich jeder richtet. "Böse ist der, der böses tut." Da Pallyndina aufgrund der vielen Portale zu unterschiedlichen Ebenen nach allen Seiten hin offen für Angriffe zu sein scheint, hat man diesen Nachteil wohl irgendwann einmal zu einer Tugend gemacht. Wer immer nach Pallyndina reisen will, der ist herzlich eingeladen (außer, man ist ein Ork oder Ogerartiger). Solange man die Regeln der Gastfreundschaft und des Handels achtet, kann man sich in
diesem Land also frei bewegen. Unabhängig davon, wie man vielleicht aussehen mag und woher man kommt.
Sicherlich wird von einzelnen "Dämonen" berichtet, die dermaßen mächtig waren, dass sie den Versuch unternahmen Pallyndina mitsamt seinen Einwohnern zu unterjochen. Jedoch gilt die einfache Faustregel, dass so unberechenbar die Xenoi der Inneren Sphären sind, so verlässlich sind die der Äußeren Sphären. War stets der ein- oder andere Xenoi der Äußeren Sphären anwesend, der diesem Versuch ein Ende bereitete. Wenn es keine Xenoi der Äußeren Sphären waren, so waren es bestimmt einige der Inneren, die ihm den Triumph nicht gönnten. Vielleicht liegt diese Hilfsbereitschaft daran, dass Xenoi Pallyndina einfach als schützenswerten Ort betrachten, es mag allerdings auch daran liegen, dass die Hochkönigin ebenso wie die Fürsten der
einzelnen Länder von Xenoi keine Zölle verlangen, wenn sie ihre Waren dort verkaufen, wo sie ankommen.
''Kermadek, Erster Hofchronist Ihrer Durchlauchtigsten Fürstlichen Hoheit Agameda Iphinoe II. im Jahre Hekadomeias 5249''
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Konstantin
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Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: "Dämonen" bezeichnet. Man muss den Leser hier warnen, dass es manch einen Pallyndi gibt, der einen für diese Bezeichnung, die von anderen Xenoi oft mit von Verachtung triefender Stimme ausgesprochen wird, nicht gerade mit Freundlichkeit überschütten wird.
Ich, als Außenstehender, muss zugeben, dass ich selbst am Anfang Schwierigkeiten damit hatte, Dämonen als so etwas wie Mitbürger anzusehen. Doch hat sich meine Meinung mittlerweile grundlegend geändert, immerhin sind einige meiner wertgeschätzten Kollegen und Freunde "Dämonen". Ich muss also zugeben, dass dieser Bericht vielleicht nicht ganz frei von persönlichen Einschätzungen und Gefühlen ist. Doch schweife ich vom Thema ab...
== Der Begriff Xenoi ==
Der Durchschnitts-Pallyndi kennt nur zwei Sorten von Leuten, andere Pallyndi und Xenoi. Es ist also festzuhalten, dass dieser Begriff alle Lebewesen beschreibt, die sich auf zwei oder mehr Beinen vorwärts bewegen und zur verbalen Artikulation fähig sind, die nicht aus Pallyndina kommen. Dabei ist es unerheblich, ob dieses Wesen jetzt ein Mensch, Elf, Zwerg oder eben ein Dämon ist (einzige Ausnahme sind hier die Ogerartigen und Orks, welche eben diese Bezeichnung haben).
Was genau dieses Wort bedeutet ist schwer zu sagen. Man kann es vielleicht schlicht mit: "Fremder", "Ausländer", oder "Außenstehender" am besten beschreiben. Allerdings trifft dies den Kern der Sache nicht genau, da dieser Ausdruck seine Wurzel wohl aus dem zwergischen hat, wo "Xetax" soviel bedeutet wie Portal und "noid" für Fallen oder Stolpern steht. Somit ist ein Xenoi jemand, der: "aus dem Portal stolpert".
Man wird sehr schnell feststellen können, dass es selbst Pallyndi passieren kann zum Xenoi zu werden. Meist ist diese Phase nur von kurzer Dauer. Irgendwie schafft es dieses Volk sich anhand von (mir unbekannten) Merkmalen stets fast auf Anhieb zu erkennen. Auf die Frage, wie denn wohl zu erkennen ist, ob jemand Xenoi oder Pallyndi ist, bekommt man oft Antworten wie: "Das sieht man doch!" oder "Das weiß man doch schon, wenn man ihn/sie ansieht!" Es ist also festzuhalten, dass es
in Pallyndina keine Dämonen gibt, sondern nur Xenoi!
== Unterscheidungen der Xenoi ==
Da Pallyndi neben dem Essen, Trinken und Streiten nichts mehr lieben als zu wissen, wie etwas funktioniert (und vor allem warum), gibt es natürlich auch einige Wissenschaftler in diesem Land, die ihre Forschungsarbeiten den Xenoi gewidmet haben. In der Grossen Bibliothek zu Oranthys Pygorion konnte ich folgende, interessante Textpassage finden:
"Die Gruppe der Xenoi unterteilt sich in drei Untergruppen: Die Xenoi der Äusseren Sphären, die Xenoi der Hiesigen Sphären und die der Inneren Sphären. Jedweder Xenoi lässt sich aufgrund seines Aussehens und seinen psychischen, sowie physischen Fähigkeiten eindeutig in eine, höchstens aber zwei, der drei Gruppen einteilen.
Xenoi der Äußeren Sphären:
Die Beschreibung, die von diesen Xenoi über ihre Heimatländer gegeben wurde, lässt sich meist auf wenige Kernaussagen reduzieren. Ihre Heimatsphären sind demnach ruhiger, strukturierter und weniger ungastlich als die unsere. Oft wird berichtet, dass es auf der betreffenden Heimatebene nur eine oder höchstens zwei bestimmte Terrainformen gibt, oder nur eine Tageszeit. Die Xenoi aus den Äußeren Sphären scheinen dem Leben in dieser Umgebung exzellent angepasst. Ihre Körper und ihre Fähigkeiten sind vorzüglich auf die jeweilige Sphäre abgestimmt. Sie ernähren sich ausschließlich von den in ihrer Sphäre vorkommenden Materialien. So mögen hier die Xenoi genannt werden, die in der Sphäre des Wassers leben. Sie haben das Aussehen von Meerestieren, sehen allerdings unserem Volk auch wieder ähnlich. Leider ist es nicht möglich sich mit ihnen verbal zu unterhalten. Es wurde zu diesem Zweck eine Gebärdensprache entwickelt und schon dass erwies sich als kompliziert, sobald man etwas zu beschreiben hat, dass es im Wasser nicht gibt. Man weiß von ihnen, dass sie sich mit Fischen unterhalten können. Desweiteren ist es ihnen möglich mit "ihrem" Element Wasser die unglaublichsten Dinge anzustellen. Es plötzlich kochen oder gefrieren zu lassen sind nur zwei der mannigfaltigen Möglichkeiten.
Als zweites Beispiel möchte ich die Xenoi des Waldes nennen. Manche von ihnen haben eine erstaunliche Ähnlichkeit mit Alagi. Sie sind oft allerdings auch recht klein. Wie nicht anders zu erwarten, ist es ihnen möglich mit den Tieren zu sprechen. Ausserdem ist es ihnen möglich jedwede Flora zu beeinflussen.
Außer diesen beiden Xenoi sind noch wesentlich mehr Bewohner der Äußeren Sphären bekannt. Es gibt zu jeder, uns bekannten Terrainform mindestens eine Spezies.
Xenoi der Hiesigen Sphären:
Wohl am wenigsten berechenbar sind diese Wesen. Von ihrem Aussehen und Verhalten entsprechen sie in vielen Punkten den in Pallyndina heimischen Völkern. Gleiches gilt auch für die von ihnen beschriebenen Heimatsphären. Jedoch macht ihre, oft vollkommen irrationale Art des Denkens es äußerst schwierig sie einzuschätzen. So wird von Xenoi berichtet, die aussehen mögen wie heimische Zwergen, die allerdings das Volk der Elfen bis auf den Tod nicht leiden können. Darüber hinaus gilt das gleiche scheinbar für Xenoi dieser Ebene, die den heimischen Elfen ähnlich sehen. Immer wieder entstehen durch dieses feindliche Verhalten Konflikte, die sich oft nur durch eine Naruvardaya lösen lassen.
Xenoi der Hiesigen Sphären erhielten ihren Namen dadurch, dass sie scheinbar die gleichen Essgewohnheiten pflegen wie Pallyndi.
Xenoi der Inneren Sphären:
Xenoi der Hiesigen Sphären bezeichnen diese oft schlicht als "Dämonen". Viele dieser Xenoi können wohl mit Recht als wandelbar bezeichnet werden. Oft lassen sie sich von einer Sekunde auf die Nächste in eine Stimmung hineinreißen. Dann verfolgen sie diese Stimmungen bis sie in eine Nächste gebracht werden. Andere dieser Xenoi scheinen eine schier unerschütterliche Weltsicht zu haben. Nichts kann sie aus der Ruhe bringen. Wiederum andere scheinen außerordentlich machtbewusst. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet für sich einen Vorteil auszuhandeln, zu erarbeiten oder zu erpressen, werden sie dies versuchen. Andere sind all dies auf einmal. Die Heimatsphären all dieser Xenoi können von unserem Standpunkt nur als äußerst ungastlich beschrieben werden. Sämtliche Klimabedingungen, Tageszeiten oder Terrainformen scheinen sich dort in einem beständigen Wechsel zu befinden. So wechselhaft, wie die Heimatsphären dieser Xenoi, so ist auch ihr Aussehen und ihre Essgewohnheiten. Es scheint für sie keine Anstrengung zu sein, ihr Aussehen zu variieren und jede beliebige Spezies, Geschlecht, Grösse und Alter zu imitieren. Es ist jedoch festgestellt worden, dass sie alle eine "Grundform" haben. Meist entspricht diese Form keiner unserer Maßstäbe und wirkt bei manchen dieser Xenoi durchaus furchteinflößend. Gleiche Variabilität gilt für ihre Essgewohnheiten. Es wurde schon von Xenoi berichtet, die sich ausschließlich von Blut ernähren. Andere scheinen Stimmungen als Nahrung zu bevorzugen. Hier zu nennen sind als Beispiele Freude, Angst, Liebe, Hass und Trauer. Man geht davon aus, dass sich diese Xenoi von beinahe allem ernähren können. Jedoch gibt es auch unter ihnen Individuen, die eine bestimmte Nahrung bevorzugen.
Es wird oft gefragt, wie es möglich ist, dass Pallyndi keine Angst vor den Xenoi haben, die auch "Dämonen" genannt werden. Es ist schwer zu bestreiten, dass diese Wesen unberechenbar und oft sogar gefährlich sind. Allerdings gibt es in Pallyndina eine Regel, nach der sich jeder richtet. "Böse ist der, der böses tut." Da Pallyndina aufgrund der vielen Portale zu unterschiedlichen Ebenen nach allen Seiten hin offen für Angriffe zu sein scheint, hat man diesen Nachteil wohl irgendwann einmal zu einer Tugend gemacht. Wer immer nach Pallyndina reisen will, der ist herzlich eingeladen (außer, man ist ein Ork oder Ogerartiger). Solange man die Regeln der Gastfreundschaft und des Handels achtet, kann man sich in
diesem Land also frei bewegen. Unabhängig davon, wie man vielleicht aussehen mag und woher man kommt.
Sicherlich wird von einzelnen "Dämonen" berichtet, die dermaßen mächtig waren, dass sie den Versuch unternahmen Pallyndina mitsamt seinen Einwohnern zu unterjochen. Jedoch gilt die einfache Faustregel, dass so unberechenbar die Xenoi der Inneren Sphären sind, so verlässlich sind die der Äußeren Sphären. War stets der ein- oder andere Xenoi der Äußeren Sphären anwesend, der diesem Versuch ein Ende bereitete. Wenn es keine Xenoi der Äußeren Sphären waren, so waren es bestimmt einige der Inneren, die ihm den Triumph nicht gönnten. Vielleicht liegt diese Hilfsbereitschaft daran, dass Xenoi Pallyndina einfach als schützenswerten Ort betrachten, es mag allerdings auch daran liegen, dass die Hochkönigin ebenso wie die Fürsten der
einzelnen Länder von Xenoi keine Zölle verlangen, wenn sie ihre Waren dort verkaufen, wo sie ankommen.
''Kermadek, Erster Hofchronist Ihrer Durchlauchtigsten Fürstlichen Hoheit Agameda Iphinoe II. im Jahre Hekadomeias 5249''
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Ytran der Weiße
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/* Ytran der Weiße */
== Leben und Wirken in Lamar ==
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== Ytran der Weiße ==
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== Ytran der Weiße ==
Ytras
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Admin xtc72
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[[Datei:wappen_ytrass.jpg|thumb|Wappen von Ytrass]]
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Admin xtc72
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[[Datei:wappen_ytrass.jpg|Wappen von Ytrass]]
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Admin xtc72
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[[Datei:wappen_ytrass.jpg|Link-Text]]
Ytras-Geographisches
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras: gelb: Landesgrenzen, rot: Fernhandelswege, grün: Handelswege]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und [[Laukan]]. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
<br>
<br>
Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein wildes Bergland, das sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von weitem Grasland in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden). Im Westen trennen die Kupferberge Ytras von [[Schedelja]].
<br>
<br>
Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den [[Laukan]] und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
<br>
<br>
Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am [[Laukan]] und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge. Zel-Drach, einst nur eine kleine Bergbausiedlung mitten im Nirgendwo, ist nach dem Fall der [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] ein wichtiger Handelsplatz geworden, da ab hier die [[Große Handelsstraße]] über den Pass nach [[Schedelja]] führt.
<br>
<br>
Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]], welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und [[Laukan]]. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein wildes Bergland, das sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von weitem Grasland in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden). Im Westen trennen die Kupferberge Ytras von [[Schedelja]].
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den [[Laukan]] und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am [[Laukan]] und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge. Zel-Drach, einst nur eine kleine Bergbausiedlung am Fuße der Kupferberge, ist nach dem Fall der [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] ein wichtiger Handelsplatz geworden, da ab hier die [[Große Handelsstraße]] über den Pass nach [[Schedelja]] führt.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]], welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und [[Laukan]]. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von weitem Grasland in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden). Im Westen trennen die Kupferberge Ytras von [[Schedelja]].
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den [[Laukan]] und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am [[Laukan]] und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge. Zel-Drach, einst nur eine kleine Bergbausiedlung am Fuße der Kupferberge, ist nach dem Fall der [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] ein wichtiger Handelsplatz geworden, da ab hier die [[Große Handelsstraße]] über den Pass nach [[Schedelja]] führt.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der [[Alte Heerstraße|Alten Heerstraße]], welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und [[Laukan]]. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von weitem Grasland in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden). Im Westen trennen die Kupferberge Ytras von [[Schedelja]].
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den [[Laukan]] und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am [[Laukan]] und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge. Zel-Drach, einst nur eine kleine Bergbausiedlung am Fuße der Kupferberge, ist nach dem Fall der [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] ein wichtiger Handelsplatz geworden, da ab hier die [[Große Handelsstraße]] über den Pass nach [[Schedelja]] führt.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und [[Laukan]]. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden).
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den [[Laukan]] und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am [[Laukan]] und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge. Zel-Drach, einst nur eine kleine Bergbausiedlung am Fuße der Kupferberge, ist nach dem Fall der [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]] ein wichtiger Handelsplatz geworden, da ab hier die [[Große Handelsstraße]] über den Pass nach [[Schedelja]] führt.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und [[Laukan]]. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden).
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den [[Laukan]] und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am [[Laukan]] und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von breiten Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und Laukan. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen im Süden).
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den Laukan und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am Laukan und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge.
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und Laukan. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen).
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den Laukan und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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Weitere wichtige Städte sind die Festungsstadt Salambir (in den [[Guldron|Guldronsümpfen]]), die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am Laukan und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge.
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und Laukan. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
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Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen).
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Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den Laukan und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
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Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die vom Pass über die Kupferberge kommend über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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2010-05-16T19:50:13Z
LutzB
2
[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und Laukan. Von Süden her bringt der Tyrambar-Kanal Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.
<br>
Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen).
<br>
Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den Laukan und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
<br>
Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[as Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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LutzB
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras ist ein eher kleines Land, welches man in 3 Tagen durchreisen kann. Das Landschaftsbild wird vor allem durch die Vielzahl von Flüssen geprägt (von Nord nach Süd): Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und Laukan.
<br>
Drei große Landschaften bestimmen Ytras' Geographie: der Tiljadwald im Norden (ein Bergwald, der sich bis zur Grenze zu [[Mehir]] hinzieht), die Tundjak-Tiefebene (die von intensiver Landwirtschaft geprägte Kernprovinz zwischen den Flüssen) und das Laukan-Wüstenland (ein von lichter Savanne in Halbwüste übergehender Landstreifen).
<br>
Ytrabad, die Hauptstadt des Landes und mit über 300.000 Einwohnern eine der größen Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den Laukan und dem Nebelfluss im Norden. Die Stadt ist ein Moloch mit einem dicht bevölkerten Stadtkern und einer Unzahl dreckiger und verwahrloster Vorstadtbezirke.
<br>
Ytras wird von wichtigen Handelswegen durchzogen: der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] aus [[Schedelja]], die über Ytrabad weiter ins Land [[Tharkoum]] und somit in die zentralen Länder [[Das Königreich Lamar|Lamars]] führt, und der Mehirstraße, welche aus [[Mehir]] weiter durch die wüsten und [[as Land ohne Namen|namenlosen Lande]] im Süden bis nach [[Ilmor]] reicht.
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2010-05-16T19:23:24Z
LutzB
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[[Datei:KarteYtras.jpg|thumb|Das Land Ytras]]
Ytras-Göttliches
0
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2010-05-08T19:50:28Z
LutzB
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[[Kirche der Göttlichen Brüder]]: T'ziral (Aspekt: Herrschaft, Macht, Kontrolle) und B'aral (Aspekt: Schlaf, Traum Tod)
Glaubensgemeinschaft von [[Ytran der Weiße|Ytran dem Weißen]]
[[Zirkel des Gleichgewichts]]: Größter Druidenzirkel
448
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2010-05-08T18:51:50Z
LutzB
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[[Kirche der Göttlichen Brüder]]: T'ziral (Aspekt: Herrschaft, Macht, Kontrolle) und B'aral (Aspekt: Schlaf, Traum Tod)
Glaubensgemeinschaft von [[Ytran der Weiße|Ytran dem Weißen]]
Zirkel des Gleichgewichts: Größter Druidenzirkel
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LutzB
2
Kirche der Göttlichen Brüder: T'ziral Aspekt: Herrschaft, Macht, Kontrolle
Kirche der Göttlichen Brüder: B'aral Aspekt: Schlaf, Traum Tod
Glaubensgemeinschaft von [[Ytran der Weiße|Ytran dem Weißen]]
Zirkel des Gleichgewichts: Größter Druidenzirkel
206
2010-03-22T15:26:06Z
Pheleos
8
Die Seite wurde neu angelegt: „Kirche der Göttlichen Brüder: T'ziral Aspekt: Herrschaft, Macht, Kontrolle Kirche der Göttlichen Brüder: B'aral Aspekt: Schlaf, Traum Tod Glaubensgemeinscha…“
Kirche der Göttlichen Brüder: T'ziral Aspekt: Herrschaft, Macht, Kontrolle
Kirche der Göttlichen Brüder: B'aral Aspekt: Schlaf, Traum Tod
Glaubensgemeinschaft von Ytran dem Weißen
Zirkel des Gleichgewichts: Größter Druidenzirkel
Ytras-Lebendiges
0
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727
2010-05-16T20:01:13Z
LutzB
2
* [[Blitzschaf]]
* [[Guldron]]
727
2010-05-16T20:00:47Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „* [[Guldron]]“
* [[Guldron]]
Zeitrechnung
0
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44
2019-03-23T17:18:26Z
Konstantin
9
'''Die Zeitrechnung der einzelnen Länder'''<br/>
Ein Abgleich wurde im Jahr 2007 durchgeführt:<br/>
;Realdatum 2007
:Aquilonien: 62 nach Raah
:Dunkelwald: 234 nach Exodus
:Karys: 69 n.d.g.B. (nach der großen Besiedelung)
:Latene: 1237 nach Reichsgründung
:Llardrien: 735 khanische Epoche
:Mehir: 6 nach Fall der Barriere
:Pallyndia: 5253 nach Hekadomeia
:Schedelja: 1007 nach Schedelja
:Silbermark: 307 n.d.P. (n.d.P. = "nach der Prophetin")
:Ytras: 6 n.F.d.B. bzw. 2078 nach Lamar
96146810f3dcc3ac70fe3536890087884245e37d
44
2010-02-21T16:00:30Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „'''Die Zeitrechnung der einzelnen Länder'''<br/> Ein Abgleich wurde im Jahr 2007 durchgeführt:<br/> ;Realdatum 2007 :Aquilonien: 62 nach Raah :Dunkelwald: 234 n…“
'''Die Zeitrechnung der einzelnen Länder'''<br/>
Ein Abgleich wurde im Jahr 2007 durchgeführt:<br/>
;Realdatum 2007
:Aquilonien: 62 nach Raah
:Dunkelwald: 234 nach Exodus
:Karys: 69 n.d.g.B. (nach der großen Besiedelung)
:Latene: 1237 nach Reichsgründung
:Llardrien: 735 khanische Epoche
:Mehir: 6 nach Fall der Barriere
:Pallyndina: 5253 nach Hekadomeia
:Schedelja: 1007 nach Schedelja
:Silbermark: 307 n.d.P. (n.d.P. = "nach der Prophetin")
:Ytras: 6 n.F.d.B. bzw. 2078 nach Lamar
Zerulith
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Konstantin
9
[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteoreinschläge und vermutete Zerulithvorkommen]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung ging auf die Ostlande ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndia]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem späteren Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
Begehrt ist das Element für die Herstellung von Waffen, die dann angeblich die Eigenschaft besitzen, Dämonen nicht nur zu verbannen, sondern ''für immer'' zu zerstören. Zwei Dolche mit dieser Eigenschaft sollen sich in [[Pallyndia]] aufgetaucht sein.
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Konstantin
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteoreinschläge und vermutete Zerulithvorkommen]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung ging auf die Ostlande ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndia]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem späteren Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
Begehrt ist das Element für die Herstellung von Waffen, die dann angeblich die Eigenschaft besitzen, Dämonen nicht nur zu verbannen, sondern ''für immer'' zu zerstören. Zwei Dolche mit dieser Eigenschaft sollen sich in [[Pallyndina]] aufgetaucht sein.
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Rovanne
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteoreinschläge und vermutete Zerulithvorkommen]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung ging auf die Ostlande ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem späteren Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
Begehrt ist das Element für die Herstellung von Waffen, die dann angeblich die Eigenschaft besitzen, Dämonen nicht nur zu verbannen, sondern ''für immer'' zu zerstören. Zwei Dolche mit dieser Eigenschaft sollen sich in [[Pallyndina]] aufgetaucht sein.
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2010-05-16T12:43:11Z
LutzB
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteoreinschläge und vermutete Zerulithvorkommen]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung ging auf die Ostlande ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem späteren Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
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LutzB
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteoreinschläge und vermutete Zerulithvorkommen]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung, ging auf die Ostlande ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
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LutzB
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung, ging auf die Ostlande ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
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LutzB
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
Vor der Zeit jeglicher Geschichtsschreibung, ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
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LutzB
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
Bevor die bekannte Welt existierte, ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Viele kleine Teile des Meteors schlugen auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Element, gleichzeitig Gestein und zähe Flüssigkeit, von den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft, Magie gänzlich aufzusaugen.
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LutzB
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[[Datei:karte1.jpg|thumb|Meteore und ihre Einschläge]]
Bevor die bekannte Welt existierte, ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
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2010-05-13T19:34:18Z
LutzB
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Bevor die bekannte Welt existierte, ging auf die Erde ein gewaltiger Meteor hernieder. Dieser zerbrach in viele Stücke und traf das Land. Einige Stücke formten so die Gebirge von [[Llardrien]], [[Schedelja]] und [[Pallyndina]]. Ein Großteil des Meteors schlug auf dem heutigen Gebiet von [[Das Königreich Lamar|Lamar]] ein. Dieser Meteor brachte ein Gestein und eine zähe Flüssigkeit aus den Grenzen des Weltalls mit, welches unter dem Namen Zerulith bekannt ist. Es hat die Eigenschaft Magie gänzlich aufzusaugen.
Zirkel des Gleichgewichts
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2010-05-08T19:52:18Z
LutzB
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Der Zirkel des Gleichgewichts ist ein in ganz [[Das Königreich Lamar|Lamar]] anzutreffender loser Bund von Druiden und anderen Naturzauberern, der in viele kleine lokale Zirkel unterteilt ist.
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LutzB
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Der Zirkel des Gleichgewichts ist ein in ganz [[Das Königreich Lamar|Lamar]] anzutreffender loser Bund von Druiden und anderen Naturzauberern.
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LutzB
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Der Zirkel des Gleichgewichts ist ein in ganz [[Das Königreich Lamar|Lamar]] anzutreffender, loser Bund von Druiden und anderen Naturzauberern.
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2010-05-08T19:51:14Z
LutzB
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Der Zirkel des Gleichgewichts ist ein in ganz Lamar anzutreffender, loser Bund von Druiden und anderen Naturzauberern.
Zylerath
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2010-03-23T09:45:12Z
Rovanne
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Die Seite wurde neu angelegt: „Wurde 5021 n. H. in [[Megaerios]] als Sohn des damaligen Sacashas Taloris geboren. Begann schon sehr früh seine Karriere in den Reihen der [[Astul]]ar zu machen,…“
Wurde 5021 n. H. in [[Megaerios]] als Sohn des damaligen Sacashas Taloris geboren. Begann schon sehr früh seine Karriere in den Reihen der [[Astul]]ar zu machen, bis er schließlich mit 152 Jahren Mitglied des Hohen Rates der Astular wurde.Im Jahre 5207 n. H. wurde er der Hauslehrer der späteren Fürstin Iphinoe und im Jahre 5220 deren Sacasha. Dieses Amt hat er auch heute noch inne, obwohl Iphinoe inzwischen tot ist. Von 5227 bis 5238 war Zylerath sowohl Sacasha als auch Regent von Megaerios, da Iphinoe tot und ihre Tochter [[Agameda]] noch nicht alt genug war, um das Land zu regieren. Zylerath gilt als vehementer Gegner des Baus der [[Grossen Handelsstrasse]].
Åsland
0
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1185
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2014-02-14T12:56:15Z
Torsten
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Åsland ist eine Insel im Nordmeer von der gefährliche nordische [[Seeräuber]] zu kommen scheinen. Mit ihren schnellen, seetüchtigen Schiffen stellen sie eine Gefahr für den gesammten Schiffsverkehr im Nordmeer dar. Bisher ist es noch keinem Ostländer gelungen die Insel zu entdecken.
Es existiert eine Spielergruppe, welche diesen Hintergrund bespielen.
Bei Fragen: Gassenpoet@Yahoo.de
240
2010-03-23T14:09:35Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Åsland ist eine Insel im Nordmeer von der gefährliche nordische Seeräuber zu kommen scheinen. Mit ihren schnellen, seetüchtigen Schiffen stellen sie eine Gefa…“
Åsland ist eine Insel im Nordmeer von der gefährliche nordische Seeräuber zu kommen scheinen. Mit ihren schnellen, seetüchtigen Schiffen stellen sie eine Gefahr für den gesammten Schiffsverkehr im Nordmeer dar. Bisher ist es noch keinem Ostländer gelungen die Insel zu entdecken.
Es existiert eine Spielergruppe, welche diesen Hintergrund bespielen.
Bei Fragen: Gassenpoet@Yahoo.de
Diskussion:Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb
1
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2010-05-19T12:21:47Z
LutzB
2
hat „[[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Diskussion:Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]“ verschoben: zu lang zum Verl
ach Matze - wie bitteschön soll man das denn verlinken...
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2010-05-19T11:49:10Z
LutzB
2
hat „[[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung
ach Matze - wie bitteschön soll man das denn verlinken...
781
2010-05-19T11:42:03Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „ach Matze - wie bitteschön soll man das denn verlinken...“
ach Matze - wie bitteschön soll man das denn verlinken...
Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
1
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811
2010-05-19T12:21:47Z
LutzB
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hat „[[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Diskussion:Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]“ verschoben: zu lang zum Verl
#WEITERLEITUNG [[Diskussion:Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]
Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir
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2010-05-19T11:49:10Z
LutzB
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hat „[[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran der Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]“ nach „[[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung
#WEITERLEITUNG [[Diskussion:Berühmte Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb im Jahre der Einschließung 998, dem 287. Jahr der Herrschaft Fürst Arzuls von Mehir]]
Diskussion:Das Königreich Lamar
1
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2010-05-19T12:02:11Z
LutzB
2
@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere nur vermutet, bzw. was ist so schlimm daran, das Ganze mal festzuschreiben? Es ändert sich dadurch nichts...
Was sind denn Emporkömmlinge des Königs?
Warum endet das Güldene Zeitalter 3500 und nicht kurz vor Beginn des Bürgerkrieges? Schließlich ist erst dann der Höhepunkt der Macht Lamars erreicht...
''(LutzB)''
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2010-05-19T12:00:51Z
LutzB
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@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere nur vermutet, bzw. was ist so schlimm daran, das Ganze mal festzuschreiben? Es ändert sich dadurch nichts...
Was sind denn Emporkömmlinge des Königs?
Warum endet das Güldene Zeitalter 3500?
''(LutzB)''
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2010-05-19T11:57:31Z
LutzB
2
@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere nur vermutet?
Was sind denn Emporkömmlinge des Königs?
Warum endet das Güldene Zeitalter 3500?
''(LutzB)''
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LutzB
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@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere vermutet? Es geht hier in der Wiki um Fakten, nicht um Vermutungen. Dann können wir uns das Ganze wirklich sparen...
Was sind denn Emporkömmlinge des Königs?
Warum endet das Güldene Zeitalter 3500?
''(LutzB)''
793
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2010-05-19T11:54:01Z
LutzB
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@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere vermutet? Es geht hier in der Wiki um Fakten, nicht um Vermutungen. Dann können wir uns das Ganze wirklich sparen...
Was sind denn Emporkömmlinge des Königs?''(LutzB)''
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2010-05-19T11:46:25Z
LutzB
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@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere vermutet? Es geht hier in der Wiki um Fakten, nicht um Vermutungen. Dann können wir uns das Ganze wirklich sparen... ''(LutzB)''
783
2010-05-19T11:46:06Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere vermutet? Es geht hier in der Wiki um Fakten, nicht um Vermutungen. Dann können wir uns das Ganze wirklich sparen…“
@ Matze: Warum wird die Errichtung der Barriere vermutet? Es geht hier in der Wiki um Fakten, nicht um Vermutungen. Dann können wir uns das Ganze wirklich sparen...
Diskussion:Der heilige Melchior
1
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2024-05-23T09:29:12Z
Rhondara
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Die Seite wurde neu angelegt: „Einer dieser Tagespatrone ist der Heilige Melchior. Melchior war ein frommer Bauer aus der Rawalder Senke. Er bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Le…“
Einer dieser Tagespatrone ist der Heilige Melchior. Melchior war ein frommer Bauer aus der Rawalder Senke. Er bekannte sich früh zu Mammon und predigte die Lehren der Prophetin in der Gegend um Balingen und Marktostfurthen. Er wurde während des Aufstandes gegen die Barone grausam zu Tode gefoltert und sein Leib aufs Rad geflochten.
<br>
Nur wenige Tage nach seiner Beerdigung wuchsen auf seinem Grab wilde Lilien und wer ihn während der Aussaat anruft, für den bittet Melchior bei Mammon um gute Ernte. Er gilt als Märtyrer der heiligen Kirche und Schutzpatron der Bauern und Landleute.
<br>
Sein Namenstag ist der 6. Februar. Ihm werden als Opfer Ähren vom letzten Jahr, Lilien, oder seit einigen Jahren auch Votivbildchen dargebracht.
<br>
In den Nordhöhen und im Khirred gibt es zudem den Brauch, kleine Strohpuppen, die sogenannten Winterbarone, zu verbrennen. Damit soll die Herrschaft des Winters symbolisch gebrochen werden, damit der Frühling und damit die Aussaat beginnen kann.
eaef27ec6f9a7ee1f33d7fd64c97aa7e30475d6d
Diskussion:Die Südrepublik
1
140
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2010-05-14T22:57:17Z
LutzB
2
/* Änderungen und Neuordnung nötig */
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
598
597
2010-05-13T15:05:20Z
LutzB
2
/* Änderungen und Neuordnung nötig */
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
== Änderungen und Neuordnung nötig ==
Ui, das muss man alles erstmal gewaltig ordnen, oder? Sehr vieles davon gehört eher nach [[Das Königreich Lamar|Lamar]], anderes eher zur [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]]... Das mit dem Meteor würde ich auch eher zum [[Zerulith]] auslagern. Einige Sachen finde ich auch ziemlich schwierig: wie soll man z.B. all die Portal heimlich bauen. Eine Zeitverschiebung existiert übrigens nicht, sie ist ein Konstrukt der Menschen, um die Weltzeit zu ordnen. ''(LutzB)''
597
596
2010-05-13T15:04:53Z
LutzB
2
Neuer Abschnitt /* Änderungen und Neuordnung nötig */
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
== Änderungen und Neuordnung nötig ==
Ui, das muss man alles erstmal gewaltig ordnen, oder? Sehr vieles davon gehört eher nach [[Das Königreich Lamar|Lamar]], anderes eher zur [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]]... Das mit dem Meteor würde ich auch eher zum [[Zerulith]] auslagern. Einige Sachen finde ich auch ziemlich schwierig: wie soll man z.B. all die Portal heimlich bauen. Eine Zeitverschiebung existiert übrigens nicht, sie ist ein Konstrukt der Menschen, um die Weltzeit zu ordnen.
596
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2010-05-13T15:04:31Z
LutzB
2
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
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2010-05-13T15:04:01Z
LutzB
2
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
''Lutz B.: Ui, das muss man alles erstmal gewaltig ordnen, oder? Sehr vieles davon gehört eher nach [[Das Königreich Lamar|Lamar]], anderes eher zur [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]]... Das mit dem Meteor würde ich auch eher zum [[Zerulith]] auslagern. Einige Sachen finde ich auch ziemlich schwierig: wie soll man z.B. all die Portal heimlich bauen. Eine Zeitverschiebung existiert übrigens nicht, sie ist ein Konstrukt der Menschen, um die Weltzeit zu ordnen.
''
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2010-05-13T15:01:04Z
LutzB
2
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
''Lutz B.: Ui, das muss man alles erstmal gewaltig ordnen, oder? Vieles davon gehört eher nach [[Das Königreich Lamar|Lamar]], anderes eher zur [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]]...
''
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2010-05-13T15:00:11Z
LutzB
2
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
Ui, das muss man alles erstmal gewaltig ordnen, oder? Vieles davon gehört eher nach [[Das Königreich Lamar|Lamar]], anderes eher zur [[Die ehemalige Barriere um Lamar|Barriere]]...
584
353
2010-05-13T14:45:55Z
Admin xtc72
1
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Zugrundegelegt hab ich jetzt die Version vom August 2007. Details kann man gut auch zum Ostlandetreffen mit allen Orgas diskutieren aber so steht hier schon mal was bisher da ist. :)
353
2010-04-27T13:54:30Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik]. Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?“
Südrepublik [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=41&t=542&hilit=s%C3%BCdrepublik].
Auf welche Fakten wollen wir uns einigen?
Diskussion:Die ehemalige Barriere um Lamar
1
192
697
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2010-05-15T07:33:47Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus. <br>
'''Vorschlag:''' Durch den ungelenkten Kollaps der Barriere zeigten einige Portalsteine unvorhersehbare Fehlfunktionen. So öffnen sich im Land [[Ilmor]] Portale in einen finsteren Bereich der [[Anderswelt]], aus denen die als [[Illithiden]] bekannten Wesen hervortraten und mit der Eroberung des Landes begannen. ''(Grüße, LutzB)''
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2010-05-15T07:33:25Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus. <br>
'''Vorschlag:''' Durch den ungelenkten Kollaps der Barriere zeigten einige Portalsteine unvorhersehbare Fehlfunktionen. So öffnen sich im Land [[Ilmor]] Portale in einen finsteren Bereich der [[Anderswelt]], aus denen die als [[Illithiden]] bekannten Wesen hervortreten und mit der Eroberung des Landes beginnen. ''(Grüße, LutzB)''
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2010-05-14T23:05:20Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus. <br>
'''Vorschlag:''' Durch den ungelenkten Kollaps der Barriere zeigen einige Portalsteine unvorhersehbare Fehlfunktionen. So öffnen sich im Land [[Ilmor]] Portale in einen finsteren Bereich der [[Anderswelt]], aus denen die als [[Illithiden]] bekannten Wesen hervortreten und mit der Eroberung des Landes beginnen. ''(Grüße, LutzB)''
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2010-05-14T23:04:50Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus. <br>
'''Vorschlag:''' Durch den ungelenkten Kollaps der Barriere zeigen einige Portalsteine unvorhersehbare Fehlfunktionen. So öffnen sich im Land [[Ilmor]] Portale in einen finsteren Bereich der [[Anderswelt]], aus denen die als [[Illithiden]] bekannten Wesen hervortreten und mit der Eroberung bzw. Vernichtung des Landes beginnen. ''(Grüße, LutzB)''
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2010-05-14T23:04:27Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus. <br>
'''Vorschlag:''' Durch den ungesteuerten Kollaps der Barriere zeigen einige Portalsteine unvorhersehbare Fehlfunktionen. So öffnen sich im Land [[Ilmor]] Portale in einen finsteren Bereich der [[Anderswelt]], aus denen die als [[Illithiden]] bekannten Wesen hervortreten und mit der Eroberung bzw. Vernichtung des Landes beginnen. ''(Grüße, LutzB)''
691
682
2010-05-14T23:04:01Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus.
Vorschlag: Durch den ungesteuerten Kollaps der Barriere zeigen einige Portalsteine unvorhersehbare Fehlfunktionen. So öffnen sich im Land [[Ilmor]] Portale in einen finsteren Bereich der [[Anderswelt]], aus denen die als [[Illithiden]] bekannten Wesen hervortreten und mit der Eroberung bzw. Vernichtung des Landes beginnen. ''(Grüße, LutzB)''
682
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2010-05-14T22:46:07Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
Na, konstruieren können wir viel - wie man so schön sagt: wers macht, darf bestimmen... Nur mit Ilmor kenn ich mich in keinster Weise aus ''(Grüße, LutzB)''
677
618
2010-05-14T19:16:45Z
Rovanne
7
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Die Portalsteinidee ist grossartig! Läßt sich da vielleicht noch ein Zusammenhang mit dem Untergang Ilmors konstruieren? Da waren doch seltsame Obelisken im Spiel, die Dimensionstore geöffnet haben? Ilmors Untergang liegt zeitlich auch nahe am Fall der Barriere.
''(Grüße, Rovanne.)''
618
617
2010-05-13T20:31:19Z
LutzB
2
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nördlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
617
2010-05-13T20:31:07Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nörlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereigni…“
Die erste Karte ist falsch, denn das ursprünliche Gebiet der Globule müsste nörlich der Grenze Pallyndinas liegen - sonst klappt das mit dem Ablauf der Ereignisse nicht mehr.
Ich habe außerdem die Sache mit der Zeitverschiebung rausgenommen - das ist grober Unfug!!! ''(LutzB)''
Diskussion:Hauptseite
1
83
264
263
2010-03-24T09:25:56Z
Admin xtc72
1
Die "Silbermark" beschreibt eigentlich nur den Landstrich. Das Land heißt: "Freie Silbermark" (Quelle: Phinix)
--> Stimmt - wurde geändert
263
195
2010-03-24T09:25:42Z
Admin xtc72
1
Die "Silbermark" beschreibt eigentlich nur den Landstrich. Das Land heißt: "Freie Silbermark" (Quelle: Phinix)
--
Stimmt - wurde geändert
195
194
2010-03-22T14:16:34Z
Gassenpoet
6
Die "Silbermark" beschreibt eigentlich nur den Landstrich. Das Land heißt: "Freie Silbermark" (Quelle: Phinix)
194
2010-03-22T14:07:24Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Die "Silbermark" beschreibt eigentlich nur den Landstrich. Das Land heit: "Freie Silbermark" (Quelle: Phinix)“
Die "Silbermark" beschreibt eigentlich nur den Landstrich. Das Land heit: "Freie Silbermark" (Quelle: Phinix)
Diskussion:Liste der Ostlandecons
1
220
838
2010-06-02T10:41:31Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „@ErotiCon: Weiss noch jemand, wann das Con auf Schloss Mutzschen im Winter war? 1999? 2000? War das dann Eroti IV? Oder hiess das ganz anders? Grüße, Rovanne.“
@ErotiCon: Weiss noch jemand, wann das Con auf Schloss Mutzschen im Winter war? 1999? 2000? War das dann Eroti IV? Oder hiess das ganz anders?
Grüße, Rovanne.
Diskussion:Länderübergreifende Organisationen
1
135
337
2010-04-21T06:27:34Z
Admin xtc72
1
hat „[[Diskussion:Länderübergreifende Organisationen]]“ nach „[[Diskussion:Länderübergreifende Organisationen und Akademien]]“ verschoben
#WEITERLEITUNG [[Diskussion:Länderübergreifende Organisationen und Akademien]]
Diskussion:Länderübergreifende Organisationen und Akademien
1
120
336
330
2010-04-21T06:27:34Z
Admin xtc72
1
hat „[[Diskussion:Länderübergreifende Organisationen]]“ nach „[[Diskussion:Länderübergreifende Organisationen und Akademien]]“ verschoben
* Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)
* Die grünen Reiter
* Der Donnerbalken
* Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)
* Simpelus Hand
Sind das wirklich alles Länderübergreifende Organisationen? Einige davon mögen zwar länderübergreifend agieren (die grünen Reiter z.B.), sind aber doch eine reine Landes-Organisation.
Das müssen wir vielleicht noch mal klar abgrenzen voneinander.
Ich dachte bisher die grünen Reiter sind ein ostlandeweites Botensystem (Post). Die anderen halte ich für ostlandeweit aber ich mache einen unterpunkt Akademien, es werden sicherlich noch weitere folgen.
330
329
2010-04-21T06:24:41Z
Admin xtc72
1
* Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)
* Die grünen Reiter
* Der Donnerbalken
* Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)
* Simpelus Hand
Sind das wirklich alles Länderübergreifende Organisationen? Einige davon mögen zwar länderübergreifend agieren (die grünen Reiter z.B.), sind aber doch eine reine Landes-Organisation.
Das müssen wir vielleicht noch mal klar abgrenzen voneinander.
Ich dachte bisher die grünen Reiter sind ein ostlandeweites Botensystem (Post). Die anderen halte ich für ostlandeweit aber ich mache einen unterpunkt Akademien, es werden sicherlich noch weitere folgen.
329
268
2010-04-21T06:24:09Z
Admin xtc72
1
* Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)
* Die grünen Reiter
* Der Donnerbalken
* Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)
* Simpelus Hand
Sind das wirklich alles Länderübergreifende Organisationen? Einige davon mögen zwar länderübergreifend agieren (die grünen Reiter z.B.), sind aber doch eine reine Landes-Organisation.
Das müssen wir vielleicht noch mal klar abgrenzen voneinander.
Ich dachte bisher die grünen Reiter sind ein ostlandeweites Botensystem (Post). Die anderen halte isch für ostlandeweit aber ich mache einen Unterpunkt Akademien, es wierden sicherlich noch weitere folgen.
268
2010-03-24T11:18:23Z
Konstantin
9
Die Seite wurde neu angelegt: „ * Alchemistische Akademie Aquarien (AAA) * Die grünen Reiter * Der Donnerbalken * Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain) * Simpel…“
* Alchemistische Akademie Aquarien (AAA)
* Die grünen Reiter
* Der Donnerbalken
* Ment’sche Forschungsklinik (Unität zu Auenhain)
* Simpelus Hand
Sind das wirklich alles Länderübergreifende Organisationen? Einige davon mögen zwar länderübergreifend agieren (die grünen Reiter z.B.), sind aber doch eine reine Landes-Organisation.
Das müssen wir vielleicht noch mal klar abgrenzen voneinander.
Diskussion:Mehir-Zusammenfassung
1
215
805
2010-05-19T12:12:02Z
LutzB
2
Die Seite wurde neu angelegt: „Welche Orksteppe ist hier im Text gemeint? ''(LutzB)''“
Welche Orksteppe ist hier im Text gemeint? ''(LutzB)''
Diskussion:Pallyndia-Politisches
1
218
1228
821
2019-03-23T17:02:39Z
Konstantin
9
Konstantin verschob Seite [[Diskussion:Pallyndina-Politisches]] nach [[Diskussion:Pallyndia-Politisches]]
Momentan haben wir keine Kenntnis von einer Botschaft Pallyndinas in Rawald. Bitte editieren. Danke.
Hm. Wir schon:
''"Hochehrwürdige Hochkönigin Kaleodaris,ich, Vilitas, Kämmerer der Freien Baronie Rawald, Mitglied im Rate des Barones und Verantwortlich für den Bau der pallyndinischen Botschaft zu Rawald kann ihn mit Freuden mitteilen, dass das Botschaftsgebäude an dem heiligen Orte Rankenfeld fertig gestellt und bezugsfertig ist. Ich bitte um Kunde, wann die Botschaft bezogen werden sollte, um alles weitere vorbereiten zu lassen.''
''Hochachtungsvoll''
''Vilitas,Gevolksmann des Gero von Rawald,Kämmerer der Freien Baronie Rawald,Ratsmitglied im Rat des Barones"''
Die Botschaft wurde in Absprache mit dem rawalder Gesandten auf dem Diplomatiecon 2007 mit einem Portal versehen.
821
820
2010-05-25T11:43:19Z
Rovanne
7
Momentan haben wir keine Kenntnis von einer Botschaft Pallyndinas in Rawald. Bitte editieren. Danke.
Hm. Wir schon:
''"Hochehrwürdige Hochkönigin Kaleodaris,ich, Vilitas, Kämmerer der Freien Baronie Rawald, Mitglied im Rate des Barones und Verantwortlich für den Bau der pallyndinischen Botschaft zu Rawald kann ihn mit Freuden mitteilen, dass das Botschaftsgebäude an dem heiligen Orte Rankenfeld fertig gestellt und bezugsfertig ist. Ich bitte um Kunde, wann die Botschaft bezogen werden sollte, um alles weitere vorbereiten zu lassen.''
''Hochachtungsvoll''
''Vilitas,Gevolksmann des Gero von Rawald,Kämmerer der Freien Baronie Rawald,Ratsmitglied im Rat des Barones"''
Die Botschaft wurde in Absprache mit dem rawalder Gesandten auf dem Diplomatiecon 2007 mit einem Portal versehen.
820
818
2010-05-25T11:08:18Z
Rovanne
7
Momentan haben wir keine Kenntnis von einer Botschaft Pallyndinas in Rawald. Bitte editieren. Danke.
Hm. Wir schon:
"Hochehrwürdige Hochkönigin Kaleodaris,
ich, Vilitas, Kämmerer der Freien Baronie Rawald, Mitglied im Rate des Barones und Verantwortlich für den Bau der pallyndinischen Botschaft zu Rawald kann ihn mit Freuden mitteilen, dass das Botschaftsgebäude an dem heiligen Orte Rankenfeld fertig gestellt und bezugsfertig ist. Ich bitte um Kunde, wann die Botschaft bezogen werden sollte, um alles weitere vorbereiten zu lassen.
Hochachtungsvoll
Vilitas,
Gevolksmann des Gero von Rawald,
Kämmerer der Freien Baronie Rawald,
Ratsmitglied im Rat des Barones"
818
2010-05-24T22:42:21Z
Gassenpoet
6
Die Seite wurde neu angelegt: „Momentan haben wir keine Kenntnis von einer Botschaft Pallyndinas in Rawald. Bitte editieren. Danke.“
Momentan haben wir keine Kenntnis von einer Botschaft Pallyndinas in Rawald. Bitte editieren. Danke.
Diskussion:Pallyndina-Politisches
1
341
1229
2019-03-23T17:02:39Z
Konstantin
9
Konstantin verschob Seite [[Diskussion:Pallyndina-Politisches]] nach [[Diskussion:Pallyndia-Politisches]]
#WEITERLEITUNG [[Diskussion:Pallyndia-Politisches]]
12cbe43b357097ad3414e4d9cb7a7d7f99675184
Diskussion:Portale
1
196
680
2010-05-14T19:51:00Z
Rovanne
7
Die Seite wurde neu angelegt: „Haben Flüchtlinge nach dem Niedergang der Republik vielleicht das Wissen über die Errichtung von Portalen nach Schedelja getragen und dort zu einer eigenständi…“
Haben Flüchtlinge nach dem Niedergang der Republik vielleicht das Wissen über die Errichtung von Portalen nach Schedelja getragen und dort zu einer eigenständigen Technologie weiterentwickelt? ''(Grüße, Rovanne)''
Ostlande Wikipedia:Aktuelle Ereignisse
4
152
877
408
2010-10-29T12:27:19Z
ChaosCore
5
===Ostlandecons===
==Termine 2010==
<br>
Mai<br>
28. bis 30. Mai Mynn<br>
<br>
Juni<br>
11. bis 13. Juni Kinderlarp 3<br>
18. bis 20. Juni Silberwald 1<br>
25. bis 27. Juni Mahlhain 4<br>
<br>
November<br>
12. bis 14. November Donnerbach<br>
<br>
Dezember<br>
<br>
==Termine 2011==
28. bis 30. Januar Karys <br>
26. bis 28. August Schattenlande 1 (Orga Aquilonien)<br>
20. bis 23. Oktober Ytras<br>
408
407
2010-05-07T08:52:14Z
Admin xtc72
1
/* Termine 2010 */
===Ostlandecons===
==Termine 2010==
<br>
Mai<br>
28. bis 30. Mai Mynn<br>
<br>
Juni<br>
11. bis 13. Juni Kinderlarp 3<br>
18. bis 20. Juni Silberwald 1<br>
25. bis 27. Juni Mahlhain 4<br>
<br>
November<br>
12. bis 14. November Donnerbach<br>
<br>
Dezember<br>
<br>
==Termine 2011==
28. bis 30. Januar Karys <br>
26. bis 28. August Aquilonien<br>
20. bis 23. Oktober Ytras<br>
407
406
2010-05-07T08:51:51Z
Admin xtc72
1
/* Termine 2010 */
===Ostlandecons===
==Termine 2010==
<br>
Mai<br>
28. bis 30. Mai Mynn<br>
<br>
Juni<br>
11. bis 13. Juni Kinderlarp 3<br>
18. bis 20. Juni Silberwald 1<br>
25. bis 27. Juni Mahlhain 4<br>
<br>
Juli<br>
<br>
August<br>
<br>
September<br>
<br>
Oktober<br>
<br>
November<br>
12. bis 14. November Donnerbach<br>
<br>
Dezember<br>
<br>
==Termine 2011==
28. bis 30. Januar Karys <br>
26. bis 28. August Aquilonien<br>
20. bis 23. Oktober Ytras<br>
406
2010-05-07T08:51:01Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „===Ostlandecons=== ==Termine 2010== <br> Mai<br> 28. bis 30. Mai Mynn<br> <br> Juni<br> 11. bis 13. Juni Kinderlarp 3<br> 18. bis 20. Juni Silberwald 1<br> 25. bi…“
===Ostlandecons===
==Termine 2010==
<br>
Mai<br>
28. bis 30. Mai Mynn<br>
<br>
Juni<br>
11. bis 13. Juni Kinderlarp 3<br>
18. bis 20. Juni Silberwald 1<br>
25. bis 27. Juni Mahlhain 4<br>
<br>
Juli<br>
<br>
August<br>
<br>
September<br>
<br>
Oktober<br>
<br>
November<br>
12. bis 14. November Donnerbach<br>
<br>
Dezember<br>
<br>
==Termine 2011==<br>
28. bis 30. Januar Karys <br>
26. bis 28. August Aquilonien<br>
20. bis 23. Oktober Ytras<br>
Ostlande Wikipedia:Benutzer
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228
891
890
2011-01-24T15:44:02Z
Modius
11
Awon'iir, die Stadt der Sünder und Paktierer. Sie beherbergt eine der grausamsten Akademie, Halnarögg.
890
2011-01-24T15:43:21Z
Modius
11
Die Seite wurde neu angelegt: „Awon'iir(hebr. Sünde),die Stadt der Sünder und Paktierer. Sie beherbergt eine der grausamsten Akademie, Halnarögg.“
Awon'iir(hebr. Sünde),die Stadt der Sünder und Paktierer. Sie beherbergt eine der grausamsten Akademie, Halnarögg.
Ostlande Wikipedia:Datenschutz
4
3
6
5
2010-02-20T12:45:35Z
217.68.182.194
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'''Speicherung von Daten'''
Beim Lesen der ostlande-wiki werden nicht mehr Daten als in Server-Logfiles üblich aufgezeichnet. Jedes Wort, das öffentlich zu dem Projekte beigetragen wird, gilt als veröffentlicht. Falls Sie etwas schreiben, bedenken Sie, dass es für immer aufbewahrt wird. Das betrifft Artikel, Benutzerseiten sowie Diskussionsseiten.
'''Veröffentlichung von Daten'''
Beim Bearbeiten von Seiten der Wiki wird der Benutzername oder, falls Sie nicht angemeldet sind, Ihre IP-Adresse aufgezeichnet und mit Ihrem Beitrag veröffentlicht. Als Benutzernamen können Sie bei der Account-Erzeugung Ihren echten Namen oder ein Pseudonym wählen.
'''''Details'''''
'''Benutzeraccounts'''
Sie können in Ihren Benutzereinstellungen eine E-Mail-Adresse angeben. Angemeldete Benutzer können Ihnen so E-Mails über die Wiki-Software schicken. Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht, es sei denn, Sie entschließen sich, auf eine E-Mail zu antworten oder die E-Mail wird aufgrund einer ungültigen E-Mail-Adresse an den Absender zurückgeschickt. Die E-Mail-Adresse kann vom Seitenbetreiber zur Kommunikation mit den Benutzern benutzt werden.
Sie können Ihre E-Mail-Adresse jederzeit ändern oder aus den Einstellungen entfernen, um eine Benutzung zu verhindern. Wenn keine E-Mail-Adresse angegeben wird, ist es nicht möglich, Ihnen ein neues Passwort zukommen zu lassen, falls Sie Ihr altes vergessen haben. Das Nutzerprofil kann dann nicht mehr verwendet werden.
Das Benutzerverhalten, wie etwa die letzten Bearbeitungszeiten, die Zahl der Bearbeitungen und auch der Inhalt jeder einzelnen Bearbeitung, sind über die Funktion "Benutzerbeiträge" öffentlich für jedermann einsehbar und können in aggregierter Form von anderen Benutzern veröffentlicht werden.
Viele Aspekte der Community-Interaktionen basieren auf Reputation und Respekt, die im Zuge der Arbeit an den Artikeln erwachsen sind. Passwörter sind die einzige Garantie, um die Integrität der Bearbeitungsgeschichte eines Benutzers zu gewährleisten. Alle Benutzer sollten sichere Passworte wählen und sie niemand mitteilen. Niemand soll wissentlich das Passwort eines anderen Benutzers, sei es direkt oder indirekt, veröffentlichen.
'''Cookies'''
Die MediaWiki-Software setzt bei jedem Seitenbesuch einen temporären Sitzungs-Cookie, der gelöscht wird, wenn Sie Ihren Browser beenden. Sie können diesen Cookie ablehnen, eine Anmeldung ist jedoch dann nicht möglich.
Weitere Cookies können bei der Anmeldung gesetzt werden, um nicht bei jedem Besuch Ihren Benutzernamen und/oder Passwort eingeben zu müssen. Diese Cookies sind bis zu 30 Tage lang gültig.
'''Logfiles'''
Wann immer Sie eine Website besuchen, sendet Ihr Browser (z.B. Internet-Explorer, Firefox oder Opera) Informationen an den Server. Die meisten Server speichern diese, um den Site-Betreibern ein Bild über beliebte Seiten zu geben (welche Seiten oft aufgerufen werden, von welchen Internetseiten der Benutzer kam, oder welchen Browser der Benutzer benutzt hat). Wikimedia hat nicht die Absicht, diese Informationen zum Überwachen von Benutzern zu verwenden.
Die Logfiles werden benutzt, um allgemeine Statistiken zu generieren. Die Rohdaten werden nicht veröffentlicht und normalerweise nach etwa zwei Wochen gelöscht. Diese Daten können von den Server-Administratoren ausgewertet werden, etwa bei technischen Problemen, wenn Spider die Server überstrapazieren, oder um in seltenen Fällen den Benutzernamen und die IP-Adresse von Benutzern, die Wikipedia missbrauchen, zuzuordnen.
'''Weitergabe von Daten an Dritte'''
Texte, die in Wikimedia-Projekten veröffentlicht werden, sind unter den Bedingungen der PD-Lizenz anderweitig verwendbar.
Private Informationen, wie E-Mail-Adressen, wird ostlande-wiki weder verkaufen, noch anders an Dritte weitergeben, außer Sie willigen darin ein oder es ist gesetzlich erforderlich.
'''Policy zur Herausgabe von aus den Logfiles erzeugten Daten'''
Personenbezogene Daten aus Logfiles werden vom Betreiber nur in folgenden Fällen herausgegeben:
1. als Reaktion auf eine gerichtliche Herausgabeverfügung oder eine andere zwingende Verordnung der Strafverfolgungsbehörden
2. der betroffene Benutzer stimmt der Herausgabe zu
3. wenn die Informationen benötigt werden, um ein technisches Problem zu lösen
4. wenn es notwendig ist, um die Rechte, das Eigentum oder die Sicherheit der ostlande-wiki oder deren Benutzer sicherzustellen.
'''Datensicherheit'''
Der Seitenbetreiber übernimmt keine Garantie gegen unberechtigten Zugriff auf von Ihnen angegebene Informationen. Diese Informationen sind allen Developern mit Zugriff auf die Server zugänglich.
'''Löschung von Daten'''
Einmal angelegte Benutzerkonten können nicht gelöscht werden. Es ist möglich, den Namen nachträglich zu ändern, es gibt jedoch kein Recht oder Garantie darauf. Mehr dazu unter Benutzerkonto stilllegen und Benutzernamen ändern.
Gelöschte Artikel und Artikelversionen können in der Regel weiterhin von Projekt-Administratoren eingesehen werden. Eine endgültige Löschung ist nur den Server-Administratoren möglich und kann - abgesehen von juristisch notwendigen Fällen - nicht garantiert werden.
Der Seitenbetreiber behält sich das Recht vor, Artikel oder Teile davon zu löschen.
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'''Speicherung von Daten'''
Beim Lesen der ostlande-wiki werden nicht mehr Daten als in Server-Logfiles üblich aufgezeichnet. Jedes Wort, das öffentlich zu dem Projekte beigetragen wird, gilt als veröffentlicht. Falls Sie etwas schreiben, bedenken Sie, dass es für immer aufbewahrt wird. Das betrifft Artikel, Benutzerseiten sowie Diskussionsseiten.
'''Veröffentlichung von Daten'''
Beim Bearbeiten von Seiten der Wiki wird der Benutzername oder, falls Sie nicht angemeldet sind, Ihre IP-Adresse aufgezeichnet und mit Ihrem Beitrag veröffentlicht. Als Benutzernamen können Sie bei der Account-Erzeugung Ihren echten Namen oder ein Pseudonym wählen.
'''''Details'''''
'''Benutzeraccounts'''
Sie können in Ihren Benutzereinstellungen eine E-Mail-Adresse angeben. Angemeldete Benutzer können Ihnen so E-Mails über die Wiki-Software schicken. Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht, es sei denn, Sie entschließen sich, auf eine E-Mail zu antworten oder die E-Mail wird aufgrund einer ungültigen E-Mail-Adresse an den Absender zurückgeschickt. Die E-Mail-Adresse kann vom Seitenbetreiber zur Kommunikation mit den Benutzern benutzt werden.
Sie können Ihre E-Mail-Adresse jederzeit ändern oder aus den Einstellungen entfernen, um eine Benutzung zu verhindern. Wenn keine E-Mail-Adresse angegeben wird, ist es nicht möglich, Ihnen ein neues Passwort zukommen zu lassen, falls Sie Ihr altes vergessen haben. Das Nutzerprofil kann dann nicht mehr verwendet werden.
Das Benutzerverhalten, wie etwa die letzten Bearbeitungszeiten, die Zahl der Bearbeitungen und auch der Inhalt jeder einzelnen Bearbeitung, sind über die Funktion "Benutzerbeiträge" öffentlich für jedermann einsehbar und können in aggregierter Form von anderen Benutzern veröffentlicht werden.
Viele Aspekte der Community-Interaktionen basieren auf Reputation und Respekt, die im Zuge der Arbeit an den Artikeln erwachsen sind. Passwörter sind die einzige Garantie, um die Integrität der Bearbeitungsgeschichte eines Benutzers zu gewährleisten. Alle Benutzer sollten sichere Passworte wählen und sie niemand mitteilen. Niemand soll wissentlich das Passwort eines anderen Benutzers, sei es direkt oder indirekt, veröffentlichen.
'''Cookies'''
Die MediaWiki-Software setzt bei jedem Seitenbesuch einen temporären Sitzungs-Cookie, der gelöscht wird, wenn Sie Ihren Browser beenden. Sie können diesen Cookie ablehnen, eine Anmeldung ist jedoch dann nicht möglich.
Weitere Cookies können bei der Anmeldung gesetzt werden, um nicht bei jedem Besuch Ihren Benutzernamen und/oder Passwort eingeben zu müssen. Diese Cookies sind bis zu 30 Tage lang gültig.
'''Logfiles'''
Wann immer Sie eine Website besuchen, sendet Ihr Browser (z.B. Internet-Explorer, Firefox oder Opera) Informationen an den Server. Die meisten Server speichern diese, um den Site-Betreibern ein Bild über beliebte Seiten zu geben (welche Seiten oft aufgerufen werden, von welchen Internetseiten der Benutzer kam, oder welchen Browser der Benutzer benutzt hat). Wikimedia hat nicht die Absicht, diese Informationen zum Überwachen von Benutzern zu verwenden.
Die Logfiles werden benutzt, um allgemeine Statistiken zu generieren. Die Rohdaten werden nicht veröffentlicht und normalerweise nach etwa zwei Wochen gelöscht.
So kann der Aufruf einer Seite im Logfile aussehen:
64.164.82.142 - - [21/Oct/2003:02:03:19 +0000]
"GET /wiki/draft_privacy_policy HTTP/1.1" 200 18084
"http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Fragen_zur_Wikipedia"
"Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X; en-us) AppleWebKit/85.7 (KHTML, like Gecko) Safari/85.5"
Diese Daten können von den Server-Administratoren ausgewertet werden, etwa bei technischen Problemen, wenn Spider die Server überstrapazieren, oder um in seltenen Fällen den Benutzernamen und die IP-Adresse von Benutzern, die Wikipedia missbrauchen, zuzuordnen.
Chaträume
'''Weitergabe von Daten an Dritte'''
Texte, die in Wikimedia-Projekten veröffentlicht werden, sind unter den Bedingungen der PD-Lizenz anderweitig verwendbar.
Private Informationen, wie E-Mail-Adressen, wird ostlande-wiki weder verkaufen, noch anders an Dritte weitergeben, außer Sie willigen darin ein oder es ist gesetzlich erforderlich.
'''Policy zur Herausgabe von aus den Logfiles erzeugten Daten'''
Personenbezogene Daten aus Logfiles werden vom Betreiber nur in folgenden Fällen herausgegeben:
1. als Reaktion auf eine gerichtliche Herausgabeverfügung oder eine andere zwingende Verordnung der Strafverfolgungsbehörden
2. der betroffene Benutzer stimmt der Herausgabe zu
3. wenn die Informationen benötigt werden, um ein technisches Problem zu lösen
4. wenn es notwendig ist, um die Rechte, das Eigentum oder die Sicherheit der ostlande-wiki oder deren Benutzer sicherzustellen.
'''Datensicherheit'''
Der Seitenbetreiber übernimmt keine Garantie gegen unberechtigten Zugriff auf von Ihnen angegebene Informationen. Diese Informationen sind allen Developern mit Zugriff auf die Server zugänglich.
'''Löschung von Daten'''
Einmal angelegte Benutzerkonten können nicht gelöscht werden. Es ist möglich, den Namen nachträglich zu ändern, es gibt jedoch kein Recht oder Garantie darauf. Mehr dazu unter Benutzerkonto stilllegen und Benutzernamen ändern.
Gelöschte Artikel und Artikelversionen können in der Regel weiterhin von Projekt-Administratoren eingesehen werden. Eine endgültige Löschung ist nur den Server-Administratoren möglich und kann - abgesehen von juristisch notwendigen Fällen - nicht garantiert werden.
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Ostlande Wikipedia:Impressum
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2011-04-28T08:47:22Z
Admin xtc72
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Bei der Ostlande Wikipedia handelt es sich um ein rein privates und nicht kommerzielles Projekt!
Adresse:
Thomas Müntzer Straße 13
06484 Quedlinburg
E-Mail:maik_ulbricht@freenet.de
Impressum
Für: www.ostlande-wiki.de
Gemäß § 28 BDSG widerspreche ich jeder kommerziellen Verwendung und Weitergabe meiner Daten.
Verantwortungsbereich: Das Impressum gilt nur für die Internetpräsenz unter der Adresse: www.ostlande-wiki.de
Abgrenzung: Die Web-Präsenz ist Teil des WWW und dementsprechend mit fremden, sich jederzeit wandeln könnenden Web-Sites verknüpft, die folglich auch nicht diesem Verantwortungsbereich unterliegen und für die nachfolgende Informationen nicht gelten. Dass die Links weder gegen Sitten noch Gesetze verstoßen, wurde genau ein mal geprüft: bevor sie hier aufgenommen wurden. Solche Links, die zu fremden Webprojekten führen, erkennen Sie daran: schrift
Diensteanbieter: Maik Ulbricht
Verantwortliche Ansprechperson: Maik Ulbricht
Anschrift: Thomas Müntzer Straße 13, 06484 Quedlinburg
elektronische Postadresse: maik_ulbricht@freenet.de
Die Inhalte sind frei lizenziert. Für hochgeladene Mediendateien, insbesondere Bilder, können unterschiedliche freie Lizenzen gelten, die auf den Dateibeschreibungsseiten angegeben sind. Diese sind gesondert zu beachten.
Sollten anderweitig lizensierte Texte hier eingestellt werden und Du erlangst davon Kenntnis, lösche sie bitte und sage mir Bescheid.
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Admin xtc72
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Adresse:
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Ostlande Wikipedia:Urheberrecht
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Admin xtc72 lud eine neue Version von „[[Datei:Aaa grossmeiser.jpg]]“ hoch
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Der karysche Gott des Feuers
Der karysche Gott des Feuers
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Der karysche Gott der Erde
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Der karysche Gott der Magie und des Ausgleichs
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gemalt von Saliniomee, fotografiert von Andastria.
gemalt von Saliniomee, fotografiert von Andastria.
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Der karysche Gott des Wassers
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Der karysche Gott des Wassers
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Admin xtc72
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hat eine neue Version von „[[Datei:Geld greifenburg.jpg]]“ hochgeladen
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Admin xtc72
1
Datei:Geld pallyndina.jpg
6
54
136
101
2010-02-23T19:33:06Z
Admin xtc72
1
hat eine neue Version von „[[Datei:Geld pallyndina.jpg]]“ hochgeladen
101
2010-02-22T14:08:13Z
Admin xtc72
1
Datei:Geld schedela abweichung.jpg
6
67
137
2010-02-23T19:33:19Z
Admin xtc72
1
Datei:Geld silbermark.jpg
6
55
138
102
2010-02-23T19:33:37Z
Admin xtc72
1
hat eine neue Version von „[[Datei:Geld silbermark.jpg]]“ hochgeladen
102
2010-02-22T14:08:21Z
Admin xtc72
1
Datei:Greifenburg.jpg
6
37
83
2010-02-22T13:26:21Z
Admin xtc72
1
Datei:Handelswege.jpg
6
194
674
2010-05-14T12:05:14Z
Admin xtc72
1
Datei:Haschischin.jpg
6
305
1101
2013-10-16T07:39:00Z
Torsten
10
Der karysche Gott der Stille und der Dunkelheit
Der karysche Gott der Stille und der Dunkelheit
Datei:Helysea.jpg
6
306
1102
2013-10-16T07:39:25Z
Torsten
10
Die karysche Todesbotin
Die karysche Todesbotin
Datei:Karte1.jpg
6
183
586
2010-05-13T14:57:50Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte2.jpg
6
184
889
587
2011-01-23T13:02:05Z
ChaosCore
5
hat eine neue Version von „[[Datei:Karte2.jpg]]“ hochgeladen: Gründungsgebiet im Süden erweitert
587
2010-05-13T14:58:06Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte3.jpg
6
185
588
2010-05-13T14:58:20Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte4.jpg
6
186
589
2010-05-13T14:58:32Z
Admin xtc72
1
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6
187
590
2010-05-13T14:58:50Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte6.jpg
6
188
591
2010-05-13T14:59:01Z
Admin xtc72
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193
672
2010-05-14T11:36:29Z
Admin xtc72
1
Datei:KarteYtras.jpg
6
201
760
717
2010-05-17T00:09:45Z
LutzB
2
hat eine neue Version von „[[Datei:KarteYtras.jpg]]“ hochgeladen
Karte von Ytras
717
715
2010-05-16T19:32:37Z
LutzB
2
hat eine neue Version von „[[Datei:KarteYtras.jpg]]“ hochgeladen
Karte von Ytras
715
2010-05-16T19:21:56Z
LutzB
2
Karte von Ytras
Karte von Ytras
Datei:Karte 1999.jpg
6
148
399
2010-05-07T08:14:12Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte 2003.jpg
6
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400
2010-05-07T08:14:32Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte 2005.jpg
6
150
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2010-05-07T08:14:45Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte 2006.jpg
6
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402
2010-05-07T08:14:58Z
Admin xtc72
1
Datei:Karte Pallyndia 2023.png
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1332
1330
2023-03-15T16:27:02Z
Konstantin
9
Konstantin lud eine neue Version von „[[Datei:Karte Pallyndia 2023.png]]“ hoch
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
1330
2023-03-15T15:53:07Z
Konstantin
9
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
Datei:Karte gelber hintergund.jpg
6
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951
2012-08-18T17:20:23Z
Gassenpoet
6
Landkarte Rawald
Landkarte Rawald
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Admin xtc72
1
Datei:Karys topografisch.jpg
6
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1042
2013-10-04T07:15:41Z
Torsten
10
Topographie von Karys
Topographie von Karys
Datei:Kirche lamar.jpg
6
179
572
2010-05-13T11:35:16Z
Admin xtc72
1
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6
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2016-01-10T13:52:32Z
Admin xtc72
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6
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1369
2023-03-21T21:01:50Z
Konstantin
9
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Datei:Llardrien Karte von Juliane Ober.jpg
6
379
1371
1368
2023-03-21T21:03:47Z
Konstantin
9
Konstantin lud eine neue Version von „[[Datei:Llardrien Karte von Juliane Ober.jpg]]“ hoch
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
1368
2023-03-21T21:00:02Z
Konstantin
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Datei:Llardrienkarte - neu.jpg
6
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1366
2023-03-21T20:57:38Z
Konstantin
9
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
Datei:Masse.jpg
6
15
29
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Admin xtc72
1
Datei:Nhin Then Tho.jpg
6
307
1103
2013-10-16T07:39:50Z
Torsten
10
Der karysche Gott der Spiele
Der karysche Gott der Spiele
Datei:Opferungen.jpg
6
180
574
2010-05-13T12:00:25Z
Admin xtc72
1
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6
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Admin xtc72
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6
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Admin xtc72
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6
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Admin xtc72
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Datei:Ostlande it pol Karte A4.jpg
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Admin xtc72
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Datei:Ostlandeschaedel.jpg
6
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32
2010-02-21T15:30:16Z
Admin xtc72
1
Datei:RDW Pegasus.jpg
6
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352
344
2010-04-27T13:35:40Z
Admin xtc72
1
hat eine neue Version von „[[Datei:RDW Pegasus.jpg]]“ hochgeladen
344
2010-04-26T18:09:14Z
Admin xtc72
1
Datei:Salezyl.jpg
6
300
1095
2013-10-16T07:33:46Z
Torsten
10
Salezyl, der karysche Gott des Schmerzes
Salezyl, der karysche Gott des Schmerzes
Datei:Schaedel.jpg
6
19
39
2010-02-21T15:45:37Z
Admin xtc72
1
Datei:SchedeljaKarte.jpg
6
208
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2010-05-16T22:41:15Z
LutzB
2
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6
5
10
2010-02-21T12:23:49Z
Admin xtc72
1
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6
7
12
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Admin xtc72
1
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6
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1296
2022-03-13T16:30:57Z
Silbermark HR
18
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
Datei:Skarvar.jpg
6
308
1104
2013-10-16T07:40:16Z
Torsten
10
Der karysche Gott des Eises
Der karysche Gott des Eises
Datei:Suedlande schrift.jpg
6
189
600
2010-05-13T15:08:38Z
Admin xtc72
1
Datei:Umar.jpg
6
309
1105
2013-10-16T07:40:39Z
Torsten
10
Der karysche Gott der Luft
Der karysche Gott der Luft
Datei:Wappen Donnereiche.jpg
6
266
988
987
2013-01-08T06:52:05Z
Gassenpoet
6
hat eine neue Version von „[[Datei:Wappen Donnereiche.jpg]]“ hochgeladen
987
2013-01-08T06:51:49Z
Gassenpoet
6
Datei:Wappen Donnereiche.png
6
265
982
2013-01-08T06:33:46Z
Gassenpoet
6
Wappen Ser Kiran Donnereiche
Wappen Ser Kiran Donnereiche
Datei:Wappen Eichbrück.png
6
362
1288
2022-03-13T16:09:26Z
Silbermark HR
18
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Datei:Wappen Gnome.png
6
363
1293
1292
2022-03-13T16:23:03Z
Silbermark HR
18
Silbermark HR lud eine neue Version von „[[Datei:Wappen Gnome.png]]“ hoch
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
1292
2022-03-13T16:22:38Z
Silbermark HR
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da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
Datei:Wappen auenhain.jpg
6
10
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2010-02-21T15:06:07Z
Admin xtc72
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Datei:Wappen donnerbach.jpg
6
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Admin xtc72
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9
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6
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Admin xtc72
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Admin xtc72
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Datei:Wappen mehir.jpg
6
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Admin xtc72
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6
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Admin xtc72
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6
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Admin xtc72
1
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6
41
87
2010-02-22T13:56:00Z
Admin xtc72
1
Datei:Wappen silbermark.jpg
6
50
97
2010-02-22T14:01:48Z
Admin xtc72
1
Datei:Wappen ytrass.jpg
6
26
52
2010-02-21T16:16:20Z
Admin xtc72
1
MediaWiki:Common.css
8
144
390
388
2010-05-06T19:54:58Z
Admin xtc72
1
/*
This is the CSS for all skins (for all users) on MediaWiki.org.
SECTIONS:
1. Indication of namespaces
2. Color classes for content
3. Special pages
4. Main page styling
5. Sidebar external links
6. Extension:Matrix stuff
7. Wikitables, infobox templates, warnings, and other such stylings
8. Some other small things
*/
/***** 1. INDICATION OF NAMESPACES *****/
/* Pseudo NS Special (light grey) */
.ns--2 #content { background-color: #f4f4f4; }
.ns--2 div.thumb { border-color: #f4f4f4; }
/* NS Project + Project_talk (light sky blue) */
.ns-4 #content, .ns-5 #content { background-color: #f8fcff; }
.ns-4 div.thumb, .ns-5 div.thumb { border-color: #f8fcff; }
/* NS MediaWiki + MediaWiki_talk (light grey) */
.ns-8 #content, .ns-9 #content { background-color: #f4f4f4; }
.ns-8 div.thumb, .ns-9 div.thumb { border-color: #f4f4f4; }
/* NS Manual + Manual_talk (light bluish violet) */
.ns-100 #content, .ns-101 #content { background-color: #f3f3ff; }
.ns-100 div.thumb, .ns-101 div.thumb { border-color: #f3f3ff; }
/* NS Help (but NOT Help_talk) (blue border and Public Domain icon) */
.ns-12 #content {
border: 2px solid #0000cc;
border-right: none;
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/mediawiki/b/b8/PD-banner.png);
background-repeat: no-repeat;
background-position: right top;
}
.ns-12 #bodyContent {
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/mediawiki/6/67/PD-icon-faded.png);
background-repeat: no-repeat;
background-position: right 5em;
}
/***** 2. COLOR CLASSES FOR CONTENT *****/
/* Border colors */
.borderc1 { border-color: #e9e9e9; border-width: thin; } /* light grey */
.borderc2 { border-color: #aaaaaa; border-width: thin; } /* grey (as toc) */
.borderc3 { border-color: #777777; border-width: thin; } /* dark grey */
.borderc4 { border-color: #000000; border-width: thin; } /* black */
.borderc5 { border-color: #c00000; border-width: thin; } /* red */
.borderc6 { border-color: #025e9d; border-width: thin; } /* blue */
.borderc7 { border-color: #008040; border-width: thin; } /* green */
.borderc8 { border-color: #ffcc00; border-width: thin; } /* yellow */
/* Background colors */
.backgroundc1 { background-color: #ffffff; } /* white */
.backgroundc2 { background-color: #f9f9f9; } /* light grey (as toc) */
.backgroundc3 { background-color: #eeeeee; } /* light grey (headers) */
.backgroundc4 { background-color: #e0e0e0; } /* more grey */
.backgroundc5 { background-color: #d2d2d2; } /* more grey */
.backgroundc6 { background-color: #b7b7b7; } /* more grey */
.backgroundc7 { background-color: #a3a3a3; } /* darker grey */
.backgroundc8 { background-color: #444455; } /* very dark grey */
/***** 3. SPECIAL PAGES *****/
/* Marking redirects */
.allpagesredirect, .watchlistredir, .redirect-in-category { font-style: italic; }
/* Coloured edit size numbers on watchlist/recentchanges */
.mw-plusminus-pos { color: #006400; } /* darkgreen */
.mw-plusminus-neg { color: #8b0000; } /* darkred */
/* Consistent special page navigation */
.sp-cached {
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8c/Clock%20and%20warning.svg/20px-Clock%20and%20warning.svg);
background-position: 5px 3px;
background-repeat: no-repeat;
padding: 4px 0 4px 30px;
font-style: italic;
color: #606000;
margin: 0.3em 0;
border: 1px solid #eeee80;
background-color: #ffffe0;
}
.SpecialPageInfo {
background-color: #f9f9f9;
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/89/Exquisite-khelpcenter.png/35px-Exquisite-khelpcenter.png);
background-position: 0.8em 0.5em;
background-repeat: no-repeat;
padding: 0.3em 0.5em 0.3em 5.0em;
border-color: #025e9d;
border-width: 1px;
border-style: solid;
border-bottom-width: medium;
margin-bottom: 1em;
}
#searchresulttext {
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f1/Exquisite-kfind.png/45px-Exquisite-kfind.png);
}
.mw-viewprevnext {
display: block;
border: 1px solid #cccccc;
background-color: #f9f9f2;
padding: 0.2em 0.4em;
}
/* Special:Statistics */
.StatsTable {
background: transparent;
width: 75%;
}
.StatsTable th {
vertical-align: middle;
text-align: center;
width: 50px;
}
.StatsTable th, .StatsTable td {
background-color: #ffffff;
padding: 0.5em 1em;
border: 1px solid #ccccdd;
margin: 0.4em;
}
.StatsTable tr {
background-color: #ffffff;
}
/* Special:Search (more whitespace) */
.page-Special_Search #search {
padding: 1em 0 2em 0;
}
.page-Special_Search #powersearch {
border: 1px solid #cccccc;
padding: 0.5em 0.5em;
}
.page-Special_Search #powersearch-namespaces {
padding-left: 1em;
margin: 0.7em 0;
}
.page-Special_Search #powersearch-namespaces label {
white-space: nowrap;
min-width: 8.4em;
display: block;
float: left;
}
.page-Special_Search br { clear: left; } /* Clear search button, but not check-boxes */
/***** 4. MAIN PAGE STYLING *****/
#mainpage_topbox {
background: #f9f9f9;
padding: 0px;
border: 1px solid #aaaaaa;
margin: 0.2em 10px 10px;
}
.mainpage_boxtitle, .mainpage_hubtitle, #mainpage_pagetitle {
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}
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.mainpage_hubbox, #mainpage_newscell, #mainpage_downloadcell {
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}
#mainpage_downloadcell {
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margin-bottom: 5px;
}
#mainpage_downloadcell .mainpage_boxtitle {
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5d/Crystal_Clear_action_build.png/18px-Crystal_Clear_action_build.png);
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}
#mainpage_mwtitle { color: #005288; } /* The words 'MediaWiki.org' in the title. */
/* The "mainpage" class is added to the body with javascript for the main page in all */
/* languages, so we can style things that apppear on the main page and also elsewhere. */
.mainpage #lastmod,
.mainpage #siteSub,
.mainpage h1.firstHeading {
display: none !important;
}
.mainpage #content {
padding-top: 1em;
}
/***** 5. SIDEBAR EXTERNAL LINKS *****/
#n-browse-cvs a, #n-phpdoc a, #n-Mailing-list a {
background: url(/skins-1.5/monobook/external.png) center right no-repeat;
padding-right: 13px;
color: #3366bb;
}
/***** 6. PRETTIFY [[Extension Matrix]] *****/
.xm-table {
border: 1px solid #666666;
background-color: white;
}
.xm-table td, .xm-table th {
vertical-align: top;
text-align: left;
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.xm-table th, .xm-name { font-weight: bold; }
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.xm-type-unknown {
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.xm-type, .xm-version,
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border-bottom: 1px solid #666666;
}
/***** 7. WIKITABLES, INFOBOX TEMPLATES, WARNINGS AND OTHER SUCH STYLINGS *****/
/* Wikitable (Prettytable) class for skinning normal tables */
table.wikitable,
table.prettytable {
margin: 1em 1em 1em 0;
background: #f9f9f9;
border: 1px #aaaaaa solid;
border-collapse: collapse;
empty-cells: show;
}
table.wikitable th, table.wikitable td,
table.prettytable th, table.prettytable td {
border: 1px #aaaaaa solid;
padding: 0.2em 0.4em;
}
table.wikitable th, table.wikitable td.hl3, table.wikitable th.hl3,
table.prettytable th, table.prettytable td.hl3, table.wikitable th.hl3 {
background: #8da7d6;
text-align: center;
}
table.wikitable td.hl1, table.wikitable th.hl1,
table.prettytable td.hl1, table.wikitable th.hl1 {
background: #c5d8fc;
text-align: center;
}
table.wikitable td.hl2, table.wikitable th.hl2,
table.prettytable td.hl2, table.wikitable th.hl2 {
background: #a7c1f2;
text-align: center;
}
table.wikitable caption,
table.prettytable caption {
margin-left: inherit;
margin-right: inherit;
font-weight: bold;
}
/* General purpose "pretty (data) tables" */
table.datatable { background-color: transparent; }
table.datatable th, table.datatable td { padding: 4px; }
table.datatable th { text-align: left; background-color: #999999; }
table.datatable tr { background-color: #cccccc; }
table.datatable tr:hover { background-color: #ffffcc; }
/* SideBox styling */
div.sideBox {
position: relative;
float: right;
background: white;
margin-left: 1em;
border: 1px solid gray;
padding: 0.3em;
width: 200px;
overflow: hidden;
clear: right;
}
div.sideBox dl {
padding: 0;
margin: 0 0 0.3em 0;
font-size: 96%;
}
div.sideBox dl dt {
background: none;
margin: 0.4em 0 0 0;
}
div.sideBox dl dd {
margin: 0.1em 0 0 1.1em;
background-color: #f3f3f3;
}
/* Extension infobox styling */
.ext-infobox {
border: 2px solid #aaaaaa;
width: 272px;
float: right;
margin: 0 0 0.5em 0.5em;
border-collapse: collapse;
background-color: white;
}
.ext-infobox td {
border: 2px none #aaaaaa;
padding: 0.2em 0.5em;
border-bottom: 1px solid #f0f0f0 !important;
}
.ext-header {
background-color: #aaaaaa;
color: white;
text-align: left;
}
.ext-header td { padding-top: 0.5em; }
.ext-header img { padding: 0 0.2em 0 0.5em; }
.ext-status-unstable, .ext-status-unstable td { border-color: #990000; }
.ext-status-unstable .ext-header { background-color: #990000; color: #ffff00; }
.ext-status-experimental, .ext-status-experimental td { border-color: #cc6600; }
.ext-status-experimental .ext-header { background-color: #cc6600; }
.ext-status-beta, .ext-status-beta td { border-color: #000099; }
.ext-status-beta .ext-header { background-color: #000099; }
.ext-status-stable, .ext-status-stable td { border-color: #009900; }
.ext-status-stable .ext-header { background-color: #009900; }
/* Cute little "tip" boxes */
div.tip {
padding: 4px;
margin-top: 4px;
margin-bottom: 4px;
min-height: 30px; /* IE users will hate this... */
}
div.tip-info {
border: 1px solid #cc9933;
background-color: #cccc99;
}
div.tip-gotcha {
border: 1px solid #cc0000;
background-color: #cc6666;
}
/* Language template */
.LanguageLinks { margin-top: 0.5em; }
.LanguageLinks table {
clear: both;
border: 1px solid #aaaaaa;
border-collapse: collapse;
padding: 0.2em;
margin: 0;
font-size: 85%;
margin: 0 1px;
}
.LanguageLinks span { white-space: nowrap; }
/* Version box on [[Manual:Downloading MediaWiki]] */
#DownloadVersionBox {
border: 2px solid black;
border-collapse: collapse;
margin: auto;
width: 50%;
color: black;
}
#DownloadVersionBox td {
border: 2px solid black;
padding: 20px;
}
/* Major warning - used on the main page template to warn against editing carelessly, but can be used elsewhere as well */
.majorwarning {
background: yellow;
padding: 0.3em;
text-align: center;
font-size: 125%;
border: 2px solid red;
}
/* Page headings used throughout the wiki (though not very much at the time of writing…) */
.page-notice, .page-warning {
border-width: 1px;
border-style: solid;
padding: 0.3em 0.5em;
margin-bottom: 1em;
width: 95%;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
text-align: center;
}
/* Informative notices at the top of pages (blue) */
.page-notice {
background-color: #f9f9f9;
border-color: #025e9d;
text-align: left;
}
/* Warning information at the top of pages (red) */
.page-warning {
background-color: #ffffff;
border-color: #c51919;
border-width: 2px;
}
.pw-head {
color: #c51919;
font-weight: bold;
}
/* Used in Template:Notice */
.block-note {
background-image: url(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/60/Bulbgraph.png/18px-Bulbgraph.png);
background-position: top left;
background-repeat: no-repeat;
}
/*
Using block-contents in the hope that it can apply to all block-level warning templates,
with different images applied as backgrounds to the wrapping DIV.
*/
.block-contents {
display: block;
padding-left: 20px;
}
/* Template documentation ([[Template:Documentation]]) */
.template-documentation {
clear: both;
margin: 1em 0 0 0;
border: 1px solid #aaa;
background-color: #ecfcf4;
padding: 5px;
}
/***** 8. SOME OTHER SMALL THINGS *****/
/* Give a bit of space to the TOC */
#toc { margin: 1em 0; }
/* make the list of references look smaller and highlight clicked reference in blue */
ol.references { font-size: 100%; }
.references-small { font-size: 90%;}
ol.references > li:target { background-color: #ddeeff; }
sup.reference:target { background-color: #ddeeff; }
/* Printing of thumbnails (bug 1583) */
div.tright { clear: right; }
/* extra buttons for edit dialog (from commons:MediaWiki:Common.css) */
.my-buttons {
padding: .5em;
}
.my-buttons a {
color: black;
background-color: #cde !important;
font-weight: bold;
font-size: .9em;
text-decoration: none;
border: thin #069 outset;
padding: 0 .1em .1em;
}
.my-buttons a:hover, .my-buttons a:active {
background-color: #bcd;
border-style: inset;
}
/* from [[User:Splarka/Help:Linked images]] */
.imagelink_wikilogo a {
width: 135px;
height: 135px;
display: block;
text-decoration: none;
background-image: url("http://upload.wikimedia.org/wikipedia/mediawiki/b/bc/Wiki.png");
}
/**** reduced subset of the mbox styles from enwiki, mainly for the nice boxflow ****/
table.mbox {
margin: 4px 10%;
border-collapse: collapse;
border: 1px solid #aaa; /* Default "notice" gray */
background: #f9f9f9;
}
table.mbox-wide {
margin: 4px 0;
}
th.mbox-text, td.mbox-text { /* The message body cell(s) */
border: none;
padding: 0.25em 0.9em; /* 0.9em left/right */
width: 100%; /* Make all mboxes the same width regardless of text length */
}
td.mbox-image { /* The left image cell */
border: none;
padding: 2px 0 2px 0.9em; /* 0.9em left, 0px right */
text-align: center;
}
td.mbox-imageright { /* The right image cell */
border: none;
padding: 2px 0.9em 2px 0; /* 0px left, 0.9em right */
text-align: center;
}
td.mbox-empty-cell { /* An empty narrow cell */
border: none;
padding: 0px;
width: 1px;
}
/* These mbox-small classes must be placed after all other
ambox/tmbox/ombox etc classes. "body.mediawiki" is so
they override "table.ambox + table.ambox" above. */
body.mediawiki table.mbox-small { /* For the "small=yes" option. */
clear: right;
float: right;
margin: 4px 0 4px 1em;
width: 238px;
font-size: 88%;
line-height: 1.25em;
}
body.mediawiki table.mbox-small-left { /* For the "small=left" option. */
margin: 4px 1em 4px 0;
width: 238px;
border-collapse: collapse;
font-size: 88%;
line-height: 1.25em;
}
/* These are the same colours as the enwiki
'cmbox' styles; just with different names. */
table.mbox-critical {
border: 4px solid #b22222; /* Red */
background: #FFDBDB; /* Pink */
}
table.mbox-important {
background: #FFDBDB; /* Red */
}
table.mbox-warning {
background: #FFE7CE; /* Orange */
}
table.mbox-caution {
background: #FFF9DB; /* Yellow */
}
table.mbox-notice {
background: #D8E8FF; /* Blue */
}
table.mbox-move {
background: #E4D8FF; /* Purple */
}
table.mbox-protection {
background: #EFEFE1; /* Gray-gold */
}
388
2010-05-06T19:48:41Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „/* CSS an dieser Stelle wirkt sich auf alle Skins aus */ .wikitable, .prettytable { margin: 1em 1em 1em 0; background: #f9f9f9; border: 1px #AAA solid; b…“
/* CSS an dieser Stelle wirkt sich auf alle Skins aus */
.wikitable,
.prettytable {
margin: 1em 1em 1em 0;
background: #f9f9f9;
border: 1px #AAA solid;
border-collapse: collapse;
empty-cells:show;
}
.wikitable th, .wikitable td,
.prettytable th, .prettytable td {
border: 1px #AAA solid;
padding: 0.3em;
}
.wikitable caption,
.prettytable caption {
margin-left: inherit;
margin-right: inherit;
font-weight: bold;
}
.nogrid th, .nogrid td {border: none;}
.float-left { float: left; clear: left; }
.float-right { float: right; clear: right; margin: 1em 0 1em 1em; }
.centered { margin-left: auto; margin-right: auto; }
.toptextcells td { vertical-align: top; }
/*
* Farbdefinitionen für Rahmen und Hintergründe von [[Wikipedia:Textbausteine|Textbausteinen]].
* Hier: Standardvorgaben für "dunkle Schrift auf hellem Grund".
* Für Hell-auf-dunkel-Skins ([[MediaWiki:Amethyst.css|Amethyst]]) müssen dort entsprechende Definitionen
* zusätzlich eingetragen werden! Anpassungen für andere Skins sind optional.
* (Die Angaben der Rahmenstärke dienen der Bequemlichkeit, so dass man
* für dünne Rahmen nur noch "border-style" angeben muss.)
*/
.rahmenfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */
border-color: #aaaaaa;
border-width: 1px;
}
.rahmenfarbe2 { /* Unauffällig, geringer Kontrast */
border-color: #e9e9e9;
border-width: 1px;
}
.rahmenfarbe3 { /* "Rot", auffällig */
border-color: #c00000;
border-width: 1px;
}
.rahmenfarbe4 { /* Neutrale Farbe, deutlich */
border-color: #8888aa;
border-width: 1px;
}
.rahmenfarbe5 { /* "Schwarz", hoher Kontrast */
border-color: #000000;
border-width: 1px;
}
.hintergrundfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */
background-color: #f9f9f9;
}
.hintergrundfarbe2 { /* "Weiß", für Nicht-Artikel-Seiten, neutral */
background-color: #ffffff;
}
.hintergrundfarbe3 { /* "Gelb", auffällig */
background-color: #ffff40;
}
.hintergrundfarbe4 { /* Sehr auffällig */
background-color: #ffaa00;
}
.hintergrundfarbe5 { /* Neutral, abgesetzt */
background-color: #e0e0e0;
}
.hintergrundfarbe6 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */
background-color: #b3b7ff;
}
.hintergrundfarbe7 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */
background-color: #ffcbcb;
}
.hintergrundfarbe8 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */
background-color: #ffebad;
}
.hintergrundfarbe9 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */
background-color: #b9ffc5;
}
MediaWiki:Monobook.css
8
146
391
2010-05-06T19:57:50Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „ /** <pre><nowiki> */ /***** BACKGROUND COLORS FOR CONTENT ACTIONS *****/ /***** taken from Common.css into Monobook.css due to monobook-specific stuff *****/ …“
/** <pre><nowiki> */
/***** BACKGROUND COLORS FOR CONTENT ACTIONS *****/
/***** taken from Common.css into Monobook.css due to monobook-specific stuff *****/
/* Colour of pseudo NS Special (light grey) */
.ns--2 #p-cactions li, .ns--2 #p-cactions li a { background: #f4f4f4; }
/* Colour of NS Project + Project_talk (light sky blue) */
.ns-4 #p-cactions li, .ns-4 #p-cactions li a { background: #f8fcff; }
.ns-5 #p-cactions li, .ns-5 #p-cactions li a { background: #f8fcff; }
/* Colour of NS MediaWiki + MediaWiki_talk (light grey) */
.ns-8 #p-cactions li, .ns-8 #p-cactions li a { background: #f4f4f4; }
.ns-9 #p-cactions li, .ns-9 #p-cactions li a { background: #f4f4f4; }
/* Colour of NS Manual + Manual_talk (light bluish violet) */
.ns-100 #p-cactions li, .ns-100 #p-cactions li a { background: #f3f3ff; }
.ns-101 #p-cactions li, .ns-101 #p-cactions li a { background: #f3f3ff; }
/** </nowiki></pre> */
MediaWiki:Print.css
8
145
389
2010-05-06T19:49:59Z
Admin xtc72
1
Die Seite wurde neu angelegt: „/* CSS an dieser Stelle wirkt sich auf die Druckausgabe aus */ /* Navigationsleisten nicht mit ausdrucken */ .NavFrame { display: none; } .BoxenVerschmel…“
/* CSS an dieser Stelle wirkt sich auf die Druckausgabe aus */
/* Navigationsleisten nicht mit ausdrucken */
.NavFrame {
display: none;
}
.BoxenVerschmelzen {
display: none;
}
/* (+/-) in Sichtungsbox nicht mit ausdrucken */
#mw-revisiontoggle {
display:none;
}
/* ↑ a b c usw. in der Einzelnachweiseliste nicht mit ausdrucken,
sinnlos, da man auf dem Papiert nicht klicken kann und die Buchstaben
im Text auch nicht vorkommen
*/
ol.references li a[href|="#cite_ref"] {display:none;}